レベル製作(TRLE)/オブジェクト編/パズル編

Last-modified: 2023-12-01 (金) 17:41:02

ここではパズルに関するオブジェクトについて書いてあります。

効果音に関してはTR4で使用された音を基準にしてあります。
効果音の変更方法に関してはマニュアルのサウンドの編集を参照してください。
英小文字の「g」を使用するとレベルに関係なく使用することができます。
すでに「g」になっているものは変更する必要はありません。


ELEMENT_PUZZLE

エレメントパズルのオブジェクト。

TR4の「The Mastabas」のようにするには

使用する際の注意点
joby4a.tr4にある以下のオブジェクトがWADファイルに必要です。

ELEMENT_PUZZLE
PICKUP_ITEM1(砂袋)
PICKUP_ITEM2(油缶)
BURNING_TORCH_ITEM
WATERSKIN1_EMPTY, WATERSKIN1_1, WATERSKIN1_2, WATERSKIN1_3
LARA_WATER_MESH
LARA_DIRT_MESH
LARA PETROL_MESH
TORCH_ANIM

ELEMENT_PUZZLEには3パターンがあります。
1.水袋を使い水を入れるもの。ゲーム内では正面に波のような模様が表示されます。
2.油缶を使い油を入れるもの。
 ゲーム内では正面に正面に太陽の模様が表示されます。油を入れた後、火を灯します。
3.砂袋を使い砂を入れるもの。ゲーム内では正面に正面に三角の模様が表示されます。

:
ELEMENT_PUZZLEを全て完成させる前にセーブを行い、リロードを行うと入れたはずの油が消えてしまいます。トーチに火を灯しても油に火を点けることが出来ません。最後までパズルが完成できなくなるので配布するレベルにELEMENT_PUZZLEを組み込む時はReadmeにその事を書いておいてください。

設定方法
1.水を汲むための部屋を作成します。
2.レベル内に必要なアイテム(砂袋、油缶、空の水袋、トーチ)を配置します。
3.トーチに火を灯すためFLAME_EMITTER2を配置し、トリガを設定します。
4.パズルが完成した時にトリガさせるもの(ここではDOOR_TYPE2)を配置します。
5.ELEMENT_PUZZLEを3つ配置し、それぞれのOCBの値に「0」「1」「2」と入力します。
6.ELEMENT_PUZZLEの下にそれぞれDOOR_TYPE2のトリガをヘビートリガにして設定します。
7.設定したヘビートリガの1から5のボタンを以下のように設定します。

ELEMENT_PUZZLEのOCBの入力値DOOR_TYPE2のヘビートリガの1から5のボタン
01をオン
12をオン
23から5をオン

8.Script.txtに以下の行を追加し、Script.datを作成します。
(内容はTR4のものです。)
Pickup= 1,   Bag of Sand, $0000,$0400,$0000,$2000,$1000,$8002
Pickup= 2,   Jerrycan,  $0015,$0500,$4000,$f000,$0000,$4002

これで、パズルを完成させるとドアが開くようになります。
ELEMENT_PUZZLEを一つだけ使う場合はヘビートリガの1から5のボタンをすべてオンにしてください。

ENEMY_PIECE

敵のピースのオブジェクト。

TR4の「Tomb Of Semerkhet」のようにするには

使用する際の注意点

  • ゲームに勝つか、負けるかでルートが分岐します。
  • GAME_PIECE、ENEMY_PIECEの配置はハードコーディングされているため変更することは出来ません。
  • ゲームに勝った時のRAISING_BLOCK2の部屋番号0と19とゲームに負けた時のTRAPDOOR1の部屋番号20、21、22、81は変更できません。
    上記の部屋番号がレベル内にないとゲームが強制終了します。

