小ネタ・バグ

Last-modified: 2023-09-30 (土) 15:31:55

ちょっと使える小ネタ

・CSコマンドであるD>Dの2回目のDはおしっぱでもおk。おしっぱなしだと猶予が伸びるっぽいので起き上がりに活用できるかも。

・CVOはバクステやコンセ等でもキャンセル可能なことが発覚。(そもそもこっち等ヒットを共わない技でCVOが可能だったがそれを応用したもの)。条件は相手がやられ状態であることだがやられ状態経過後でも発動可能な技などもあるとか。
・12369+ボタンで前進最低空ステラを出せる。他のキャラは空中技を最低空で出すために利用するが、ステラの場合本来後ろにのけぞるところを前進させることができる。
・タメを解除してもわずかな時間だがその入力受付時間が残る場合がある。それを利用してAorBミコ>CミコやCサマー(スパキャン)ができる。ダッシュサマーやダッシュステラなどもこれを応用したもの。原理が不明でボタンを押すタイミングだけでは無いらしい・・・難易度は非常に高い。
・5Aガードされた後8入れAをやると5Aを連続で出す事ができる。これを利用して上溜め、Bドリを出す。という事も可能。
・5BBなどの派生技は、5B表に相手がいるのにその後相手が裏回った場合派生入力時自動で振り返ってくれる。メルカヴァヒルダなど通常技から派生を持つキャラは同じ性能。cl-rで消されました。
・ニュートラルの状態から、6+(A+B)連打をすると、ダッシュをキャンセルしてダッシュすることができる。今作からダッシュ硬直が廃止(即ガードできるようにするため)になった影響と思われる。シュールで面白いのでオススメ。一応GRD貯めるのにも使えるとか使えないとか。ダッシュダッシュはver2.01にて修正されました?
この応用としてダッシュ中に投げをすると投げ間合いが伸びるので覚えてみよう!
・CPU戦戦闘中に、A+B+Cを押しながらスタートボタンを押すと、体力の上に「設定したコメント」>「初心者練習中!」>「乱入歓迎!挑戦者求む!」>「ライバル募集中」と出てきます。カードがなくてもできるので、自分の状況に合わせて是非使ってみよう!
・設置(シデウスフラグメンツム)した時、A設置:プリームム、B設置:セクンドゥム、C設置:テリティウム。と溜めボタンに対応した台詞をバティスタが呟く。
・上り中段は存在しないがF式(しゃがみ入力をしてもくらい判定は立状態になったまま)は存在する。例えばリンネのIC5CC>B飛燕はIC5CCで立ちガードさせた直後にB飛燕が飛んでくる。この時B飛燕は5CCの立ガードによって立のくらい判定が残るので通常時よりも早くしゃがむ相手に当たる。F式詳細はグーグル先生へ。
・2A>D>2A>Dでヒットorガード時はヒットストップの関係でキャンセル不可のタイミングでCSが出ない。逆にVOや無敵技で当たらない場合はヒットストップなどが無い分素早く動作終了しCS可能になるのでCSが出る。

 

タメ分割

【UNIEL】溜め分割いろいろ (1:20) http://nico.ms/sm23523053

これを利用するとここで実践されているようなダッシュステラ(4ため6)、また空中アサルト(6+D(9方向×))ドリル(8ため2)、ビーム>ビーム、ダッシュサマーなどができる。
STREET FIGHTER III 3rd STRIKE Wikiより
http://wikiwiki.jp/3rd/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF#j12f297c
上記wikiにあるように「タメが完成しない状態でタメとは別方向に入れた時、いったんタメ状態を保留できる」というシステムを利用している。
上記にあるようなタメ状態が残るとはまた別物のシステムであると思われます。
例:(最初に溜め過ぎて完成させないよう注意)
・ステラ>Cステラ
4溜め64溜め6A46C
・空中アサルトJCドリル
・8溜め6D8溜めJC2B
実戦で使えそうな例
・Aステラ発射→即1溜め→ステラ硬直切れたらボタンダッシュ→即1溜め→ダッシュの終わり際にはサマーができる
・開幕ディバイド!のところで下ちょい溜め>ボタンダッシュ即下溜め>溜めすぎないうちにサマーでダッシュサマー
同じようにちょい○溜め>ボタンダッシュorバクステ即○溜め>溜めすぎないうちに入力完成でステラやビームも出せる

 

