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近接まとめ

Last-modified: 2013-07-28 (日) 21:24:01

近接についての記事がwiki内に少ないようなので作ってみました。

はじめに Edit

まず、近接は知識と慣れによる差がとても大きいです。
最初は近接距離で何をしたらいいのか分からず、とりあえず攻撃ボタンを擦るだけになってしまうと思います。
とにかく最初は、経験を積んで、近接距離でパニックにならないようにしましょう。
まずはガードをしながら相手を見ることを目標にしましょう。
慣れていけば、少しずつ考えながら動けるようになると思います。
そしてひとつひとつ近接距離でできる行動を覚えていきましょう。

近接のメリット、デメリット Edit

メリット Edit

・ダメージが高い
・ゲージを消費しない
・アーマーが付き、ダメージが下がり転倒しにくくなる
・硬直の隙を消すことができる

 

全体的に高火力なうえ、当てると必ずダウンかノックバックが発生します。
さらに近接状態に付加されるアーマーはしゃがみ状態とは違い、
射撃のダメージが1/2に下がるため、多段によって大ダメージを受けることもありません。
そのため攻め継続がしやすく、当てたときのリターンが非常に高いです。
相手に大きくリードを奪われている状況でも、近接を使うことで一気に逆転することもできます。

デメリット Edit

・運要素が強い
・射撃が出せない
・相手との距離が近いため、攻撃を避けにくい

 

近接は防ぐ手段が多いです。
距離を離される、ガード、ジャンプなど、拒否できるものが多く、
近接を当てるためには相手の行動を予測する必要があります。
技術があれば絶対に当てられるわけではありません。
そして近接距離では、各射撃武器が強制的に近接になってしまいます。
なので射撃がしたい場合は一度距離を離すか、ダッシュ攻撃を使うしかありません。

近接の種類 Edit

RW、LW、CWのそれぞれで性能が違い、キー入力の組み合わせで挙動を変化させることができます。

 

・近接、ニュートラル(N)近接、その場近接、生近接
キー入力をどの方向にも入れずに出す近接です。
一直線に相手に向かっていきます。
踏み込み中に敵機に自機の正面が接触すると、そこで踏み込みが止まり、捕捉も無くなります。
歩きと近接以外の、全ての行動でキャンセルをかけることができます。

 

・回り込み近接
「前」以外の方向キーを押しながら近接を出すことによって、
相手の周囲を回り込むように踏み込む近接です。
近接発生時に自機の向きがずれることで、このような挙動になります。
キー入力の方向によって、若干性能が変化します。
N近接と同じように、正面からの接触によって停止し、キャンセルが可能です。

 

・ガード
近接距離でしゃがみボタン、または左右旋回同時押しで発生します。
近接でのダメージを1/10にし、ダウン、ノックバックを防ぎます。
また近接ガード時、自機に約1秒間の無敵時間が付加されます。
ガードが可能の範囲は正面180°です。
射撃に対するアーマー有り。

 

・ガードキャンセル近接、ガーキャン近接、ガードリバーサル、ガーリバ
ガード中に近接を行うと、ガードリバーサル近接に変化します。
踏み込み距離が短くなり、常に敵機を追尾するようになります。
N近接、回り込み近接と違い、攻撃判定が出切るまでキャンセルがかかりません。

キャラクターごとの近接の特徴 Edit

アイ、ナガレ、メイ、セツナ

マリア、アヤカ、レン、エレナ

近接距離で何をするか Edit

近接距離では大きく分けて、3つの行動選択の余地があります。

 

ゞ畧椶鮟个
近接で得られるリターンを求め、自分から主導権を握るための「攻め」です。

 

相手より先に近接を出すことで相手側を「受身」にさせ、有利状況を作ることができます。
うまく相手の防御を崩し、近接を当てることが出来れば、大きなリターンを得ることが出来ます。
デメリットは、相手が先に近接を出していた場合、自分が防御行動をとらされることになり、
反応が遅れれば逆に自分が近接を貰ってしまいます。
瞬時の判断力が必要になり、キャラクターの近接の知識なども重要です。

 

▲ードをする
相手の近接を警戒し、ガード時の無敵時間などを利用することで、
その後の状況を有利にするための行動です。

 

