GRD増減について

Last-modified: 2017-02-19 (日) 05:30:22

詳細なGRD増加、減少などを記載できていければと思います。
用語:VP・・・ヴォーパル
GRD・・・グラインドグリッド
VO・・・ヴェールオフ(状態)

システムページのコピペ

GRD(グラインドグリッド)システム

(公式解説 http://inbirth.info/system01.html )
通称GRD(グリッド)、戦況の優劣を表すゲージであり行動により上下する。
このゲージは互いに共有されており、うまく貯めれば相手の領域まで(6個以上)侵食する事も可能である。約17カウント毎に(TS)GRDゲージの優劣が判断され、GRDゲージが多いと判断されたプレイヤーはヴォーパル(VP)状態になりダメージの増加(10%)の効果とCSが使用可能になる恩恵を受けられる。

GRDの上下行動
増加前進する・相手が後退する
シールドを成功させる(+1~+2)
受け身を前方向に取る(+0.5~+1)
コンセントレーションを行う(同時にコンセをした場合減少する場合も)
投げ抜けに成功する(+2?)
投げに成功する(+0.5??)(相手に受身させることで増える分?要検証)
ガードする(ただしVP状態の時は減少も)
中段をガードする
アサルトを出す(+0.25~+0.8)
自動増加(2個以上になると極端に自動増加量減る。6個以上は増加なし)
GRD増加効果のある技を当てる
相手のGRD0の時、相手がGRD減少効果のある行動をした時
相手が空中受け身/後ろ受け身をした時
攻撃を当てる(コマ投げ/打撃属性のガード不能技は当ててもGRD変動なし)
減少後退する・相手に前進される
ダメージをもらう(ただし-1個のみで被コンボ中は基本減らない)(コマ投げ/打撃属性のガード不能技を除く)
投げ抜けされる(-2)
投げ空振り(-1)
シールド取られる(-2)・失敗シールド(ガードシールド)を出す(-1)
コンセされる
後ろ受け身をする(-1)
ガードする(特にヴォーパル(VP)時)
GRD減少効果がある特定の技を振る
GRDを奪取される技に当たる(ゴルドーのアシミ(-0.5および-1)、メルカヴァのFF(-0.5?))
ブレイク状態になる
全消費CSを行う
ガードスラストを行う
IWEを行う
はみだし解説

・相手の色のついたGRDを侵食して増える事はない。
File not found: "sys_grd_gauge01.png" at page "GRD増減について"[添付]
この状態で青側がひたすらアサルトをしたとする。相手のGRDは減らず自身のGRDは増加し、そのまま赤を侵食して青に染める・・・という事はできず、相手のGRDは6(ちょうど全体の半分)のままであるため、相手はこの状況ならば相手のGRDに関わらず確実にCS権利を取れる。
もし、青側は赤の部分を奪いたいならばまず赤のGRDを減らす行動をする必要がある。
つまり相手がGRD12個持っていたら、たとえ相手の攻撃を通常ガードしていても先ほど同様、相手のGRDは減らないため自身のGRDは0のままである。
・攻撃することでGRDが増えるというより、コンボでは移動&自然増加によるGRD増加に依るところが大きいらしく、そのため画面端などで相手のノックバックに押されて下がるとGRDが減少したり、セトのようにコンボ中自身のGRDが減少してしまう。

詳しい解説

・基本的にはVP権利状況&自身のGRD量によって増加量が大きく変わる。例えばVP権利がある状況ではガードしてもGRDは減ってしまう。またGRDが0~1.99ならば自然増加や(コンセ?)、前進後退やアサルトによる増加量が増える(例:密着アサルトではGRD0~2の時約+1、2~5?の時は約+0.5、5以上の時は約+0.25程度しか増加しない)。
・打撃を当てることによるGRD増加はごくわずかだがある。GRD5以上はほぼ増加0。
・FFによってGRD-1になるが、コンボで使用した場合GRD2~4くらいならば0.5程度回収したりする場面もよくある。
・画面端でノックバックやセトなどのように後退判定がある技はGRDが下がってしまう時がある。

自然増加

何も行動しないときに増える。他のアクションが起これば増加は止まると思われる。

位置

GRDが0から1個溜まる速度(※目測)

 

P=プレイヤーキャラ
E=対戦相手のキャラ

'|P_E___________________________|
画面端に押し込まれた側(約1200F)

 

'|_____________P__E_____________|
互いに中央(約300F)

 

'|___________________________P_E|
画面端に追い込む側(約100F)

 

互いに端端などの状況は未調査

GRD量

GRDが1個上昇するまでの時間
0~2(F)
2~4(F)
4~(F)

 

歩き、ダッシュ

・前進行動はポジティブで自分増/相手減少、後退行動はネガティブで自分減少/相手増加。
・ただしそれ以上前に進めないor下がれない場合は自分や相手のGRDを増加/減少させる効果は無効化されて自然増加のみになる。
・6個以上にならない?
※ただし下2つの例外はバクステ、アサルト

前歩き

20f?くらいから相手GRD減少,fから自分GRD増加開始

後ろ歩き

 

バックステップ

  • 0.5個?(相手が前歩きしてると-1個?)、相手1個増加?
 

