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基本/基本制作用語集

Last-modified: 2016-12-04 (日) 22:39:37

伺か関連コンテンツの製作現場で登場する独特の用語についての簡単な説明です。

【編集者へ】

● 新たな単語を追加した場合、編集後に「AutoAliasName」のページも編集し、自動リンクされる単語として設定していただけると便利かと思います。

● このページローカルの編集方針として、あんまり何でも書き加えて雑多な用語集化していくと「Encyclopedia of 伺かhttp://dic.sstp.jp/)」の新しい劣化版にしかならないので、「コンテンツ制作者の立場で」知っておくと有益と思われる情報になんとなく絞るとよいのではないでしょうか。なんとなくでいいですが。

● 「アーカイブ」など、伺か関連と限らない語についても扱い得ますが、特に伺か関連の現場でどのような位置・意味をもつかを解説の一つの焦点とするとよいとおもいます。なんとなくで。


目次


あ行 Edit

アーカイブ Edit

読みあーかいぶ
別称archive
用例「――更新」「――をD&Dする事でインストールできる」「――の解凍」

一般的にファイル圧縮に関連して用いられる語で、複数のファイルを圧縮した上で一つのファイルとしてまとめたもののこと。
伺かでは特に、伺か関連のコンテンツをベースウェアにインストールできる形にまとめたものを指し、専用の拡張子として「.nar」が用意されている。

相方側 Edit

読みあいかたがわ
別称\1側,うにゅう側,サブキャラ側,\u側,\p[1]側
用例「――のオーナードローメニュー」「――がいないゴースト
「――のキャラクターには作者の人格が出る」

ゴーストスコープのうち、さくらスクリプト\1または\uが対応する側のこと。

伺かのデフォルトゴーストさくら」におけるうにゅうや、SSPのデフォルトゴースト「Emily/Phase4.5」でテディに相当するスコープ

ペアゴーストにおいてふつう左側に配置されるキャラクターのスコープ

本体側」の説明も参照のこと。

なおSSPCROWでは3人以上のキャラクターが同時に立つゴーストが可能であるが、相方側スコープと3人目以降のスコープで扱いが共通する(言い換えると、本体側スコープとそれ以外という区切り方がされている)ような設計のシステムがいくつかある。例えば、キャラクターを右クリックして開くオーナードローメニューは一般に本体側のみが完全な表示で、それ以外のスコープでは省略的な表示になるし、またバルーン本体側とそれ以外という区別で使用される画像(サーフェス)が分けられている、などである。

このような場合の「本体側以外のスコープ」という程の意味の事を、まとめて相方側と表現している例もみられる。

Edit

読みあかり
別称akari
用例-
参照夜天燈火

SHIORIの一種。un氏制作、2012年公開。

シリアル通信やSQLite操作、マルチスレッド処理などの特徴的な機能を備えたSHIORI

辞書の構文はC言語にかなり近く、多次元配列や辞書型(連想配列)などの仕組みもある事から、ゴーストにある程度高度な機能を持たせたい場合の使用に耐える。

一方でランダムトークなで反応のような一般的なゴーストが備えているような機能は全く提供せず、ゴースト作者が自力で実装する必要があるなど、プログラミング未経験者には扱いが難しい。

当たり判定 Edit

読みあたりはんてい
別称collision, 触り判定, 触り領域, 触り箇所
用例surfaces.txtに――を定義する」「多角形――」

シェルの特定の領域に名前を与え、区別できるようにしたもの。

主に触り反応に関係する仕組みで、例えばキャラクターの「頭」に触れた場合と「手」に触れた場合、あるいはそれ以外の領域に触れた場合で異なる反応をさせるような仕掛けを可能にする。

定義はシェルsurfaces.txtにおいて、各surfaceごとに行われる。

アニメーション Edit

読みあにめーしょん
別称SERIKO
用例-

複数の静止画(コマ)を連続的に描画するなどして、動きを持たせる表現手法。

伺かにおいては、シェルの持つ仕組みのひとつ。

たとえば瞬きや、トークに合わせて口を動かす口パクアニメーションが代表的・基本的な実例となっている。

シェルアニメーションは、複数(または単数)のsurfaceをコマとして連続的に描画することによって表現される。

アニメーションの定義はsurfaces.txtにおいて、各surfaceに対して行う(従って、あるsurfaceが他のsurfaceをコマとして呼び出すという関係性が生じる)。定義は主に一つのinterval定義と少なくとも一つのpattern定義によって構成される。

interval定義はpatternの集合としての一つのアニメーショングループについて、それが実行されるタイミングの設定である。たとえば常時ループ再生され続けるalways、毎秒一定確率で実行されるsometimes、サーフェス変更時に一度だけ実行されるrunonce、さくらスクリプトや他のアニメーションから呼び出されるアニメーションであって自発的には実行されない事を示すneverなどがある(詳細はukadoc参照)。

pattern定義は各コマの設定で、コマとするサーフェス、描画方式、前のコマからの時間間隔、表示位置などを設定することで行う。描画方式には単に加算合成するoverlay、新たなコマを描画せず既存レイヤの位置のみ変更するmove、既存レイヤを完全に新たなコマで置き変えるbaseなどがある(詳細はukadoc参照)。

また、いわゆる着せ替えの仕組みもアニメーションの一環として実装されている。

なおシェルアニメーション仕様にはSERIKOの名が与えられている。由来はシェルアニメーション仕様がない時代に、自前で高度なアニメーション表現を実装したゴーストの名前。

Edit

読みあや
別称-
用例-
参照文屋,yaya-shiori

SHIORIの一種(厳密ではない。後述)。umeici氏制作、2001年公開。

2006年よりC.Ponapalt氏管理の非公式カスタム版(Yet Another版)「YAYA」開発開始。

C言語風の辞書文法は、里々辞書文法を受け入れられなかった層にも人気。

言語機能やdllに組み込みの関数も里々に比べると非常に強力であり、ある程度複雑・高度な機能を実現したいゴーストでの使用に耐える。

ただし配列は多次元化が(擬似的にしか)できず、オブジェクト指向のような仕組みも実現できないため、一般的な汎用言語ほどのことができるわけではない。

また里々とは異なり、ベースウェアSHIORI間などの通信ヘッダの読み取り・構築の制御もdll内ではなく辞書側で行う設計のため、システム辞書と呼ばれる低レイヤーの部分を担う辞書華和梨のミドルウェアに近い)を入れ替えることで、SHIORIだけでなくSAORIMAKOTOPLUGINなどとしても振舞う事ができる(各システム辞書は現在は文屋,yaya-shioriで公開中)。

従って文・YAYASHIORIというよりもWindows用の汎用言語dllであるといえる。

如何か Edit

読みいかがか
別称-
用例-
参照GitHub - 如何か

2015年現在唯一の、ブラウザ上で動作するゴースト実行環境。Webベースウェア

2008年よりduxca氏が開発を開始、2014年より奈良阪氏との共同開発となる。

機能や対応状況の制約はあるものの、既存のnarの動作を可能にしている点が特徴である。

install.txt Edit

読みいんすとーるどっとてきすと,いんすとーるてきすと
別称-
用例-
参照ukadoc - Install設定

伺か関連コンテンツのインストーラ設定ファイル。

アーカイブに同梱することで、アーカイブベースウェア(上で起動中のゴースト)にドラッグ&ドロップするだけで各コンテンツのインストールが可能になる。

主要な役割として、コンテンツの種類識別やフォルダ名の設定、あるいはインストール先の制御などがあげられる。

例えばシェルなどはベースウェア自体でなく各ゴーストにインストールされるものであるので、適切なゴースト以外に対してインストールされないように、このファイルにおいて対象を設定する。

