CS考察

Last-modified: 2018-10-21 (日) 07:22:05

CSに関する様々な考え方、性能など

CSについて

17カウント毎(※1)に相手よりGRD優勢or同じ時に、次の周期までに1度だけ使用できる技。
詳細な性能としては特定の技に特定のタイミングでキャンセルができる、発生1F/1F無敵+40Fの暗転時間/硬直0、CS使用時とGRDに応じたゲージ回収の発生とそれにともなうクールタイム(※2GRDが0固定の時間)の発生と、ゲージ変換中のブレイクを防ぐ効果の発生、コンボ中の場合ダメージ&受け身不能時間補正の回復効果(詳細は不明)/jc回数の回復/GRD6以上ならばバウンド制限の回復/スマートステアや空中行動制限の解除、空中での振り向き、めくり(表裏)判定のリセット。

以上があると思われる。
※1最新版では長時間コンボにより周期が延長されるようになったため、基本的に試合の後半になるほどズレてく。
※2ブレイク状態、クールタイム中のGRD量は0、通常状態でのGRD量は最低でも0より多い数値?

GRD0時のCSについて

GRD0(正確にはGRD1未満)でのCSは少し特殊であり、
・ゲージ回収0
・よってゲージ変換は発生しない(ただしGRD0以上1未満のGRDは0にされる)
・またクールタイムもコンボ中で無ければ発生しない
このため、例えば起き上がりCSをして、直後に攻撃を当てるとする。
GRD1以上ならばクールタイムが発生するためコンボ中もとい相手が起き上がるまでGRDは増加せず、もし周期直前だった場合ほぼ確実に相手にCS権利を渡してしまうこととなる。
しかしGRD0CSならば、クールタイムが無いのでGRD量は0固定にならず、相手のGRD状況次第ではCS権利を再び手に入れる事もより容易になりやすい。
というメリットがある。

CSの使い方 (初心者~)

CSする事によってゲージが回収できる。という点だけでも非常に強い。ただしゲージ回収できる量はGRD(グラインドグリッド)量に影響します。
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ここではゲージ回収と簡単で強力な使い方の2つを紹介します。

ゲージ回収を増やす

遠距離

相手が飛び道具や超リーチ技を持つ相手の場合は「1+Dのシールド」でGRDを稼ぎ、そうでない場合は「5+Dのコンセントレーション」でGRDを稼ぐのが良いです。2~3個くらい溜まれば40~以上回収できて十分ですのでCSして回収しましょう。

近距離~中距離

この距離はほとんど相手の攻撃が届くようになりますので「1+Dシールド」や「6+Dアサルト攻撃」でGRD稼ぐのがメインになります。この距離になったらGRD稼ぎつつ下記の強力な使い方を狙ってみましょう。

強力な使い方

技の硬直キャンセル(ガード)

相手に攻撃をガードさせてCSする事で大幅に有利になる。ここで一気に近づいて、投げとアサルト、又は暴れ潰しの択を仕掛けるなどができる。また、飛び道具持ちならキャンセルして飛び道具と一緒に近づく。空振りキャンセル対応技なら隙消しや無敵詐欺として。ワープ持ちならワープしてCSキャンセルで一気に近づきつつ相手がシールドしたり技振ってるとこを咎めたり。強い。
ただし無敵技など一部技はガード時キャンセル不可なので注意。

技の硬直をキャンセル(ヒット)

相手に攻撃を当ててキャンセルは極一部(通常投げやIWなど)を除いて無敵技からでも可能!コンボにならない場面をコンボに繋げる事ができたりヒット確認にも使える。上級の場合、コンボ中CSしてゲージ回収しつつコンボを続けてゲージを溜めてトドメにゲージ技を使う!などの使い方もあります。

ガード中にCSを使う

CSの魅力はそれだけでなく、40Fの時間停止(と1F無敵)にもあります!ガード中に3+DD(※)を仕込むことで相手の連携に隙間ができた瞬間にCSが発動!それを確認して無敵技を相手に叩き込む事ができます!
※何故1ではなく3方向なのか?:1入力の場合、1+Dでシールドが発動してしまうためです。ガードシールドはゲージ-10の効果などリスクがあるためシールドの暴発を防ぐためにも3入力にします。