semer.tr4にある以下のオブジェクトがWADファイルに必要です。

ENEMY_PIECE
GAME_PIECE1
GAME_PIECE2
GAME_PIECE3
WHEEL_OF_FORTUNE
GOD_HEAD

設定方法
  1.ENEMY_PIECEを3つ配置し、それぞれのOCBの値に「0」「1」「2」と入力します。
  2.GAME_PIECE1、GAME_PIECE2、GAME_PIECE3を配置します。
  3.WHEEL_OF_FORTUNE、GOD_HEADを配置します。
  4.GOD_HEADのトリガを設定します。
  5.GAME_PIECE1のトリガを設定します。
   同様にGAME_PIECE2、GAME_PIECE3のトリガをそれぞれ別の所に設定します。
  6.設定した3つのトリガをパッドトリガに変更します。

これでWHEEL_OF_FORTUNEを動かし、パッドトリガをトリガするとGAME_PIECEが動きます。
ゲームに勝つと
部屋番号0と19のRAISING_BLOCK2が上がります。
ゲームに負けると
部屋番号20、21、22、81のTRAPDOOR1が開きます。

GAME_PIECE

ゲームピースのオブジェクト。
デザインの違うものを3種類まで使用できます。
詳しくはENEMY_PIECEの項を参照してください。

GOD_HEAD

敵の顔が入っているオブジェクト。
詳しくはENEMY_PIECEの項を参照してください。

HORUS_STATUE

HORUSの像が入っているオブジェクト。
詳しくはSTATUE_PLINTHの項を参照してください。

KEY_HOLE

マニュアルのパズルとキーを参照してください。
デザインが違うものを12種類まで使用できます。

MAPPER

マニュアルのCleopatra's Palacesを参照してください。
同じ名前でも中身が違います。
・CLOCKWORK_BEETLEと一緒に使用するもの
・天井を動くもの
の2種類があります。

天井を動くものの効果音に必要なsound.txtの項目
MAPPER_SWITCH_ON、MAPPER_OPEN、MAPPER_LAZER、MAPPER_MOVE、MAPPER_CLUNK

OBELISK

TR4の「The Great Hypostyle Hall」のようにするには

WADファイルに以下のオブジェクトが必要です。
HAMMER、TURN_SWITCH、ANIMATING3、PULLY、PUZZLE_ITEM1_COMBO01
TRAPDOOR1
要点だけ説明すると
  1.TURN_SWITCHを回転させOBELISKの向きを合わせる。
  2.PULLYがトリガ不要で表示される。
  3.PULLYのスイッチトリガでFlyByカメラが作動。
  4.HAMMERのヘビートリガがFlyByカメラにより有効になる。
  5.HAMMER作動後、トリガ不要で青い光が表示されANIMATING3が開く。
  6.PUZZLE_ITEM1_COMBO01を入手するとピックアップトリガによりTRAPDOOR1が
   開く。
というものです。

ポイントは
・PULLYがトリガ不要で表示される。
・トリガ不要で青い光が表示されANIMATING3が開く。
です。
いずれもハードコーディングされていてルームエディタでは変更できません。
そのためANIMATING3、PUZZLE_ITEM1_COMBO01が必要です。
またANIMATING3の下にPUZZLE_ITEM1_COMBO01を置かないとゲームが落ちるようです。

  • 関連リンク(英語)
    https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=169316
    上記にOBELISKのサンプルファイルがあります。
    サンプルでは部屋番号までTR4と同じにしてありますが、違う部屋番号で同じように動作
    するかは不明です。

PLANET_EFFECT

主にPUSHABLE_OBJECTと一緒に使います。

PUSHABLE_OBJECT

ララが押すことのできるオブジェクト。
デザインが違うものを5種類まで使用できます。
TR4のように5つのPUSHABLE_OBJECTを使い一つのドアを開けるには
PLANET_EFFECTがWADファイルに必要です。