相手の「攻め」を通すことを許してしまうことになりますが、
一度でもガードできれば、行動選択の幅を広げることが出来ます。
無敵時間中には、 ↓を非常に低リスクで行うことができ、相手の立場は強制的に「受身」になります。
デメリットは、ガードすることによって得られるリターンは、
相手の「攻め」を受けきることが前提ということです。
「攻め」を意識する必要が無いので、,曚蛭獣芭呂鷲要ありませんが、操作ミスなどには注意しましょう。

 

5離を離す
ジャンプ、ダッシュ、ダッシュ攻撃(裏切り)で相手との距離を空け、´△領省を拒否する行動です。

 

近接距離から抜け出し、再び射撃戦に持ち込むことができます。
大量のリードを奪っているとき、相手の体力が少ないときなど、
近接を当てることが必要ない状況では、距離を離すのは大きなメリットになります。

 

デメリットは、仕掛けるタイミングを間違えると、フォローが難しいことです。
近接をダッシュで避けるには上述した、近接の踏み込みを止めることが必要になります。
もし止めていない状況で離そうとしてしまうと、
近接で追いかけられる、またはダッシュキャンセル、ジャンプの隙を射撃で狙われてしまいます。
裏切りで離そうとした場合、近接で追いかけられたときも、
ノックバックさせることで止められることがありますが、
完全に読まれていた場合フォローがまったくできず、確定反撃を受けてしまいます。

 

ジャンプはリスクこそ低いものの、降りる必要があり、基本的に一時しのぎです。
降りた後は再び近接距離で行動選択する必要があります。

近接を当てるコツ Edit

近づき方の工夫 Edit

近接を当てるためには、当然近接の出せる距離まで近づく必要があります。
最も簡単な方法は、ダウンする射撃を当て、ダウン中に近づくことです。
しかし弾に当たってくれるかどうかは相手次第なので、いつでも近づけるといわけにはいきません。
能動的に近づくためには、ダウンに頼らず、間合いを詰めるように立ち回る必要があります。

 

最も早く近づけるのは、最短距離を走ることです。
しかし相手と向き合った状態で最短距離を走るということは、
相手の視界内に入ってしまうということです。

 

そうなると当然けん制を避けながら近づかなくてはなりません。
結果的に、
ダメージを受ける可能性があるだけでなく、弾を避けながら近づくことで最短距離ではなくなってしまいます。

 

相手の正面を横切るのはそれだけリスクがあり、
高性能な弾を消せる武器を持っていないキャラには難しいです。
なので相手に近づくときは相手の視界を意識して、視界外から近づくようにしましょう。
一見遠回りに感じるかもしれませんが、けん制を避ける必要もないうえに、
相手はこちらを視界に入れるために捕捉行動を取らざるを得なくなります。

近接以外の選択肢を作る Edit

近接のデメリットの項目で、「近接は防ぐ手段が多い」と書きました。
ただ同じように、何も考えず近接を出すだけではいくらでも回避されてしまいます。

 

そこでどのような手段で回避されるのかを覚え、それに対してリスクを与えることで、
近接を避ける選択肢を取らせないようにします。
ここではガードすらさせらず、距離も離されてしまう裏切りに対しての対策について説明します。

 

まず始めに重要なことは、いきなり近接が当たるとは思わないことです。
近づかれて最も怖い攻撃は近接です。当然相手も理解しているものと思い、
当たらないことを想定して近接を出しましょう。

 

近接の強みは、いつでもダッシュ、ジャンプなどでキャンセルをかけられるところです。
相手が近接に対して裏切りで対応してくると読んだら、それらでキャンセルし、
裏切りを避けつつダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃で隙を取ります。

 

相手の裏切りの種類、タイミングにもよって変わるので、様々な状況にも対応できるようにしましょう。
それらの択で
「裏切りは読まれている」と相手に分からせ、足を止めさせることができれば近接のチャンスです。

 

有利不利を覚える Edit

有利とは相手より先に自分が動けること。不利とは相手が先に動ける状況のことです。
有利状況では相手より先に近接を出すことができ、必ず「攻め」の立場になることができます。
逆に不利状況では強制的に「受身」にさせられるため、自分が「攻め」になることができません。

