シラーリー

Last-modified: 2016-01-31 (日) 16:02:35

シラーリー

ノイクローム率いるカルドゥウスの一人。カルドゥウスレッド
身長173cm、ボーイッシュというよりマニッシュな感のあるイケメンレディ。
口汚く、荒々しく、破壊衝動が強いと非行まっしぐらな不良系。ゴシックというよりロックである。

 

その性能は「やられたら倍にしてやりかえす」を地で行く報復型とでも言うべきアタッカー。
自身に限らず仲間が受けたダメージの四倍を攻撃力に転化する。仲間意識の強いヤンキーと取るかガチなギャングと取るかはあなた次第。
またそのターン一度だけダメージを無効化する「ホロウメモリー」によって防御性能もばっちり。
相手がダイスダメージしか出せない場合はほぼ詰ませることすら可能である。
一方で小さなダメージを何度も繰り返すようなキャラはかなり苦手。
L5以上であれば対抗手段もあるが、そういった手合い相手だとシラーリーのHPが大きく削られていることも少なくない。
自分だけ無敵の盾を持ちながら真正面の殴り合いをしたがるずるい娘である。

 

リタリエイション

ATK/近・中/剣3↑銃2↑
ATK+自パーティが直前に受けたダメージ×3,4

  • 自陣の誰かが受けたダメージの四倍を攻撃力に変えるカウンター技。この「直前に受けたダメージ」とは文字通りの意味。戦闘ログに表示されるダメージのうち、一番最後に表示されるもののことである。
  • 特に上限が設定されていないため、例えば10ダメージ受けた後に使うと補正は40という馬鹿げた数字になる。仮にクーンL5が即死した後これを使ったら補正は16×4=64となる。パネェ。
    • 4ダメージくらいでも16の補正になるので十分実用的。
  • コッブの「ベガーズバンケット」のように1ダメージを繰り返す技は天敵。あれは総ダメージは5であるが与えているダメージは1なのだ。よってリタリエイションの補正も3,4しか出ない。
  • 実装当初は自傷によるダメージもこの技の計算対象になっていた。現在は修正されて相手から受けたダメージしか反映されないようになっている。
 

ディープレイジ

DEF/近・中/特2↑盾2↑
DEF+5
自身のパーティ全員に「ATK+相手の攻撃力の1割(「操想」時、2割)」(加算)

  • ただでさえ攻撃過多なシラーリーが防御しつつ更なる攻撃力を求める。しかも控えの仲間たちにもおすそわけする。
  • 「ATK+」のターン数は自分が3ターン、控えは2ターン。
  • 条件は比較的軽い。他の技と大して被ってないのも評価するところ。
  • 後述する「ホロウメモリー」の陰に隠れがち。相手が火力付きの直接ダメージ技を使う時にこそ見せ所がある。
    • 超火力相手に対してはそもそもシラーリー自身が生き残れないので置き土産にしかならない。置き土産にどれだけの有用性があるかはフリなんとかさんが実証済みだ。
      • 一応そのフリさんを外部から手助けできる稀少な技であることは確か。でもやっぱり有用性は……。ロマンはあるのだけれども。
 

ホロウメモリー

MOV/近・中/移1=1=1=
自身に「ATK+1」(加算)
ターン中即死を除くあらゆる攻撃を一回だけ回避する

  • そのターン中一度限り無敵になる移動技。シラーリーの生命線。
  • 即死を除くありとあらゆる攻撃を一度だけ防ぐ無敵の盾。ダイス結果で負けていても攻撃成功時効果はもちろん発動しない。
  • あくまで防いでもらえるのは自分だけ。控えに対するダメージを防ぐことはできない。
    • ただリーズの「煉獄」のように与えたダメージに応じて固定ダメージを飛ばす技はシャットアウトできる。
  • 問答無用で付加されるタイプの状態異常は防げない。またステイシアの「運命の鉄門」や「自壊」による即死も防げない。
    • ビアギッテの「往生極楽」はダメージが発生しているのか防げてしまうのは編者がかつて確認した。現在も同じ仕様なのだろうか?(情報求む)
  • 無効化されたダメージは「リタリエイション」「マリスデザイア」には反映されない。
  • この技が突破されるケースは大きく分けて四つある。
    • まず直接ダメージをぶつけてからダイスダメージを与えに行く二段攻撃。最初の直接ダメージは無効化されるがその時点でホロウメモリーの護りはなくなるのでダイスダメージは通る。例えばアーチボルトの「ランドマイン」で移動フェイズ中にホロウメモリーを剥がす。あるいはベルンハルトのような直接ダメージとダイスダメージを両立できるキャラを使う。
    • 固定ダメージを複数回飛ばす多段技。コッブのベガバンやブロウニングの「マドリプールの雑踏」など。
    • 必殺技の無効化。これまたコッブの「アシッドイーター」で発動自体を邪魔する形。あるいはC.C.の「アトムハート」で後から無効化する形。
    • ダメージを目的としない攻撃。カレンベルクの「自壊」戦術がその代表になる。
  • この技の一番良いところは「直前に受けたダメージ」を保持できるところ。つまりリタリエイションの火力を維持出来る事にある。
 