具体的な書き方などはUKADOCなど参照。

inputbox Edit

読みいんぷっとぼっくす
別称入力ボックス
用例-
参照ukadoc - \![open,inputbox]
ukadoc - OnUserInput

さくらスクリプトの命令\![open,inputbox]で展開される、文字を入力するためのボックス。

展開されたボックスに文字を入力すると、SHIORI EventのOnUserInputが発生し、referenceとして入力した内容が通知される。

これを利用して、ユーザの名前や生年月日などを入力してもらい、それを元にトークを変化・分岐させるなどの仕掛けに利用する。

communicateboxもinputboxの一種であるが、これはいわゆるユーザコミュニケートの用途に使われるものである。\![open,communicatebox]で展開するところと、入力時にはOnUserInputではなくOnCommunicateというコミュニケート発生時のSHIORI Eventが通知されるところが最大の相違点であるが、ほとんどinput boxと同じような運用もできる。

他に、単語を教えるためのteachboxもあるがこれは現在ではほとんど使われる事がない。

なおSSPの場合、日付入力inputbox、時間入力inputbox、(連続した数字をスライドバーで選択できる)スライドバーinputboxなどのバリエーションも用意されている(いずれも誘発されるイベントはOnUserInput)。

伺か Edit

読みうかがか
別称偽春菜, 任意, 何か, MATERIA, embryo
用例-
参照うさださくら, 伺か - Wikipedia
  1. デスクトップマスコットアプリの一種。MATERIA
  2. 上記(およびその前身である「偽ペルソナウェア with "偽春菜"」〜「何か。(仮)」も含めた一連の)アプリケーションのキャラクターデータ(ゴースト)を中心とするジャンル・コミュニティの漠然とした呼称。

うにゅう側 Edit

読みうにゅうがわ

相方側

SSP Edit

ベースウェアの一種。
DOIchan!・WSPlus両氏の原作。現メンテナーはC.Ponapalt氏。

2015年現在事実上の標準環境となっており、SSPでのみ動作を想定しているゴーストシェルも多くなっている。

本家伺かとの高い互換性を保ちつつも、極めて多くの機能及び仕様が追加・拡張されている。

なお名称は当初Sakura Script Playerの略であったが、現在は何の略でもないというのが公式見解である。

md5不一致 Edit

読みえむでぃーふぁいぶふいっち
別称md5 miss,md5不正
用例-

ネットワーク更新の失敗理由の一つ。

ネットワーク更新の手順では、ファイルに破損や改竄がないかをチェックするため、サーバ(作者)側でupdates2.dauというファイルを用意する。この内容は各ファイルについてmd5という方法でダイジェスト化(暗号化することでファイル内容を要約すること)したもののリストである。その内容と、実際にダウンロードされてきたファイルを元にしてクライアント(ユーザ)側でダイジェスト化した内容が一致しなかった時、サーバとクライアントでファイルの内容が予期せぬ変化を受けていることになるため、正常な更新ができなかったと判断され、このエラーによって更新が失敗する。

原因はいくつかあるが、もっともありがちなのは制作者側がupdates2.dauを作成したあと、サーバにアップロードする前に、誤って更新対象のファイルを編集してしまうことである。この場合当然updates2.dauにあるmd5と編集後の実際のファイルから作成できるmd5(=サーバにアップロードされたファイルから作成され、正常にダウンロードされたならばクライアント側でも作成されるmd5)は異なる値になるため、エラーが発生する。

次いでありうるのが、サーバの設定によるものである。例えばサーバが無料レンタルサーバーで、広告表示を義務化しているようなものの場合、.txtにまで広告文を挿入してしまうような設定になっていると、その挿入処理はアップロード段階で自動的に行われるため、当然制作者の手元で作られたファイルおよびそのmd5と、サーバにアップロードされた後のファイルおよびそれから作成できるmd5は異なる値になる。また、一部のファイルにのみサーバ側でキャッシュが作成された結果、ユーザ側に最新のファイルがダウンロードされないといった現象が原因となるケースも見受けられる。

これらの状況への対処として、前者は人為的ミスを防ぐために、updates2.dauの作成からアップロードまでを一括で行ってくれるツール(さとりすとゴースト配布系自動化システムなど)を使用することが挙げられる。

後者の場合はあきらめてサーバを変えるか、強いて言えばサーバ管理者に要望を提出してみることくらいしかできない。

element Edit

読みえれめんと
別称-
用例-
参照ukadoc - element行

シェルが備える仕組みの一つ。複数の画像を合成して一枚のsurfaceとして扱う機能。

通常各surfaceは、surface*.pngという名前のファイルをベースとして、そこへアニメーションなどの描画を合成していく事になるが、elementを用いる事で、任意の複数の画像を合成した結果をベースとして扱う事ができる。なおsurface*.pngがある場合はelementはその上に合成される。

設定はsurfaces.txtにおいて各surfaceについて行う。例えば以下のようになる

surface1
{
element0,base,body0.png,0,0
element1,overlay,face1.png,100,50
}

上例ではこれでbody0.pngの上にface1.pngがoverlay合成されたものがsurface1のベース画像として扱われる。

elementで用いられる合成メソッド(overlayなど)は、通常のアニメーション合成のメソッドと同じだが、一部使えないものもある。詳細はukadoc参照

SSP2.3.53および54より、アニメーションのコマ(着せ替えのパーツ)として用いるsurfaceelementについてもoverlay以外の合成が有効になり、より応用性が高まった。

\1側 Edit

読みえんいちがわ

相方側

\0側 Edit

読みえんぜろがわ

本体側

オーナードローメニュー Edit

読みおーなーどろーめにゅー
別称右クリックメニュー,コンテキストメニュー,ポップアップメニュー
用例-

ゴーストまたはゴーストのタスクトレイアイコンを右クリックすることで表示されるメニュー

キャラクターやバルーンに対するマウス操作によるもの以外の、ゴーストのほとんどすべての機能はここから操作することになる。

一般的には本体側相方側(およびそれ以外のスコープ)で開かれるメニューが異なり、本体側が完全なメニューなのに対し、相方側では省略されたメニューが表示される。

また、タスクトレイアイコンを右クリックすることで常に完全なメニューが表示される。

か行 Edit

重なり Edit

読みかさなり
別称-
用例-

複数のキャラクターがいるゴーストについて、いずれかのキャラクター同士が重なるような位置にある状態のこと。

ゴーストによっては重なり状態にあるとキャラクター同士の距離を離すアクションをしたり(その用途のさくらスクリプトタグとして\4が用意されている)、何らかのトークを行うような仕掛けのあるものがある。

重なりに対して何かリアクションをしたい場合、OnSecondChangeOnMinuteChangeにおいて、Referenceで通知される情報に応じて挙動する。

またSSPでは、同時起動中の他のゴーストを含め、どのゴーストのどのスコープ重なり状態にあるのかを通知するためのOnOtherOverlapといったイベントも用意されている。

華和梨 Edit

読みかわり
別称-
用例-
参照プログラマブル準AI 華和梨

SHIORIの一種。Meister氏が2001年に公開、現在は華和梨開発チームが配布。

伺かの歴史上最初に実装されたSHIORIであり、使いやすいランダムトークエンジンとしての役目を保ちながら汎用言語栞として進化してきた。

独特の辞書文法が受け付けられず挫折するゴースト作者も多いが、言語機能は里々に比べ充実し整理されているだけでなく、SHIORI利用法に適するように設計されているため、C言語風で汎用言語としての性質も強い文(YAYA)の辞書文法と比べても、ゴーストの機能に即した素直な記述がし易いといえる。

