忽那ゆい

Last-modified: 2023-04-30 (日) 18:17:10

ゆい

概要

	第107代忽那無想流剣術の伝承者。
	アストラルインパクトにより転生した古代の神剣「サクヤ」の使い手。
	失踪した姉、「はるか」を探すべく戦いの地へ赴く…。

本作の主人公。
苗字の読みは「くつな」。得物は巨大なカツオブシ…ではなく、神剣・サクヤ。
 
主人公らしく昇龍・突進技・飛び道具とオーソドックスな技を持つ。通常技や特殊技も小技から一発技まで一通り揃い、挙動が非常に素直で扱いやすい。特にリーチ面と切り返し面で他のキャラを圧倒できるのが最大の強み。
また、始動技が入れば追撃が確定するものが多く、サポートに依存せず安定してダメージを稼ぎやすいのも魅力。
斬撃系の攻撃で出る花びらは、必殺技「緋桜眼」で飛び道具にできる特徴を持つ。
 
しかし主力となる技に大振りなものが多く、全体的に大味な戦い方になりがちなのが難点。
バランスの良い中技や固め・暴れに有効な小技はしっかり揃っているものの、そこからまとまったダメージを取りにくいため、どうしても要所々々で隙の大きい技を当てていく必要がある。
体力が高く、全キャラ中最もカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)されにくいという長所があるので、相手との間合を維持しながら優秀な牽制技・割り込み技を盾にプレッシャーをかけ、その中でチャンスがあれば確実にダメージを重ねていくという戦い方が求められる。
一度パターンに持ち込めば強力な固め・崩しのラッシュやカルシウムブレイクで勝負をかけられるので、まずは時間切れも辞さない構えで我慢強く立ち回ることが重要。
必殺技の構成はサキと似ているが、こうした立ち回りの方向性の面でタイプが大きく異なる。
 
ダッシュはラン・バックステップ型。スペシャルゲージは初期150/最大300。
スカートは鉄壁。と思われたが、実は見えることが判明(3C)。白。

 

  • 長所
    • リーチに優れた技を多数持つ
    • 「天雷」「焔疾風」をはじめとする切り返し・暴れが優秀
    • 体力・根性値が高い
    • 全キャラ1カルシウム値(ガード耐久値)が高い
    • 本体だけで繋がるコンボが多く、サポート依存率が低い
    • 飛び道具「緋桜眼」による固め、そこからの強制二択崩し
  • 短所
    • リーチに優れる技の隙が総じて大きい
    • 得意な展開が限られるため、動きが単調になりやすい
    • 高火力・高難易度のコンボが乏しく、最大火力が低い
    • サポートゲージの効率が悪い
    • 基礎的なスペシャルゲージ効率が悪い
    • カウンターリスクが高い

 


各種データの見方
  • 「CH」は「カウンターヒット」の略。
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
    その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
    受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
  • 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    のけぞり増加通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び、受け身不能。
    ダウンその場でダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。
    尻もち尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。
    吹き飛ばし低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返り、受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。
    強吹き飛ばし通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。
    打ち上げ高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。
    強打ち上げ
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃できることが多い。ただし一部の技とサポート攻撃でこの仰け反りになった際は、浮き上がった後に食らい判定が消える。
    叩き付け地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。

特殊動作

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
24(停止硬直6)平均6.8ドット/F
リフレクト、5A、2A、5C、6A、6B、3C、投げ、C天雷、A焔疾風、咲く雷で停止硬直をキャンセル可
リフレクト、C天雷、A焔疾風のみ最速で14F目からキャンセル可
少々特殊なキャンセルがかかる以外はごくオーソドックスなラン。スピードはラン型のキャラの中ではあやねに次いで遅く、5キャラ中4番目だが、小回りが利き微妙な間合調整がやりやすい。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
39(着地硬直8)158ドット
1~9(9F)完全無敵 / 10~31(22F)空中判定
ステップ中は空中判定。後半部分は足元の食らい判定が後ろに下がり、着地硬直も短い。やや無敵が短いが、投げを避けるときや間合を外したいとき、起き攻めや固めの拒否など、問題なく使っていける性能。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段351~18(18F)+0%
下段38
空中着地まで
+着地硬直20
他のキャラと比べて全体的に硬直がやや短く、成功時のゲージ増加量が多め。とは言っても僅かな差なので、基本的にリスクと隣り合わせな行動であることに変わりはない。

通常技

イメージ情報
5AA.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
202432
フレーム発生持続硬直全体
841526
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+0+1+7通常 / のけぞり増加
立ち下段ローキック。2Aからキャンセルで繋がる。
ゆいの地上技の中では咲く雷に次いで発生が早く隙も小さく、ガードや通常ヒットでほぼ五分。発生の早さを生かした暴れ、下段判定を生かした近距離からの崩し、2Aよりもリーチが長く打点が高い判定を生かした牽制などが主な使いどころ。
サポートがしえらの場合は2Aヒットから5A+5D>各種必殺技が安定して繋がる。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段-+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
101219
フレーム発生持続硬直全体
861528
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+4+10通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2A・5Aにキャンセル可
小足。連打キャンセルや5Aにキャンセルがかかる。
発生が早く(5Aと同じ)リーチもそこそこあり、当てるかガードさせればそのまま流れを取れるため暴れや崩し、固め、牽制とあらゆる場面で使いやすい。連打キャンセルのヒット確認からサポートを経由してコンボへの派生も比較的容易。
同じく下段で優秀な5A、2B、2Cなどと使い分けられるようにしたい。
 
5BB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1352037
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+4+4+33通常 / 尻もち
ミドルキック(後ろ回し蹴り)。ごく僅かに前進する。
発生とリーチに優れ、中距離での牽制の主力となる技。ガード・ヒット問わず有利を取れるのも大きい。カウンターヒットでしりもちダウンを取ることができ、遠距離はA風神、近距離はB風神など、ゲージがあれば咲く雷が確定。空中ガード不能かつ打点が高いので、ジャンプ防止技としても機能する。
ただしゆい、リリス、サキ、かえで、えり、あやねのしゃがみやくるみの前ステップ、ナタリアとくるみのしゃがみ移行モーションなどに当たらないのをはじめ、低姿勢の技には弱い(しゃがみリフにはカウンターヒット)。距離や状況に応じて他の牽制技と使い分けを。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065
フレーム発生持続硬直全体
1152338
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+1+1+30通常 / 尻もち
下段判定の中足。
発生とリーチに優れ、中距離での牽制や崩し・連続技始動、反撃など幅広く使える。カウンターヒットでしりもちを取れるので、5Bと同じく様々な追撃が確定。下段技としては比較的打点が高く、伸ばした足の部分は地面スレスレに食らい判定がないため、打点が低い技との差し合いで優位に立てる。
ゆいの下段は発生が早く小回りが利く5A・2A、バランスの良い2B、圧倒的なリーチを持つ2Cと優秀なものが揃っているので上手く振り分けていきたいところ。
 
5CC.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106126136
フレーム発生持続硬直全体
3543472
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-5+5+32
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
縦斬り。空振り時3枚、ヒット時5枚花びらを撒く。
発生が非常に遅く隙が大きい、いわゆる「大振り」な技だが、このゲームの打撃技では最長クラスのリーチを誇り、攻撃範囲も広い。ガードさせれば反撃もなく、相手の技が届かない距離から一方的に手を出していけるのが強み。空中ガード不能なので、緋桜眼を撃ってから重ねていくことでジャンプ狩りとカルシウム値(ガード耐久値)・サポートゲージ削りを兼ねた固めに使うのも有効。カウンターヒットするときりもみダウンとなり追撃が確定。
ただし硬直が長く、全フレーム被カウンターヒット状態。振った剣の部分にも食らい判定があるので、空振りへの反撃や発生前の差し込みには注意。焦って当てにいこうとせず一発ずつ丁寧に重ねていきたい。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
758691持続まで
フレーム発生持続硬直全体
3453472
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+24+25きりもみ
(ダウンまで)
足払い斬り。花びらを3枚撒く。
5Cなどと並んで圧倒的なリーチを持つ下段技。発生は遅いもののガードさせれば反撃はほぼ無く、通常ヒットでもきりもみダウンが確定するため安定して追撃を取れるのが大きな利点。B・C焔疾風との中下段二択で威力を発揮し、しゃがみリフレクト不能の5Cとセットで固めにも使える。また空中ガード不能かつ見た目よりも縦の判定があるため、ジャンプの踏み切り直後や着地際の相手にも引っかかりやすい。
やはり空振りすると危険なので緋桜眼と連携させたり、サポートなどを仕込んで隙を消していきたい。ゆいの中距離戦を支える重要な技。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
313744持続まで
フレーム発生持続硬直全体
730空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161830通常 / のけぞり増加
小パン。
ダメージは小さいが発生が早くリーチがあり、持続が長いため空対空などに強い。実はカウンターヒット時の仰け反りもJBより大きいため、機を見てこれで跳び込んで対空潰しを狙っていくのもアリ。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
617278着地前まで
フレーム発生持続硬直全体
1410空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
跳び蹴り。
発生・リーチ・判定と三拍子揃った優秀な技。特にリーチは優秀で、全キャラの空中通常技・特殊技の中で二番目に長い(最長はゆいJC)。のけ反りが小さめなので地上技には繋がりにくいが、それ以外はバランスが良く、めくりも狙いやすい技なので空中ではこれを軸に振っていくことになる。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
123146158持続まで
フレーム発生持続硬直全体
263空振り時:着地まで+着地13
ヒット時:着地まで+着地5
ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
173244通常 / のけぞり増加
振りかぶって縦斬り。花びらを2枚撒く。
発生は遅いが、出てしまえば前方と斜め下に鬼のように判定が強い。特にバックジャンプから出しておけば追ってくる相手を返り討ちにしやすく、同時に花びらも撒けて着地後の展開もしやすくなる。ヒット硬直も大きいので跳び込みから早めに出し、対空潰しからの地上連続技を狙うのも良い。
ただし空振りすると着地硬直がそれなりに長い点に注意。
備考なぜか攻撃判定の先端をかすめるように当てたときに限りリフレクト不能。

