2chスレより引用
よくある質問
Q.ステータス配分とかデッキコストとかは?
A.配分やコストの概念はない。探索ポイントはLvUPやギルド参加で増える。
デッキは最大5人という制限のみ。
Q.金足りなさすぎだろ。
A.2-1(はじめてのおつかい1)を巡回だ。ドロップ全部N+だから捗るぞ。
Q.ボスに勝てないんだけど?
A.ボスの属性に合わせたPTで挑め。水→火→森→土→水…の順で右に強い。
単純に与えたダメージが受けたダメージを上回っていれば勝てる模様。
半端に仲間を呼ぶのは被害増大なので注意。
Q.課金ガチャやノーマルガチャから出るものが異様に偏るんだけど?
A.開催中の職業に対応したカードしか出ない。
お目当ての職業がくるまでその金とチケット、ポイントはは温存しておけ。
Q.アビリティのLvが上がらないんだけど?
A.強化時に「アビリティLv上昇確率●%」って数字がなければ上がらない。
攻撃系は攻撃系、僧侶は僧侶、盗賊は盗賊と、上がるカードは決まっている。
効果の大中小やアビリティLvの上昇によって確率は下がっていく。
NよりN+、N+よりRと、レアリティの高いカードを材料にする程、確率は高い。
Q.解説役の娘って誰?
A.ソーサラーSRのイナリちゃん。ただし装備はSR+の邪眼シリーズ。
強化の予備知識
1.レベル上げていくと段階的に補正がかかり、、一回の強化で上がる経験値は少なくなる
2.上の補正は5レベルおきに増加する。1~5レベルなら補正を受けずに済む。
3.レアのカードを突っ込むと、一気に大量の経験値が入る。
例えば「N+」で「火属性」の「キャラ(レベル1~5)」に、
「レア」で「火属性」の「キャラ」を突っ込むと、30レベル上がる。
4.同じN+を4枚集めて進化させると、レアカード1枚になる。
この合成したレアカードでも、上記と同様に経験値が大量に入る。
よってN+を強化したいのであれば・・・
まず適当なNを投入してレベル5にし、そこにN+を進化させて作ったレアを投入。
これで簡単にN+をマックスにできる訳だ。
この1~4の法則はなにかと関わってくるので、覚えておいて損は無いかと。
各キャラ・装備の属性
・N+(R[])のキャラ属性
火 精霊・戦士・剣士・騎兵・妖精・怪盗・吟遊
水 踊り子・ウィザード・魔法・
土 僧侶・剣闘士・アーマーナイト
森 盗賊・神官・ナイト・ソーサラー・狩人・猛獣
火属性の子だと4進リカルダさんでいいから簡単ってこと。それ以外はちと大変。
・N(N+[])のキャラ属性
火 踊り子・魔法・ウィザード・狩人
水 盗賊・神官・猛獣・妖精
土 戦士・剣士・ソーサラー・ナイト・怪盗
森 精霊・僧侶・剣闘士・騎兵・アーマーナイト
Nも最終段階でN+になるからステだけほしい場合は合わせる。
アビも育てたい場合は別だけど。
ちなみに装備属性はまだ全部調べてないが参考に
★火
R[] 精霊/戦士/盗賊/僧侶/騎兵
N+.++ 剣士/魔法
N+.+
N+ 神官
N+[] 戦士/盗賊/僧侶/魔法
★土
R[] 剣士/ソーサラー/神官/ウィズ
N+.++ 吟遊/踊子/アーマー
N+.+ 僧侶
N+ 魔法/ウィズ/盗賊
N+[] 怪盗
★水
R[] 踊り子/剣闘士/魔法
N+.++ 盗賊/僧侶/ウィズ/神官/狩人/怪盗
N+.+
N+ 僧侶/アーマー
N+[] ナイト/狩人/アーマー
★森
R[] ナイト
N+.++
N+.+ 盗賊/ウィズ/アーマー
N+
N+[] 精霊/踊子
火属性の装備は簡単に3000%に出来るけど、それ以外を意図的に拾うのは結構大変。
最終が火以外の余ったN+装備は安易に強化素材にせず倉庫に取っておくといいかも。
いわゆる「効率的な強化」とは?