マリスデザイア

ATK/遠/剣5↑特1↑
対戦相手のHPを(13-自パーティの被ダメージ回数)<最小1>まで減らす
「操想」時、1まで減らす

  • 高火力(になり得る)技持ちのくせに相手のHPに直接干渉する技まで持ち出してしまった。それも一定ダメージ与えるとか半分減らすとか生易しいものではない。自陣がダメージを受けた回数に応じて「相手のHPを一定まで減らす」という凶悪な技なのだ。
  • これまでは弱点でしかなかった連続固定ダメージ持ちに対するカウンター技である。コッブのベガバンを二回受けるだけで相手のHPは3まで減らされることになる。
  • この技は一撃必殺の火力の前では役に立たなくなる。単純に攻撃を受ける回数が少ないからだ。だがそういった相手には「リタリエイション」がある。つまり相手によって技を切り替えることができるのがシラーリーL5の旨みだ。
  • よく見かける事態について、一応一言。この技は自分のパーティーが何回ダメージを受けたか覚えていないといけないスキルである。何が言いたいかというと、意味無くこのスキルを発動している人がとても多いのである。五回しかダメージを受けてないのにHP7の相手に使っても無駄である。更に言うなら既にHP1の相手には本当に無意味である。おまけに、回数を覚えてないから確認の意味で使う最初の一回は当然だとしても、その後も意味ないのに何回も使うのはワザとなのか天然なのか煽りなのか判別が付かない。『カットインが見たいんだよ!』というのなら納得しないでもないが、そのために剣5/特2やら、場合によっては剣5/銃5を剣として使うのは単に損であろう。シラーリーL5を使うのであれば、可能な限りダメージを受けた回数をカウントしておこう。
 

イベントカード

基本的には移動1。
少しでも「ホロウメモリー」を発動しやすくしたい。
そうでなくても「リタリエイション」に都合のいいダメージを受けた時、余計なダメージをもらう前に先手必勝で殴りまくる助けになる。
遠距離ではホロウメモリーを使えないので移動勝負に負けないようにする意味でも合理的なのだ。

 

そこまでホロウメモリーに魅力を感じないという場合は剣3がいい。
リタリエイションはもちろん「マリスデザイア」にも使えるので無駄がない。
一番良いのは剣3/移1の複合カードなのだが、金くじでしか手に入らないので集めるのは至難の道。

 

組み合わせキャラクター

あまり相手を選ばず誰とでも組めるキャラである。
強いて言うなら遠距離が得意な仲間にフォローしてもらえるといいかもしれない。
また性質上先鋒で出るのに向かず、出番は中盤以降になりがち。その点を考慮し先陣を切る者を用意したい。

 

実戦的な話をするなら仲間を回復できるキャラ、相手が一撃で倒さなければと思うようなキャラ、逆におそろしくしぶといキャラ等がいるといいだろう。
回復系ならばリタリエイションもマリスデザイアも良い状況を整えやすい。
一撃で~という場合はリタリエイション、タフなキャラならマリスデザイアで大きな一撃を狙える。
ウォーケンは全体回復・移動低下&チェンジ封じ・最大手札増加と良い技がそろっている。一度優位な状況になればウォーケン&シラーリーの存在は相手にとって苦しいものとなるだろう。
ネネムは回復と攻撃力を両立できる。去り際に「ひみつのお薬」で手札を増やしても良し、近距離で倒されて「ホロウメモリー」始動を狙うも良し。ただネネムの技で味方のHPが減っても、その分がシラーリーの技に反映されることはないので注意。
グレゴールの「ソウルイミテーション」はシラーリーにとって都合の良い防御技だ。ダメージ数を調整すると同時にダメージを受けた回数も稼ぐことができる。
ジェッドは変則的な耐久型。シラーリーと組めばかすり傷か大怪我か、といった両極端な結果になりやすい防御性能がプラスに働く。移動1も「因果の幻」で有効利用できる。
コッブは天敵であると同時に味方にすると頼もしいキャラ。相手からすれば長生きさせたくないので一撃で仕留めようとしてくるだろう。即死すれば高威力のリタリエイション、長生きすればベガバンでぼろぼろという二択を強いられる。

 

編者一押しは前述の条件すべてに当てはまるシャーロット
とてもタフなキャラの一角である。「大聖堂」による耐久は信頼性があり、また「夜はやさし」によって高いHPを保持しやすい。事故によって一撃死したとしてもそれを活かせるのがシラーリーだ。
イベントカードに移動1を積んでおけば夜はやさしを発動しやすい点も好相性。
ただ一度でも技を使うと移動1はしばらく来なくなってしまうのでその点は注意。あらかじめ移動を確保しておくか、倒れる前に「しあわせの理由」を使っておこう。
デッキ例としてはコッブを加えると良いパーティになるのではないだろうか。
・「冬の夢」で「ベガーズバンケット」をフォロー。コッブが弱るor冬の夢が尽きたらシャーロットorシラーリーに交代。夜はやさしによる延命やシラーリーの技を駆使しつつ、最終的にシラーリーかコッブがとどめを刺すパターン。
・シャーロットでひたすら耐久戦。シラーリーの「マリスデザイア」を可能なら複数体に当てる。コッブのベガバンでとどめ、という完全に順番を決めるパターン。
コッブでなくても遠距離での堅牢さ&近距離でのランダム固定点を持つミリアンや中遠距離での攻防に優れ剣5/銃5も移1もフル利用できるナディーン、HP回復を最大限に利用できるノイクロームなど相性の良さそうなキャラはたくさんいる。