また重要な特徴としてミドルウェアという概念が挙げられる。

これはSHIORI処理のうち低レイヤーの部分(例えばSHIORI Eventを受け取って中身を解釈して辞書の中から適切なトークを選び出してさくらスクリプトとして整形してベースウェアに送り返す、といった、一度設計してしまえば常に共通的な処理であるために平常のゴースト制作作業において意識しないような部分)を担うための、dll外部のファイル(伺かでは広義において辞書の一種ともいえる)であり、トーク内容などを記述するための(本来的な意味での)辞書の構造や文法などを定義するモジュールである。

ミドルウェアは有志作者によって多種用意されており、それによって簡単な里々のようにも使え、複雑な機能もかけるといった幅広く柔軟な運用が可能になる一方で、ゴースト制作上のノウハウがミドルウェアの数だけ分散してしまい、学習の困難さが高まるなどの弊害もある。

着せ替え Edit

読みきせかえ
別称bind
用例「――の豊富なシェル」「すべての――をOFFにせざるをえない」

キャラクターの外見(服装)の一部をオーナードローメニューなどから選択して切り変える事ができる仕組み。

各パーツの重なりを考えた作画に独特の工夫を求められるのみならず、surfaces.txtでの通常のアニメーションとしての設定に加え、さらに各着せ替えオーナードローメニュー上のスイッチと関連付けるための設定をシェルdescript.txtに行う必要があるため、初心者には難しく感じられやすい。

しかし一見してわかりやすく印象的な機能であるため、着せ替えを売りとするゴーストシェルも多い。

実装面での特色として、ゴーストにおける着せ替えは、シェルアニメーションSERIKO)の仕組みの一つとして実装されていることが挙げられる。いわば着せ替えは、全コマをノーウェイトで永続的・静止画的に合成表示し続けるアニメーションである。

なお着せ替えの仕様にはMAYUNAの名が与えられているが、これは着せ替え機能の提案者のハンドルネームに由来する。

CROW Edit

読みくろう
別称-
用例-

ベースウェアの一種。

AQRS氏が2002年より開発開始。

2015年現在、2005年リリースの安定版V0.4.19が入手可能な最新バージョン。

ゴーストインストーラ、本体更新などのMATERIAになかったいくつかの機能を実装し、また伺かさくらSSPのEmilyのようなデフォルトゴーストを持たず、ゴーストとの同梱配布を条件付で許可している点も特徴である。

ケロ Edit

読みけろ
別称-
用例-

システムの名称において、相方側スコープに関連した語を作るための接頭辞のようなもの。

descript.txtにおいて相方側のキャラクター名を指定する項目が「keroname」であることなどに痕跡が見られる。

由来は伺かのデフォルトゴーストさくら」に関係して、当時流行っていたアニメで主人公さくらの相方にあたるポジションのキャラクターの(あだ)名から。

ケロ側 Edit

読みけろがわ

相方側

keroname Edit

読みけろねーむ
別称相方側名,ケロ
用例-

相方側キャラクターの名前。対義語はsakuraname

descript.txtにおける相方側キャラクター名の設定項目をそのまま普通の名詞的に扱った語。

ゴースト Edit

読みごーすと
別称NAMED(1の意味で),キャラクター(3の意味で),伺か(4の意味で)
用例「――であるという自覚がある――」「――の追加シェル
「お気に入りの――がここ数年更新されない」

伺かにおけるキャラクターデータに当たるもの。
以下の2が狭義の用語であるが、実際は文脈によって意味に揺らぎが見られる。

  1. 伺かベースウェア上で動作するために必要な、擬似AI部を構成するファイル群と、外見を構成するためのファイル群であるシェルとをセットにしたキャラクターデータ一式のこと。NAMEDと同義。
  2. 1のうち、特に擬似AI部分を構成するファイル群(SHIORI辞書など)のみを、シェルと区別していう語。
  3. 一般的な「キャラクター」とほぼ同義の語。
  4. 伺か」とほぼ同義語として、関連ジャンルやコミュニティを漠然と指していう語。

ゴースト名 Edit

読みごーすとめい
別称sakuraname(2の意味で)
用例「――が被ってしまった」
  1. NAMEDに与えられた名前。作品としてのゴーストの名前。
  2. ゴーストのキャラクターの名前。特に本体側キャラクター名。

2の意味の場合は、1と紛らわしいため技術的な話題などで誤解を排したい場合sakuranameさくら名)などと呼び分ける場合が多い。

コミュニケート Edit

読みこみゅにけーと
別称-
用例-

ゴーストが、他のゴーストまたはユーザと会話するための仕様・仕組み。

ゴースト同士がスクリプトをやり取りするものを、一般にゴーストコミュニケートと呼び、ユーザがゴーストに話しかける形式のものを、ユーザコミュニケートとも呼ぶ。

ゴーストコミュニケートは、SHIORI間で(ベースウェアを仲介して)会話するための仕組みである。ゴースト側での実装はSHIORI EventOnCommunicateで行う。

ユーザコミュニケートは、さくらスクリプトの命令\![open,communicatebox]で展開したコミュニケートボックスに入力した文字列に対してキャラクターがリアクションするといった仕掛けである。

通常の入力ボックスによる入力の亜種ともいえるが、入力に伴って発生するイベントはOnUserInputではなくゴーストコミュニケートと同様のOnCommunicateになる。

ユーザコミュニケートは古い時代のコマンド入力式アドベンチャーゲームのような、反応する単語を総当りするような感覚があるため、好き嫌いは分かれる。

煩雑と感じる層のゴースト作者は、ユーザの発話内容を単に選択肢として表示する「選択式コミュニケート」とでも呼べる機能で替えてしまう場合も多い。当然この場合内部的には単なる選択肢であるのでOnCommunicateは(させようとしなければ)経由しない。

collision Edit

読みこりじょん

当たり判定

ころくり Edit

読みころくり
別称ホイールクリック
用例-

マウス操作の一種。

ホイールクリックの通称。

直感的にどのようなアクションを意味するのかはっきりしないため、ゴーストによってつねる、抱きしめる、見つめる、掴む、くちづけする、嗅ぐ、メニューコミュニケート入力ボックス展開など様々なアクションが割り当てられた例がある。

そのためreadmeなどに操作説明を記載するなどの配慮が望ましい。

なおタッチパネル環境などで代替操作がない場合があるので注意が必要である。

ホイールクリック反応を実装する場合は、例えばSHIORI EventOnMouseClickOnMouseClickExSSP限定)などでReference5を参照して切り分けるなどして行う。

ころころ Edit

読みころころ
別称ホイール
用例「スカート――」「上下方向で――反応を分ける」

マウス操作の一種。

マウスホイールを上下に転がすこと。

主にめくる、ひっぱるなどのアクションと関連付けられやすい操作。

なおタッチパネル環境などで代替操作がない場合があるので注意が必要である。

ホイール反応を実装する場合は、SHIORI EventのOnMouseWheelで行う。

コンビゴースト Edit

読みこんびごーすと

ペアゴースト

Edit

読み
別称-
用例「ソロ――」「嫌――」「自――」「猫耳――」

ゴースト」の略称。

他の語に接尾語的について「○○の(な)ゴースト」の意味の言葉を作る。

さ行 Edit

SAORI Edit

読みさおり
別称-
用例「面白い機能の――」「YAYA as ――」
参照SAORI/1.0,さおりん

SHIORIの機能拡張モジュールの規格。

あるいはその規格に基づいたdllまたはexe形式の実際のプログラム。

追加される機能は多岐にわたる(実質的にプログラム言語機能が許す限りあらゆる事が可能)。

一例として、ゴミ箱を空にするempty.dllや、日付の計算を行うtime_check.dll、また実質里々の基本機能の一部であるssu.dllなどがある。

dll形式のものはuniversal形式、exe形式のものはbasic形式と呼ばれ、basic形式は実行に別途proxy.dllと呼ばれる中継モジュールが必要だが、里々などではproxy.dllの機能を内蔵しているため不要である。