※溜めが完成、溜め以外の方向に入れすぎても解除(正確には、ため開始後、ため解除の時間制限が累計で一定時間以上たまると解除される)

マシンガン幼女について

注意!!!タメ分割は健在ですが、マシンガンはアーケードの最新版では出せません。

推測ですが溜め分割の仕様はこうなっているんじゃないかな・・・と(自信無いというか間違えてると思います・・・)
・36~45?以上溜めると、その分は溜めカウントされない。(というか溜め分割がリセットされる・・・?)
→36~以上溜めた場合、もう一方の分割した側は~20?以下の溜めフレームである必要がある。
例:前溜め50F→別入力→前溜め5F→4+Aならビーム出る
前溜め50F→別入力→前溜め50F→4+Aなら、両方とも溜め過ぎ分割なのでビーム出ない?

・つまり1~(35~44?)まで分割溜め可能。(30F前後が一番安定する気がします)
・別方向への入力可能時間は8F?溜めを再開すればリセットされるっぽい?

・連射の仕組みは溜め分割+小ネタにもあるAミコ>Cミコのように「溜めが使用後も残る」仕様の2つが組み合わさりできるものと思われる。
・ただし、溜め使用後残るのは分割溜め1つにつき1度だけらしく、溜めが残り続ければ永遠に連射できるじゃーん、とはならない。

・溜め分割は別個に蓄積されていく(例:5F分割溜め>5F>5F>5F・・・と溜め分割をしていった場合、5+5=10溜め、10+5=15F・・・と積みあがるのではなく、5F,5F,5F,5F・・・と、5Fが1つずつ積み上がっていく。そして溜め入力完成(技のレバー入力+ボタン)された時、それまでの5Fの溜め分が合計で条件を満たした分だけ消費され、余った5Fのスロットはリセットの条件を満たさない限り消えず、次の溜め入力が完成した時に再び同じ処理が行われて消費されていく????)
・そのため後ろ前を同時に分割溜め可能(別入力猶予中に後ろ前を繰り返せばいいだけ)
・また、先に説明したように分割溜め1つにつき1度、なのでストックがあるこの方法ならストックが尽きるまで連射が可能!
・そして動画のように連射できます。
開幕ガチャガチャとかサマー中にガチャガチャとかの後だと出しやすそうですね。特にパッド贅アナログ+十字キーをそれぞれ左と右でお互いとは別方向に連打してれば溜まるらしいので簡単だとか・・・。
実戦で狙えそうなもの?
・前30F溜め>別入力(8F以内)>前30F溜め>4+ボタンでビーム(8F以内)>前30F溜め>4+ボタンでビーム
2連射ビーム。見た目があかん。同じようにステラ2連射もできます。
・4>6>4>6+C>即4>Aステラ
DC表ステラ。646でダッシュ出して6+Cを10F以内に完了、4ために戻す。VOやFFを避けるためにやるためシビア。
・3設置(3溜め)>4ABバクステ>即6or3溜め>バクステの硬直が切れたくらいにAミコ>即前溜め>Aミコ
設置とバクステの硬直がちょうど30Fちょい前なので便利。らしい。

 

アサルトステラ

さて、分割溜めでのwiki紹介のページに、「先行溜め」のテクニックがあったかと思います。
実はこれを応用し、アサルト(6D)から即ステラ(4溜め6)が出せます!
4溜め(溜め完成済み)>6DずらしAorB(アサルトD入力を1F目として8/9F目の2Fのみボタン入力受け付け?要検証)
仕組みは、6で技が完成し、ボタン入力受付フレームがあります。その受付フレーム以内にボタンを押せば技が成立するので、それを利用して出すのです。
なお、6D押してしまえば後はどの方向かにレバー倒せばステラが出るはずです。(6入力のままでは出ない可能性が高いです))

 

F式&めくりネタ(+ユズリハの流星エルボー)

【UNIEL】ユズリハのコンボとネタとか+カーマインネタ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25376721?ref=search_tag_video
~めくりについての推測~
通常、自身が表、飛び道具等が裏にある場合は飛び道具がめくり状態にあるとして両方向ガード可能になっています。そのため通常はめくることなどできないのですが、あらかじめ「表に設置」し、「裏」へ回ることで「表に設置があり、裏に本体がいる」状態を作り出すことで、この状態でプレイヤーが裏回った時に「表に戻ってきた」と判定され、「めくり状態が解消された」として裏方向(つまり起き攻め時にプレイヤーがいた方向)のガードが不能となるのかと思われます。
この場合、プレイヤーが表にいるときに打撃を相手に当てれば表、プレイヤーが裏回り後に設置を当てれば裏となるはずです。
カーマインの場合、裏にはそのまま前ジャンプ、表には空中車輪で戻れるという便利な技があるため表裏択が成立する・・・と思われます。
バティスタも裏自体は可能ですが、表択が地上のみ又は明らかに裏回らないジャンプ攻撃のみなので表裏可能かどうかは不明です・・・が、最近誰かが開発したとかしないとか

