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初心者TIPS

Last-modified: 2016-11-05 (土) 19:50:16

これからヴァルフォースをはじめる方をサポートするページです。
バーチャロン経験者はこのページは読み飛ばして結構です。
 

初心者向け。キャラクターざっと紹介 Edit

お勧めは、初心者に対するお勧め度です。
 

vs_アイ.PNG
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神凪アイ  お勧め:☆☆☆☆
バランスNo1!
前ダッシュRW。通称前ビ(前ダッシュビームライフル)で戦うスタンダードキャラ。
旋回性能以外はすべて水準以上のバランスタイプ。

 

vs_ナガレ.PNG
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黒羽ナガレ お勧め:
空中機動力No1!
ただし装甲が薄いので、初心者はすぐ負けてしまう。
ちょっと慣れてから使おう。

 

vs_メイ.PNG
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宝鏡メイ  お勧め:☆☆☆☆☆
パワーNo1!
手軽に強い攻撃が揃っており、装甲もNo2。
操作を覚えるにはもってこい。

 

vs_セツナ.PNG
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斑鳩セツナ お勧め:☆☆☆☆☆
防御力No1!
防御力が高くて安心して戦える。
このゲームで重要な「置き攻撃」の代表であるレーザーも持っており、この火力も魅力的。

 

vs_マリア.PNG
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六堂マリア お勧め:
テクニカルNo1!
ダンスマカブル(ガンダムのファンネル)とともに、相手をテクニカルに追いつめる技巧キャラ。
初心者が使うには、機動力の低さと防御力の低さがネック。

 

vs_アヤカ.PNG
win_アヤカ.PNG

月影アヤカ お勧め:☆☆☆
火力No1!
圧倒的な量のミサイルを乱射し、相手を制圧する浪漫キャラ。
多種多様な武装を連携させるのはちょっと大変?

 

vs_レン.PNG
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春風レン  お勧め:☆☆
地上機動力No1!
ローラーブレードで地上を駆け回り、相手を幻惑。
移動に独特の癖(強い慣性)があり、防御力も低いので初心者にはあまりお勧めできない。

 

vs_エレナ.PNG
win_エレナ.PNG

美澤エレナ お勧め:☆☆☆
格闘No1!
高い機動力と防御力とともに相手に迫り、格闘で叩き伏せる漢らしいキャラ。
格闘の練習にはもってこい。

画面説明 Edit

体験版と製品版に付属されている「マニュアル.html」に詳細な説明が記載されています。
 
対戦画面
GameGamen.JPG

(1)自分の体力ゲージ(%)0%になると負けです。
(2)相手の体力ゲージ(%)0%にすると勝ちです。
(3)残り時間(秒)タイムアップになったら残り体力の多い方が勝ちになります。
(4)勝利ポイント2本先取です。オプション等による変更はありません。
(5)ホーミングマークこのマークが出ている時に攻撃すると攻撃が誘導します。
マークに向かって発射する攻撃や決まった方向に発射する攻撃があります。
レーザー等、マークの関係しない攻撃もあります。
マークは相手を正面(画面内の範囲)に捕らえると出ます。
(6)RWエネルギーゲージ(%)RW攻撃により消費しますが徐々に回復します。
このゲージが黄色い時に立ち攻撃をするとRW近接攻撃になります。
(7)LWエネルギーゲージ(%)LW攻撃により消費しますが徐々に回復します。
このゲージが黄色い時に立ち攻撃をするとLW近接攻撃になります。
(8)CWエネルギーゲージ(%)CW攻撃により消費しますが徐々に回復します。
このゲージが黄色い時に立ち攻撃をするとCW近接攻撃になります。
(9)距離計(m)相手との距離です。
感覚としてはバーチャロンシリーズの10分の1の距離となってます。

操作説明 Edit

体験版と製品版に付属されている「初心者手引書.html」に詳細な説明が記載されています。
操作デバイスは6ボタンパッド、PSパッド、360パッド等が良いとされています。
ツインスティックにも対応しており、キーボードでプレイしてる方もいます。

 

操作入力は6種類、方向キー以外で最少で6ボタン最多で8ボタン使用します。

方向キー8方向に移動します
旋回ボタン(右旋回、左旋回)旋回します
ダッシュボタン方向キーと合わしてダッシュとダッシュのキャンセルに使用します
ジャンプボタンジャンプとジャンプのキャンセルに使用します
しゃがみボタンしゃがみ攻撃、スライド攻撃、近接ガード、ジャンプのキャンセルに使用します
左右旋回ボタンの同時押しでしゃがみボタンと同様の入力となります
攻撃ボタン(RW、LW、CW)射撃攻撃と近接攻撃に使用します
RWとLWの同時押もCW入力となります
 