 

例えば、近接距離で自分が歩いている。相手がダッシュしていたとします。
この状況から、お互いが「近接を出そう」とした場合。
歩きからは近接を直接出すことができるのに対して、
ダッシュしている状況から最速で近接を出すためには、「ダッシュキャンセル」を挟む必要があります。

 

つまり
「自分側」の反応が遅れない限り、相手は自分より早く近接を出すことができないということです。

 

これを理解していないと、発生勝ちできないのに近接を出してしまう、
無条件で近接が出せるのにガードしてしまうなど、
元々の機会が少ない近接ではとてももったいないです。
お互いの近接の発生速度、動けない状態、自分と相手の硬直差を覚えて、
どちらが先に動けるのかを判断できるようにしましょう。

 

近接で使うテクニック Edit

・ガード降り、着地ガード
ジャンプキャンセルは、ジャンプ中にジャンプボタンか、
しゃがみ(両旋回同時押しも可)で行うことが出来ますが
しゃがみの場合、着地まで押し続けることで、着地硬直をガードでキャンセルすることができます。
目押しの必要が無く、デメリットも無いので便利です。
敵が死角に入ったとき、軸を直したいときなど、かなり重要なテクニックです。

 

・フェイント
近接を出しているときに一瞬ガードを入れてキャンセルし、攻撃発生のタイミングをずらすテクニックです。
ガードを固めている相手をかく乱させ、崩す目的で使用します。

 

・近接仕込み
近接距離付近で歩き攻撃中に、もう一度(連打でも可)攻撃ボタンを押すことで、
相手が近接距離に入ってきたら近接でキャンセルすることができます。
範囲内にいなかった場合は歩き攻撃がそのまま出るだけです。
RWLWCWのどれでもキャンセルできるので、出したい近接のボタンを押しましょう。

 

・ニュートラル回り込み、N回り
自分が回り込み近接をされたとき、キー入力を入れる回り込みで追いかけると自機の向きが一瞬ズレるので
若干遠回りをして敵機を追いかけますが、
ニュートラル近接の場合、そのズレが起きないので、最短距離で追いかけることが出来ます。
後出し限定で、タイミングもシビアですが、回り込み合いで勝ちやすくなります。

近接に近接で対応する(近接合戦) Edit


近接に対して最もリスクの少ない対策は、
ガードの無敵を利用した逃げですが、当然リターンを取ることはできません。
裏切りならばリターンもありますが、前述したようにフォローが効かず、安定行動とはとても言えません。

 

そこで、近接に対して近接で対応することで最大リターンを取るという手段をここで解説していきます。
ただし、この方法で安定したリターンを取り続けることは非常に難しいです。

 

安定して勝つためには、近接の知識、素早い操作と高い入力精度が必要になります。
このページ上の見出しを完璧に身に着けた後、それを更に活かすものと思ってください。

回り込みの有利不利 Edit

近接合戦では、いつでもキャンセルできるうえ、
ガードの範囲外から攻撃できる回り込み近接がとても強力です。

 

そのため、自分と相手の回り込みがかち合うという状況がとても多いです。
このとき、同じ近接がかち合えば当然五分になるわけですが、
性能の違う近接がかち合った場合は、有利不利が生まれます。

 

そのときに重要になるのが、判定、踏み込みです。
判定はより大きく、踏み込みはより長く速いものが有利になります。
キャラの近接を把握し、どの近接で回り込むべきかを判断できるようにしましょう。

五分状況からの読み合い Edit

通常近接には、その場で出すニュートラル近接と、回り込み近接があります。
仮に五分の状況から、
お互いが先手を取ろうとするとその2つの近接がかち合うことになり、そこで読み合いが発生します。

 

もちろんキャラ自体の近接性能にもよりますが、簡単に言ってしまうと
N近接<弱回り込み<強回り込み<N近接〜 と、なります。

 

お互いがどの近接を出したかによって有利不利が決まり、そこからまた読み合いが展開されます。
五分状況で最も大切なことは、とにかく最速で技を振ることです。

 