特殊技

イメージ情報
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065
フレーム発生持続硬直全体
131714(着地12)43
全(43F)投げ無敵 / 11~12(2F)完全無敵 / 11~31(21F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-2+5+28通常 / 尻もち
踏み込んで肘打ち。1.5キャラ分ほど前進する。
全キャラのしゃがみに当たらない(連続ガード時やしゃがみ食らいには当たる)が、発生は早い。持続が非常に長く、攻撃判定が出る直前の2Fに謎の無敵があるため判定も意外と強い。空中ガード可能だが対空気味に使ったり、持続当てを狙った横押しや牽制、あえてしゃがんでいる相手の前で出して擬似移動投げっぽくすかし投げを狙うといった使い方ができる。
また、どういうわけか出掛かりから着地硬直までまるごと全部投げ無敵なので、お手軽な投げ回避技にもなる。ただし空中にいる間も食らい判定はほぼ地面まであり、下段を全く避けれないのが難点。
カウンターヒットで追撃が確定する他、根元当てでもくるみ以外の全キャラに咲く雷が繋がり、持続当てなら発生が早い技全般が繋がる。またダウン中の相手を飛び越せるので、サポート攻撃を使って起き攻め表裏二択を迫れる。
備考ゆいに対してはダメージ50。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
116138149持続まで
フレーム発生持続硬直全体
4034385
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-13+20
(受身可能まで)
+37
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
踏み込んで斬り上げ。0.5キャラ分ほど前進する。空振り時4枚、ヒット時3枚花びらを撒く。
発生は遅いが、空中ガード不能で上への判定が強いため、空中ガード狩りとして強力。特に緋桜眼からの中下段二択を嫌がって空中ガードで逃げた相手を落とすのに最適。出掛かりに全身の食らい判定が後ろに引き、硬直に被カウンターヒット判定もないため差し合いにも使える。通常ヒットでも相手を打ち上げ、風神二段や咲く雷などで追撃が確定する。
ただし5Cや2C以上に隙が大きく、ガードされるとサキの濁流斬撃、かえでの神速血祭りなどで反撃が確定(プロクシができない状況なら咲く雷も確定)。壁際で当てた際は受け身を取れるタイミングが早くなる点にも注意。
 
3C3C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
98116125持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2652252
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+6+6+33
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
踏み込んで薙ぎ払い。1キャラ分弱前進する。花びらを3枚撒く。
唯一のぱんつ対応技。空中ガード不能でリーチもあり、打点が高すぎず低すぎず跳んだ相手や姿勢が低い技にも当たりやすい。発生はそれほど早くはないが硬直が短めで、ヒット・ガード問わず6F有利を稼ぐことができ、間合も大きく離れないため固めで力を発揮する。5C、2C、6Bや焔疾風などと併用するとカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)も狙えて強力。
カウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、A風神二段や咲く雷が確定する。
 
投げ通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ42ドット不能空振り時:○
成功時:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:100 / 後:80-なし
フレーム発生持続硬直全体
1123547
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。相手を掴んで剣で地面に叩き付ける通常投げ。
近距離でダウンさせるので起き攻めに移行可能。ダウン中の相手に対して6A+サポートで簡単に表裏二択を迫れる。
発生や投げ間合などは標準的。

必殺技

天雷 - 623+BorC

天雷一段目
天雷二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
一段目:上下
二段目:上
×+20%
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106+41
(2ヒット145)
126+41
(165)
90+41
(129)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目186-114
二段目311866(着地19)
1~11(11F)上半身・投げ無敵 / 12~30(19F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-64ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
二段目-52
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
95+41
(134)
112+41
(151)
169+51
(207)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目86-115
二段目211877(着地28)
1~20(20F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-75ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
二段目-63
「あまいかずち」。垂直にジャンプしながら斬り上げる無敵対空、いわゆる昇○拳。花びらを4枚撒く。
シンプルかつ高性能な対空・割り込み技として機能し、ゆいの切り返しの要となる技。
B版は出掛かりが上半身・投げ無敵のみだが、一段目の攻撃判定が上方向に広い。C版は攻撃判定が上方向に若干狭いが発生が早く、出掛かりから2段目の発生直前まで長い無敵がある。
一応、B版の方が多少対空性能が高いと言えなくもないが、C版も引き付ければ十分対空に使うことができるため、基本的に使うのはC版だけで事足りる。
無敵対空技としての性能はサキのC妖星斬にやや劣るが、割り込みに関してはノーゲージ技としては他の追随を許さない性能。対地では文字通り無敵の強さを誇り、守備面で絶大な存在感を発揮する。対空で当てると通常ヒットでも2割と、ダメージも十分。
非常に強力ではあるが、当然外すと最大反撃が確定するので出しどころが肝心。他にもB・C焔疾風が優秀な切り返し技として機能するため、存在を意識させることで相手の攻めを未然に防ぐことがこの技の真価である。跳び込みで空対地リフレクトを狙ってくる相手に対しては下段対空などを織り交ぜて的を絞らせないようにしたい。
また一段目・二段目ともに攻撃判定は前方にしかなく、頭上のジャンプやめくりには弱い。
状況に応じてバックステップや空中ガード、小足暴れ、5Bや6A、リフレクト、サポートでの対空、緋桜眼を空中ガードさせて地上技で落とすといった対応ができるようになれば守りがより安定してくるだろう。
1.07c→1.08ダメージ変更(B版地上:155→145、空中:139→129、C版地上:144→134、空中:217→207)。

緋桜眼 - 236+A

緋桜眼判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
15xn18xn19xn
フレーム発生持続硬直全体
41~45 or 63~6732~3446
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
39~41通常
「ひおうがん」。単体で出しても何も起こらないが、斬撃系の攻撃で出る花びらが空中に漂っている間に出すことで、それらが攻撃判定を持ち相手に向かって飛んでいくという特殊飛び道具。
牽制や固め、崩しの起点として活用できる。
同様の性質を持つサキの想桜破のように空中で出すことはできないが、隙が若干小さい。
この技を使用する際に覚えておきたいのが、「打点が一定の高度より上にある飛び道具は消すことができない」というプロクシガードの仕様。
つまり、花びらの位置と枚数によって打点や段数を変化させることができることを生かし、JCなどで相手の頭付近に重なるように花びらを散らしておくだけで、プロクシ不能の飛び道具を撃つことができるということである。
このためプロクシ不能高度の花びらが含まれる緋桜眼を出し、着弾後に重なるようにB・C焔疾風で追いかけると事実上リフレクト・割り込み不能の焔疾風が成立する(相手がプロクシ+上段リフレクトや無敵技などで対応しようとしても緋桜眼が先に当たるため。ただしリバティアーツの無敵で抜けられることはある)。これを利用した連携がゆいの固め・崩しの軸となる。
プロクシ不能緋桜眼を踏まえると、相手はB・C焔疾風と2Cなどを直接返すことが非常に難しくなるため、より安全に中下段二択を仕掛けることができる。焔疾風は空中ガード可能なのでジャンプガードで逃げられるが、ここに対しては空中ガード不能で打点が高い6Bや5C、3C、5Bなどが効く。特に6Bは通常ヒットでも相手を打ち上げるので、低い位置で当たれば風神二段や咲く雷で追撃後、起き上がりや受け身に再度緋桜眼を重ねてループまでが確定。
さらに通常投げや小足固め、B・C焔疾風との見分けが難しいA焔疾風からの下段サポートコンボも絡めていけば、非常に見切られにくい攻めが完成する。最低限ガードさせれば相手のサポートゲージとカルシウム値(ガード耐久値)を削って固められるので攻めが途切れにくい。
また同様の仕様を利用し、跳び込みを狙ってきた相手に緋桜眼を空中ガードさせれば地上技で落とすことができ、牽制や先読み対空としても機能する。
ただし相手側にはプロクシで低高度の桜を消して姿勢が低い技でゆいの技を潰す、プロクシは諦めてその後に来るゆいの攻撃にサポート攻撃を合わせて切り返すといった対処法も存在する。連携が連続ヒット・連続ガードになっていないとリフレクトや無敵技で割り込まれる可能性もあり。
また、そもそも桜が届かなければこの連携は成立しないのでバックステップなどで間合を外されたり、緋桜眼そのものの隙に反撃を差し込まれるようだと辛い。比較的隙が大きく発生保証もない(飛び道具化した後もゆいに攻撃が当たった瞬間に消える)技なので、反撃が届く間合でおもむろに桜を飛ばすのは避けたい。
一度機能する状況に持ち込めば、特に画面端に追い詰めて迫ればそのまま一気に押し切れる可能性を持った技なので、使いどころを見極めて活用していこう。
備考このほか、「先行プロクシガード」と呼ばれるテクニックを利用した連携も存在する(意図的にやらなくても勝手に成立していることもある)。詳しくはこちらを参照。