旋回としゃがみ(左右の旋回ボタン同時押し)はよく使うのでキーアサインするときには
使いやすい位置に設定しておくことを勧めます。
 
ツインスティックの操作感覚はバーチャロンシリーズに似せて調整されていますが完全再現ではありません。
スライド攻撃は横歩きからしか出せなかったり、レバー2本での微旋回がなかったり程度の差があります。
ver1.01.00以降でツインスティックの操作性が向上しました。

 

(1)移動
方向キーで前後左右と斜め四方向に移動します。
(バーチャロンの様なレバー2本で走り、1本で歩きの様な違いはありません。)

 

(2)ジャンプ
ジャンプボタンを一度押すと上空までジャンプします。
ジャンプ上昇中は相手を向き続けます。
ジャンプ上昇中に再度ジャンプ入力かもしくはしゃがみ入力でキャンセルできます、
これは通称「ジャンキャン」と呼ばれる入力で素早く相手を正面に捕らえることができる行動です。
ジャンプ中も歩きと移動や旋回ができますがキャラによって性能がかなり違います。

 

(3)旋回
旋回ボタンで右旋回と左旋回します。
立ち、歩き、ジャンプ上昇後〜下降中に旋回できます。

 

(4)ダッシュ
方向キーとダッシュボタンでダッシュします。
ダッシュは一定距離で終わりまが、ダッシュ中にダッシュボタンを押すとキャンセルできます。
ダッシュ中にもジャンプすることができます。

 

(5)射撃攻撃
多様に見える攻撃ですが状態によって同じトリガーからの攻撃が変化しています。
基本的には表の様な性能変化です。

立ち、歩き攻撃やや出が遅いが汎用性の高い攻撃が多いです
しゃがみ攻撃強力ですが当てにくい攻撃が多いです
スライド攻撃出が早く当てやすい攻撃が多いですが隙も大きいです
前ダッシュ攻撃強力な攻撃が多いですが運用が難しいです
横ダッシュ攻撃やや弱い攻撃の弾をたくさん撃ちだす攻撃が多いです
後ダッシュ攻撃時間差攻撃や低威力だが高性能な攻撃等、特殊な性能の攻撃が多いです
ジャンプ攻撃強力な攻撃が多いですが、上昇や下降のフォローが難しいです
 

(6)近接攻撃 
エネルギーゲージが黄色い時に立ち攻撃か歩き攻撃をすると近接攻撃になります。
おおよそですが共通の特性があります。

RW近接素早く正面を殴る攻撃が多いです
LW近接射程の短い円周攻撃が多いです
CW近接威力の高い攻撃が多いですがキャラによって性能はまちまちです
踏み込みホーミングマークが出ているときに近接攻撃を出すと相手に向かって踏み込みます
回りこみホーミングマークが出ているときに横移動入力しながら近接攻撃すると回り込み近接になります
 

(7)近接ガード
エネルギーゲージが黄色い時にしゃがみ入力をするとガードポーズをとり近接攻撃をガードできます。
ただし相手が背後に居るとガードできません。
射撃攻撃はガードできません。

 

応用操作とすこし難しい操作の説明はこちらを参照→システムTIPS

 

攻撃解説 Edit

非常に多様に見える攻撃ですが、実際は共通した特徴はあるので基本的な回避方法がわかれば
応用して回避できます。
そもそも攻撃は回避できるように作られているのでまずは攻撃が回避できるようになりましょう。
回避するときは最小の動きで回避し再度相手を正面に捕らえ次の攻撃に備えるのがセオリーです。
 
自分が回避ができるようになれば相手が回避ができない状況がわかるようになりますので
攻撃を当てるための攻略はそこからです。
 
(1)直射攻撃
 出が速くまっすぐ相手に向かって撃つ攻撃。
 誘導性が低くダッシュやジャンプで簡単に回避できます。
 ダッシュ中やダッシュキャンセルを狙ったり、ダッシュ回避やジャンプ回避を強要させる攻撃です。
 基本的に近〜中距離用。 
 代表的なのはアイの前ダッシュRWやレンの立ちRW。
 
(2)誘導攻撃
 出は遅いが誘導性の高い攻撃を撃ちます。
 ダッシュやジャンキャンで回避できます。
 ダッシュ中やダッシュキャンセルを狙ったり、ダッシュ回避やジャンプ回避を強要させる攻撃です。
 基本的に中〜遠距離用。 
 代表的なのはアヤカのCWやナガレのCW。
 回避には慣れが必要。
 