また通常SHIORIとして扱われるものの中にはSAORIとしても機能できるものがあり、例えば里々SHIORIとして用いながらYAYAの機能を利用するというようなこともできる。

さくら Edit

読みさくら
別称-
用例-
  1. 伺かMATERIA)におけるデフォルトゴースト名および本体側キャラクター名。
  2. 1から派生して、本体側についての語であることを示すための接頭辞。sakuranameさくら側などの用語に痕跡が見られる。

さくら側 Edit

読みさくらがわ

本体側

さくらスクリプト Edit

読みさくらすくりぷと
別称Sakura Script,SS
用例-
参照ukadoc - SAKURA Script

ゴーストの動作を記述するための書式。文字通りゴーストにとってのスクリプト(台本)である。

またその書式で登場する個々の命令用タグのことを指して言う場合もある。

以下がさくらスクリプトの例。

\0\s[0]おはよー。\w5\w5\1\s[10]今は夜やで。\w5\w5\e

上例では\0、\1がスコープを切り替える命令、\s[*]は表情(サーフェス)を指定する命令、\w*はウェイト(トークの間(ま))を指定する命令、\eはさくらスクリプトの終端を表すタグである。

その他さくらスクリプトのタグの一覧についてはukadoc参照

さくらスクリプトを中心に考える時、SHIORIの役割は、辞書などに書かれた文字列リソースをさくらスクリプトに変換し、ベースウェアに送信することである。対するベースウェアの役割は、さくらスクリプトを読み取って実際のゴースト動作として再現(トークバルーンに表示する、シェルのサーフェスを変える、etc.)することと言える。

里々などのSHIORI辞書記法では、半角文字と全角文字の混在するさくらスクリプトの読みにくさを解消する意味もあって、辞書においてはほとんどさくらスクリプトの生のタグを書かなくともよいようになっている。しかしその場合でもあくまで里々辞書を元にさくらスクリプトに変換しているだけなので、内部的にさくらスクリプトが使われていないわけではない。

sakuraname Edit

読みさくらねーむ
別称本体側名,さくら
用例-

本体側キャラクターの名前。対義語はkeroname

descript.txtにおける本体側キャラクター名の設定項目をそのまま普通の名詞的に扱った語。

なお慣習的に全のゴースト間で重複を避けるべきとされており、同一sakuranameゴーストが他に存在しない前提で、sakuranameをキーとしたコミュニケート送信やゴースト切り替えなどが行われる場合がある。

現在ではゴーストの数が多く、厳密に重複を避けるのは困難であるため、同一性の担保にはできるだけゴースト名など他の要素を代用・併用する事が望ましい。

里々 Edit

SHIORIの一種。櫛ヶ浜やぎ氏制作、2001年公開。

2006年よりC.Ponapalt氏管理の非公式カスタム版製作開始。

2015年現在圧倒的トップシェアを誇るSHIORI

全般的に全角記号を用いた平易でプログラミング色を排した記法や、SHIORIのシステム的処理部分を徹底的に抽象化した設計が特徴で、プログラミング未経験者やランダムトークに重きを置いたゴースト作者に指示を獲ている。

また、利用者の多さからフィードバック的にツールやドキュメントが充実していることも、環境面で初心者にとっての敷居を下げる事に繋がっている。

一方で、処理速度の遅さ、記法に由来する引数区切り字問題などの弱点を抱えている事など、複雑な機能を持たせたいゴーストには向かない面が多々ある。

加えて、高度な抽象化は裏を返せばSHIORIベースウェアの動作の仕組みや過程をゴースト作者の目から隠すことであるので、里々がサポートしている範囲を超えて応用的な機能を設計したいような場面で、かえって理解の妨げとなる面もみられる。

surface Edit

読みさーふぇす,さーふぃす,さーふぇいす
別称サーフェス,サーフィス,サーフェイス
用例「0番と10番の――は必須とされる」「表情差分――」
element合成された――」「トークに――を指定していく作業」

シェルなどのパーツとなる画像のこと。

シェルに限らずバルーン(やSSPではカレンダー)などのパーツとなる画像のこともサーフェスと呼びうるが、断りなく言われている場合は基本的にシェルのサーフェスの事と考えてよい。

また、サーフェスによって表現されたゴーストシェル)のキャラクターの「表情」自体のことを指して比喩的に言う場合がある。

シェルのサーフェスの本来的な役割は、キャラクターの表情を差分的に表現することである。

しかしそれだけに留まらず、アニメーションの各コマ、着せ替えの各パーツもそれぞれサーフェスとして用意された画像を用いる。

シェルのサーフェスの実体はそれぞれsurface*.png(*は0以上の整数)と名づけられたpng(ベースウェアによってはjpegなども可)であるが、elementの仕組みによって複数の画像を合成した結果を一枚のサーフェスとして扱う事が可能となっている。

surfaces.txt Edit

読みさーふぇすずどっとてきすと,さーふぇすずてきすと,さーふぇすてきすと
別称-
用例当たり判定は――で設定する」 「――書く作業が一番めんどくさい」
参照UKADOC -

シェルの設定ファイル。

surfaceに関する、当たり判定アニメーションelementなどの設定を行うためのファイル。

またそうして設定された当たり判定に対する、エイリアス、ツールチップの設定などもここで行う。

設定項目が非常に多くプログラム的でもあるため、苦手を感じるシェル作者も多い。

なお、surfaces.txtの所有格のsが抜けがちなので注意。

実際のファイル名でsurface.txtとしてしまうと設定が一切読み込まれなくなるため、気づけないでいると「謎のバグ」として混乱に陥る危険がある。

サブキャラ側 Edit

読みさぶきゃらがわ

相方側

サプリメント Edit

読みさぷりめんと
別称supplement
用例-

通常の配布アーカイブおよび更新ファイルに含まないゴーストへの追加ファイル。

install.txtでのtype識別子をそのまま普通の名詞としたもの。

サプリメントが配布されるケースには、人を選ぶような内容に関するファイルについて、導入をユーザの任意に委ねるために通常の更新ファイルに含めずにリリースするような場合や、何らかの事情でネットワーク更新に対応できず、差分ファイル的な用途で用いられる場合、第三者による非公式のバグ修正パッチファイルのような用途で用いられる場合などがある。