以下、設置時の注意点
・押す(引く)にはオブジェクトと同じ高さに最低1スクエアの平坦な床が必要です。
・高さの低いものは幅を薄くするか天井を低くして
 ララがオブジェクトに向かってジャンプしても中に入り混まないようにします。
 オブジェクトから抜けられないとゲームが続行できない場合は特に。
・上に登ることはできません。

PUSHABLE_OBJECTの上に登るには

簡単に説明するとフリップマップを使ってPUSHABLE_OBJECTを下に落とし、
代わりに床を登場させれば登ることができます。
実際に登っているのはPUSHABLE_OBJECTではなく普通の床になります。

上記に上に登るためのサンプルレベルがあります。
サンプルレベルでは何度でもPUSHABLE_OBJECTが操作できるよう工夫されて
います。

5つのPUSHABLE_OBJECTで1つのドアを開くには

TR4の「The Lost Library」ではPUSHABLE_OBJECTを5つ使ったパズルがあります。
WADファイルにPLANET_EFFECTが必要です。
以下その設定方法

  1.PUSHABLE_OBJECTを設置しコードビットの1をオンにし、
   OCBに1を入力します。
  2.PUSHABLE_OBJECTのトリガを設置します。
  3.トリガをヘビースイッチトリガに変更します。
  4.ヘビースイッチトリガの詳細を表示し、1-5のボタンの1をオンにします。
  5.ヘビースイッチトリガと同じ所にPLANET_EFFECTを設置し、
   コードビットが1以外がオンになるようにし、OCBに1を入力します。
  6.同じ所にドアとPLANET_EFFECTのトリガを設置します。
  7.以降手順1から5を繰り返し5つ設定します。
   2つ目のPUSHABLE_OBJECTのOCBとコードビット、
   ヘビースイッチトリガを2にします。
   2つ目のPLANET_EFFECTのコードビットを2以外がオンになるようにし、OCBに2を入力します。

ポイントは
・PUSHABLE_OBJECTのOCBとコードビットと
 ヘビースイッチトリガのオンの番号を同じにする。
・PLANET_EFFECTのOCBとコードビットのオフをヘビースイッチトリガのオンと同じにする。
です。

これで、PUSHABLE_OBJECTが5つ揃ってドアが開くようになります。青い光を表示させなくてもWADファイルにはANIMATING4が必要です。

PUZZLE_DONE

マニュアルのパズルとキーを参照してください。
デザインが違うものを12種類まで使用できます。

PUZZLE_HOLE

マニュアルのパズルとキーを参照してください。
デザインが違うものを12種類まで使用できます。

ポセイドン像にトライデントを設置させるには

ポセイドン像に相当するPUZZLE_HOLEのOCBに「-423」と入力します。

Music Scrollを置いてからハープを奏でさせるには

  1.Music Scrollを置く台座に相当するPUZZLE_HOLEのOCBに「-422」と入力します。
  2.ハープをPUZZLE_HOLEに向かって左に置いておきます。
奏でる曲は「Audio」フォルダにある006.WAVになります。
ハードコーディングされているため006.WAVを違うファイルで上書きするしか変更することはできません。
使用例:TR4「The Lost Library」(library)

SCALES

天秤のオブジェクト。

TR4の「Temple Of Horus 1」のようにするには

使用する際の注意点
joby4a.tr4にある以下のオブジェクトがWADファイルに必要です。
SCALES
WATERSKIN1_EMPTY、WATERSKIN1_1、WATERSKIN1_2、WATERSKIN1_3
WATERSKIN2_EMPTY、WATERSKIN2_1、WATERSKIN2_2、WATERSKIN2_3、WATERSKIN2_4、
WATERSKIN2_5
AHMET
AHMET_MIP
DOOR_TYPE1
LARA_WATER_MESH