焔疾風 - 421+AorBorC

焔疾風AA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
809095
フレーム発生持続硬直全体
4163076
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~4(2F)完全無敵 /
3~30(28F)空中判定 / 31~40(10F)投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7ダウン(受身不能)ダウン
焔疾風B,CB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
505863
フレーム発生持続硬直全体
36634(着地25)75
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~3(1F)完全無敵 / 3~50(48F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+33
(受身可能まで)
+31
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
607076
フレーム発生持続硬直全体
38635(着地25)77
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~3(1F)完全無敵 / 3~53(51F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7+32
(受身可能まで)
+30
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
「ほのはやて」。B・C版は花びらを3枚撒く。
A版は低く跳んで立ちガード不能の下段スライディング。B版とC版は高く跳んで屈ガード不能の中段斬り下ろし。
攻守において重要な役割を果たす、ゆいの主力と言える技。
B・C版の中段技としての発生は十分に早く、緋桜眼や下段の2Cなどとセットで中下段のガード崩し・固めに使うのが主な用途。
A版とC版は約3.5キャラ分、B版は約3キャラ分先の相手に届き、リーチが非常に優秀。このクラスのリーチを持つ他のキャラの中段技はいずれも発生が遅いので、画面半分ほど離れた間合からでも一足飛びに崩しを狙うことができるのはゆいの大きな強みと言える。
また1フレーム目から下段と投げに無敵があり、特にB・C版はジャンプ中の食らい判定がかなり高いところまで消えるため、噛み合えば下段どころか下手な上段・中段技も軽々とすり抜けるほど判定が優秀。天雷や小足などとともに守りの面でも力を発揮する、攻防一体の高性能な技である。
さらにB・C版はヒットすると相手を打ち上げ、サポート攻撃の力を借りずとも風神二段や咲く雷といった追撃が確定する。
この技単体の攻撃力は低いが、追撃をきっちり決めれば安定したダメージソースを確保可能。追撃できる技やタイミングはB版とC版、距離や位置関係、相手キャラによっても微妙に変化するため、ページ下段のコンボ欄を参考に確実に最大ダメージを取れるように練習しておきたい。サポート全面可能技なので、サポート攻撃を絡めればさらにコンボを伸ばすことも無論可能。
下段のA版は当たるとダウンを取るため単体では追撃が入らないが、こちらもサポート攻撃で繋げば様々なコンボに派生できる。
B・C版に比べてやや発生が遅く、ジャンプの軌道とボイスは違うものの、出掛かりのモーションがほぼ同じなので見てからどちらかを判断し反応するのは非常に難しい。上手く振り分ければこちらも強力な崩し手段となる。
地味に着地後も発生直前までは投げ無敵。
欠点は空中ガード可能なので、ジャンプガードで逃げられると中段・下段ともに一括で拒否されてしまうことと、隙がそれなりに大きいので読まれて上から潰されると弱いこと。
ジャンプでの拒否は空中ガード不能かつ上方向に強い6Bなどを併用し、ある程度狩っていくことも必要になる。先読みで跳ばれていた場合はどうしようもないので、大人しく反撃を食らうか、サポートカウンター覚悟でサポート攻撃を出すかの選択になる。
また、この技が強力な一方でゆいには他に有効な崩し手段が少ないため、打つ手に困ったらB・C焔疾風に依存してしまいがち。
いくら性能が良くても来るのを待っていれば容易にリフレクトで反応できるので、単発での乱用はなるべく避けたい。優秀な牽制・固め技は揃っているキャラなので安易に崩そうとせず、まずはきっちり固めてカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)を臭わせれば、崩しが通る確率も格段に上がってくる。
前述のプロクシ不能緋桜眼も最大限に活用し、焦らずじっくりチャンスを狙うことが勝利への近道となるだろう。
なお、C版はガードされると神速血祭りで反撃が確定するので、かえで戦ではB版をメインに使っていくこと。A版もめりこむと発生の早い技(特にコマンド投げやえり2B)で反撃を受けやすいため、なるべく先端持続当てを心がけたい。
コマンドの関係上、風神二段が暴発しやすい点にも注意。この2つの技を確実に出し分けることが初心者の登竜門となる。

風神二段 - 214+AorBorC

風神二段判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+20~50%
A攻撃力立ち屈み空中被CH判定
126150162
フレーム発生持続硬直全体
1537188
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-41ダウン
(受身不能)
+14~33
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
90+80
(2ヒット166)
108+96
(182)
117+104
(193)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目149-112
二段目44564
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-80--通常/きりもみ*1
二段目-36ダウン
(受身不能)
+19~37
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
110+80
(187)
132+96
(208)
143+104
(219)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目293-107
二段目55548
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-60--通常/きりもみ*1
二段目-20ダウン
(受身不能)
+35~50
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
「ふうじんにだん」。花びらを3枚撒く。
A版は短く突進して薙ぎ払い、B・C版はショルダータックルから薙ぎ払いの二段構成となる突進技。
連続技や確定反撃などで使用し、ゆいの主要なダメージソースとなる技。
リーチはA版が3キャラ分程度、B・C版の一段目が2キャラ分強程度、B版二段目が4.5キャラ分程度、C版二段目が5キャラ分程度と優秀で、発生時の判定はかなり強い。
しかしいずれも非常に隙が大きく、最も硬直が短いC版でもガードされると20F不利で様々な反撃が確定。また、B・C版の一段目と二段目は連続ガードになっていないため、一段目をガードされると二段目のリフレクトが確定する。さらに硬直中も被カウンターヒット判定となっているので単体でぶっぱなすのはあまりに危険。
あくまで高いダメージと長いリーチを生かした確定状況での追撃、つまりコンボ専用技としての用途がメインとなる。
主な確定状況はA版が6Bヒット時、きりもみダウンを取ったとき(2C、無想空破ヒット時、5C、3Cカウンターヒット時)、遠い間合でのB・C焔疾風ヒット時、各種カウンターヒット尻もち後。B版はB焔疾風ヒット時(2ヒットさせるには要ディレイ)、画面端6Bヒット時、近い間合での各種カウンターヒット尻もち後。C版はC焔疾風ヒット時、画面端でB焔疾風ヒット時。
きりもみ中の相手にB・C版の一段目を当てると二段目が連続ヒットせず反撃確定となることに要注意。また空中で始動技を当てた際も微妙に変わってくる。
確定反撃時は距離や相手の技次第で発生の早いA版かB版を使い分けることになる。
A版とB・C版の二段目をカウンターヒットさせて壁にぶつけた場合は回転バウンドとなり、いずれも距離限定だが天雷やA風神二段、咲く雷などで追撃が可能になる。
二段目のみがカウンターヒットし、なおかつ壁にぶつかる可能性はかなり低いが、A版は画面のどの位置であってもほぼ確実に相手を壁にぶつけることができ、リフレクト後や確定反撃時などチャンスはそれなりに多い。それぞれ追撃が可能な間合を頭に入れておこう。
備考*1 単発で一段目のタックルのみが空中で通常ヒットするとダウンが取れないため、相手の着地後に反撃確定。

無想空破 - 垂直or前方ジャンプ頂点付近でBC(2+E)