(3)置き攻撃
 ホーミングマークに関係なく自分の正面や斜め前に撃ち出すレーザー等。
 基本的にダッシュ回避中を狙う攻撃です。
 相手を動かす攻撃をしつつ撃ち出す角度の調整をしないといけないのでやや上級者向け。
 代表的なのはセツナの立ちCWやマリアのしゃがみRW。
 相手を見ながら戦ったり咄嗟の操作ができない初心者には脅威の攻撃。
 
(4)浮遊攻撃
 フィールドに残りゆっくりと相手に向かっていく攻撃。
 速度が遅いのでこれだけが飛んでくるなら回避は簡単だが・・・。
 相手に停止を許さなかったりとうせんぼしたり徐々に体力を削るのが目的の攻撃です。
 これに合わして本体が最適な行動を判断しないといけないので上級者向け。
 代表的なのはマリアのLW、アイのスライドLW。
 
(5)爆風攻撃
 一定範囲に当り判定を持続させるボム系攻撃。
 大抵の場合は速度が無いので回避は簡単。
 相手を通せんぼしたり相手の射撃攻撃を消すのが目的の攻撃です。 
 撃ち出してから消えるまでの間に行動を判断しないといけないので上級者向け。
 代表的なのはアイのLW、アヤカのLW。
 
(6)範囲攻撃
 広範囲に当り判定を発生させる攻撃。
 発生が速く範囲も広い攻撃がゲージ消費が大きくて連射できない。 
 慣れるまで回避が難しい。
 代表的なのはメイのCW、アイのしゃがみLW
  
(7)近接攻撃
 威力は高いが射程が短く近接ガード可能。
 迎撃として使う分に問題なく高性能、中級者向け。
 攻撃として使うには射撃からの連携が難しく使い辛い、上級者向け。
 移動補助として使うと続く攻撃を当てやすくなるのでそれなりに強力、やや上級者向け。
 近距離で瞬時判断、正確で高速な操作入力を求められるので自在に扱うには練習が必要。
 

基本戦術 Edit

STEP.1 (初級) 思い通りに動かせるようになる Edit

バーチャロンシリーズのコンセプトに則り、正面からの攻撃は全て見てから回避できるよう作られています。
攻撃には撃つ前の予備動作がありますので相手を見ていれば回避できるようになっています、
ですが最初のうちは自キャラを見ながらの操作となり相手を見る余裕は無いので攻撃の回避は難しいでしょう。
まずは操作練習しながらいろいろな動きを覚えていきましょう。
 
最終的に自キャラを見ないで相手キャラやステージを見ながら操作できるようになることが目標です

STEP.2 (初級) 正面からの攻撃を回避できるようになる Edit

回避について。
攻撃は撃つまでにモーションがあるので撃たれる前に察知できます。
また攻撃には発射音があるので見えて無くても察知できます。
 
一部の攻撃攻撃については非常に狭いですが分かってても回避できない必中の距離があり、
例えばアイの前ダッシュRWやメイのしゃがみRWは近場の正面で必中です。
必中攻撃に関してはその間合いを把握してそこに入らないようにするしかありませんが
実際ほとんどの攻撃は撃たれてから回避できます。
アイの前ダッシュRWも少し距離が開いている状態なら回避は凄く簡単です。
 
基本的な回避方法は5つ
歩き回避、ダッシュ回避、引き付けて横ダッシュ回避、ジャンプ回避、ジャンキャン回避
 
(1)歩き回避・・・誘導性の低いダッシュ攻撃等は歩きで回避できます。
(2)ダッシュ回避・・・基本的に攻撃は自分の居る場所に向かって撃ってくるので動けば当りません。
(3)引き付けて横ダッシュ回避・・・誘導性の高い攻撃はダッシュ中も当るので、ある程度引き付けて回避します。
(4)ジャンプ回避・・・ダッシュ中を狙われた時はジャンキャンやジャンプで回避。
(5)ジャンキャン回避・・・攻撃は居る場所に撃つので攻撃に合わしてジャンキャンで回避できます。
 
理想は最小の動きで回避できるようになることですが、回避方法などについて纏められた情報はありません
各自で覚えるしかないのですが、上手い人の対戦を観戦して覚えることをお勧めします。
観戦する時のコツは相手キャラの狙いを予想しながら、実際に撃たれた弾にいつ反応して回避しているかをみることです。

STEP.3 (中級) 相手の動きをよくみて状態を把握する Edit

相手の状態を把握し、今相手が何が出来るかを考えます。
 
例えばダッシュ中の相手はダッシュ攻撃以外に攻撃手段が無いので
ダッシュ攻撃だけ当らないように動いておけば安全だったりします。
応用して先に反撃の準備したりします。
 