触り箇所 Edit

読みさわりかしょ

当たり判定

触り判定 Edit

読みさわりはんてい

当たり判定

触り反応 Edit

読みさわりはんのう
別称マウス反応, カーソル反応
用例「――が豊富なゴースト」「頭と胸の――は伝統」
「セクハラ――」「夜に書いた――を翌朝読み返すとつらい」

マウス操作に対するゴーストの反応のこと。

ダブルクリックに対するつつき反応、なで操作に対するなで反応など。

当たり判定に応じた反応をするなどのしかけも一般的である。

シェル Edit

読みしぇる
別称shell
用例「フリー――」「マスター――」「――切り替え」

ゴーストの外見に用いられる画像(立ち絵など)や設定ファイルのセットのこと。

ゴーストNAMED)ごとに最低一つ必要で、複数ある場合はオーナードローメニューから切り替える事でゴーストの外見を変更する事ができる。

アニメーション着せ替えなどの仕組みを持つ。

SHIORI Edit

読みしおり
別称
用例辞書の書き方は――によって異なる」
里々はプログラミング未経験者にも優しい――だ」

ゴーストをのコアとなるプログラムの仕様。またその仕様に沿って作成されたdll形式ソフトウェア。

里々YAYA華和梨などがある。

ゴースト制作にあたっては、シェルの準備と共にSHIORI選びが重要な最初の一歩になる。

多くのSHIORI辞書と呼ばれる外部ファイルを持ち、通常ゴースト制作者は辞書を編集する事で、トークの記述やゴーストの動作定義を行う。

この辞書の記述言語の文法や機能はSHIORIによってまったく異なり、またそのために、ゴースト制作のノウハウもSHIORIによって大きな隔たりが生じてくる。

従って、自分がなじみやすいSHIORIを選ぶだけでなく、ゴーストでやりたいことの完成形をある程度見ながら、どのSHIORIが目的に適しているかを最初に調べる事が望ましい。

いわゆる「ゴーストが動く」ということにおけるSHIORIの主たる役割は、ゴーストが挙動するタイミング(トリガ)であるSHIORI Eventを受け、ゴーストの動作指示を「さくらスクリプト」の形で構築し、ベースウェアに送ることである(イベント駆動プログラミングの知識がある方向けに一言でいえば、「SHIORIはイベントハンドラを担当する」ということ)。

このあたりの通信の流れについてはUKADOCにもまとまっているので合わせて参照のこと。

SHIORI Event Edit

読みしおりいべんと
別称-
用例「すべてのトークは――上で実行される」
参照ukadoc - SHIORI Event

ゴーストが挙動するタイミング。またその通知のこと。

いわゆる「ゴーストがなにか挙動する」ということは、ベースウェアゴーストの立つ端末の状態を監視し、特定の変化に応じてSHIORIにその変化があった事を知らせ、その知らせを受けたSHIORIゴーストの動作指示であるさくらスクリプトベースウェアに返却し、ベースウェアさくらスクリプトを読み込んでゴーストの実際の動作として表現する、と言う過程を経て成る。

このときのベースウェアからSHIORIに対する「知らせ」のことをSHIORI Eventという。

このあたりの通信の流れについてはUKADOCにもまとまっているので合わせて参照のこと。

すべてのSHIORI Eventにはその知らせの名目を示すIDがあり、通常は「On」から始まるキャメルケース(単語の先頭が大文字で間にスペースがない文字列)の英字文字列である。例えばOnMouseDoubleClickや、OnMinuteChangeなど。

SHIORI Resource Edit

読みしおりりそーす
別称-
用例-
参照ukadoc - SHIORI Resourece

SHIORI Eventの一種。

オーナードローメニューの各項目名や、表示・非表示、あるいはhomeurl、キャラクターの初期表示座標などの設定をベースウェアSHIORIに問い合わせるためのイベント群。

通常のSHIORI Eventとの本質的な違いは、SHIORIからのレスポンスとして、さくらスクリプトではない単なる短い文字列を求めることである。

また仕様として決まっているわけではないが、イベントIDも通常のOn○○という形のキャメルケースではなく小文字で表現される(例:homeurl、sakura.defaultleft、sakura.portalbuttoncaption)。

辞書 Edit

読みじしょ
別称-
用例「――を覗いてみる」

一般にソフトウェアで表示するための文字列データなどをまとめて記載したファイル。

伺か関連では、特にSHIORIdllの外部にもつファイルで、ゴーストトークとするための文字列をまとめたものを指していう。

ただし多くのSHIORIでは、単なるデータをおいておく場所というよりも、処理の制御の記述をも担うものとして位置づけられている。

一般的なSHIORIを用いてゴーストを制作・更新する作業では、ゴースト作者はもっぱら辞書を編集する事になる。

スコープ Edit

読みすこーぷ
別称scope
用例「\0――側のバルーン」「着せ替えIDは――ごとに独立している」
「――指定ミスでキャラクターが分身した」

複数のキャラクターが同時に立って話すようなゴーストにおいて「どのキャラクターか」という対象を指す概念。

例えばさくらスクリプトゴーストトークを記述する場合のスコープ指定は以下のようになる。

\0こんにちは。\1今は夜やで。

この場合「こんにちは。」は本体側\0側スコープ、「今は夜やで。」は相方側\1側)のスコープバルーン上に表示されることとなる。

なお三人目以降のキャラクターへトークスコープを切り替える場合は、\p[2]といったさくらスクリプトのタグを用いる。

SERIKO Edit

読みせりこ

アニメーション

ソロゴースト Edit

読みそろごーすと
別称ソロゴ
用例-

通常時キャラクターが一人しか立たないようなゴースト

元来ゴーストは二人組みが基本とされてきたために、特に区別して言うようになった語。

厳密に一つのスコープ以外が常に非表示であるようなゴーストを指すというよりは、実際にはクリックするとメニューを開くための何らかのオブジェクトが相方側スコープなどに存在する場合などもふくめて、人格や知性をもつキャラクターとして描かれた存在が同時に一体以上立たないようなゴースト、といった意味で用いられる。

ゴーストはシステム的にも二人組みの設計を基本としているため、例えばソロゴーストを製作するとしても相方側のデフォルトサーフェスとされるsurface10.pngが原則必要になる(SSPでは最低レベルの通知は発生するものの有害なエラーとしては扱われないため事実上この制限は撤廃されている)ため、単色のpngファイルをそれに当てる事で、表示上消去するなど、独特の工夫が必要になってくる局面がある。

また通常時ペアゴースト多人数ゴーストであるようなゴーストで、いずれかのキャラクター単体のみを立たせておけるようなモードを実装しているものもあるが、その場合は普通ソロモードなどと呼ばれてソロゴーストとは区別される。

た行 Edit

多人数ゴースト Edit

読みたにんずうごーすと
別称多人数ゴ
用例-

キャラクターが3人以上同時に立って会話する事があるゴースト

文脈によっては、相方側(あるいは本体側)のキャラクターが入れ替わり、実質上3人以上のキャラクターが登場する(が、同時には2人以下しか立たない)ようなゴーストのことを含める場合もあるが、まれ。

その理由としては、多人数ゴーストかどうかが関係してくる場合は、例えば「画面の大きさ(広さ)」「ベースウェアSHIORIの機能として3人以上のキャラクターを同時に立たせる事が可能か」といったように、同時に三人以上になるかどうかが焦点になる場合が多いためだろう。

追加シェル Edit

読み追加シェル
別称-
用例「好きなゴーストに――を提供する」「――時専用トーク

masterシェル以外のシェル

ゴーストシェル)作者自身がmasterシェルとは別のコンセプトの元に制作するほか、第三者が特定のゴーストへのファン精神の表れとして提供する場合も多い。

いずれの場合も普通は特定のゴースト用に製作されるため、install.txtacceptの項目の設定がされる。さもなくば想定外のゴーストにもインストールできてしまい、その結果サーフェスIDの割り振りの構造が違うことなどから不具合の原因となる。

dll Edit

読みでぃーえるえる
別称-
用例「shiori.――」「――内部の処理」
「――をどるると読むとにやにやされるとおもう」

ソフトウェアの一形態。ダイナミックリンクライブラリ(Dynamic Link Library)。

様々なプログラムから使い回しができるように、普遍性のある機能を実現するプログラムを部品化したもの。

伺か関連コンテンツでは、SHIORISAORIMAKOTOPLUGIN、ヘッドラインセンサといった各サブシステムのコアとして用いられる。

descript.txt Edit

読みでぃすくりぷとどっとてきすと,でぃすくりぷと
別称-
用例ukadoc(メニューの「設定ファイル」より)