無想空破判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
100116124
フレーム発生持続硬直全体
25~27242371~73
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-14+16+17きりもみ
(ダウンまで)
「むそうくうは」。花びらを3枚撒く。
空中から垂直に急降下し、地面に剣を突き刺して衝撃波を発生させる。
中段判定で、当たると通常ヒットでもきりもみダウンを取ることができ、追撃が確定する。
しかしジャンプ頂点付近からしか出せないため崩し性能は低く、見た目よりもリーチが短く打点が地面スレスレの低さなのでかなり当てにくい。また降下中には攻撃判定が一切なく、対空で簡単に落ちる。おまけに硬直も長くガードされると反撃を受けやすい上に、硬直までしっかり被カウンターヒット判定…と、はっきり言って使い勝手は微妙。
実は背後にも攻撃判定があり表裏二択に使える…なんてこともない。
一応、持続が異常に長いという長所があり、反撃のタイミングを誤った相手が突っ込んできてくれることがあるので、牽制的な置き方で中間距離から突然出してみたり、相手の起き上がりや受け身、ジャンプの着地地点に早出ししておいて持続当てや空中ヒットを狙うなど、工夫すればそれなりに機能させることはできる。
が、その時間を使って桜のひとつでも飛ばした方が手っ取り早いとも言える。
使い道が無い訳ではないが、別に無理に使わなくてもいいという付け合わせのような技。
とはいえ、ゆいはどちらかと言えばやることがパターン化されてしまいがちなキャラなので、何か立ち回りに変化を持たせたいなら活用してみるといいかもしれない。

リバティアーツ

咲く雷 - 236+BC(236+E)

咲く雷
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段八段目まで・最終段:○
九段目:×
八段目まで:上プ
九段目以降:上
×+35%
着地後:+0%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
八段目まで各3
九段目71
最終段*2170-182
全段ヒット時*2322
フレーム 発生持続硬直全体
八段目まで4+12×(段数-1)各4-209
九段目1036-
最終段1161876(着地28)
1~3(3F)完全無敵 / 100~115(16F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
八段目まで-ダウン(受身不能)ダウン
九段目-75-特殊打ち上げ
最終段-62ダウン(受身不能)きりもみ
「さくいかずち」。長距離を突進後、天雷のモーションで斬り上げる、二ツ角○刀のような多段突進技。
ヒット・ガード時のみ花びらを3枚撒く。
2C、6A、6B、B・C焔疾風といった技の通常ヒットから直接繋がり、尻もちカウンターやきりもみカウンター確認から、緋桜眼やサポートからなど、確定ポイントは豊富。発生も非常に優秀なのでヒット確認後余裕を持って繋がる。
ダメージも高く、この技をきっちり叩き込めるかどうかでゆいの火力が大きく変わると言っても良い。
また、画面のどの位置で当ててもほぼ確実に相手を壁まで運んでダウンさせ、同時に花びらも撒けるので、当てた後の状況も有利に働く。
ただし、初段はかなり近い間合でないと当たらないため実際に相手に届くのは二段目や三段目からになることが多く、発生4Fな割に確定反撃が成立する場面は少ない(二段目は発生16F、三段目は28F)。また、突進部分は全てプロクシガード可能となっているため、反撃に使う場合は相手の技がサポート可能か不能かや、サポートゲージ状況もよく確認しておく必要がある。出掛かりに全身無敵があるものの初段の発生直前に切れるため、割り込みに使うと相打ちになってダメージを3しか取れない危険も大きい(一応、下半身の食らい判定が後ろに下がっているので間合によっては下段などをすかすこともできるが)。
こうした事情から、できるだけ単発で打つことは避けて確定状況での追撃に使っていくのが基本となる*3。ゆい自体ゲージ効率が良くないキャラなので、無駄打ちはなくしたい。
焔疾風などの浮かし技から追撃する場合は、相手が高すぎるとダメージの高い最後の二段が当たらないため減らなかったり、遅すぎると受け身を取られてしまうケースがあるので安定させるにはそれなりの練習が必要。特に中央と画面端で咲く雷を出すタイミングが違うことに注意しておきたい。
なお、低空でガードさせることができれば空中ガード不能の九段目から最終段がヒット確定する。上記の通りプロクシガードで抜けることは可能なため有効な場面は多くないが、緋桜眼空中ガードなどから狙えることがあるので覚えておいて損はないだろう。下記「Tips」の項を参照。
備考*2 九段目が当たったときのみ特殊な補正がかかり、最終段のダメージが上がる模様。各キャラの全段ヒット時のダメージはルナ:352、くるみ:332、ゆい・はるか・リリス・ナタリア:322、かえで・えり:307、あやね:304、サキ:302。
*3 この他、なぜかこの技を単発で当てると、突進部分の食らいモーション中にサポートを出せてしまうというバグがある。場合によってはサポートカウンターと引き換えに抜けられたり、プロクシガードで抜けられて最悪反撃確定ということになるので、なおさら単発では打ちにくい(他の技からの追撃で当てた場合はこのバグは発生しない)。

サポートキャラ

えこ
ゲージ消費量
プロクシ:0.3 弱:1.0 中:2.3 強:1.0 超:2.2

  • 2Dによる近距離から中距離のガードキャンセル能力が高く、持ち前の体力の高さや対空能力の
    高さとあいまって他キャラ以上に守りの堅い組み合わせとなる。他のキャラと比べ火力が伸びにくく
    かつサポートゲージの消費は大きい物の「ガード→2D→追撃」という基本の型を頼りにしやすい。
    火力はじゅりに劣るものの、しえらやじゅりえっとには無い強みを発揮し得るサポートではある。

じゅりえっと
ゲージ消費量
プロクシ:0.3 弱:1.1 中:1.5 強:2.1 超:2.5

  • 高威力の牽制によるプレッシャーと3Dによるコンボ性能の高さが特徴。
    ゆい本体の追撃可能な長い牽制技との波状攻撃により、
    相手に常に大ダメージのプレッシャーを掛けながら立ち回る事が出来る。
    一度刺されば状況次第ではえこ以上の瞬間火力も発揮し得る火力の高さも大きな利点。
    反面、小回りの効く技や低消費の固め技に乏しいので、
    自分から積極的に固めて崩すというスタイルにはあまり向かない。
    良くも悪くもゆいの性能の延長上にある組み合わせ。

かなえ
ゲージ消費量
プロクシ:0.3 弱:0.8(0.2) 中:2.5 強:2.5 超:3.0

  • ガード不能の3D・2Dにより咲く雷を確定させたり、
    2Dを絡めたコンボで中下段からごっそり減らしたりなど、
    いずれにしてもハマった時の爆発力に定評があるサポート。
    また緋桜眼による固めや咲く雷を絡めた連続ガード確定犬連携などというものも存在する。
    その代償として普段のコンボ性能の低さや切り返しの難しさが上がるが、
    ゆいは本体だけでもある程度立ち回っていける為その欠点をカバーしやすい。
    元々かなり尖ったサポートである為、他キャラとの比較としてではあるが
    相性が良い組み合わせと言える。

しえら
ゲージ消費量
プロクシ:0.3 弱:0.6 中:1.5 強:2.5 超:2.5

  • D・6Dなどの牽制手段が豊富で、
    ゆいの持ち前の牽制と相俟って安定性の高い立ち回りを可能とする。
    またコンボ性能や固めも優秀で、近距離ではDを絡めた2A刻みからのコンボ、
    中・遠距離では先出し6Dなど距離を問わず手堅くサポートしてくれる。
    ゆいの長所も短所も幅広くカバーする使い勝手の良い組み合わせ。
    欠点は他のサポートに比べると特に顕著な火力の低さと、切り返しが貧弱な点。

コンボ

単独

単独コンボ
  • 2C>風神A or 咲く雷
    • 長い足払いから追撃。左下のスペシャルゲージがあれば、咲く雷を決めたい
      1.08+修正パッチ 対ゆい調べ
      158 2C>風神A(2C>214A) 重要コンボ
      335 2C>咲く雷(2C>236E) 最重要コンボ
  • JC>2B or 風神AB or 咲く雷
    • 発生は遅いがダメージの高いジャンプCから
      1.08+修正パッチ 対ゆい調べ
      171 JC>2B (9C>2B) 2Bからサポへ(例:えこ2D、じゅり3D、しえら5D)
      276 JC>風神B(9C>214B) JCが深く入った時
      240 JC>風神A(9C>214A) JCが浅く入った時はこちら。7Cからなど
      424 JC>咲く雷(9C>236E) 単体最大ダメージ
      247 JC>天雷C(JC>623C) 離れてると1ヒット。中下の2択を嫌がって飛ぶ相手に?
  • JB>2A or 天雷C or 風神B or 咲く雷
    • 発生、空対空、めくりに強いJBから。起き攻めや相手がサポカン時に、サポート攻撃を先に出してからめくると強力
      1.08+修正パッチ 対ゆい調べ
      079 JB>2Axn めくりから下段。2Aは連キャンがきくので刻み中にヒット確認からサポへ
      xxx JB>(サポ攻撃ガード+5Aor2A)>疾風C ↑の裏択。持続の長いサポを挟む
      185 JB>天雷C(9B>623C) 天雷Cの発生が早いのでJBが高くヒットしても繋がる
  • 6B>風神A or 風神B(端) or 咲く雷
    • リーチが長く空中ガード不能の6Bから風神A。起き攻め桜ヒットや、桜を空中ガードした相手を狩る
      画面端限定で風神Bも繋がる。6B先端当てだと咲く雷が赤ヒットになりやすいので注意
  • 6A先端>天雷Cor咲く雷
  • 6A最先端>風神B
  • 焔疾風BorC>風神AorCor咲く雷
    • 疾風Cは風神C安定。先端ヒットは風神A。疾風Bは中央では風神A、壁端限定で風神Cがつながる
      相手のクシリフ防止には、サポートゲージを1未満にする、サポカンを取るなどがある
      咲く雷は、一拍待ってから出す。中央と端でタイミングが違うため要練習
  • 無想空破>天雷C or 咲く雷
    • 決まれば大きいが、無想空破がなかなか当たらない…。
  • B or 2B or 6A(CH)>風神二段A・B or 咲く雷 or 天雷(6A)
    • 各種牽制カウンターヒット時の尻もちダウンに追撃。
      反応してからは難しいので予め仕込んでおく必要がある。
      風神二段のB版は一定以上遠いとスカるので立ちB先端などからだとA版を使っておくのが無難。
      またB・2Bはリフレクト後の反撃としても使える。Bの方がリーチが長く当てやすいが
      しゃがみや上半身無敵にスカりやすい。
  • 5C or 3C(CH)>2C>風神A or 咲く雷
    • カウンターヒットできりもみダウンから追撃 2Cはババア限定
  • 風神A(CH)>回転壁バウンド>ダッシュ>風神A or 天雷C or 咲く雷
    • リフ後、サクイカが使えるなら風神A>サクイカ。風神Aは要ダッシュ。天雷Cは壁限定
  • JA空中CH>風神または6A>咲く雷
    • JBやJCの場合はA風神か咲く雷 端だと3CやC風神も
  • 2A5ACH>咲く雷
    • 天雷もできるようだが 人間業では不可能
  • JA>咲く雷
  • 2Bor5Bor6A対空CH>A風神or咲く雷
    • 6AのみB風神も可能