1)N+はLv5以下で、部位・属性・職種の何れか2つが一致するRで3000%強化
2)SR+はLv5以下で、部位・属性・職種の何れか2つ一致するSRで4500%強化
の2つかな。
SRはブルジョアはSRで一発強化、そうでないならNやRと同じくリカルダさんに
通い詰めるしかない。
何でLv5かって言うと、Lvが5の倍数を超える度(6,11,16…)に強化率の減衰が
起こるから。減衰の度合いは不明。面倒だから誰も調べていない。
ただ「効率的」なのはLvMAXまでにかかるカード枚数の面だけであり、クランや
回復薬(トレードで餌を集める場合)まで含めると、「非効率」な面もある。
上の情報だって、属性合わせのために進化させるぐらいなら、そのまま
一括で強化した方が効率が良いだろうし。
進化基礎知識
■進化させるカードをAと呼称する
8枚進化
A x A = [A+] x4枚
[A+] x [A+] = [A++] x2枚
[A++] x [A++] = A[称号]
6枚進化
A x A = [A+] x2枚
[A+] x A = [A++] x2枚
[A++] x [A++] = A[称号]
4枚進化
A x A = [A+] x1枚
[A+] x A = [A++] x1枚
[A++] x A = = A[称号]
レアリティに関わらず最大8枚4段階進化可能。
最終段階で[称号]がつくと、レアリティがあがる。
(N→N+→R→SR→SR+)
■MAX
全てLvMAXにしてから進化
■ストレート
全てLv1の初期値で進化
■直前MAX
最終合成でLvMAX進化。それ以前の合成についてはLv1(ストレート)が基本
参考1:リカルダさん初期値
4ストレート 842 1238
4-直前MAX 1044 1403
4MAX 1064 1420
6ストレート 864 1258
6-直前MAX 1087 1446
6MAX 1128 1480
8ストレート 866 1258
8直前MAX 1090 1448
8MAX 1136 1488
強さ=8MAX>6MAX>8直>6直>4MAX>4直>>>>>>8,6,4ストレート
参考2:最大Lv(35)まで育てた6直の戦士N一式
戦士アーニャ[戦人] N→N+
嫁 3432/3432
武 1053/0
胴 0/1033
腕 0/522
腰 0/606
計 4485/5593
※5/25アップデート後。継承除く。
転生
転生は「転生元のシールを転生先に貼り付ける」みたいなもの。
戦士アーニャのシールを騎兵SRに貼れば、SR騎兵アーニャの出来上がり。
見た目はシールで変わっても、裏面のデータは騎兵のまんま。
着せ替えの絵の都合上、戦士グラは「戦士系の装備」しか対応してない。
けどデータ上、「騎兵カードなんだから騎兵の装備」しか装備出来ない。
だから装備品一式も転生させないと装備できないので注意。
・多段階転生は可能 例:戦士→剣士→剣闘士
・逆順転生は不可 例:剣士→戦士 はできない
・飛び級転生も不可 例:戦士→剣闘士 はできない
・転生したカードも強化素材として普通に使える
・転生カードの詳細画面ではトレード出品リンクが選択できなくなっている
・が、メニューのトレードからだと普通に出品できてしまう
・転生したカードも進化できる
戦士アーニャ→剣士イリス→剣闘士ドリスで作った「剣闘士アーニャ」の場合
同じ剣闘士アーニャでもベースになってる剣闘士ドリスでも進化させられる
・転生したカードを進化させても見た目・名称は変わらない
+とか++とかにならず「剣闘士アーニャ」のままってことね
能力はちゃんと進化する
・転生したカードを進化させると、ベースのカードの図鑑が埋まる
・転生したカードを4進させても[]の称号はつかない
ぶっちゃけ普通にプレイする分には気にしなくて良いシステム。
継承システム例・盗賊ルーシーの場合
ルーシーのステの右にある「詳細」ってリンクを押すと、攻防ステの内訳が一覧表になって出てくる。
その中に、
継承(戦士)
継承(ヴァルキリー)
継承(宮廷魔術師) …
とかってのが見えるだろう。それが「継承による能力値補正」だ。
図鑑を見ると、各職毎に総攻・総防って数値がある。
