ブレイズ

Last-modified: 2016-02-02 (火) 23:54:50

ブレイズ

パンデモニウム制限派、協定審問官(インクジター)の男。元レジメントでグリュンワルドらとは同期だった。キャラ説明やスキル説明によると光を操る能力を持っているらしい。メリアという名の妹がいるが……。
銀髪の美男子だが、ファンに付けられた愛称は"白滝"。言いたい事はわからないでもないがあんまりである。

 

裁きを下す職業に相応しく相手を封殺する技に長けている。中遠距離では「スタン」、近距離では「封印」という二つの強力な状態異常でもって相手の行動を制限していく。また防御面でも受けるダメージを固定にする事で相手の思惑を崩していける。心を折る事に特化した戦闘スタイルである。
ただしステータスはHP・ATK・DEFのいずれも並で、スキルを使わないと攻防共に貧弱である。特に攻撃性能が課題点となっており、スキルの発動条件と補正(正確には素ATKの低さ)に少々難がある。強力な状態異常も攻撃成功しないと意味が無いので防御が優秀なキャラクターと当たると『心を折りに行ったはずが全く歯が立たず、逆に心を折られる』という事態も起こり得る。無闇にスキルを使うのではなく、手札管理で十分な火力を確保したり、戦う相手を選んだりして立ち回ろう。

 

一撃で敵を仕留めるのではなく、細やかなダメージと状態異常でじっくりと苦しめていくタイプである。ゴリ押しするのは苦手なので控えとの連携を意識して場に出るタイミングを考えよう。逆に言うと、ここぞという時に現れるブレイズは確実に戦果を挙げてくれるのだ。

 

光の移し身

DEF/全/特1=盾1=
受けるダメージ数値を2固定にする

  • 被ダメージを『2』にする防御技。「13の眼」だろうと「指嗾する仔」だろうと「愚者の手」だろうと「静謐な背中」だろうと、受けるダメージは2となる。
  • 正確にはダイスロール(追加ダメージ含む)の結果を2ダメージにするという効果である。これについていくつか注意点がある。
    • 2ダメージ以内に抑える効果ではない。実際のダイスロール結果が1ダメージ以下であっても、それを無視して2ダメージが発生する。言い換えると『ダイスロールを無視して2ダメージ受ける』効果である。
    • ダイスロール自体は『攻撃成功』という処理になる。つまり攻撃成功をトリガーにする必殺技の影響を受けてしまう。例えば「サークル・オブ・T」なら状態異常になってしまい、「煉獄」なら半分の1ダメージがパーティーの誰かに飛び火してしまう。
    • ダメージを倍にする、という効果も有効である。「マシンガン」なら2が三倍されて6ダメージになる可能性がある。
  • 例によって直接ダメージは別勘定。
  • マイナス視点から書いてしまったが、本当のところはとんでもなく優秀なスキルである。なにせどんな火力が飛んできてもダメージが2になってしまうのだ。仮に毎ターン発動出来るとして、ステイと併せれば少なくとも4ターンは相手の攻撃をほぼ無力化できる計算になる。
  • また、自決という特殊な使い道がある。万が一ブレイズの生存が邪魔になった時、これで自ら退場するのだ。
    • R1限定だがボイス付きでこれをやるとシュールな笑いを誘う。
      • 「ふっ、無駄だ」とドヤ顔→カットインで華麗に後退→死亡。
 

封印の鎖

ATK/近/剣3↑特3↑
ATK+6
攻撃成功時に相手を「封印」(2ターン)

  • 条件が重たい分、攻撃成功時の見返りも大きい近接攻撃。このゲームにおいて重要な必殺技の発動を封じてしまう鬼スキル。
  • 補正の+6はまずまずだが素のATKが低いので実数値は今一つ。剣カードの十分な確保やATK補正のある装備で補おう。後はなるべく防御性能の低いキャラクターを狙う事も成功のコツ。
  • 封印の効果時間は2ターン。後攻でも無駄にはならないが、可能なら先攻で決めて相手の攻撃スキルを封じたい。
    • 後述する「降魔の光」が顕著だが、ブレイズは先手を取るのが基本である。
 

降魔の光

ATK/中・遠/剣1↑銃1↑移1↑
ATK+6
攻撃成功時に相手を「スタン」(1ターン)