ゴーストシェル、プラグイン、ヘッドラインセンサなどで必要となる基本設定ファイル。

名称など、そのコンテンツの基本的な情報を設定する。

つつき Edit

読みつつき
別称ダブルクリック
用例-

マウス操作の一種。

ダブルクリックまたはクリックの通称。

つつく、殴るなどのゴーストにとってやや痛いアクションと結び付けられることが多い。

その他掴む、揉む、単に触れるなどのアクションと結び付けられた例もある。

つつき反応(つつかれ反応)は触り反応のうちでも基本的なもののひとつである。

実装はSHIORI EventOnMouseDoubleClickOnMouseClickなどで行う。

なお当たり判定が未設定の領域がつつかれた場合に、メニューを開く設計になっているゴーストが多い。

デベ Edit

読みでべ
別称でべろっぱ,ゴデベ,ゴーストデベ
用例-

ゴーストの作者のこと。

一般にdeveloperというとソフトウェア開発技術者などの専門職のような感じがあるが、伺かに関していう場合ゴースト制作者のことをいう場合が多い。

そういう背景からおおげさに取られるのを避けるためか、平仮名表記されることも多い。

透過色 Edit

読みとうかしょく
別称抜き色, 背景色
用例「――はあまり使わない極端な彩度の色にするとよい」「画像のゴミのせいで綺麗に――が抜けない」「キャラクターの服の色が――と被って蜂の巣にされた」

シェルなどのsurfaceにおいて、座標0,0(左上隅)のドットの色が、表示上透明として扱われる仕組み。またその色のこと。
描かれているキャラクターや衣服・表情パーツなどに使われている色が透過色と偶然一致してしまうと、穴が開いたようになってしまうので、使わない色相の系統の、彩度の高い色(真赤とか真緑とか真青など)を指定するとよい。
なお透過色はあくまで完全に透明な領域を表現するためのしくみなので、半透明を表現したい場合には、pnaseriko.use_self_alphaといった仕組みを利用して、透明度情報を設定する必要がある。

トーク Edit

読みとーく
別称-
用例「――の充実したゴースト」「ランダム――」「初回起動――」

ゴーストの動作・機能のうち、バルーンに文字列を表示すること。
またはその表示された内容を指して言う。
ゴーストのもっとも基本的な機能の一つ。

な行 Edit

nar Edit

読みなー
別称-
用例「――をD&Dでインストール」「――でくれ」

伺か関連コンテンツのアーカイブ形式。"Nanika ARchive"の略(「何か」は伺かの旧称)。

実体はzipであり、単純に拡張子を「.nar」に書き替えたものだが、最上位にinstall.txtベースウェアのインストーラ機能の設定ファイル)を持ち、適切なディレクトリ構造であることが期待される。

なで Edit

読みなで
別称ストローク
用例「胸――反応はセクハラの基本」「頭――で好感度があがるのは二次元だけ」

マウス操作の一種。

マウスカーソルを、ボタン操作を伴わず、同じ当たり判定内で一定時間移動させ続ける操作。

実際にキャラクターのその部位に触れる、なでるアクションと関連付けられる。

なで反応(なでられ反応)は触り反応のうちでも基本的なもののひとつ。

実装はSHIORI EventOnMouseMoveで行うのが一般的である。

例えばOnMouseMoveが発生するごとにカウントを増やし、そのカウントが一定に達した場合になで反応のトークを呼び出すことを基本的な原理として、もし前回のOnMouseMoveから一定時間が経過していた場合や、Reference3,4を前回と比較してスコープ当たり判定が異なった場合にはカウントをリセットする、といった仕組みになる。

入力ボックス Edit

読みにゅうりょくぼっくす

inputbox

抜き色 Edit

読みぬきいろ

透過色

NAMED Edit

読みねーむど
別称ゴースト
用例-

ゴーストの1参照のこと。

言い換えればゴースト(2)とマスターシェルのセット。一つの作品単位としてのゴースト

多義的な「ゴースト」の語よりも意味が明瞭で紛らわしく無いため、仕様文章などで散見されるが、2015年現在も周知度はあまり高くない用語である。

ネットワーク更新 Edit

読みねっとわーくこうしん
別称ネットワークアップデート,更新,アップデート
用例md5不一致っていわれて――できません」
「誤字修正だけで――するの忍びない」
参照ukadoc - ネットワーク更新ukadoc - ネットワーク更新への対応

伺か関連コンテンツの備える機能の一つ。

ユーザがコンテンツ配布サイトに直接アクセスしてファイルをダウンロードすること無しに、ベースウェアメニューから実行するなどの方法でコンテンツを更新する事ができる仕組み。

ゴースト(※主に)という創作形態が備える大きな特徴の一つであり、例えばWeb上で小説やイラストなどの創作物を公開する場合とは大きく異なってくる点である。ソフトウェア制作やゲーム制作に近い性質の機能と言える。

こうした機能はユーザにとって利便性が高いだけでなく、制作者にとって公開・更新のハードルを下げることにも繋がっている。

制作者がそのコンテンツをネットワーク更新機能に対応させるためには、以下の三点の準備を要する。

  1. updates2.dauの作成
  2. homeurlの設定
  3. サーバへのアップロード

homeurlはコンテンツのURLをあらわすもので、そのコンテンツのdescript.txtがあるディレクトリのパスをdescript.txt内に設定する。

updates2.dauは、更新するファイルの内容を要約化した暗号のリストで、サーバ(制作者)側とクライアント(ユーザ)側でファイルに差異がないかを調べる事により、ファイルの破損や改竄が行われていないかを検出するための仕組みである。作成はベースウェアの機能などで行う。

サーバは無料レンタルサーバなどでよいが、全ファイルをバイナリ転送モードでアップロードする必要がある事や、サーバの設定上拡張子が.narのファイルが許容される事、.txt形式ファイルにまで広告が挿入されないことなど独特の注意事項がある。

具体的なそれぞれの手順などはUKADOCなどを参照。

なおSSPではゴースト以外に、シェルバルーン、プラグイン、ヘッドラインセンサについてネットワーク更新が可能である。

一方で、ネットワーク更新の実装がゴースト制作初心者にとっての難所になっている面がある。

まず第一に、ネットワーク更新の仕組みを実現するためには基本的にサーバを自前で用意して配布環境を整える必要があるが、これは個人サイト制作などを行った事がない者にとってはハードルが高い。ゴーストの配布に支障のある制限がないような適切なサーバーの検索(特に無料のサーバを探す場合)およびレンタル手続きや、FTP通信によるファイルアップロードの方法やディレクトリなどの構造の理解、(レンタルサーバ規約上ファイル単体だけ置く事ができない場合)HTMLなどのWebページ作成上の知識などが前提として必要になってくるためである。

また、それらの知識を前提とした上に、さらに伺か関連コンテンツ特有のノウハウ(updates2.dauの作成方法、バイナリモードでの転送、delete.txt、etc...)も必要になってくるため、初心者が極めてつまづきやすい箇所になっている。

