コンボ関連

Last-modified: 2020-02-04 (火) 23:55:50

コンボの研究、開発等にお役立てください

コンボの各制限いろいろ

ジャンプキャンセル(jc)と引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について

ジャンプキャンセル(以後jc)について

他のゲームでもおなじみのjc。技を出したとき上方向に入力しておけば硬直をキャンセルしてジャンプしてくれます。このゲームでは、jcは基本的にガードされている場合はできず、コンボ中しかできません。jcは通常技に設定されており、特殊/必殺系統以上にはありません。(つまり必殺技からのジャンプは全体硬直が終了後につないでるってことです(CSでキャンセルしたのを除いて))
jcできるのはコンボ中に1回です。ただしCS(6未満でも可)をすることでjcを回復できます。

引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について

空中ヒットAドリルからダウンした(地面にへばりついた)相手を2C等で繋げる事や、Bドリル等で壁に跳ね返った後に技をつなげる事にも制限があります。
2回までしかできず、3回目のダウンor壁バンした場合その時点で強制的に追撃不能状態になります。
なお、この制限は上記2つとも合算となります。(例:JAJBJC>JA>Cドリル(壁バウンド1回目)>JBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン1回目2回目)>2C5BB5C>JAJBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン2回目3回目)ダウンは2回目だが、壁バンとの合算3回目となるためここで追撃不能となり2C等でつなげられなくなる。)
消費する技:アルマベルム空中/空中派生最終段(※ただしCドリルでキャンセルして空中でそのまま繋げることが可能)1回。Bドリル(空中ヒット)2回。Bドリル(地上ヒット)1回。Aドリル(空中ヒット)1回。Cドリル(※キャンセルCSすれば空中で拾う事も可能)1回。2C(※ただし他の技で空中で拾う事も可能)1回。
この制限は『GRD6以上のCS』であれば解除されます。

 

補正など

補正の緩さ

ダメージ及び受け身不能時間の補正は共通して基本的に
必殺技>通常技のC>B>A≧アサルトJC
となっている。
キャラによってはCとBの補正がほぼ同じ場合もあり、A始動のコンボ/BorC始動のコンボと分けられている部分も。
ただし特殊な派生技など、一部には強烈な補正がかかっているので調査はしておこう。

 

ダメージ補正の種類について

技については恐らく、始動補正、乗算補正のみだと思います。
上書き補正は無印には存在してましたが現在もあるかは調査不足です。
ヒット数補正は恐らく廃止されてます。
CSを組み込むことでダメージ補正が回復するようですが詳しくは不明です。

 

多段技の補正

ワンス補正と呼ばれているらしい。
uniも一部技に適用されている。バティスタの場合ドリルがそれにあたる。
ワーグナーなど多段技持ちでもこの補正が適用されずヒット数で調整を強いられると非常に面倒。
多段技のダメージ計算は
(始動の場合)
初段のダメージ+(2段目以降のダメージ*始動補正*2段目以降のヒット数n)」
と恐らくなっています。
よってワンス補正多段技は多くヒットさせるほどダメージが伸びる仕組みとなっています。

 

受け身不能時間補正

補正ダメージとほぼ同じように、始動や中継技によってどんどん補正がかかり受け身不能時間が減っていく。
なお一部の技自体に非常にキツイダメージの補正があるものは、受け身不能時間の補正がそれなりに緩いものもある。
受け身不能時間が大きい技には同技補正の影響が強く影響する場合がある

トレビア

ちなみに無印では存在したが、現在は一部空中受け身不能技を除き最低保障受け身不能時間は廃止されている。
また恐らく100hit以上の状態では次の技hit時強制復帰される仕様も廃止されている?

 

しゃがみくらい

地上接地中?は受け身不能時間が僅かだけ伸びる。

 

カウンター

特殊補正無効化、コンボ繋がりやすく、始動技の受け身不能時間伸びる

 

シールドブレイク

特殊補正無効化、コンボが最も繋がりやすく。余談だがシールドブレイク状態はEXS上昇量が極端に下がるので意識できるといいかもしれない。

 

その他

コンボ中アサルトは、補正に影響はない?

 

同技補正

このゲームでも同じ技をコンボで使うことによってダメージや受け身不能時間が変化してしまいます。また露骨に変化するものもあり、バティスタの場合は設置(シデウスフラグメンツ)が、1個目は長い受け身不能時間がありますが、2個目以降は露骨に受け身不能を減らされてしまいます。
また、この制限だけは6CSでも解除する事はできません。
同技補正は、その技の補正に比例して重くなるのではないか?という説があります。(A系統の通常技の同技補正より必殺系の同技補正がきつい?などから)
同じ技でもAとBは別技として扱われたりするが検証はした方がいいだろう。
※stではセトのセグメントとFFで強化されたセグメントは別技として扱われ?同技補正を回避できるなど変更点が見受けられる

 

空振り技

コンボ中、空振りした技に基本的には補正がかかりませんが同技補正はかかるようです
ex)ハイドの6BiC5C2Bスカ2BBベイカン。2Bスカをノーキャンにしたり2Aスカに変えるとダメージがあがる
なお、ボタンダッシュやFF、VOなどによる同時押し入力猶予による5a等の出がかりをキャンセルしても補正が発生する。変にダメージが下がってる時は疑うと良いでしょう。

 

EXSゲージ増加制限

ゲージ技を使用した場合、そのコンボ中ゲージ増加量が減少する。
バグかは不明だがゲージ技を空振りをした後もしばらくゲージ増加量が減少する?

 

上りジャンプ攻撃補正

※注!stでは廃止されました
前作の名残。しゃがみくらいかつ非カウンター時のみ補正がかかる。
その影響か一部上り攻撃の補正が異常に重いものがある。

謎のメモ
JC始動0.72
Aドリ0.719
0.723
A/Bミコ0.710
0/99
0.716
FF0/721
0.7285
0.449
0.72
0.761
A/B/Cサマソ
DB0.71
DC0.717
JC乗算0.9
Aドリ0.81
Bドリ0.81
A/Bミコ0.787
Aステラ0.796
Bステラ0.780
FF0/79
起爆0.74
投げ0/888
Cミコ0.734
Cドリ0.785
A/Bサマソ0.718
Cサマソ0/546
DB0.838
DC0.780