評価キャラ(=手持ちにある、その職のキャラカード)の攻防の合算がこれ。
この合算には装備の数字も入るが、デッキ編成と同じく同一キャラは片方のみが適用される。
この場合、より強い方が自動で選ばれる。
この総攻・総防の何%かが「継承による能力値補正」として計上される。
継承される能力値の割合は、ジョブ図鑑の系統樹の近い・遠いで決まってくる。
盗賊の場合、戦士の総攻・総防の5%。 (一親等)
ヴァルキリー、宮廷魔術師、軍師の2%が継承される。(二親等)
最大Lvの8MAXルーシーをより強くするには、この継承を頑張るしかない。
ちなみに現時点で最上位職となるウィザードの場合、
ソーサラー(一親等)の5%
魔法使い(二親等)の2%
精霊使い(三親等)の1%
ヴァルキリー他御三家(四親等)の1%
が継承される。
雑学
属性あれこれ
N+最終シリーズの装備で固めたマリアさんは、実は水にそこまで強くない。
……可能性があるんじゃないかと、属性の攻防UPを見て考えている。
N+最終武器が火属性なせいで、攻撃は火属性になっている(と思われる)。
なので水ボスからの攻撃はキャラの属性相性で有利でも、水ボスへの攻撃は装備
の属性で不利になっている可能性が高い。攻防の有利不利で相殺な感じ。
逆に土が本来苦手とする森に対しては、装備で攻撃有利、キャラ属性で防御不利
と、これまた相殺関係なのではないかと推測。
だからマリアさんが真に強いのは、実は装備の防UPが働く火属性に対してなので
はないかと、仮説を立ててみる。
そう考えてみると
(a)剣士イリス[]と剣士N最終装備
キャラの属性と装備属性を重ねる。得意属性の強化・特化。
属性別のデッキを4つ用意して切り替えれば勝てるだろ理論。
(b)戦士アーニャ[]と戦士N最終装備、僧侶マリア[]と僧侶N+最終装備
キャラが苦手とする属性へのダメージを増やす。
被ダメが多くても、こっちが与えた総ダメージが大きければ勝つ理論。
(c)剣闘士ハル[]と剣闘士N+最終装備
キャラが得意とする属性からのダメージを減らす。
総ダメージが少なくても、被ダメがそれより少なければ勝つ理論。
と、レアリティでちぐはぐな装備も意味があるように見えてくる。
違うかもしれないけどね。
各職業のアビリティ簡易説明
- 「戦士・剣士・剣闘士・ナイト・アーマーナイト」
アビは名前が違うが効果は共通で、敵一体に大ダメージを与える。
ナイトとアマナイは攻防の値が高く、ステータス底上げ目的でデッキ入りする事が多い。
戦士は攻防は普通だが継承によって子ジョブを強化するので、育ててる人は多い。
- 「盗賊」
アビで敵一体の勝Pを奪い取る。タイミング良く使えれば意外と強い。
- 「怪盗」
アビで敵一体にダメージを与えた上に勝Pも奪い取る。
強力だが、盗賊のアビよりもさらに高度なタイミングが要求される。
- 「騎兵」
アビで敵一体にダメージを与え、さらにその半分、防御力を下げる。
早い段階で獲物を狙い定め、アビを撃ち込む事が望まれる。
攻防はナイト・アマナイ程ではないが優秀で、攻撃力が高め。
- 「狩人」
アビで敵一体にダメージを与え、さらに一定時間だけ動きを封じる。
敵のアビ発動を妨害するように発射できれば、極めて強力。できなければ並。
攻防は、騎兵よりもさらに攻撃力に偏って高い。
- 「精霊使い・魔法使い・ソーサラー・ウィザード・宮廷魔術師」
アビは名前が違うが効果は共通で、敵全体に大ダメージを与える。
一般的にアビは一回の戦闘で二回撃てるが、この二回目の方(俗に言うラスアビ)
を戦闘終了寸前で発射できるようになると勝率が大きく跳ね上がる。
宮廷魔術師のみアビの様式が特殊で、進化させる事により、アビも成長する。
具体的には、「初期」で小→「+」で中→「++」で大→「最終」で特大となる。
- 「僧侶」
アビで味方一体の回復時間を短縮する。これを受けた者は攻撃回数が増え、
それに伴ってアビの使用回数も増える。僧侶自身にかけて永久機関となるか、
強い味方にかけるかの判断が重要。また、アビLvもなるべく高いことが望ましい。
- 「神官」
アビで味方一体の防御力を、『『神官自身の攻撃力』』に応じて上昇させる。