SCALESにどれだけの水を入れれば正解になるのか、プレイヤーにヒントを与える必要があります。

:
水袋が1つだけの場合は不要ですが、AHMETをレベル内に配置しないとSCALESがリセットさせません。
プレイヤーが間違えて水を注ぐとパズルが解けなくなるので、AHMETを配置するようにしてください。
また、関連リンクからダウンロードしたSCALESはTR4にあるSCALESとStateIDが異なります。NGLE用のものだと思いますがTRLEでも動作可能です。
TR4のSCALESでは1レベル内に一箇所しかSCALESが置けない?ようです。

設定方法
1.水を汲むための部屋を作成します。
2.SCALES、空の水袋、DOOR_TYPE1を配置します。
3.SCALESのOCBに正解となる水の量(1から5までいずれかの数値)を入力します。
4.DOOR_TYPE1のコードビットを2にします。
5.SCALESの下にDOOR_TYPE1のヘビースイッチトリガを設定します。
6.ヘビースイッチトリガの1から5までのボタンを1だけオフに変更します。
7.AHMETを配置し、敵が侵入できないようにするBOXをDOOR_TYPE1の内側に設定します。
8.DOOR_TYPE1のヘビーアンチトリガをDOOR_TYPE1の外側に設定します。
9.正解となる水の量を入れた時に動作するDOOR_TYPE2を配置し、コードビットを1にします。
10.SCALESの下にDOOR_TYPE2のトリガを設定します。

これで、SCALESに正解となる水の量を入れた時にはDOOR_TYPE2が開き、間違えればDOOR_TYPE1が開き、AHMETを倒すとSCALESがリセットされます。
説明ではDOOR_TYPE2が開くとしましたが、フリップマップだけは同じやり方では機能しません。フリップマップにはコードビットを設定するOCBがないからです。
フリップマップのトリガはFLAME_EMITTER2で代用されます。
以下、その手順。

1.FLAME_EMITTER2のコードビットを1にします。
 TR4のSCALESではOCBの値にフリップマップの番号(「F」の隣の番号)を入力する?
2.SCALESの部屋をフリップマップします。

これで、SCALESが正解となるとフリップマップが機能します。

SETH_DOOR

TR4内にこの名前のオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。

SEQUENCE_DOOR

SEQUENCE_SWITCH1、SEQUENCE_SWITCH2、SEQUENCE_SWITCH3と一緒に使用します。

SEQUENCE_DOOR、SEQUENCE_SWITCHの設定方法

   1.SEQUENCE_SWITCH(1から3まで)の3つを床から1クリックの高さに設置します。
   2.それぞれのSEQUENCE_SWITCHのOCBを以下のように設定します。
    ・SEQUENCE_SWITCH1のOCBに「0」を入力
    ・SEQUENCE_SWITCH2のOCBに「1」を入力
    ・SEQUENCE_SWITCH3のOCBに「2」を入力
   3.SEQUENCE_SWITCH1の下にSEQUENCE_SWITCH1のスイッチトリガを設定します。
    同様にSEQUENCE_SWITCH2とSEQUENCE_SWITCH3の下にそれぞれのスイッチトリガを
    設定します。その他のトリガは必要ありません。
   4.OCBの値が異なる6つのSEQUENCE_DOOR1を配置します。
    OCBの値にはそれぞれ「0」から「5」を入力します。
   5.今度はSEQUENCE_DOOR1のOCBのボタンを全て押します。
   6.配置したSEQUENCE_DOOR1の後ろにSEQUENCE_DOOR1のトリガを設定します。

  これでドアが閉じ3つのスイッチがリセットされます。ドアは一度しか開きません。
  ゲーム内で3つのスイッチを押すとドアが開くようになります。

  最初に0-1-2の順でスイッチを押さなくてはいけません。
  これでドア0が開きスイッチがリセットされます。
  もし、0-1-2の順で押さなかったら、ドア2が開きます。
  スイッチはドア2のトリガをトリガした時だけリセットされます。
  もし、0-1-2の順で押さなくてドア2がすでに開いていたら、
  3つのスイッチを押してスイッチをリセットします。
  0-1-2の順で押した後は全てのドアが以下の組み合わせで開きます。