ジャンプ

後ろジャンプで減少+相手のGRD増加
前ジャンプは増加+相手のGRD減少
ただし減少量については相手の場合も自分の場合も1回目は誤差。2回連続だと0.5個くらい。
また増加量も相手の場合も自分の場合も0個なら2個手前まで増える。それ以降は0.5個くらい。
そのため前ジャンプ>後ろジャンプと繰り返してると互いのGRDが3個までもりもり増えて4個目もそれなりに早く溜まる。

アサルト

0個の時は入力した分で1個、さらに
・技を出せば1.5個
・そもまま着地だとなぜか2個まで
増加する。
・2個目、3個目から0.5個の増加になり、4個目からは0.3個となる。
一応6個以上でも僅かに増加する。

VO

発動時

CSクールタイム中の状況でもGRDがもらえる。
通常は1個
赤体力時は2個もらえる。

GRDボーナス量

VO中はGRDの回収量が上がる。だいたいすべてのGRD増加効果が1.5~2倍くらい?になる。

ブレイク

ブレイク時、GRD7以上ある場合は侵食分全没収つまりGRD12個でも6個まで下がる。
ブレイク中はGRD減少のみ起き、GRD増加は発生しない。

ガード

通常時増える。VP時減る。
中段や下段ガードで増えやすい。
GRD6個の壁を越えられる。

 

シールド

詳しい値は不明。位置などの関連性は不明だが、他の要因によっても変化があると思われるので注意。

状況種類増加量
非VP(ヴォーパル)時上段0.5~1個?
下段1個?
中段1.5個?
VP時上段0.3~0.5個?
下段0.5~0.9個?
中段1個?
VO(ヴェールオフ)状態時上段1個?
下段1.5個?
中段2個?
 

コンセントレーション(5D)

・キャラ差はない。VPで変化はない。位置は多少関係ありだが詳細は最後に。VO状態で強さ変化有。
※中央の開幕位置での検証です
※検証されたプレイヤー様による情報の転載(一部改変)です。トレモかつ目視による確認のため確定情報とは呼べないこと、ご了承ください。
・(st共通)互いにコンセをした場合、GRD負けてる方にブーストがかかり最終的には拮抗状態になる。この状態でTSが満タン(VP判定)となった時、『必ず2P側がVP権利を獲得する』
原因は(コンセ中)GRD増減管理を1P>2P>GRD量判定で行っているため?
(自然増加とは別の処理方法?など要検証ではないかと思われます。)
(以下stは不明)
・互いにした場合、EXSゲージが残っていない方はGRD増加&減少効果が弱体化してしまい相手は6個(1Pの場合は後述)までゲージが溜まり、自身は3個までとなる。
・互いにした場合かつEXSゲージが互いに残ってない場合GRD6付近まで上がりやすくなる。
・互いにした場合かつゲージがある場合GRD5個に達した方がGRD5以上を維持し、してない方は4個に減少してしまう。
・互いにした場合、互いにゲージがない場合などの上記条件で1P側がGRDを6までためられる条件が整ったとしても、1P側はGRD6個にはならずGRD6未満(GRD5.99999・・・)になってしまう。2P側は6個までたまる。
・互いにコンセかつ片方がVO状態&片方はノーゲージの時、比較的高速でVO状態の方が6個、ノーゲージは0個になる。
・互いにコンセかつ片方がVO状態&片方はゲージある場合、かつGRD6個以下?の時、比較的高速でVO状態の方がGRD4個、相手は1個(GRDが多い場合いくつか+される)となる。
・互いにコンセかつ片方がVO状態&片方はゲージある場合、かつGRD6個以上?の時、比較的高速でVO状態の方がGRD5個、相手は2個となる。

・追記
・端に追い込まれている→中央付近の相手の方がGRD増加強い
・端に追い込まれてからバティスタ2回ダッシュ+αで密着時、又はバティスタ2回ダッシュ&フォノンのバクステで2回ほどの距離で不利解消?
・開幕位置から片方は(フォノンのバクステで)2回バクステ→互いに開幕位置と同じになる