 

先行入力キャンセル

6D+AD(アサルトキャンセル投げ)

地味: http://youtu.be/05aHCDAjVF4
同時押しの場合、先行入力判定のおかげで優先度の低い行動の出始めをキャンセルして技を出す事ができます。例えばA+Bのダッシュの場合、6B>Aの順に入力しても、その差が一瞬(2F以内)であれば、6(5)Bの出始めをキャンセルしてダッシュを出す事ができます。(ちなみに、この出始めでもCSや暗転等の演出が入るとキャンセル不可になりそのまま技が出てしまいます)
これの応用で、6D(アサルト)の出始めを投げ(A+D)でキャンセルすることで、最大2Fのアサルトの投げ無敵を付与しつつ投げることができる、というものです。

同時押し猶予の応用編(被CS及び暗転時限定の対策)

https://twitter.com/Gashisann/status/962900199084453888
このゲームは同時押し猶予が設定されてまして2Fの猶予があります。試しに6A>(2F以下で)Bと入力してみると一瞬5Aが出た後にダッシュが出るのが確認できると思います。これが同時押し猶予によって起こる現象です(出始めキャンセル)。そしてこれを利用したのが動画になります。これをする条件は暗転orCSされた時に以下の要素を入力済みである必要があります。[投げはAorD要素、バクステはAorBの要素、VOはAorBorCの要素、FFはBorC、IWEはAorBorCorD要素]ガードはダッシュに硬直が無いのを利用したダッシュ>即ガードです。ちなみにレバー方向に制限は無いため2A>ダッシュや投げなどもできます。D要素についてはアサルト、コンセ、シールドです。セトのものは上記のアサルトキャンセル投げを利用。

 

AorBorAB>6入力(5Aor5Bキャンセルボタンダッシュ)

ステラ暴発を防ぐボタンダッシュ。原理は5Aや5Bは出始め1~2F間はボタンダッシュや投げなど同時押しの技でキャンセルできる仕様(ただし暗転等が入ると無効)のため、これを利用して必殺技であるステラのコマンド入力完成前に5Aや5Bを成立させてステラが出せない(5Aや5Bの技を出したあとでは、5Aや5Bでは必殺技で出始めや空振りキャンセル等できない)から、ボタンダッシュを入力しても空振りキャンセル対応のボタンダッシュのみが出せるというもの。EL家庭用では猶予は1~2Fのみだが、アーケードのstではボタンダッシュの優先度が必殺技より高いため(?)同時に成立させてもボタンダッシュを出せる。
ちなみにガード硬直中の先行入力ではこのボタンを押してから~6入れでボタンダッシュが成立する猶予が長くなる。
ex)4+AB>(1Fまたは2F以内に)>6
ボタンを押してからレバーを前に倒すのがコツ。(ただしstなら6AB同時でok)

 
 

わりとどうでもいいネタ

・相手立ちシールドの時、Aステラが当たると同時に2Cを当てると同時にGRD BREAKが発生する。
・上記タメ時間が残る事を利用して、3タメ6+AB>即8+AorBorCでダッシュ慣性サマーとかもできます。同様に1タメ~でステラも出せます。
・スライドCサマー
Cサマーのドリル部分を相手のバクステなど後ろ慣性ついたところにヒットするとスライドするように急激に横に移動するというもの。狙ってやりにくいし、この条件が正しいのかもよくわかってない。研究が望まれる。
新バージョンでも確認できたよやったね!→スレでも話があり動画が上がりましたが現在閲覧不可っぽいです
→相手に密着して5設置>Bステラをした後の位置関係でCサマーを出すと再現できます。バティスタやリンネなどの小さい相手の方がやりやすい?
・ビャクヤの罠をステラ出始めで消せるらしい。謎。
・アカツキの攻勢防御は飛び道具には反撃が出ない仕組みなのだが何故かバティスタ2Cを攻勢防御取っても反撃が出ない。他にもアカツキ攻勢防御には謎判定があったり。