   0-1-2 でドア0
   0-2-1 でドア1
   1-0-2 でドア2
   1-2-0 でドア3
   2-0-1 でドア4
   2-1-0 でドア5

  ドア1から5は閉じた後にスイッチがリセットされ、ドア0は開いた時にスイッチが
  リセットされます。

SEQUENCE_SWITCH1

詳細はSEQUENCE_DOORの項を参照してください。

SEQUENCE_SWITCH2

詳細はSEQUENCE_DOORの項を参照してください。

SEQUENCE_SWITCH3

詳細はSEQUENCE_DOORの項を参照してください。

SPRINKLER

SPRINKLERの設定方法

BURNING_TORCH_ITEMと一緒に使用します。
WADファイルにBURNING_TORCH_ITEM、TORCH_ANIMオブジェクトが必要です。

  1.SPRINKLERを設置し、トリガを設定します。
  2.トリガをヘビートリガに変更します。
  3.ドアのトリガを同じ所に設定します。

これでララがトーチを持ってSPRINKLERに近づけると水が出ると同時にドアが開くようになります。

STATUE_PLINTH

STATUE_PLINTHが入っているオブジェクト。
OCBに「1」を入力するとパズルが完成した形になります。

設定方法

使用する際の注意点
joby5b.tr4にある以下のオブジェクトがWADファイルに必要です。
PUZZLE_ITEM5
STATUE_PLINTH

パズルをセットする際、「No」とララが断りますがパズルを完成することはできます。

設定方法
1.PUZZLE_ITEM5を配置します。
2.FLAME_EMITTER2を配置します。
3.STATUE_PLINTHを設置します。
4.STATUE_PLINTHの下にFLAME_EMITTER2のトリガを設定します。
5.設定したトリガをヘビートリガに変更します。
6.Script.txtに以下の行を追加し、Script.datを作成します。
(内容はTR4のものです。)
Puzzle=    5,Holy Scripture,   $0017,$04b0,$4000,$0000,$0000,$0002

これで、パズルを完成させるとFLAME_EMITTER2の火が灯るようになります。

TR4の「Temple Of Horus 1」のようにするには

使用する際の注意点
joby5b.tr4にある以下のオブジェクトがWADファイルに必要です。
PUZZLE_ITEM5
HORUS_STATUE
STATUE_PLINTH

パズルをセットする際、「No」とララが断りますがパズルを完成することはできます。

使用する部屋番号は97、112、136になります。
未確認ですがそれ以外の部屋では複数のSTATUE_PLINTHが上手く動作しないようです。

:
HORUS_STATUEは必ず配置してください。ゲームが強制終了します。

設定方法
1.PUZZLE_ITEM5を4つ配置します。
2.FLAME_EMITTER2を配置します。
3.部屋番号は97にSTATUE_PLINTHを2つ設置します。
4.部屋番号は112にHORUS_STATUEを設置します。
5.部屋番号は136にSTATUE_PLINTHを2つ設置します。
6.4つのSTATUE_PLINTHの下にFLAME_EMITTER2のトリガを設定します。
7.設定した4つのトリガをヘビースイッチトリガに変更します。
8.以下のようにコードビットとヘビースイッチトリガを変更します。

部屋番号STATUE_PLINTHのコードビットヘビースイッチトリガの1から5のボタン
9733
974+54+5
13622
13611

9.Script.txtに以下の行を追加し、Script.datを作成します。
(内容はTR4のものです。)
Puzzle=    5,Holy Scripture,   $0017,$04b0,$4000,$0000,$0000,$0002

これで、パズルを完成させるとFLAME_EMITTER2の火が灯るようになります。

WHEEL_OF_FORTUNE

ピースを動かすためのオブジェクト。
詳しくはENEMY_PIECEの項を参照してください。