ヒルダ

Last-modified: 2017-07-18 (火) 05:16:19

特徴

生粋の遠距離シューティングキャラ。全キャラ中唯一?飛び道具での中段下段技を持つ。またスキュアは全飛び道具中最高の性能を誇り、ステラはかき消されてしまう。近距離戦でも投げすかしJ2Cや下段の小足などを持つ。固めこそ優秀ではあるがアサルトなど近距離空中行動に対して弱い技も多く得意とはしていない。
中段は見てから立つことができるくらい遅いなどなかなか苦しんでいるキャラだが、遠距離で択ができるため拒否択の無敵技を喰らいにくいなど安易な荒らし行動では勝つことが難しい。またUNIEでも起き攻めは健在で、ゲーム屈指の強力な2択をしかけるので、いざとなったらガーキャンなどで対処した方がいいかもしれない。

 

注意したい技・行動

・J2C:剣に乗って急降下。ヒルダにとってリターンが高く、発生が早く投げ暴れや下段技の潰しに使われる。ガードした場合の有利不利は当てた高度に依存する。メルカヴァJ2Cほど判定は強くないので5Aで潰したいところ(スカる場合もあるが・・・)
・空振りCS:ヒルダは空振りキャンセルできる技が非常に多いため、技見てからIW!とやると空振りCSからガードされてしまうので注意。
・22A&22B:下から出る剣。発生自体はふつうだが、いきなり出てくるので下段ガードは常に意識する必要がある。ガードしたらDCで突っ込めるが少しでも遅れると再度22にひっかかってしまう。目の前にスカで出された場合状況は良くない。もしヒルダに近い方のが目の前でスカったら相手が何かガードさせにくるまで大人しく待つのが安全。ヒルダから遠い方のスカならば後ろ下がり、バクステやバックジャンプなどで仕切りなおそう。
・22C:相手の位置をサーチして出現する下段。3入れでガード不可なので遠距離同士でミコを溜めている場合は注意。
・DB/DC:剣をぐるぐる回す。判定が非常に大きく、迂闊にジャンプするとこれで落とされる。この後は大体ピラー(下から剣)かフォールン(上から剣)の2択になるのでとりあえずしゃがんでしっかり上を見ておこう。
・B槍:後ろからでる剣。非常に発生が遅いが空中ガード不能でガードすれば不利フレームを背負う。もし見切れた場合は前ジャンプやダッシュが有効だが、アサルトの場合は空振りキャンセルCSなどで確定の恐れもある。タイミングが間に合えばバックジャンプでも逃げられる。
・IW:全画面攻撃。空中ガード可能。のんびり空中で飛び道具を撃っているとこれで対空されたりするので注意。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB,JC(IC対応),IC5C(一段目のみ),フォールンペイン(真上から剣)
・下段:2A,レバナンスピラー(地面から剣)
・空振りキャンセル対応:コンデンス(設置)、インタフェアランス(真横から剣)、スキュア等
・意外な空中ガード不能/可能技:FF(溜め版含めて可能),フォールン(不可),インタ(不可),レバナンス(不可),IW(可)
・その他特殊:地上スキュアはしゃがみガードで当たらないのでビームをためて反撃ってこともできる。後ろ側から発生する剣(インタフェアランス)は前ガードが可能。

 

変更点など

スキュア:弱体化してステラと打ち消しあうように?これでステラを出して近づく戦法も可能となった。
22C:発生鈍化。有利フレームは相変わらず?

 

開幕

ヒルダの2Bが発生が早くこちらに届く。また対空手段やスキュラなどがあるので、こちらの行動に対して互いにリターンとリスクがある。Cミコがある分バティスタの方が有利かもしれない。下段ガードが最も安全ではあるが、2Bガードから2B>5C>B槍~のような固められてしまう。固めの抜け方がわかっているならオススメ。

 

距離

近距離

2A下段や投げ釣りJ2Cに注意しよう。J2Cはガードする高さによるがガード側が有利を取りやすいので5A擦るのがいいのかもしれない。
5Aor2A>5B以外は連続ガード連携ではないらしいのでサマーで割り込むチャンス。

 

中距離

ヒルダの距離。相手の出す技を読んでアサルトかダッシュを出して行くと通る場合も。ミスは咎めたい。
ダッシュガードで近づいたりするといい。シールドは文鎮やIC5Cなどが来ないところを見計らってしたい。

 

遠距離

スキュア喰らうの覚悟でずっと前入れして、ヒルダスキュアの隙にビームなど。
実は、ヒルダはこの距離になると有効なのがスキュアくらいしかない。コンデンスは隙が大きいので一気に近づなり(CSが相手になければ)ビームやIWなどで咎められる。
そのため高度さえあれば相手のスキュアは届かないので相手はガンダッシュ文鎮orFFなどでしか咎めることができない。3Cで咎める手段もあるが、アサルトで回避できる場合も。そこにシューティングやDCなどを刺せるチャンスがあったりする。
バックジャンプステラ>浮遊orアサルト~からビームやステラなど。

 

固め

ヒルダ側

固めは優秀で、抜けるタイミングが分かり辛い。なんとか発生が遅い技(文鎮や後ろから剣が出るのとか)を見切って前に出たりアサルトする。
もし、暴れ潰しのスピラ(下から剣が出現するやつ)や、スキュアをガードしたら反撃チャンス!!DCを擦ろう。ただし距離に注意する事。離れすぎていたらダッシュや(5A置き読み)バックジャンプステラ等我慢するのがいいのかもしれない。

 

バティスタ側

 

起き攻め

ヒルダ側

コンデンスグルーム>ワープの択が代表的。サマーや後ろ受け身バクステでも稀に避ける事ができるが、サマーは相手がワープを早く出し過ぎた時のみで、バクステはグルームの散らばり具合に左右されてしまう。拒否可能なのはねっぱなしからためVOくらいだろうか。

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

 

フレーム情報

フレーム情報サイト
※発生は-1してください

 

↓フレーム表(仮)間違ってるかもしれません
hil.png

 

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