サポート

えこ

えこ

  • 6Dずらし2B>2C>風神A or 天雷C or 咲く雷
  • 6Dずらし2B>(疾風C>)風神C
    • 中央でも安定して入る下段始動。いかんせん6Dのサポートゲージ消費量が馬鹿なので
      ここぞという時しか使えない。
      一応サポート自体はレベル1から使えるので殺し切れるなら。
  • 6Dずらし2B>2C>6D>B>6Dヒット>焔疾風C>風神C or 咲く雷
  • 6Dずらし2B>疾風>3C>6D>2C or 6B or JC>風神A or 咲く雷
  • 6Dずらし2B>疾風>3C>6D>ディレイ疾風>(3C>6D>ディレイ疾風>)風神C
    • ↑にさらに6Dを加えたコンボ。端限定。
      当然サポートゲージをほぼ全て放出するが、一応使用自体はサポートレベル3辺りから可能。
      ただしマイナスに到達してもきっちり計算しているのでやはり殺し切り専用。
  • D>2A(2hit) or B or 2B>風神C or 咲く雷
    • 小技などに5Dを仕込んで強引にコンボにもっていく。サポが前にいないと繋がらないのでほぼ壁端限定。
      端での暴れ潰しや起き攻めなどに。
  • 2C>6D>降りJC>風神B or 天雷C or 咲く雷
    • 中央などの2C差し込みから追撃。
      6Dはある程度遅めでも拾ってくれるので、ヒット確認をしっかりして
      無駄にサポートゲージを消費しないように出来ればかなり強力。
  • 3D>焔疾風A>焔疾風C>風神C or 咲く雷
    3D>[焔疾風B・C>風神C]or[咲く雷]
    • 3D先行からの中下段で隙消し。ほぼサポカン時限定。
      3Dの消費が非常に少ないのでお手軽に出せるが、
      中段始動の場合、咲く雷に繋げる場合即繋げないと(えこの回し蹴りが当たる前ぐらい)
      根元ヒットがしない(かなりし辛い)ので注意。
  • 焔疾風B・C>6D>焔疾風C>風神C or 咲く雷
    • ↑の6D版。当然ながら消費は増えているが、
      安定して繋げられ、焔疾風→サポートという順番である為
      早く入力し過ぎなければ潰されてもサポカンになり辛いという利点がある。
      だが6Dが安定して当たりにくい?
  • 焔疾風B・C>D>昇りJC
  • 疾風>5D>JB>2D>疾風C>風神C
    • ↑のD版。端限定。
      距離がかなり近くないと無理だが、非常にお手軽に隙消し出来る。
      ヒット時のダメージはかなり低いが、最後の昇りJCを当てた後は
      強制受身(何もボタンを押さなくても空中でクルンと回転するアレ)になるので
      サポートで切り返される心配が無く着地際を安定して攻勢維持が出来る。
      ただし、しびれ喰らい中の判定がかなり特殊なので早すぎても遅すぎてもスカってしまう事がある。
  • (地上投げ)>D>6A(裏)>2C>6D>降りJC>風神C or 咲く雷
  • (地上投げ)>D>ディレイ6A持続当て(表)>2Bずらし2D>焔疾風C>風神A or 咲く雷
    • 地上投げから6A裏周りを使った表裏二択。
      追撃はサポートを絡める事でさらに発展するが、消費量には注意。
  • (投げ)>5D>微前進6A(裏回り)>5Dヒット>6A持続当て>天雷C
  • (投げ)>5D>微後退6A(表落ち)>5Dヒット>6A持続当て>天雷C
    • 上記起き攻めの簡易版。
      5Dがヒットしたのを見てすぐ6Aを出すとちょうど持続当てになる。
  • 2D>2C>風神二段B or 咲く雷
    • 切り返しの2Dが地上ヒットした場合。
      咲く雷で〆れば反撃ダメージで4割と美味しい。

