カレンベルク

Last-modified: 2016-09-26 (月) 21:55:53

カレンベルク

バイオリンを弾く復讐の悪魔。不死のソリスト。聴き入った者の魂を引き込んで滅ぼす魔性のバイオリン(彼曰く『ザジ』)を所持している。
超人組織への復讐を誓う一方で、かつて浅からぬ仲であったビアギッテとの再会を願い旅していた。旅の途中で拾い育てたシャーロットからは明らかに思慕の念を寄せられているが、そういった意味ではビアギッテしか眼中にないカレンベルクは意に介していないようである。

 

自壊のみが武器の極端な状態異常使い。全キャラ中最低のATKと最高のDEFを併せ持つ開き直ったステータスの持ち主。
やる事は最初から一つしかない。全力で遠距離に行って、ひたすら終局のワルツを弾き狂うのみである。
その特性上、不得手とする相手がはっきりしている点は長所であり短所でもある。強い相手にはどこまでも強く、弱い相手にはどこまでも弱い。
どこまでも突き抜けた性能なので苦手な相手さえいなければ大将役も務まる。反面、天敵がいた場合はそれを早々に暴いて処理するかカレンベルクの活躍を諦めないとほぼ負ける。
そんな相性ゲームとしか言いようのない攻防が付きまとう難易度の高いキャラクターである。

 

一応、高防御とパーティ回復で耐久戦に特化した仕様でもあるため、自壊が通じないからといって即お役御免になる訳ではない。ATKも15程度ならば継続して出せるだろう。
ただし、それはつまり長期戦になりやすいという事でもある。18ターンの判定勝ちも視野に入れよう。

 

終局のワルツ

ATK/遠/剣3↑銃3↑
ATK+5
対戦相手を「自壊」(5ターン)
対戦相手が「自壊」の時、残りターンを3短縮

  • メインウェポンにして実質唯一の攻撃手段。相手を自壊状態にし、既に自壊状態のときはその残りターン数を三つ縮める。
  • 残りターンが3以下であった場合は即座に自壊終了となり死亡する。
  • 同じキャラに二回決めるとほぼ死亡が確定する。ただし、聖水やスキル等で状態異常を解除された場合は再度このスキルを決め直すところから始まる。
    • 一度目のワルツで残り5→次ターン移動フェイズで残り4→二度目のワルツで残り1→さらに次ターン移動フェイズで残り0、死亡する。
    • つまり何事もなければ一人当たり三ターンかけて仕留める事になる。
  • 遠距離限定と状態異常を利用した攻撃、この二点が最大の利点かつ弱点である。
    • 攻撃時に遠距離を取れていないと発動できない。つまり移動力の高いキャラや移動フェイズに強制移動を持つキャラに弱い。また麻痺や移動力減少といった状態異常によって無力化される恐れがある。
      • その一方で同じく遠距離特化のキャラに対してはかなり有利である。
    • 状態異常に頼る技なので聖水をたくさん用意したデッキや状態異常解除技を持つキャラに弱い。特に後者の中でもマルセウスは相性最悪の逆メタキャラクターである。
      • 逆に言えば状態異常への対策を怠っている相手には一方的に強い。

ATK/中遠/剣3↑銃3↑Ex
ATK+5,対戦相手を「自壊」(5ターン),対戦相手が「自壊」の時、残りターンを3短縮

  • 遠距離オンリーでも恐怖のスキルであったのに中距離でも使用可能となってしまった。近距離に強いキャラや近距離で自壊を付与及び短縮できるドニタ,ウォーケン,ユーリカと組み合わせると地獄絵図と化す。
 

自棄のソナタ

MOV/近・中/特1↑移1↑
移動力+1
対戦相手が前進または後退を選択していない時、対戦相手を「封印」(3ターン)

  • ワルツの射程である遠距離へと持ち込みやすくする移動力増加スキル。
  • 前進or後退ボタンを相手が押していない時は3ターンもの封印を押し付ける。これによって自壊から逃げようとしたキャラを無力化する事ができるのである。逃げなかった場合はもれなく自壊がサービスされる。
    • 封印を避けたいなら前進か後退を押してさえいればいい。移動カードの有無は関係ない。
  • 発動距離が近中であるところが味噌。カレンベルクは遠距離が一番怖いが近中距離でもそれはそれで厄介なのである。
    • そのまま後退せず近中距離が得意な味方にチェンジするのも良い手。
    • また、発動するふりをして後退せず様子見するのも時には命を救う。相手が封印状態になるのも構わずチェンジしようとしたなら、それはつまり遠距離でカレンベルクと渡り合えるキャラや自壊をものともしない天敵がいるかもしれないという事である。