 

辻式

できるのではないか?といわれてるもの。
ボタンずらし押し入力により目押し入力を2f分(目押し+ずらし押しによる同時入力判定でのボタン優先度を利用)にしてくれる目押しの成功率を上げるテクニック。
詳しくはSFのwikiにあるので興味がある人はそちらで。
目押しが苦手というより、ラグで目押しできない人用のテクニックであり、たかだか1fしか増えないのでこれを練習するより目押しを練習するよりするのが良い。らしい。
バティスタも目押しと言ってもそれなりに猶予はあるので特にそう思います。

 

過去のバグというかネタというか

ver1.00

永久コンボ

通称バティスペ(バティスタスペシャル)
コンボ中何度でもVP状態になれる、つまり17カウント毎にCS可能、CSの性能が現在の6CSと同じというCSの性能が狂っていたがゆえにできた永久。
他のキャラが先に発見されていたのが悔やまれる点。もちろん即修正されてしまった。

ver1.02

無敵コンセントレーション

参照→UNI 永劫無限コンセントレーション

ガー不起き攻め(永パというか即死連携)

他キャラのネタとなります。オートリカバリーがまだリバサで技が出せなかった頃の話。ワレンの運送がガード不可技で、それをオートリカバリーから起き上がりに完璧に重ねられると確定してしまうというもの。しかも、補正切りなのでコンボは一旦終わってしまうので何度でもCSが使えてしまった。そのため条件は厳しめではあったものの一度喰らえば確実に終わる連携が存在した。

100%IW

4タメ1236+C+DでCステラ(100%消費)をキャンセルしてなぜかゲージ消費せずIWができる、というもの。これもまた他キャラが先に発見したもので、しかも公式大会(バグラーダ杯)のさなか発見され物議を醸したが、一部予選会場で使われていたとか使われていなかったとか。
なお、決勝大会では急遽修正されたverで行われたため、そのバグが使われる事はなかった。
しかし・・・

永久連続ガード

公式大会決勝大会で突如お披露目されたネタ。詳しくは動画で確認してね!
100%IWバグが無くなったと思ったら・・・。プレイヤーのモチベは時にミラクルを呼び起こす。
なお、ver1.06まではこの連携は弱体化されたものの残っているためハメもどきとして使われたりした。

ver1.06

一撃バグ

詳しくはバティスタコンボムービー参照。

メルカヴァ宙吊り

メルカヴァDC出始めや、蟲設置などのさい、2A等で攻撃喰らうとメルカヴァさんが宙吊り状態に・・・。ただし、現状何かアクション起こせばすぐに解消されるそうです。

ユズリハ未点灯問題

本来、ユズリハはA咲等の際ボタンホールドするとランプが点灯し、対応した技をキャンセルして出す事が可能なのですが、あるタイミングでそのランプがなぜか点灯しなくなるそうです。原因はよくわからず、またランダムに突然発生するわけではない?正しい情報ありましたら訂正していただけると幸いです。

VP権が発生しないバグ?

非常に稀、特定の条件で発生する?など謎に包まれていますが、なぜかTSが1周したのに音はするのにグリッドが光らずVP状態にならない事があるそうです。ただし、最近は全く報告等もないためあまり問題にはなっていません。

 

DCハメ

上記永久連続ガードネタの応用。永久自体は修正されたが調整がぬるかったため、永久では無いが非常に強力な固めができる。なお、現在のバージョンでもこのネタは使える。
※ロケテ新バージョンでも修正入ってないらしいので覚えて損はないかも。
↑修正が入り厳しくなってしまいました。
例)(画面端以外)~Aドリル(AandBホールド)〆>B屈設置(Bホールド)>DC>A屈設置(Aホールド)>DC>B屈設置(Bホールド)>DC~以下ループ。
ホールドは離したらすぐに押しなおす。
屈設置がしてあり、AかBをホールド済みで、DCが通ればどこからでもいける。
このループの優秀な点は、最速なら連続ガードであり、またDCで裏回りをするため昇竜等の無敵を回避することができる点である。ヒット時もコンボから再びハメられる。もちろんそのまま崩しに移行することも可能。やりたい放題。
欠点は調整により『どこかで5F?以上の隙間を開ける必要がある』点であり、そのため相手はVO擦っていれば運が良ければ(又は確定?)抜けられる。択に行くときもBドリル中段の場合は恐らく隙間開くのが弱点?