しえら

しえら

  • 2A>5A+5D>6A>天雷C or 咲く雷
    • 5Dから6Aルート。2Ax2でヒット確認可。6A>風神Bは距離が離れていないと繋がらない
      1.08+ 対ゆい調べ
      165 2A>5A+5D>6A>天雷C(2A>5A+5D>6A>623C) 重要コンボ
      169 2Ax2>5A+5D>6A>天雷C(2Ax2>5A+5D>6A>623C)
      186 2Ax2>5A+5D>6A>風神B(2A>5A+5D>6A>214B)
      335 2Ax2>5A+5D>6A>咲く雷(2A>5A+5D>6A>623C) 最重要コンボ
      169 2A>5A+5D>風神B(2A>5A+5D>214B) 重要コンボ 運び
      185 2A>5A+5D>風神C(2A>5A+5D>214C) サポ移動により不安定
  • (2A)>5A+5D>2C>風神A or 咲く雷
    • 5Dから2Cルート。2Ax2でヒット確認可。5D入れ込みはサポカンのリスクが高い
      1.08+ 対ゆい調べ
      224 2A>5A+5D>2C>6D>風神A(2A>5A+5D>2C>214A) サポ2ゲージ
      432 2A>5A+5D>2C>6D>咲く雷(2A>5A+5D>2C>236E)
      235 2A>5A+5D>2C>6D>風神A>(壁バウンド6Dヒット)風神B 壁端限定
      432 2A>5A+5D>2C>6D>風神A>(壁バウンド6Dヒット)咲く雷 壁端限定
  • 5Bor2B>5D>2Cor風神BCor咲く雷
    • 5Bはガードさせて有利が2Bより大きく、かつ空中ガード不能だが、一部のしゃがんだ相手に当たらない
      1.08+ 対ゆい調べ
      205 2B>5D>風神B(5B>5D>214B)
      223 2B>5D>風神C(5B>5D>214C) 距離が遠いと風神C初段繋がらず
      363 2B>5D>咲く雷
      202 5B>5D>2C>風神A(5B>5D>2C>214A)
      202 2B>5D>2C>風神A(2B>5D>2C>214A) ダメージは同じ
      369 2B>5D>6A>咲く雷
      391 2B>5D>2C>咲く雷(2B>5D>2C>214E)
      474 JC>5B>5D>6A>咲く雷 重要コンボ 気絶などに
      516 -JC>5B>5D>6A>5B>5D>咲く雷 気絶+壁端
  • ~2C>6D>風神A>6Dヒット>風神A(中央)or風神B(端)or咲く雷
    • コンボの繋ぎや単体2Cヒットから。6Dのおかげで中央・端を問わずダメージが伸びる
      6Dは2Cの終わり際に入力。2C>風神Aがヒット後、吹き飛んでいる相手に6Dがヒット
      端は、最初の風神Aで吹き飛んだ相手が、壁から跳ね返ってくる所に6Dがヒットする様に当てる
      咲く雷は風神A終わりから早めに入力。6Dのモーションが終わってから発動するよう入力する事
      1.08+ 対ゆい調べ
      252 2C>6D>風神A>6Dヒット>風神A 最重要コンボ
      431 2C>6D>風神A>6Dヒット>咲く雷 最重要コンボ
      272 2C>6D>風神A>(壁バウンド6Dヒット)>風神B 最重要コンボ
      434 2C>6D>風神A>(壁バウンド6Dヒット)>咲く雷 最重要コンボ
  • 5C>CH>6D>風神A>6Dヒット>風神A(中央)or6Dヒット>風神B
    • 5Cカンターヒットきりもみから。3Cカウンターヒットや無想空破からも
      1.08+ 対ゆい調べ(5Cリフ後)
      283 5C>CH>6D>風神A>6Dヒット>風神A
      303 5C>CH>6D>風神A>壁小バウンド>6Dヒット>風神B
      465 5C>CH>6D>風神A>壁小バウンド>6Dヒット>咲く雷
  • 疾風C>風神C+6D>風神A or 咲く雷
    • 風神Cに6Dを仕込んで追撃
      風神C+6Dの入力は2146+CD同時押しだが、346CDが安定する(気がする)
      1.08+ 対ゆい調べ
      314 疾風C>風神C+6D>風神A(241C>2146+CD>214A) 最重要コンボ
      503 疾風C>風神C+6D>咲く雷(241C>2146+CD>236E) 最重要コンボ
      291 疾風C>6D>3C>疾風C>ダッシュ>天雷C 壁端
  • 疾風C>6D~
    • 上述の風神Cに6D仕込みが出来ない場合。JBは主に中央、3Cは近距離で当たった時のみ
      211 疾風C>6D>JB>6Dヒット>風神A 運びコン
      235 疾風C>6D>JB>6Dヒット>天雷C 疾風C>風神Cよりダメージが3高い
      393 疾風C>6D>JB>6Dヒット>咲く雷
      276 疾風C>6D>3C>風神C 壁&近距離
      422 疾風C>6D>3C>咲く雷 壁&近距離
      291 疾風C>6D>3C>6Dヒット>疾風C>ダッシュ>天雷C 重要コンボ 壁
  • 疾風B>6D>風神A>6Dヒット>風神Aor咲く雷
    • 疾風Bの着地に6D入力、風神Aヒット後の吹き飛びに6Dをヒットさせ、ヒットフレームを作る
      1.08+ 対ゆい調べ
      261 疾風B>6D>風神A>6Dヒット>風神A(421B>6D>214A>214A)
      433 疾風B>6D>風神A>6Dヒット>咲く雷
      257 疾風B>6D>JB>6Dヒット>JC>風神A 中央限定(自分が壁を背負って画面端まで)
      446 疾風B>6D>JB>6Dヒット>JC>咲く雷 中央限定(自分が壁を背負って画面端まで)
  • 疾風A>5D>天雷C
    • 投げ無敵の下段から5Dで拾い(ショートダウンになる前にダウン属性上書き)発生の早い天雷C
      1.08+ 対ゆい調べ
      238 疾風A>5D>天雷C(421A>5D>623C)
      350 疾風A>5D>咲く雷(421A>5D>236E)
  • 6D>焔疾風A or 2C>焔疾風C>風神C or 咲く雷
    6D>焔疾風B・C>風神C or 咲く雷
    • 6D先行から中下段。基本的にサポカン中のみ狙う。
      焔疾風Aは見た目で立ってしまう相手限定。ガード時も隙消しになる事が重要なので、
      暴れに潰され辛い2Cに変えた方が択としては安定する。
      1.06+修正パッチ 数値はダメージ 対ゆい調べ
      6D>2C>疾風C>風神C(6D>2C>(6Dヒット)>421C>214C) 259
      6D>2C>疾風C>咲く雷(6D>2C>(6Dヒット)>421C>236E) 375?
      6D>疾風A>疾風C>風神C(6D>421A(6Dヒット)>421B>214C) 247
      6D>疾風A>咲く雷(6D>421A(6Dヒット)>236E) 363
      6D>疾風C>風神C(6D>421C>214C) 214 6Dガードしゃがみヒット時は241
      6D>疾風C>咲く雷(6D>421C>236E) 317?
  • 6A>CH>2B>5D>疾風B>風神C+6D>風神A
    • 対地リフ後、リバティがない時のネタコン
  • 2A>5A+5D>3C>5D>疾風C>風神C 268
    • 密着+壁端限定のネタコン
  • 暫定(やっつけ)1.07cから1.08の火力変更点
    • 1.07c
      125 5C
      155 天雷B
      144 天雷C
      217 天雷C空中
      166 風神B
      187 風神C
      189 2A>5A>5D>風神B
      207 2A>5A>5D>風神C
      205 2A>5A+5D>6A>天雷C
      312 2B>5D>2C>6D>風神A>風神A
      334 2B>5D>2C>6D>風神A>風神B 壁
      271 2C>6D>風神A>風神A
      293 2C>6D>風神A>壁B>風神B 壁
      265 疾風C>6D>JB>天雷C
      356 疾風C>6D>5C>疾風C>天雷C 壁
    • 1.08
      020 5A
      010 2A
      051 5B
      051 2B
      106 5C
      075 2C
      031 JA
      061 JB
      123 JC
      050 6A
      116 6B
      098 3C
      100 6C
      080 4C
      145 天雷B
      129 天雷B 空中
      134 天雷C
      207 天雷C空中
      080 疾風A
      050 疾風B
      060 疾風C
      126 風神A
      165 風神B
      186 風神C
      169 2A>5A>5D>風神B
      185 2A>5A>5D>風神C
      175 2A>5A+5D>6A>天雷C
      272 2B>5D>2C>6D>風神A>風神A
      286 2B>5D>2C>6D>風神A>風神B 壁
      252 2C>6D>風神A>風神A
      280 2C>6D>風神A>壁B>風神B 壁
      235 疾風C>6D>JB>天雷C
      000 疾風C>6D>5C>疾風C>天雷C 壁
      350 2C>サクイカ

じゅりえっと

じゅりえっと

  • 3Dずらし2B>焔疾風>風神or咲く雷
  • 近3CD>風神or咲く雷
  • 無想空破>3D>JC>追撃
  • 焔疾風>3D>JC>追撃
  • 5C・3CCH>3D>JC>風神or咲く雷
  • JC>遅め5D>JC>天雷or咲く雷orB風神
    B風神や天雷は最後のJCを当ててから遅めに入力する。
  • 近6B>3D>6BorJC>追撃
  • 3A+D>A>焔疾風>風神or咲く雷
  • D>2A or 5A or 5B or 2B or JA or JB>Dヒット>焔疾風>風神or咲く雷
  • 2C>3D>下りJC>天雷C or 風神or咲く雷
  • 2CD>咲く雷
  • 2Cずらし6D>焔疾風>風神or咲く雷
  • 焔疾風>3D>JC>風神or咲く雷
  • 風神Aずらし3D>風神A or 咲く雷
  • 3CCH>3CD>焔疾風orJCor6B>風神 or 咲く雷
    ノーゲージならC焔疾風からC風神へ。咲く雷を使うのならJCから繋ぐのがいい。
  • 近5C>5D>A風神or咲く雷
    近距離で5Cをやることはないかもしれんが
  • (端)JC>5D>JC>3D>JC>3D>JC>咲く雷(3CDや2B3D始動等も可)
  • (端)J攻撃空中CH>5Bor3C>3D>焔疾風>追撃
  • (端か密着)焔疾風>6D>天雷or咲く雷
  • (端)焔疾風>3C>3D>JCor炎疾風等>風神や咲く雷
    3Cはやや遅らせ気味に。風神〆は炎疾風、咲く雷〆はJCでやると失敗しづらい。
  • (端)2BCH>2B>3D>追撃
  • (端)6B等>3D>6B>3D>6B>追撃
  • (端)JC>5D>JC>5D>5A>追撃
  • (端・近)3C>5D>C焔疾風>C風神等
    ヒット確認から行ける
  • (端)6A先端>2B>3D>焔疾風C>風神C等

かなえ

かなえ

  • (JBorJC)D>2B>風神B
    • 中下段からのコンボ。
      中央でも出来ない事は無いが、タライが意外とリーチが短く
      ヒットバックで外れる事が多発するので壁端が安定。
      B風神で〆るとランダムで爆弾を引いてしまっても全く同じタイミングで追撃になってくれる。
  • D>2B>焔疾風B>風神C or 咲く雷
    • ↑のダメージ重視。
      タライが出てきた時限定で、爆弾が出て来ると連続ヒットが途絶えてしまう。
      今の所完全ランダムなのでどうしようもないが、仮に焔疾風をガードされても
      爆弾の爆発がフォローになって最悪の事態だけは避けられるのが救いか。
  • 3D or 2D>風神C or [2C>咲く雷]
    • ある意味基本コンボ。ガード不能から咲く雷に繋げて5割。
      特に3Dからは拾いのタイミングをミスりやすいので要練習。
  • 6D>2C>焔疾風B>風神C or 咲く雷
    • 相手のゲージを奪いつつダメージも取る幽霊コン。
  • 2C or 焔疾風B・C>2D>風神A>2Dヒット>風神A or 咲く雷 or 焔疾風C~
    • 中下段に犬を仕込んだコンボ。
      風神A締めで約4割、リバティ締めで7割。締めで焔疾風か2Cを低空ヒットさせると、さらに追撃可。
      初段で浮かす>ヒット確認から2D>風神A当てる>直後に2Dの犬が食べる>追撃、といった流れ。
      画面中央でもループ可能で咲く雷で締めると8割強の体力を奪う高い爆発力を持つコンボ。
      2Dを入力するタイミングは要練習。