これらの困難さを除く・減じるためのアプローチとして、無料レンタルサーバの情報集積SoSiReMiのようなアーカイブのアップロードだけでネットワーク更新を可能にするシステムの提供や、ゴースト配布サイトジェネレータといったWebページ制作技術面のサポート、その他各種解説記事の整備などが有志の手によって行われている。

なお、ネットワーク更新はユーザにとって便利な機能ではあるが、必須ではない。もしネットワーク更新をせずにアーカイブ更新やサプリメントによるパッチ更新のみを行うならば、コンテンツ公開に必要なのはアーカイブをおくのに必要なアップローダ(またはブログや特定のSNSアカウントなどzip形式ファイルの設置が可能な手段)のみとなる。

は行 Edit

背景色 Edit

読みはいけいしょく

透過色

バルーン Edit

読みばるーん
別称balloon
用例「専用――のあるゴースト」「縦方向――」「――の左右を切り替える」

ふきだし。ゴーストトークが表示される領域のこと。

またそのために用いられる画像や設定ファイルなどの一通りのセットのこと。

シェルとは異なり、ゴースト毎ではなくベースウェアにインストールされ、全ゴーストで共有される。

pna Edit

読みぴーえぬえー
別称-
用例-

サーフェスの透明度設定用ファイル。実体はグレースケールのpngであり、拡張子を.pnaに変更したもの。

伺か開発当初の時代においてまだ一般的でなかったαPNGに代替する仕組みで、いわばpngに外部ファイルとしてアルファチャネルを与えるもの。

pnaはグレースケール(モノクロ)で描画されたpng画像であり、黒(#000000)が完全な透明、白(#ffffff)が完全な不透明、その中間が各度合いの半透明をあらわす。

シェルsurface*.png画像に対して同サイズ・同名のpnasurface*.pna)を用意する事で、pnaの各ドットの明度を、対応するsurfaceの各ドットの透明度として反映する。

SSPCROWなどでは、シェルだけでなくバルーンsurfaceにもpnaが適応できる(画像自体のアルファチャネルも有効・バルーンの)。elementのパーツの画像などにもpna・アルファチャンネル双方適応可能。

SSPではサムネイル画像にも指定可能。

なおSSPの場合は、シェルバルーンについてはdescript.txtで設定すれば画像自体のアルファチャネルをそのまま利用できる(UKADOC参照)ため、透明度を保存できるツールを利用している場合にはわざわざpnaを作成しなくともよい。

PLUGIN Edit

読みぷらぐいん
別称-
用例-

ベースウェア起動時に連携して動作し、機能を拡張するプログラムの仕様、およびその仕様に沿って設計された実際のDLL。

フリーシェル Edit

読みふりーしぇる
別称フリシェ
用例「――がなかったらゴースト作れない」「使用する――が被ることを恐れない」
参照freeshell Wiki

特定のゴーストシェルとして限定されずに公開されたシェルのこと。

特に、任意のゴーストシェルとして同梱配布してよいようなもの。

作画系のスキルがないゴースト作者には重宝されている。

フリーシェルの「フリー」が意味するところは一般に「特定のゴーストシェルではない」ことと、せいぜい「無償」ということで、著作権や利用条件などについてではない。使用にあたっては各配布ページや同梱されているreadmeなどの内容をよく読む必要がある。

ベースウェア Edit

読みべーすうぇあ
別称本体
用例「対応――はSSPのみです」「――作り出したら末期度高い」

ゴーストを動作させるための基本プログラム。

本家伺かMATERIA)および、その互換ソフトウェア(CROWSSP、ninix-ayaなど)の総称。

ゲーム機に例えるならゲーム機本体がベースウェアでソフトがゴースト

いわゆる「ゴーストが動く」ことに関するベースウェアの主たる役割は2つある。

第一に、ゴーストが動くべきタイミング(トリガ)を検出し、SHIORIに通知すること。

たとえば1秒、1分と言った時間経過や、マウスカーソルがキャラクター上に乗ったといった状態の変化を検出し、そのことを「SHIORI Event」という形でゴーストのコアであるSHIORIに対して知らせるのである(イベント駆動プログラミングの経験のある方に一言でいえば、「ベースウェアはイベントループ機構を担当する」ということ)。

第二に、さくらスクリプトを読み取って実際のゴーストの挙動として表現すること。

SHIORI Eventを受け取ったゴーストは、ゴーストの動作指示書をさくらスクリプトと呼ばれる文字列で表現し、ベースウェアに送り返す。
さくらスクリプトを受け取ったベースウェアは、その中に含まれた個々の命令を解釈し、仕様に沿って表現してみせる。

例えば単なる文字は順次バルーンに表示し、\s[*]が来たらシェルのサーフェスを切り替えて描画し、\-が来たらゴーストを終了するといった具合である。

このあたりの通信については、UKADOCにもまとまっているのであわせて参照のこと。

ペアゴースト Edit

読みぺあごーすと
別称ペアゴ,コンビゴースト,コンビゴ
用例「好みのゴーストは漫才が面白い――だ」

画面にキャラクター二人が立って話すようなゴーストのこと。

なお従来からゴーストはキャラクター二人の構成を基本としており、あえてペアゴーストと呼び分けるようになったのはむしろソロゴーストという存在や言葉が定着するに従ったものである。

ホールド Edit

読みホールド
別称-
用例-

マウス操作の一種。

特定の当たり判定上で一定時間マウスボタンを押し続ける操作。タッチパネル操作で言うロングタップのようなもの。

比較的新しい操作のため(SHIORIとして最初に実装された里々では2012年から)対応ゴーストは少ないが、主として掴む・抱きしめるなどの継続的なアクションで用いられる例がある。

実装はSHIORI EventOnMouseDownおよびOnMouseUpを見る事で行う。両イベントはSSPで実装されたものであるため、この反応自体がSSP専用となる点に注意。

また、タッチパネルなどのデスクトップ/マウス操作環境以外で機能しなくなりがちな操作である点にも注意。

本体側 Edit

読みほんたいがわ
別称\0側,さくら側,メインキャラ側,\h側,\p[0]側
用例「――をつつくとメニューが出る」「――の着せ替え

ゴーストスコープのうち、さくらスクリプト\0または\hが対応する側のこと。

伺かのデフォルトゴーストさくら」におけるさくらや、SSPのデフォルトゴースト「Emily/Phase4.5」におけるEmilyに相当するスコープ

ペアゴーストにおいてふつう右側に配置されるキャラクターのスコープ
相方側」と対になる言葉。

従来ゴーストは2キャラクターが同時に立つ構成が基本とされており、一方がメインのキャラクター(本体側)で、他方がサブのキャラクター(相方側)といった位置づけで設計されている仕組みが多々ある。

そのように2キャラクター構成を基本として考えた場合に、自然と本体側相方側という呼びわけが便利になる場合が多い。

ま行 Edit

マウスジェスチャ Edit

読みまうすじぇすちゃ
別称-
用例-

マウス操作の一種。

特定のマウスボタンを押したまま、特定の軌跡でカーソルを動かす操作。

比較的新しい操作のため対応ゴーストは少ない。

他のマウス操作と違って、キャラクターに触れる直感的なアクションというよりは、一般のソフトウェアの機能ショートカットのような使われ方をする事が多い。ただし上下方向へのジェスチャでめくる、ひっぱるなどのアクションと関連付けられる場合もある。