相手キャラが選択可能な行動を把握しそれらに対し備えることが
出来れば無駄な動きが減り負けにくくなります。
 
攻防に使う基本技術ですが慣れてくると俄然ゲームが楽しくなっていきます。

STEP.4-1 (中級) 相手の行動の隙に反応しダメージをとる Edit

カウンターです。
そもそも全ての攻撃が回避出来るゲームなのでただ撃ち合っても勝負がつきません。
相手が回避できない状態を狙います。
 
ゲームデザインとして様々な状態が隙として存在します。一例として。
・ダッシュ攻撃中
・スライド攻撃中
・ジャンプの着地や下降中
・近距離で必中のダッシュ攻撃もあります
 
必中のタイミングを逃さす攻撃してダメージを獲りましょう。
ノーリスクで獲れるダメージを獲らなかったというのは差し引きとして
それだけのダメージを喰らったことと同義だと偉い人が言ってました。
 
相手が攻撃してたのを見てからこちらが動いても間に合わないことがほとんどなので
あらかじめ相手の攻撃に備えて動いておきます。
 
しかしカウンターの練習というのは難題です、既存プレイヤーであればカウンターの間合いを知っているので
自分からカウンターを貰うような攻撃をしてくることは期待できません。
CPUはこの辺りの際どい攻防はできませんし対人戦で試して失敗したらそのまま負けに繋がります。
この辺はバーチャロン伝統の問題点です。
カウンターを諦めて回避力を高め期待値の高い攻撃パターンを増やしていく人と
対人戦で負けながら覚えたり、CPU戦で全キャラを使って攻撃の間合いを把握していく人に分かれていきます。
 
しかし最低でもメイン攻撃の必中のタイミングは覚えておきましょう。
基本的なタイミングならば上手い人を観戦して覚えるのが簡単です。

STEP.4-2 (中級) 回避が難しい状況を作りダメージをとる Edit

波状攻撃等でヒットを狙うローリスクローリターン攻撃です。
当ればラッキーって感じですがリスクが小さいのでリードしたときの時間つぶしにも使えます。
それなりに期待値が高くなるように工夫したり回避合戦をするのも楽しいものです。
組合せ次第ではノーリスク攻撃も簡単です。
 
これは上手い人のプレーを真似するだけで身に付くので簡単です。
カウンターの危険があるのですが真似で覚えても危険距離の見極めは身に付きませんので注意です。

STEP.5 (上級) 相手の攻撃を誘ってカウンター Edit

攻撃してくる相手を誘導してこちらの攻撃を当てます。
(1)後の先
自分から仕掛けて相手に攻撃させてその後を攻撃します。
相手にダッシュ攻撃やジャンプ攻撃をさせるのが一般的。
(2)先の先
自分から仕掛けて相手の間隙を狙い攻撃します。
狙う場所はダッシュの繋ぎや近接攻撃、ダッシュ攻撃中。
 
相手の選択肢や間合いを知っていることが前提になりますが
思考パターンやリズムを盗んでカウンターを狙うというのは
格ゲーやスポーツ(特にテニスや卓球等)の経験が応用できると思います。
 
リスク管理が難しくセンスも必要なので「天然」とか「てきとーぶっぱ」と呼ばれます。
使い手はあんまりいません。

STEP.6 (上級) 相手の視界を奪って攻撃 Edit

見えない位置からの攻撃です。多様な攻撃パターンがあります。
ある程度自在に扱えるとノーリスクで期待値の高い攻撃が撃てるのが強みです。
ジャンキャンを狙うのが一般的です。
 
相手の視界と状態を把握しその動きに合わして攻撃する能力は経験や真似では身につかず
普通に観戦しててまったく意味がわからない攻撃手段の代表です。
使い手は少ないです。

STEP.7 (上級) 回避できない状況を作って攻撃。 Edit

普通は自分の安全が確保できる程度まで相手の状態を崩し期待値の高い攻撃をするのですが
それを極め回避が絶対できない状態まで相手を持って行きます。
 
攻撃を回避させその回避中を狙い続け最終的に回避不能な状況にまで持っていきます。
簡単そうですが実際は難しく僅かにタイミングを逃すだけで相手に体勢を立て直されます。
 
詰め将棋に例えられる戦術ですがリアルタイムで多数の情報を平行して処理しなければいけないのと
独力で非常に深い攻略が必要なので一般的にはは机上の空論とされています。
使い手はほとんどいません。
 