キャラ対策

ゆい
1.08+修正パッチ
対2C
    2リフ>疾風Bor疾風C~
222 2リフ>6B>風神A/単体
181 2リフ>風神B/とりあえず簡単
167 2リフ>2B>カウンターヒット>風神A
152 2リフ>2C>風神A 安定?
096 2リフ>5C
リフ成功後、相手のサポに対する耐性は未検証

注意:以下1.07c
対疾風
223 リフ>2B>CH>風神B
242 リフ>天雷C
283 リフ>風神A>壁B>風神B
296 リフ>風神A>壁B>天雷C 壁限定
433 リフ>風神A>壁B>サクイカ

対5C
179 ガード>ガーサポ5D>風神B
218 リフ>2B>CH>風神B
232 リフ>5B>CH>風神B
237 リフ>風神A>壁B>風神A
240 リフ>6A>CH>5D>風神C
275 リフ>6A>CH>5D>疾風B>風神C
474 リフ>5C>CH>サクイカ



リリス
キャラスレに
>ゆいは5Cと桜が機能する距離を保って地上戦有利
ってありましたけれど、今回のバージョンで桜5Cを使う意味ってあるんでしょうか?
遠くから飛び込んで空中ガードしてくれるレベルの相手なら有用だと思いますが,
クシガードさえ安定していれば,遠距離の相手にサポゲを提供するだけのようなきがするんですが.
2Cと共にクシリフ確定反撃のリスクがあるのは当然ですが,ガードさせても前バージョンの様な狂ったサポゲージ削りが無いので,どうでしょうか?
ただ,相手側がガーサポをしてくれた場合,後だしクシを確定できる部分は非常に有利だと思います
クシリフを誘って,サポカンを誘うという事でしょうか?

>飛び込みに対して,対空えこ2Dを空中ガードさせて対空空中ガード不能技
立ち回りでも使えそうですね.しえら3D,じゅり3Dか2D?,かなえだとたらい,6D幽霊??でしょうか

185 :名無しさん:2011/11/22(火) 10:24:39 ID:k2Iqp2l2
対リリス。
基本はしゃがみ安定してる。フェイスとブレンに2Bか昇龍、やけくそエルボーはリフか昇龍。リフ3回で咲く溜まる。
牽制は5BかJC。5Bで飛びのでがかりを落とす。関係ないけどナタには理不尽なほど有効。
対空は2B+サポと昇龍。6Aもいんじゃね。前ジャンリフは2Bで確反。
桜は相手のクシみてから投げと下段、リスクは高い。立ちリフするなら2B。回し暴れするなら焔疾風。
被起き攻めは、昇龍と投げ、しゃがガーから2Bかな。FMBあるなら、焔疾風か。めくりはNリフ(ニュートラルリフ、5リフ)。
バクステと逃げジャンは、リスク0の300↑ぐらいで、リターン0だからやる必要ない気もする。
2Aガードさせられてからはジャンガーできるか、バクステできるかが大きいと思う。
起き攻めは正直よくわからんけれど、基本はサポと下段、クシするなら桜からの攻防と同じ。FMBの有無に注意。

186 :名無しさん:2011/11/22(火) 23:10:09 ID:PXotVE0g
>>184
桜5Cは攻めの軸・安定行動として、2Cや疾風を振りやすくする目的です
例え串ガードされてもカルシウム削り+ヒットバック分のリターンがあったと考えます
また、昇りJCからのを含む一定高度の桜は串リフ不能高度となるので、
これらを混ぜていけば相手のリフ気はかなり削ぐことができると思います

意識を散らせばリフされない、が私の地上戦有利評における根拠ですので、
ここまで散らしてもなお2Cを安定してリフるリリスが広くいるようなら
仰るとおり地上戦、ひいてはダイヤもリリス有利になると思います


ルナ
使っていく技:クシ、2C、投げ、5B、5C
封印気味にする技:飛び込み、疾風、6B、6Aなど(クシが使えない技、クシ位置より前進する技)


大体の技にSS1(236C)「そこよ」が確定。5ヒットで232。HPは1000。4回で逝けます
しゃがみプロクシガード(1D)中に前進し、クシが切れたらガード~ を繰り返す
ルナの先行SS1にクシ成立しても、サポに気をつけながら動く


ゆい2C、5Cの先端が当る間合いになったら、クシをまきながら崩していく。近ければ投げも有効
大まかに分け、ゆい側の技の終わりにクシ(4D)と、ルナ側サポートゲージを見てクシ、の2通り
1例だが、暴れのえこ2Dと、(例えばゆい5Cを)ガードさせてのえこ2Dではクシのタイミングが違う
安易な疾風などはガード>かなえ2Dでお通夜。ルナ2Aで穴にげしげし蹴落とされてもめげない


ルナ側は立ちから中段6B、2A、牽制5C、構えからの前移動投げとその場投げ。立ちからの投げは無い
派生からの中段6Bと前移動投げは天雷Cで全拒否
鉄山は上半身無敵の気配。SS1、SS2、前ステ、バクステから。2Bでカウンター 空リフは未検証


サポカンを取られた場合は、サポカン回復まで画面端しゃがみ安定
ルナかなえは犬ガード不能からガンポ締めで5割。下がるべき。ゆい側が被サポカン時に攻めるのは無理


クシができない+遠距離から削られると飛び込みたくなるが、現状ではゆい側の飛び込みは無い
打撃はSS2(236B)「いけぇ」前ジャンガーは空中ガード不能の肘うち(5B)「やっ」で落とされる
SS1>クシ成立>ルナバクステクシorサポ置き(サクイカor疾風or風神A警戒)に通るかもしれない、程度
被サポカンでの、削り目的のSS1を垂直ジャンプで避けるのはノーリスクか


クシ有効時間はサポート毎に顕著に違う。今バージョン体感はしえら>かなえ=じゅり>えこ
クシ発動クシ不成立後の次のクシ発動までの硬直時間について、サポート差があるかは不明


余談
一回転大足「やっ」はSS1のC入力が速すぎ、サイドキック「それ」は牽制かコマミス
遠めでの下段立ちローキックは弾丸補給のためのチャームバレット「うっふふ」のコマミス
注意:1.07c



サキ
対2C「やっ」
下段の大足。出が速くダッシュから先端当てで使ってくる。中段の雷撃蹴と2択。固まると前投げ120
空中ステータスのビックリ疾風は、リフで死亡フラグ臭が否めない。サポなり5B、2Bで前ダを止めたい
全般にいえるが、濁流「お引取りお願いします!」から壁ループコンボも含め、火力負けは否めない
素直にガードし、その後の連携にカウンターを貰わない様にしたい
中段、ジャンプからの雷撃蹴「はっ」とJB「やっ」はリフ、白い物が眩しいキャカト「参ります」はリフ2回
下段、2B「はっ」 余り使われないが5Aも下段。サキ2Aはキャンセルで妖精B、清流A、濁流につながる
特中、6A「やっ」ゲンコツはガードしてサキ側有利という恐ろしい技。
残念な事にしゃがみにもノーマルヒットし、ノーマルヒットから濁流確定・・・・些か古いが、あんたバカァ?

対雷撃蹴(旧名 急降下)「はっ」
255 リフ>天雷C

対清流C「そこです」
344 ガード>サクイカ確定

ゆい6B
329 サキ>ガード>濁流確定

ゆい疾風
1.07cでは濁流は非確定になった。とはいえリフされれば、リフ>濁流で482+壁バウンド>ループコンボ
バクステなどから空振りにスカ確されると、非カウンター355+壁バウンド、カウンターでも452~482
もっそりもってかれるのでサキのゲージには注意しておこう
注意:1.07c


かえで
疾風Bガード神速、非確定
疾風Cガード神速、確定

被起き攻め真空Aガードから落葉or2Bの二択は天雷Cで拒否
落葉に見えてないリフは効率が合わない。因みに落葉AorCヒットで血祭り確定「しんそくちまつり!」
無駄に暴れると落葉>CH>5C、2B>CH>爪の最大コース入ります
同様に、かえでダッシュ>5Bor投げも天雷で拒否できる、と良いが天雷C>ガード>かえで5C最大(ry
かえで2Axn>神速確定。スト○イダーめがね割れろ。小足見てから昇竜なんてできるわけねーじゃん
ゆい二択拒否ジャンガは、かえで5B&5Cが空ガ不。クシ成立後の空リフからの最大は要検証
かえで5Cバレリーナキックは、かえで落葉、5Bor2Bの二択にゆいジャンガ選択読み。しゃがスカ>2B
かえで6Bハイヒールキックは、早目のふともも辺りにリフ。ヒールは無理。しゃがスカ>天雷Cか?