MOV/近・中/特1↑移1↑Ex
移動力+1,対戦相手が前進または後退を選択していない時、対戦相手を「封印」(5ターン)

  • 変更点は封印の付与ターンのみなので、そこまで大きな恩恵は得られないだろう。(相手が封印を受ける場合、大抵既に聖水を持っている為
     

剣闘士のマーチ

DEF/中・遠/特2↑盾2↑
DEF+7
敵味方全体のHPを1回復
現在のターン数が多いほど味方のHP回復量が上昇する

  • 中々の補正がある遠隔防御スキル。元々のDEFが高いためDEF20くらいなら簡単に超えられる。
  • 味方だけでなく敵をも対象とする全体回復効果を持つ。これが原因でカレンベルクがいる戦闘は長丁場になりやすい。
    • 自壊による即死を狙うカレンベルクからすれば相手のHPなど有って無いようなものである。
    • 恩讐のレクイエムをどうしても狙いたいならとても重要なスキルとなる。
  • デュエル開始から六ターン経過するごとに味方側のみHP回復量が1増える。
    • 1~6ターンまで1、7~12まで2、それ以降は3回復する。
 

恩讐のレクイエム

ATK/中・遠/特3↑
ATK+5
現在のターンが18の時、対戦パーティ全体に5ダメージ

  • 特殊3↑を消費して攻撃力を5上げる技。基本的にはそれだけの効果であり、いっそ忘れてしまっても構わない。カレンベルクで瀕死の相手にどうしても確実なとどめを刺したい時にどうぞ。
  • おまけの効果は超ロマン。最終ターン限定で5ダメージを振り撒く。そのまま決着が付きそうな効果だが、実際にこれが決め手となる場面はそうそうない。
    • 自壊の利かない相手に剣闘士のマーチで粘り切った、という時には活躍するかもしれない。が、やっぱりレアケースであろう。
 

イベントカード

銃か移動か盾あたり。
序盤から積極的に表へ出したいなら銃・移動がおすすめ。中盤以降も考慮するなら移動が一番良いかもしれない。ダイスダメージを稼ぐ必要がないため火力の事はあまり意識しなくて良いからだ。条件の移動2↑が何気に重い自棄のソナタを使いやすくなる点もグッド。
盾は防御主体のパーティを組む時におすすめ。18ターン上等の判定勝ち狙いなら自分も相手も死ににくなる剣闘士のマーチが輝く。ただし、この型であっても恩讐のレクイエムはおまけ程度に捉えておこう。
地味に手札枚数がネックになりやすくもあるのでチャンス系のカードがあるといざというとき困らない。
また、麻痺や移動低下、封印や自壊を受けてしまったときのためにある程度は聖水を用意しておきたい。アンライトは非情なゲーム、自分がやられて嫌な事は忘れずにやっておこう。

 

組み合わせキャラクター

カレンベルクのような極端に尖った一芸を持つキャラクターでパーティを組むなら、方向性は二つである。
ずばり長所を伸ばすか、短所を補うか。

 

長所を伸ばすなら、もちろん着目するのは自壊ただ一つ。ひたすら終局のワルツを活かす組み合わせを探そう。
ワルツは別にカレンベルク単独で頑張らなくとも、既に相手に自壊が付いていれば真価を発揮する。ウォーケンドニタノエラといったキャラにあらかじめ自壊を撒いてもらおう。
遠距離から逃がさないためのサポートをするのも良い。レオンマルグリット?による麻痺、ミリアンユハニのMOV-1、変わり種ではオウラン?の玉乗りやリンナエウスのトラップで移動を妨害する手もある。
ダイスダメージの影響を極力小さくするならスプラート等で恐怖させるのも良い手段。
どこまでも自壊を突き詰めたいなら近中距離で状態異常のターンを減少させる事のできるユーリカがベストパートナーとなるだろう。

 

短所を補うなら、懸念すべきところは主に二点。近距離での無力さと与ダメージ性能の低さ(言い換えると自壊が通じない相手の処理)だ。
カレンベルクが近距離に連れて行かれやすい事を考えると、フロレンスリーズは後出しでのカウンター性能も高く非常におすすめできるキャラである。
本来の運用とは異なるがルディアでひたすら後方に逃げるというのもサポートとしてアリ。同じ観点でサルガドタイレルなんかも悪くない。
苦手な相手を即行で処理させるならメレンアスラあたりが正攻法。手段を選ばないならマックスでの先攻自爆やコッブの後攻スワンソングも有効打となる。