 

ver2.00

バグのメカニズムについては推測なので間違ってたらすみません

永久浮遊(空中行動制限解除バグ)

本来、空中で可能な行動は空中に留まる限り1度のみですが、時間経過によりその制限が解除される事が発覚したため、Aミコ(ビーム)>Bミコ>Aミコ>Bミコ~と最低4回出せば再び浮遊などの行動が可能になってしまう、というもの。
(というかミコルセオが交互なら出せるのもバグ?)

C設置バグ

C設置がある状態では浮遊が使用不可になる。

C設置バグと浮遊バグ

その応用としてあるのがC設置による浮遊を再使用するバグ。2種類ある。

C設置割りによる浮遊のリセット

浮遊>C設置>Aミコ>浮遊
C設置により「浮遊が使用不可」と処理され「浮遊回数をリセット」した後、Aミコで破壊することで再び浮遊が可能となる処理が施されるためか、再度浮遊が可能になる。多分。

着地によるC設置バグの回避と浮遊のリセット

浮遊>C設置>(着地)>浮遊>C設置>浮遊。
本来、C設置によって浮遊は出ないはずだが、あらかじめ浮遊を使用しておくことにより「着地による浮遊回数のリセット」処理が行われるためか、C設置があっても浮遊が使用可能となる。そして再度C設置をすることにより「C設置があったうちはそれまで浮遊は使用できない」とされているためその前の浮遊回数は無効にされ、設置して空中にいる間は浮遊使用が可能なため新たに浮遊が再使用可能になった。多分。

Q,C設置もう1回設置しなおせば永久になるやん!
A,残念ながら処理はあくまで「浮遊」に対してでしか無いためか、再度C設置は上記空中行動制限解除バグ使わないと無理でした(・ω・`)

 

設置ループ(バグというより小ネタ?)

2B設置ループは、2B初段にヒットストップが無いため、本来ヒットストップによってバティスタ側も硬直しているはずの相手の受け身不能時間の間動けるため、発生の遅い設置が間に合ってしまった?
4つ目の設置をした際に爆破の判定が残っている場合、4つめの設置のかわりに新技が出るようになった。

 

カーマイン3C異常なゲージ回収

ある条件が揃った時、ヒット時50,ガード時25ゲージ回収になるらしい。

 

VOやFFなど同時押しコマンドの不具合

Cホールドした状態でA+Bを押すとCホールドを維持してVOができたらしい。ver2.01にて修正されたことからバグだったらしい。

 

ver2.02

ユズリハワープ(こっち/わたまし)バグ?

一部キャラに対して本来裏回りワープのはずが表に出現してしまう場合があるというもの。かなり致命的。なお、バティスタも対象らしいのでありがたく甘えるユズリハは残滅しよう。
設置技が画面上に存在してるときに発生するようです

 

ユズリハ咲再点灯

  1. Dテクニック。仕様っぽい?
    本来出せないはずの咲を+Dによって解除しないでももう1回うてるようになったらしい。
    ユズリハ中級車向け動画参照
    他にも消えたアイコンが再点灯?などがあるらしいが・・・詳細求
    ・通常技キャンセル経由、構え技>桐での再点灯は不可。各種こっちの場合は硬直が切れる前にDずらし各種構え技入力。各種咲の場合はヒットorガード時にDずらし各種構え技入力を合わせる。ホールドしながらでも再点灯は可能。
    ・特殊な例。各種こっち、咲スカ、八重からスパキャンで再点灯C咲orC八重がヒットorガード問わずに再点灯可能。入力方法は同じ。
    ・各種桐からの再点灯はディレイ幅がそこそこ広い。
    例C桐>DずらしB咲でアイコンが再点灯。ズラしの感覚は短い
     

ユズリハリュウセイエルボー

DC>CS>JA桐>JA
DCの慣性が残り磁力の力を得られる
ちなみに直後JA桐すると再び謎むーぶになる。いつの間にか解除されるし解除条件不明。

ゴルドーBアシミ投げ抜け

バグ?かはわからないが何故か対空コマ投げのBアシミを投げると投げ抜けされる。シュール。

 

コマ投げスカに謎の補正

コマ投げスカに反撃すると謎の補正がかかる?詳細求
推測:上りジャンプ攻撃に対してダメージ食らう側が1入れにしていると上りジャンプ攻撃の補正が乗る。その影響?