味方に踊り子・詩人がいたら援護を待ってから発動すれば、より大きな効果が得られる。
ポイントゲッターとなる(可能性のある)味方を選んで発動するのも良いが、
自身がポイントを貯め込んだ上で発動し、敵を引き付ける手もある。
この2つから状況に応じて選択できてこそ、真のレイチェリストと言える。
- 「踊り子」
アビで味方一体の攻撃力を上昇させる。早い段階で対象を選択し、
発動することが望ましい。神官を強化すると、かなり効果的。
- 「吟遊詩人」
味方全員の攻撃力を上昇させる。踊り子よりもさらに早い発動が望まれる。
仲間から見て、戦闘準備中から画面を切り替えたらもう強化されていた・・・位が理想。
イベントジョブなので今は入手不可だが、アビLvは踊り子のカードでも上げる事ができる。
- 「妖精使い」
アビで対象の敵一体+ランダムでもう一体のアビPを減少させる。
全体攻撃ジョブに対するアンチとなり得るが、敵も考えてくるので、読み合いになる。
ただし、ほぼ確実にラスアビぶっぱを防げる意義は大きい。
アビLvは妖精使い自身のカードでしか上げられず、しかも現状は入手不可なので、
新規・後続の人が手を出すのは難しいのが難点か。
RをN+で育成する場合
カードLv | 2一致 | 1一致 | 一致なし |
---|---|---|---|
Lv01-05 | 400% | 300% | 200% |
Lv06-10 | 240% | 180% | 120% |
Lv11-15 | 180% | 135% | 90% |
Lv16-20 | 108% | 81% | 54% |
Lv21-25 | 60% | 45% | 30% |
Lv26-30 | 44% | 33% | 22% |
Lv31-35 | 28% | 21% | 14% |
Lv36-40 | 20% | 15% | 10% |
---------------------------------- | |||
要行動値 | 1227 | 1635 | 2453 |
要枚数 | 77 | 103 | 153 |
要行動値・要枚数はおつかい4歩にN+が1枚出るとして
経験値の減衰境界オーバーランも考慮せずに大雑把に算出した値。
枚数は多分ずれてる。
SRをN+で育成する場合
カードLv | 2一致 | 1一致 | 一致なし |
---|---|---|---|
Lv01-05 | 300% | 225% | 150% |
Lv06-10 | 180% | 135% | 90% |
Lv11-15 | 135% | 101% | 67% |
Lv16-20 | 81% | 60% | 40% |
Lv21-25 | 45% | 33% | 22% |
Lv26-30 | 33% | 24% | 16% |
Lv31-35 | 21% | 15% | 10% |
Lv36-40 | 15% | 11% | 7% |
Lv41-45 | 12% | 9% | 6% |
----------------- | |||
要行動値 | 2302 | 3069 | 4603 |
要枚数 | 144 | 192 | 288 |
SR+をN+で育成する場合
カードLv | 2一致 | 1一致 | 一致なし |
---|---|---|---|
Lv01-05 | 200% | 150% | 100% |
Lv06-10 | 120% | 90% | 60% |
Lv11-15 | 90% | 67% | 45% |
Lv16-20 | 54% | 40% | 27% |
Lv21-25 | 30% | 22% | 15% |
Lv26-30 | 22% | 16% | 11% |
Lv31-35 | 14% | 10% | 7% |
Lv36-40 | 10% | 7% | 5% |
Lv41-45 | 8% | 6% | 4% |
Lv46-50 | 6% | 4% | 3% |
------------------------------ | |||
要行動値 | 4431 | 5908 | 8862 |
要枚数 | 277 | 370 | 554 |