実装はSHIORI EventOnMouseGestureで行う。または同一ボタンについてのOnMouseDownからUpまでの間に起こったOnMouseMovereferenceを利用して、移動距離や方向を計算して実装する方法もある。これらイベントのうちOnMouseMove以外のベントはSSPで実装されたものであるため、ジェスチャ反応はSSP専用となる点に注意。

また、タッチパネルなどのデスクトップ/マウス操作環境以外で機能しなくなりがちな操作である点にも注意。

MAKOTO Edit

読みまこと
別称-
用例-
参照ukadoc - トランスレータ

伺かのトランスレータ規格。

ベースウェア-SHIORI間の通信で、SHIORIが構築したさくらスクリプトベースウェアに渡される直前に、そのスクリプトに対して置換・変形を加えるための仕組み。

SHIORISAORIと同様、dllをコアとして持つ。

現在ではSHIORI EventとしてOnTranslateが実装され、SHIORIMAKOTOを兼ねるようになっているため、ゴースト側でMAKOTOを用いるケースは少ない。

しかしMAKOTOシェル側に設置することも可能であり、シェル変更に伴ってキャラクターの語尾や口調を微妙に変化させると言った仕掛けで現在も用いられるケースがある。

master Edit

読みますたー
別称-
用例-
  1. 作者(ex:ゴーストマスター、シェルマスター)のこと。
  2. シェルについての語。ゴーストはシステム上少なくとも一つ以上のシェルを所有しなければならないが、その主な一つのシェル(マスターシェル)。マスターシェルはフォルダ名をmasterとしなければならない(SSPではこの制限はない)。なおその他のシェル追加シェルという。
  3. 2に関連して、かつてゴーストの人格部分についても(原作者以外が作成したものを含め)master以外の人格を所有できる仕組みが構想された事があり、その場合の主人格。結局その目指したところはSHIORI側でのフラグ管理などでほぼ実現可能であるために中止された。ゴースト側ディレクトリ構造のghost/master/はその名残。

MATERIA Edit

読みまてりあ

伺か(1)

MAYUNA Edit

読みまゆな

着せ替え

見切れ Edit

読みみきれ
別称-
用例-

キャラクターが画面外にはみ出ている状態のこと。

ゴーストによっては見切れ状態にあるとキャラクターが何らかの専用トークを行うような仕掛けのあるものがある。

見切れに対して何かリアクションをしたい場合、OnSecondChangeOnMinuteChangeにおいて、Referenceで通知される情報に応じて挙動する。

またSSPでは、同時起動中の他のゴーストを含め、どのゴーストのどのスコープ見切れているのかを通知するためのOnOtherOffscreenといったイベントも用意されている。

Miyo Edit

読みみよ
別称-
用例-
参考MiyoJS - npm

SHIORIの一種。奈良阪氏が2014年に公開。

汎用言語の採用および簡潔かつ一貫した機能と徹底した役割分離により、プログラミング的に保守性の高いゴースト作成ができるSHIORIとのコンセプトを掲げている。

従来的なSHIORIにおいては、いわゆる辞書と呼ばれるdll外部のファイルでは、データ(トーク内容など)記述と、フラグ管理や条件分岐、あるいはSHIORIプロトコル(ベースウェアSHIORI間の通信)のような低レイヤーの処理までが渾然一体となって記述されている場合が多かった。

しかしMiyoにおいてはYAMLによるデータ記述辞書と、フィルタと呼ばれる関数を分離する事で、非常に高い透明性とメンテナンス性を確保している。

なお、Miyoそのものはプログラムでなく仕様であり、2015年現在唯一の実装はJavaScriptによるMiyoJSである。

MiyoJS Edit

読みみよじぇいえす

MiyoのJavaScriptによる実装。
Miyo

メインキャラ側 Edit

読みめいんきゃらがわ

本体側

メニュー Edit

読みめにゅー
別称-
用例「カーソルの変わらない部分をつつくと――がでる」「――から喋り頻度を設定できる」
「見やすい――配置にこだわったゴースト」「右クリック――」

ゴースト制作上は以下二つの意味のどちらかで言われる場合が多い。

  1. ゴーストを右クリックすることで開く、ベースウェアオーナードローメニュー
  2. ゴーストが実装するもので、設定や機能を実行するためのスイッチ群を、バルーン上に選択肢などでまとめたもの。

モード Edit

読みもーど
別称-
用例「ソロ――」「お風呂――」「――切り替え」

ゴーストの機能・仕掛けの一つ。

単一のゴーストで、特定の条件に応じて、あるいはゴーストメニューからのユーザの選択などに応じて、キャラクターの人格、現れるキャラクターそのもの、あるいはシチュエーションなどが変化するような仕掛け。

厳密な定義は難しいが、主にモードが切り替わることで、トーク触り反応メニュー内容など目に見える部分が明らかに変化するような仕掛けをいう。

例えばメニューからの選択によって、相方側本体側のキャラクターを他のキャラクターに入れ替える事ができるような他キャラモード、普段二人組みのゴーストで、いずれか一方のキャラクターにどこかへ行ってもらい(画面から消えてもらい)、他方のキャラクターと会話できるようなソロモード、特定の時間に起動した場合にのみ食事や入浴や睡眠などのシチュエーションに応じたトークやサーフェスに切り替わるようなモードなどの仕組みを持ったゴーストが見られる。

一方で、例えば好感度といったパラメータの増減によってユーザへの態度が変化するような、比較的緩やかな変化の場合をモード切り替えと言うかどうかは文脈による。

実装は普通単に条件分岐によって行うが、SHIORIの一つである里々では、読込先の辞書を変更して再読み込みしたり、デフォルトサーフェスを変化させるといった、モード切り替えに適した仕組みがあらかじめ用意されている。

や行 Edit

YAYA Edit

読みやや

ユーザ Edit

読みゆーざ
別称user,ユーザー
用例「――名」「里々――」
「(任意のゴースト名)の――は変態ばっかりだな」

利用者を指す一般的な語。

伺かにおいても、ベースウェアSHIORIシェルNAMEDなど、各コンテンツ単位でそれぞれの利用者についてこの語で表しうる。

ただし文脈的に特に説明がない場合、NAMED(作品単位としての「ゴースト」)の利用者の意味で用いられる場合が多い。

ら行 Edit

ランダムトーク Edit

読みらんだむとーく
別称フリートーク,AIトーク
用例「――の喋り間隔設定」
「ユーザ目線でいうと――が100個揃ったら公開ライン」

ゴーストを立たせたまま一定時間放置しておくと、勝手に喋る機能のこと。

トーク機能のうちでも、もっとも一般的・基本的なものといえるため、ランダムトークに重きを置いたゴーストは多く、トーク間隔やトークの内容の傾向などについてなど細かな設定が整備されているゴーストもある。

とはいえあくまで必須の機能というわけでもない。

実装は一般的にSHIORI EventのOnSecondChange上で行われる。

同イベントにおいてカウンタを増加させ、カウンタが一定に達するごとにリセットするとともにトークを行わせるような仕組みが基本的なものである。

reference Edit

読みりふぁれんす,れふぁれんす
別称-
用例-

ベースウェアからSHIORIに対するイベントの発行に伴って通知される参考情報のこと。

例えば、キャラクターがダブルクリックされた時に発行されるSHIORI EventであるOnMouseDoubleClickには、「どのスコープのキャラクターがダブルクリックされたのか」「どの当たり判定がダブルクリックされたのか」「どのマウスのボタンでダブルクリックされたのか」といった情報が付随する。

SHIORI側(ゴースト側)ではこれを利用して、処理の分岐を行うなどして各種の仕組みを実現する。

わ行 Edit

その他 Edit