  • こちらは条件となる数値は軽いが枚数が多い遠隔攻撃。だが、やはり見返りは大きい。相手のあらゆる行動を1ターンだけ止めてしまう「スタン」を付加してくれる。
    • 『あらゆる行動』とは実際のところ『カード提出』の事。スタン状態になるとプレイヤーの操作を受け付けず、右下のOKボタンだけが押されたような処理がなされる。
  • スタンそれ自体は凶悪な効果だが、その性質上先攻で決めないと意味が無い。だから先攻になりたいのだが、一方で発動条件に移動が含まれている事が大きなネックとなる。
  • また「封印の鎖」同様に補正が良くても素ATKの低さが徒となる。ただし、こちらは数値の低さ・カードタイプの手に入りやすさによって気軽に連発できる。先手を取った上で移動を残す事だけ考えれば、火力そのものはあまり気にしなくていい。どちらかというと火力確保ではなく、防御の薄いキャラクターを狙う方が重要だ。
 

治癒の波動

MOV/中/特5↑
パーティ全体のHPを+2

  • 全体回復技。効果は優秀だが距離制限・発動条件共に大きな問題を抱えている。
  • 中距離限定というのが第一の問題点。「封印の鎖」も「降魔の光」も先攻になる事で最大のメリットを得られる以上、全力で移動を出す事になるため、どうしても近距離か遠距離になりがちである。さらに言えば相手も先手を取られまいと必死になるため、やはり中距離にはなりづらい。
    • 中距離になった時に控えから出て次ターンに発動、という手もあるが悠長な感は否めない。それをするのは余程余裕がある時だろうが、そこまでして使うのが回復スキルだというのはやはり悠長である。
  • 特殊5以上が第二の問題点。単純に重い。ついでに言うのであれば、パーティ回復である以上はなるべく全員が生存している時に使いたいが、一人も死亡していない状態で特殊5を集めるのは手札的に難しい。かといって味方が減ってしまうとパーティ回復の恩恵は一気に低下する。軽くジレンマである。
 

イベントカード

欲しいカードが多い。
二つの攻撃技を成功させるため、剣と銃それぞれに需要がある。両積みはどっちつかずな見方もあるがブレイズの場合は十分ありである。
移動も重要なカード。特に「降魔の光」を多用するなら銃よりも移動の方が良いかもしれない。
特殊も欲しい。「封印の鎖」はもちろん、「治癒の波動」を狙うつもりなら特殊3あるいは5等のコストの掛かるカードの採用も選択肢になる。また「光の移し身」の条件が特殊1=なので、コストを払いたくないなら特1積みも良い。
盾1はない訳ではないが、他のキャラクターが著しく使いにくいだろう。マックスあたりと組ませるつもりなら有用かもしれないが、あまりオススメはしない。

 

組み合わせキャラクター

散々書いたがブレイズは高防御のキャラクターと戦うのが苦手である。本当に鬼門である。なので真っ先にそういった奴らを処理できる者を味方にしたい。
ピンポイントに大きな直接ダメージを与えられる者ならマルセウスリンナエウス、状況作りが必要だがクーン、命と引き換えで一発限りだがマックス等がいる。カレンベルクで即死させるのもいい。柔軟さを求めるならクロヴィスも頼りになるだろう。一撃の大きさは無いが盾兼防御無視ならアインもオススメだ。イベントカードに特1・移動1・盾1を積み、ドロー系のキャラクターも入れるならディノも良い。
後は単純に超火力なキャラクターでもいい。ブレイズにはできないゴリ押しを担当してくれるもの、と考えよう。この役は担当できるキャラクターが多いので各自肌に合う者を探してもらいたい。
既にカレンベルクを出したが、回避不可な状態異常で処理する手もある。呪縛ならサルガド、詛呪ならギュスターヴ、考え方を変えて聖痕のパルモ等だ。
あるいはあくまでブレイズを立てるものとして、相手の防御力を下げる方向も一応あり。この方面なら適役はクーンだが、他にシェリタイレルなんかも相性良好。ウォーケンは単体で見るならいいが、ブレイズと組ませる視点だと少し防御に寄り過ぎかもしれない。

 

関連キャラクターはグリュンワルドベリンダ
彼と組むとやや火力不足な傾向があるが、「精神吸収」や「ホワイトライト」を巧みに使う事である程度はカバーできる。とてもテクニカルな運用を必要とされるので、上級者向けだが慣れると中々面白いパーティとなる。
同僚のマックスユハニとは協定審問官デッキを組める。
マックスには持ち前の火力やいざという時の自爆でブレイズの苦手なキャラクターを処理してもらおう。ユハニはMOV-1を撒く事で他二人に先手を取りやすくさせる他、ブレイズで防御しにくい中火力に対し強い抑止力となる仕事がある。