 

ディゾルブバグ?

詳細求む

アカツキ電光弾バグ?

検証動画参照

ワレン永久パターンコンボ

2.03修正済み、家庭用修正済み。
動画参照
画面端でEX昇竜を初段と最終段のみ当てることで、6Cの壁バン効果が何故か消えてしまい、かつ打撃のダメージ部分もなくなる?ためダメージ及び受身不能時間の補正等がなくなり?また空中受身不能のためそのまま永久となる。お手軽でCSがあればどこからでも、画面端ならCSがなくてもいけるらしい。

B+C(+dlA)FFずらしVO(バグというより不利な仕様)

FF出始めをキャンセルしてVOするためGRD-1でVOが発動する。
似たもので5Aや5B出始めキャンセル投げやボタンダッシュやFFなど同時押し系は数Fだけずらしによるキャンセル猶予がある。その弊害。

ガードシールドキャンセル

ガードシールドキャンセルガードシールド

【UNIEL】発光原田さん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25311249?ref=search_tag_video

 

アンダーナイトインヴァース ガードシールド硬直上乗せ: http://youtu.be/uFWs9fqSx_o

ガードシールドキャンセル投げ抜け

わかりやすい?ガードシールド投げ抜け: http://youtu.be/G9twlB0ii2U

シールドからのガードシールドキャンセルガードシールド

ディスコマン: http://youtu.be/VZ0_ATcRYCw

 

ユズリハこっちだよ(∞)

かていようはつばいまえにいっぱいみつかるね・・・

アサルト補正バグ

2.03で修正済み。
ざっくり言うと『ある条件を満たす限り同ラウンド中アサルト補正がずっと解除されない』バグです。仕組みも未解明だったりよくわからないのでコンボがやたら繋がらないなあと思ったらこのバグが原因と考えてコンボを妥協したり解除を試みるのも手かと。

条件(有志プレイヤーによる調査により推測されたものです)

・前提条件

  • アサルト『攻撃』を出す事
    これによりアサルト補正が発生します。
    ・解除条件(バグ状態からの解除条件とは異なる)
  • 1,ジャンプ攻撃の着地硬直の発生(必殺技による硬直は除く?)
  • 2,ジャンプ攻撃を出す?ガードさせる?
  • 3,CHなどによる上書き
     
    アサルト攻撃に対して何もされなければそのまま着地して解除条件1,によりアサルト補正は解除されるが、アサルト攻撃を相手が潰した場合(厳密には違うがつまりカウンターを喰らってしまった場合)解除条件に当てはまるものが無いため、アサルト補正が残るバグ状態になってしまいます。ちなみにアサルト攻撃(hit問わず)>空中必殺技でもバグ状態になる。バグ状態では下記解除行動をしない限りアサルト補正が全技にかかる。
     

バグ解除方法

・アサルト攻撃を出す
・ジャンプ攻撃を出す
必殺技は不可。コンボ中でもエリアルを混ぜればバグは解除されるらしい。

 

謎のダメージ補正

https://twitter.com/Gashisann/status/596145745796829185

ver3.00

ビャクヤ罠ガードバグ

https://twitter.com/destrade2/status/624897824497364992
EX罠後、ビャクヤが前に出てガードすることで一部技以外では罠が消えなくなる。そのためダッシュガードなどで罠をまず破壊しなければ技をほぼ出せない状態に。
投げやIWなど、相手をロック状態にした際、それまでの罠全てに同じ現象が発生する。

フォノン大爆発(ハイパーメガトンキック)

https://twitter.com/ps_boogie/status/624895546927349760
EX昇竜csからic技を出すと大爆発する。
検証によるとicDBからも出せるのでicが鍵となってる模様。

 

セト表裏消失バグ

急降下派生をどの状態であろうが、一度でも出すとそのラウンド間は「本体の打撃技」が、前ガード可能になってしまう。つまり表裏が消えてしまう。
これは急降下派生を両ガード可能判定が発生した際、他の打撃技にも影響がおよび両ガード可能の処理が行われたものと思われる。
ただし飛び道具による表裏は生きている。

 

dc設置ハメ

帰ってきました。
ただバグ扱いかは不明。
設置の硬直が増えたのでどっからでもDC以外もできてやりやすいです。
6連続で設置~設置~が6F?未満の隙間しか無い連携を行った際に発生する不発弾には気をつけましょう。

 