起き上がりにCSを使う

上記と同様なので省略。

CSの使い方 (上級者向け)

中級者以上となれば、相手にCSを持たれた状態での起き攻めは『起き攻め側が不利な状況にある』ので手を出すことはほとんどありません。
そのためCSしても「5分状況にするためだけの」CSとなってしまうことがより多くなってしまいます。そうなってしまった場合相手に完全に読まれているためむしろ有利状況を無駄にしてしまって結果CS使用前と比べると不利にしてしまってもいる、と考え方もあるのです。
そこでその読みあいを逆手に取り、逆に起き上がりにはCS権利を保存して、時には相手がCSを怖がってるのを読んで暴れて攻めたりして、攻めに転じたときCS連携orCSコンボでの高リターンを握ることを狙うのが強力な使い方になります。
ただし、それは相手が「この人は起き上がりCSを分かっている」かつ「起き上がりCSを状況見て警戒できる」プレイヤーであることが前提になります。高RIPor何度も対戦して分かってる人に使うといいと思います。
(分かってない相手の場合はCSしてターンを握るのも強力ですが起き上がり無敵技CSでの高リターンを狙って分からせてみるのもいいかもしれませんね)

 

CSの使い道および対策考察(中級者~向け)

基本的に、「CS権利を持ったら常に有利な状況である」「CS権利は吐くことでそのキャラの強みを最大限まで引き出す事が可能」「CS権利は吐いてしまったら次の周期まで手に入らないが、CS権利を使わず次の周期になってもストックはされない」。
この保持、使用、2つに対するデメリットというバランスのせいで使いどころが非常に難しい。
対戦攻略で書いた使い道が参考になると思いますが・・・ここではもう少し踏み込んだ考え方をしたいと思います。
・・・もちろん、たかが1プレイヤーの考えですので参考程度に。
大前提として、CSコンボでの高火力コンボ、CSでの強力な連携が使えること。

CASE1:序盤

序盤は互いにゲージもなく辛い状態であることが多い。
そのため最初に来るCS権利は、まさしくゲージ代わりの最強の武器となる。
この時、CSによる連携を押し付けられる時はそこに使いつつゲージ回収を狙うのが最高である。そのため前提として「GRDは多く溜めていればいるほど非常に良い」
基本的に「ゲージ」のあるなしは、そのキャラの生命線となることがほとんど。
しかし、本作ではゲージを多く溜めるにはコンボを決める、CSでゲージ回収を行うこと以外では難しい。
そのためGRDをより多く溜め、最初のCS権利を得る事でゲージ回収の問題と相手にコンボを叩きこむダブルチャンスを狙えるのだ。しかも、相手はゲージが少ないことがほとんどなので反撃も受けづらい。
よって序盤は相手からダメージを奪うことより、ガードや投げ抜け等でGRDを溜め、CS連携を押し付けるのが強力だと思われる。

CASE2:相手のゲージMAX,自身のゲージ0。相手が遠距離にいて手を出されないなど

ガードシールドのし過ぎやVO後など。通常であれば上記のような使い方が一番だが、このような状態に陥ってしまったならば体力差やキャラ等によってはゲージ的な差が致命的な不利となっている場合もある。
その時は生CSでゲージを回収しつつ次のCSを狙うことでまずゲージ的な不利を解消する事を目指すことも有効かもしれない。相手が攻めてこないならかっこうのCSでのゲージ回収タイム及びシールドでGRD回収の的にもなってもらえるため。

CASE3:自分ゲージMAX

この時は無理にCSを吐かず(ゲージ回収もできないので)、自身のゲージやCS権利での有利を盾にプレッシャーをかけていくのも強いと思われる。また、無敵技あるならCSで状況確認>即ゲージ技でゲージ回収しつつEX技で痛いダメージを確実に入れるのも強い。
攻められている場合は思い切ってガーキャンするのも良。ゲージ状況自体がいい上にそこから攻めに転じられるのでリターンが見込めるため。その場合あらかじめシールドで相手のGRDを減らしてからやるとガーキャンしてGRD有利状況になれる(相手は受け身を取るので+にはならない&自分は前進するので)さらに良。