ちぢこまって反応が遅れれば、近接の発生が遅くなるのと同じ事です。
もちろん状況を見極めて、不利では振らないようにするのが理想ですが、
最初はどうせいつでもキャンセルできると考えて、思い切って振っていくことが大切です。

有利状況からの読み合い Edit

五分からの読み合いで、自分が有利な近接を出せた状況です。
出した近接が当たってダウンを奪ったのなら起き攻めへ。
当たらなかった場合、相手は十中八九ガード降りなどでガードしようとしてきます。

 

ここで相手に近接をガードをさせてしまうと、斬り返しで強制的に不利状況になってしまうので、
有利側は、ガードをさせないようにして近接を当てにいきます。

 

崩す手段は、フェイント、ガード降りに合わせて回り込みなどです。
フェイントに関しては「五分状況」の動画を参考にしてください。

 

ガード降りの着地に合わせて回り込みは、
非常に難しく、安定して狩るのはほぼ不可能ですが、最も期待できる崩しです。
やり方は単純で、「相手が着地する直前」に回り込みを出すだけです。

 

密着時に着地してくることが条件ですが、
タイミングが完璧なら、着地と同時に背後から斬りつけることができます。

 

しかし降りるタイミングを完全に読みきっていなければ、
回り込みにならなかったり、相手の斬り返しが間に合ってしまいます。
ジャンキャンのタイミングが一定な相手には積極的に狙っていきましょう。

不利状況からの読み合い Edit

五分からの読み合いで、自分が不利な近接を出した状況です。
不利な近接を出してしまうと、相手の近接がヒット、もしくは背後を取られてしまいます。
この状況から近接を振ってもどうにもならないので、とりあえずガード降りで体勢を整えましょう。

 

不利側のできることは、
何とかガードを成功させて自分が有利になることと、フェイントを読んで手を出してみることです。

 

まずガードを成功させるには、とにかく相手の近接を注視していましょう。
フェイントや回り込みにも全て反応するぐらいの気持ちで、ひたすら我慢です。
相手もいつかは近接を振り切ってくるので、根比べです。

 

もうひとつのフェイントを読んで近接は、相手がフェイントをする場合、
一瞬ガードを入れてキャンセルするので、当然近接を振り直す必要があります。
それを先読みして、''相手がフェイントをするタイミングでこちらが近接を出せれば、
こちらが先手を取ることができ、相手と自分の立場が逆転します。''

 

ただし相手がフェイントをしてこなかった場合は、こちらが一方的に負けるだけです。

 

ガードを成功させる必要が無く、機会が多いのは魅力ですが、確実にリスクのほうが高い選択肢です。
相手の癖を見つけたときなど、なるべく確信のあるときを狙いましょう。

起き攻め Edit

ダウンはこのゲームでは貴重な、相手が何もできなくなる時間です。
ダウンを取った側は、その時間を使ってさまざまなことができます。
確実に有利状況から近接を仕掛けられるため、最も当てられる見込みのある状況です。
※ダウンの予備知識
・無敵時間の発生
起き上がりモーションと同時に発生。

 

・起き上がり時の自動捕捉
起き上がりモーション直前に発生。

 

・行動可能になるまで
起き上がりモーション終了時。
ダウン攻撃ヒットから行動可能になるまでの時間約2秒。

位置取りのコツ Edit

ダウンの起き上がりには、自動捕捉が付いています。
起き上がり時に自動的に相手のほうを向いてくれるものですが、
持続は短く、捕捉後すぐに行動可能になるわけでもありません。

 

つまり、自動捕捉が始まってから起き上がりモーションが終わるまでの間に移動をすると
自由な角度から起き攻めをすることができます。

背後に位置取る(裏回り) Edit

相手の背後からの起き攻めです。
位置取りの方法は、自分のやりやすいものを見つけて練習しましょう。

 

相手の背後というのは、最も安全かつ、攻撃を当てやすい位置です。
起き上がりの無敵時間を回避や捕捉で消費させやすく、ダウンのメリットを潰すことができます。
最も有利状況を作りやすく、近接で起き攻めをしない場合でも意味のある位置取りです。

参考動画置き場 Edit

コメント欄(近接に関しての疑問、雑談など自由にどうぞ) Edit

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