ダッシュ中やダッシュキャンセル中が狙われるということを知らない人が
このレベルの人と戦うと牽制弾も無く一方的に殺されます。

脱初心者まとめ Edit

 
・相手キャラを見ながら戦えるようになる
・攻撃に備えて回避できるようになる
・カウンターを狙えるようになる
 
現状のネット対戦で回避やカウンターができない同士の対戦がマッチングするということはありえません。
初心者からある程度のカウンターが出来るようになるまで2〜3週間はかかると思いますが
基本の回避とそこそこのカウンターができればば一方的に負けることも無くなるのでそこまで負けながら覚えましょう。
IRCなどに入れば既存プレーヤーがレクチャーしてくれます。

初心者FAQ Edit

ナガレのホーミングレイ(CW)がかわせません Edit

早めに横ダッシュしてしまうと、誘導した結果くらってしまいます。
なので

  • 寸前で横ダッシュする
  • 斜め前ダッシュする
  • ジャンプで上空に引きつけ、キャンセルで素早く降りることによりかわすのが常道です。

メイのしゃがみRWを食らいまくってしまいます Edit

メイの正面20mまでが射程。
旋回から撃ってくる攻撃も発生が早く反応して回避するのも難しいです。
有効射程の範囲でうかつな行動をするのがNGなのですが初心者のうちはその判断できないでしょう。
メイのしゃがみRWを的確に狙える人というのは確実に上手い人なので実力差だと思って諦めましょう。
 
とりあえず自分でメイを使ってみてしゃがみRWを当てれるか試してみれば性能がわかります。

バーチャロンシリーズとの相違点 Edit

硬直キャンセルや旋回保存撃ちVアーマー等の無意味なプレイヤー負担はありません。
ダッシュ旋回はありません。
空中ダッシュはありません。
バーティカルターンはありません。
ダッシュ近接はありません。
相手を画面中央に合わせなくても視界に入れればロックします。
ジャンプのレスポンスはやや遅いです、咄嗟のジャンプ回避は間に合いません。
ジャンキャンは大きめの隙があります、基本はダッシュキャンセルと旋回で補足。
後ろダッシュは遅いです。

ばるほーす のうはう Edit

プレイしていけばそのうち気が付くことなのですが事前に知っていればそれに越したことは無い知識です。
とりあえずは頭の片隅に置いておき、やられた時に「ああこれか」と覚えていけばいいでしょう。
 
詳細な情報はこちらに記載されています→システムTIPS

基本のこと Edit

開幕は先行入力可能です。
正面に敵がいればロック状態になります、敵がジャンプしていて見えて無くても同じ。
全キャラに何かしらの置き攻撃が付いています。
後ろダッシュ攻撃は時間差攻撃か性能の高い低威力攻撃や遠距離攻撃となっています。

攻撃のこと Edit

主力ダッシュ攻撃の回頭性能は左右90°程度の攻撃が多いです、稀にもっと狭い場合もあります。
しゃがみ攻撃は攻撃後にダッシュで硬直キャンセルできます。
立ち攻撃は撃つまで若干遅いです、歩き旋回のタイミングに注意。
立ち攻撃中は旋回できませんが歩き攻撃中は歩き旋回ができます。
立ち攻撃→しゃがみ攻撃と繋げることが可能です。
立ち、歩き攻撃→スライド攻撃と繋げることが可能です。
スライド攻撃→スライド攻撃と繋げることが可能です。

防御のこと Edit

連続ヒットの上限数は決まってます。
連続して攻撃を受けた際にノックバックし少しの時間無敵になります。
ダウン中と起き上がってから暫くの時間は無敵です。
スライド攻撃中の連続ヒットは普段の2倍です。
しゃがみ攻撃中の連続ヒットは普段の2倍です。
ジャンプ着地するとノックバック値がリセットされます。
ジャンプの連続ヒットは普段の2倍ですがダウンしやすいのでそれで助かることが多いです。

近接のこと Edit

近接行動はダッシュキャンセル中、着地硬直中も可能です。
近接行動は先行入力可能です。
 
全キャラ共通で近接耐性はかなり高めです。
ガード範囲は正面180°です。
 
ジャンプの上昇中、ジャンキャンの下降中には下半身に当たり判定がありません。
ダッシュ中にガード入力しれおき、ダッシュキャンセルと同時に即ガードがきます。
ジャンキャンのガードについても同様に下降中にガードを入れておけば着地即ガードになります。
近接攻撃や回り込み近接の先行入力により硬直無しで即近接行動が可能です。 
 
ガードキャンセル近接は全方向に振り向きますが近接踏み込みは発生しません。