ナナセ+ユズリハの波動追加が出ない

最近になってスマートステアが悪さをしていたことが発見された。
5Aを使用後、スマートステアで使われる技(5Bなど)を使用しない間波動追加入力が出ないらしい。
解除方法はスマートステアで使われる技(5Bなど)を使用。
ver3.01でも発生している

 

ケイアスのアジ(獣)の不自然な行動

214A?214B>214C>236Cのような214系の構成だと236Cが出せない
また、Cホールド時214Bで強制的にICになる

 

ver3.01

メルカヴァ捕獲バグ

https://twitter.com/RNryusei/status/1160385632293625856?s=20
https://twitter.com/RNryusei/status/896214496078778368?s=20
https://twitter.com/RNryusei/status/896218071655784448?s=20
メルカヴァ捕獲バグ条件仮定
・AB問わず捕獲はDボタンで止める
・Dボタンで捕獲をとめ攻撃判定が消える直前にEX技で捕獲に当たる
・基本的には判定移動がされる技で起きやすい
メルカヴァ捕獲バグ発生確認キャラ
・リンネ/オリエ/メルカヴァ/ヒルダ/エルトナム/エンキドゥ
https://twitter.com/RNryusei/status/897135151607447552?s=20
レインボーバグ発生キャラ纏め
・リンネ/EX空牙
・オリエ/EXオーダー
・メルカヴァ/EX捕獲
・ヒルダ/ネール
・ビャクヤ/EX罠
・ワーグナー/EXシュラーク
・エンキドゥ/EX斬空
・エルトナム/EXホロー

ユズリハC無点灯状態でも本来C消費の技を出せるテクニック

ユズリハ版永劫無限?です。Dホールドしつつ、Cを消費した状態で、点灯消費コマンド入力後2回Cボタン入力を素早く行うとできる?時間制限は無し?
詳細な条件ありましたら情報提供お願いいたします…。
https://twitter.com/takawarai0905/status/802390506873364480
https://twitter.com/takawarai0905/status/802396830893936641
https://twitter.com/takawarai0905/status/802401370431029248

 

ミカ、フォノンのA>必殺技の連携で必殺技を投げでキャンセルできる

プレイヤーは気づかず、開発が先に見つけたらしいので、告知前は知られていませんでした?
ダッシュA>A昇竜>投げスカがフォノン有利だとか連ガだったとか。ミカはまともに使えるものは無かったとか(地上技が昇竜のみのため)

ver3.02

アサルト補正が異常

アサルト攻撃が早くなった組限定。アサルト攻撃を最速(厳密には調整で以前よりも早くなっただけ猶予が有る)で出して相手を『通常ヒット』で崩した場合、本来のアサルト補正よりも圧倒的に軽い補正になっていてまるでカウンター時の時のような大ダメージを叩き出せるようになってる。一方でカウンター時は逆に下がる?。遅らせると通常の動作になる。おそらくアサルト攻撃を早くしたキャラに対してアサルト補正の数値か何か設定し忘れたんじゃないかと思います。

エンキドゥガード不能

https://twitter.com/Hirotaka_619/status/956814461985218560
ケイアスのみ?に起こる。ケイアス6Cをガード後にエンキの技をガードさせた場合、ケイアス本体はガードするがアジ君は消えHAVOCが表記される。そして次の攻撃がガード不能となる。IWはもちろんCVOもガード不能。CVOを当てた場合198ダメージ(180)が入る。謎。

ワーグナー強化溜めA盾攻撃判定消失

特定のタイミングでガードポイントを取ると『ワーグナーのA盾の攻撃判定が消失し』互いにスカった状態or相手が一方的に勝ってしまう現象が発生してしまっている。ヒットストップで無敵時間が減るなどの事象が他のキャラでもあるみたいで、ガードポイント発生によるヒットストップが原因と考えられている。ちなみに強化b盾もメルカヴァの蟲起き攻めアサルトJCに対して蟲にガードポイント取ってしまうとガードポイント時間が消費されてアサルトJCをそのままくらう(本来ならガードポイントを取るor最悪でもガードポイントは発生直前まで続くので相撃ちになる)

ダッシュキャンセル(不具合かは不明ですが仮で置いてあります)