対落葉「らくようざん」
240 リフ>2B>CH>風神B
255 天雷C(空中カウンター)
161 天雷C(地上カウンター)
393 リフ>2B>CH>サクイカ
525 リフ>5C>CH>サクイカ *最低空拾い
318 リフ>6A>CH>しえら5D>疾風B>風神C
*起き攻め裏周り落葉AはNリフ

対至天「とどめ」
525 リフx2>5C>CH>最低空拾いサクイカ

対円月
230 リフ>天雷C なんて卑猥な格好だ・・・・
*ガード>サクイカ 非確定、壁限であるか?
注意:1.07c



えり


あやね
146 :名無しさん:2009/11/08(日) 18:44:43 ID:rZP20e9s
途中追記
遠距離キャラ全般に言える事だが基本的にC系、風神、疾風はあまり振らない様にしよう
理由としては基本的に当てても単発で終わる事が多い上カウンターを貰いやすいから
カウンターを食らってしまうと距離を離されたり、大ダメージを貰いやすかったりと良いことがない
遠距離キャラは単発攻撃食らうよりBや2Bで「固め」をされる方が格段に嫌だからである
遠キャラは近距離戦が弱く相手を離し辛く、色々と相手に負けやすい

対あやね
まずは遠距離弓をとりあえず食らわない様にする事が大事これを食らう事が多いと勝率がぐっと下がる
攻めるときは屈みガードすこし歩きまた屈みガードとジャンプガード仕込みをうまく使って近づこう
やはりC系を少なくB系で戦えば戦いやすい、またあやねは空中の当たり判定がでかいのかジャンプ中にA風神によく引っかかる
よく飛んでるあやねなら多少A風神を振り回すのも吉
攻めてる時は問題ない、寧ろあやねは起き攻めがやばい
特にかなえサポのあやねはかなり恐ろしい、時間差弓を絡ませての犬や落とし穴が回避不能連携等が存在する為
かなえの犬や落とし穴に対して串をできるようになっていないと一瞬で殺されてしまう
特にゆい使いは昇竜に頼って、串をおろそかにしがちなので犬を串せず食らう人が多い
なのでかなえと沢山戦い犬を串できるように修練あるのみだ
逆に起き攻めのバリエーションは昇竜のおかげで減るのでたまに見せてやると縮こまり起き攻め対処しやすくなる

まとめ
遠距離キャラはかなえ使いが多いのでかなえの犬、穴を串れるようなるだけで全然違う、幽霊もリフできると吉
遠距離ではガード仕込みながら攻める
C系風神疾風は振るのを極端に少なくする(カウンター追い討ち風神や、固め中相手が縮こまって感じたら下段A→疾風の連携を振ってみるのはOK
何も考えない桜は駄目絶対、起き攻めで使うのは良い

したらばから転載。注意:1.05b


Tips

  • 起き攻め
    • サポートカウンターを取ってない場合は無理に攻めずに様子見というのを忘れずに。
    • 2C>A風神からは中央なら緋桜眼安定。
      • 端付近または端ならプロキシ仕込み緋桜眼で受け身を取った相手に安全に攻めることが出来る。
      • 相手がリバササポートをだしてプロキシ成立していたらB焔疾風と2Cまたは投げで択を迫る。
      • サポを出してなかったら様子見。
    • 持続の長いサポート攻撃を重ねるのもあり。
    • 投げまたは2Cでダウンを取った場合はサポート別のコンボの所にある表裏2択が強力。
    • サポートカウンターをとって且つ、ダウンを取った場合は下記のF式を。
       
  • F式中段
    • 某ゲームでお馴染みの崩しが本作でも可能。やり方はJBかJCを最低空でガードさせ、着地後に昇りJA。
      連続ガードになっていれば相手がしゃがみガード(レバーの1)を入力していても、食らい判定が立ち状態のままなので昇りジャンプ攻撃が高速中段として機能する。体感としてはJBからの方が圧倒的にやりやすい。
       
  • ガード不能咲く雷
    • 咲く雷は突進部分から斬り上げに移行する「唸れ!」の一段のみ空中ガード不能になっており、相手のジャンプ中などに上手く低空でガードさせると、威力の低い突進によるコンボ補正がかからないため、71+383=454 と普通に地上で当てるよりも威力が高くなる。
      つまり状況さえ完璧に整えば、ガー不・高威力の斬り上げを食らうか、大人しく全段食らうかという理不尽極まりない二択を相手に突き付けることができる。
    • ただし初段さえリフレクトすれば全段リフレクトは難しくなく、また相手にサポートゲージがあれば、初段をプロクシガードで無効化する事は安定かつ容易く、かつプロクシガードが間に合わない場合でも、突進部分をガード中にサポートで割り込んで止めることが可能。
      カス当たりやカウンターの恐れがあるため、ジャンプ中の相手に虎の子の咲く雷を撃つのはできるだけ避けたいところだが、これは状況次第で実戦投入も可能なので、覚えておけば一つ決定力を上げることができるだろう。
    • (注意:1.07b以前のお話。1.08+ではゆい相手に320~)
       
  • 緋桜眼の飛び道具化について
    • 大剣を使った攻撃で舞い散る花びらは、大きく分けて、「コマンド後すぐ飛び道具化するもの」と「コマンド後少し経ってから飛び道具化するもの」の二つのタイプに分かれている。見た目での判別も一応可能(良く見れば動きに統一性がある)だが、実戦ではほぼ不可能というか無意味。技によってどちらのタイプの花びらを何枚、ゆいを中心にどの辺りに発生するかが設定されているので、プラクティスモードで予め覚えておけばある程度好きな場所に花びらを出せるようになるかも。(まあ大振りの技ばっかりだから結局はバックジャンプJCとか3Cに頼る事になるんだけど)
    • 小ネタ:立ちCは空振り時に発生する花びら3枚だが、ヒットした場合は何故か上の2枚が2枚重なって発生するので総枚数が5枚になる。
       
  • 更新履歴
    • 2011.1.14. Ver1.08  更新履歴.txt より抜粋
      ・リバティアーツのカットイン追加
      ・リフレクトを成功させると一定時間サポート攻撃に対して無敵(0.3秒)
      ・カルシウムゲージが減少するほどサポートゲージの削り量軽減
      ・画面端を背負ってのサポートゲージ回復量増
      ・ゆい
       リバティアーツの威力1割減
       バックステップの移動距離減
       5C発生遅く、判定弱体化
       
    • 2010.6.17 Ver1.07  更新履歴.txt より抜粋
      ・ゆい
       咲く雷の空中ヒットのダメージ微増
       
    • 2010.6.3 Ver1.06 更新履歴.txt より抜粋
      ・ゆい
       焔疾風判定弱体化、発生やや遅く
       弱焔疾風の発生速く
       咲く雷の空中ヒットのダメージ減少
       ただし地面に近いほどダメージアップ
       スペシャルゲージが短く 340(170)→300(150) ()内は初期値
       通常攻撃を若干強化

カラー一覧

ゆいカラー一覧

動画

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コメント

  • 1.08へのバージョンアップ以前に5Cの攻撃後はカウンター倍率-10%だと追記したのですが、勘違いさせてしまう文章だったせいか1.08で倍率が常に-10%になったという表記に変更されていました。確認しましたが攻撃前~攻撃中は+20%だったので、表記とともに文章も分かりやすいものに直しておきました。 -- 2011-01-21 (金) 20:55:09
  • ↑思い込みで攻撃後-10%と勘違いしてしまいました。1.08では次のようになります。攻撃直後あたり+10%、その後±0%。 -- 2011-01-22 (土) 00:56:55
  • 2Bと桜の欄にあるサポート、ガサポ、プロクシの説明は他に移した方がいいかも -- 2011-12-20 (火) 12:53:14
    • サポートシステム総合に移すより、このままでいいんじゃないかな? -- 2011-12-21 (水) 11:45:30
  • ゆいじゅり、画面端でC焔疾風>3D>C焔疾風 -- 2012-03-22 (木) 07:26:37
  • ゆいじゅり、画面端でC焔疾風>3D>ディレイC焔疾風>B焔疾風×n>高度を見計らって3D>焔疾風ry びたーんびたーん楽しい、受け身取れるけど -- 2012-03-22 (木) 07:29:10
  • リバティアーツってどうやんのw下右中強ってやってもできないんだが。初心者ですいませんw -- 2012-06-17 (日) 16:12:49
  • 下・右下・右>B+C ね。B+CはEボタンでもいいけど。 -- 2012-06-18 (月) 22:13:23
  • C>サポート>6B>214C>623Cで半分 -- 2012-07-29 (日) 18:12:15
  • 特殊技6Bの花びらの枚数が空振り時とヒット時逆になっていたので更新しました -- 2016-01-19 (火) 22:35:14
  • 「動画」を追加 -- 2019-05-25 (土) 01:26:12