ダッシュ入力後一定の時間後?にダッシュ中に通常攻撃を出し、連携の〆後に再び6ABでダッシュしようとすると何故かB系統の技が暴発してしまう。原因としてはダッシュキャンセル通常技扱いになってしまっているためにダッシュの『先行入力を』受け付けない(5Bキャンセル5Bを出せないのと似たものと想定)→そのため先行入力中にAB同時に入力されたため6ABの次に優先度が高いBが暴発するのではないか?と予想しています。ただし66の先行入力は受け付けるっぽい事や66から最速攻撃や波動などからはダッシュが出せるなどの謎があるため更なる解明が必要そう。

6ABがずれることによる補正(不具合かは不明ですが仮で置いてあります)

コンボ中6ABダッシュを挟む場合、6ABには2Fの出始めキャンセル猶予が与えられているが、その猶予を生かしてしまった場合でがかりをキャンセルできても補正がかかってしまう模様

(トレモ限定?)同じコンボをしてると謎の補正がかかる(不具合かは不明ですが仮で置いてあります)

DキャンセルCVOやバクステCVOなど(不具合かは不明ですが仮で置いてあります)

Dコンセから5F?4F?3F後にコンセントレーションをキャンセルしてCVOを出せるというもの。バクステなどでもできるようです。相手がやられorガード硬直時にのみ出せます。

CS等暗転時の同時押しキャンセル受付猶予の延長(不具合かは不明ですが仮で置いてあります)

『エクセレイトではできない仕様でしたので意図的に変更した可能性があります』。相手にCSなど暗転技を出されたされた時、例えば5Aの1~2F目が漏れていた場合はCS後の行動可能フレーム時にビタで同時押しキャンセル先である6ABや4ABでキャンセルが可能になるというもの。BやCなら他にFFやVOなどもできたりする。

コンセ出始めは必殺キャンセルできる(後でシステムのほうにいどう

当ててないのにキャンセル不能になる現象

固め連携中相手と相討ちになりこちらが一方的に拾いなおした場合、その固め連携で出した技は消費済み扱いされてしまいキャンセルで出すことができない(かなり以前からあるようですが仕様らしいです) 例:JC>5A>2C(相討ちHIT)>ダッシュ2A>5A×(使えない)

投げがガードされてしまう

補正が非常に重い状況でコンボ中の金投げが通ると、投げの打撃が当たる前に復帰されてしまう。投げが受け身不能でなく受け身時間が設定されてるのが原因か。 [#b1f24223]

最初のコントローラーが1P側か2P側かで挙動が変わる

以前から1P側と2P側の壁バンで繋がる、繋がらないというのは(ミカちゃんトルネードなど)あったが、最初のプレイヤーセレクトの時点の1P側か2P側かで技の挙動や相手のやられ状態が変化するというものが最近発覚(正確には以前からおかしい挙動として把握されていたが原因不明だったのが解明された形)した。さらにこれは投げなどの一部技の攻撃を当てる事で1P側2P側の挙動が逆転してしまうというとてつもなくややこしいバグ。これ発見したのすごい・・・。 https://twitter.com/ohittou/status/1021004173691650049[#lf4e6d45]

ディゾルブありで相手のガードが間に合うようになってしまう(以前から発覚してたもの?)

通常状態の車輪なら確定している状況で、ディソルブがある状態で同様に車輪を出すと車輪をガードされてしまうというもの。原因はディゾルブによる特殊車輪発生(打撃の発生)によるヒットストップか何かが発生し、そのせいで車輪の発生が遅くなった又は相手のガード硬直が減ったのではないかと推測しています。

投げのダメージが超絶極少ダメージになる

https://twitter.com/haiyori2a/status/1089186778458648577?s=20
ユズリハ限定?当身の成立時(?又は成立後?)、起き上がりの投げ無敵orガード硬直~解除してからの金投げフレーム発生時間中に投げが成立した場合に発生?。投げのダメージが脅威の2桁に変化する。原因として金投げの補正が悪さをしているとのことソース→https://youtu.be/aLKxfCdzQMc?t=1786
絶対に起こしたくない。

リンネのキャンセル前転

ver3.20というか以前からありましたが貯砂やがようやく理解したのが最近。5AずらしBで通常ダッシュキャンセル不可の通常技系統から前転が出せる。これは同時押しキャンセルの仕様を利用したもので5Aでリバビキャンセル判定を先に出し>AB入力を完成させることで5A出始めをダッシュキャンセルするもの。そのため同時押しやB>Aの場合は前転キャンセルができない。このことから想定された仕様と考えにくいのでバグとしました。(多分次のバージョンでAB同時押しでもキャンセルできるようになって公式化する気がする)