装備強化・特殊能力追加

Last-modified: 2015-10-24 (土) 07:29:28
 

装備強化

  • 装備の強化は、ショップエリア1階左側のモジャ髪オッサン(奇数ブロック)かドジっ娘(偶数ブロック)のとこでできる
    なお両NPC間に確率の差は存在しないことが運営から明言されている
  • 強化にはグラインダーとメメタァが必要
  • 最大値は+10だが強化対象のレアリティによって必要グラインダー数・失敗リスク・効果の倍率など難易度が大きく異なる
  • Lv20キャップ時で使える装備はほとんどグラインダー1個で強化できるけど
    ☆10以上のレアリティー高いやつは2個必要だったりする
    ☆11/12は4個使うぞ、☆13はラムグラつって文字通り次元が違う。
    • ちなみに☆7~9は+10にすれば元の175%、☆10からはほぼ倍、叩ききれないとゴミ
  • レアリティーが低い(☆6以下)の装備はストレートで+10になるくらいヌルゲーだが
    ☆7以降はいきなり地獄をみると思って望まないと死ぬよ? (※+6から必ず-1食らう)
    • すばらしくうんがないなぁきみわぁwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
    • なんておわびしたらいいかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  • 防具強化は武器強化よりぬるいからやっとけ
  • でも☆10以上のユニとかになるとなかなかつらいそれでも☆7武器よりは無茶苦茶マシな程度
  • リスク軽減と強化成功率は似てるようで効果が違う、詳しい説明は省くが併用で効果が割と上がる
  • 使い時がわかんねって奴はレア9-10で+7から、レア11以上は+5~6辺りからを目安に投入汁
  • 無対策のグラインダーゴリ押しとか完全無駄遣いは止めとけ破産しても知らんぞ
 

特殊能力追加

  • 装備に特殊能力を付与することができる
    特殊能力一覧
    名称Lvパラメーター補正備考
    パワーI打撃力+10
    II打撃力+20
    III打撃力+30
    IV打撃力+35
    V打撃力+40
    シュートI射撃力+10
    II射撃力+20
    III射撃力+30
    IV射撃力+35
    V射撃力+40
    テクニックI法撃力+10
    II法撃力+20
    III法撃力+30
    IV法撃力+30
    V法撃力+30
    アビリティI全パラメーター+5属性耐性以外
    II全パラメーター+10
    III全パラメーター+15
    ボディI打撃防御+10
    II打撃防御+20
    リアクトI射撃防御+10
    II射撃防御+20
    マインドI法撃防御+10
    II法撃防御+20
    ブロウレジストI打撃耐性+3防具専用
    II打撃耐性+5
    ショットレジストI射撃耐性+3
    II射撃耐性+5
    マインドレジストI法撃耐性+3
    II法撃耐性+5
    フレイムレジストI炎耐性+3
    II炎耐性+5
    アイスレジストI氷耐性+3
    II氷耐性+5
    ショックレジストI雷耐性+3
    II雷耐性+5
    ウインドレジストI風耐性+3
    II風耐性+5
    ライトレジストI光耐性+3
    II光耐性+5
    グルームレジストI闇耐性+3
    II闇耐性+5
    スタミナIHP+20
    IIHP+40
    IIIHP+50
    IVHP+60
    VHP+70
    スピリタIPP+5
    IIPP+10
    IIIPP+10
    IVPP+10
    VPP+10
    アームI技量+10
    II技量+20
    III技量+30
    ポイズンIポイズンLV1を付与する毒によるスリップダメージ バーンより総ダメージが多い
    IIポイズンLV2を付与する
    IIIポイズンLV3を付与する
    フリーズIフリーズLV1を付与する凍り付き、割るか時間切れまで行動停止。モーションを中断させられる。
    IIフリーズLV2を付与する
    IIIフリーズLV3を付与する
    ショックIショックLV1を付与する雷撃により定期的にダウンやノックバックを与える。
    IIショックLV2を付与する
    IIIショックLV3を付与する
    バーンIバーンLV1を付与する炎によるバーンダメージ 同族間で燃え移る(プレイヤーとプレイヤー、原生種と原生種同士等)
    IIバーンLV2を付与する
    IIIバーンLV3を付与する
    パニックIパニックLV1を付与する
    IIパニックLV2を付与する
    IIIパニックLV3を付与する
    キャタ・ソールI法撃防御+30 HP+20キャタドランの組成励起。強き生命の力を宿す。
    ブリアーダ・ソールIポイズンLV3を付与する
    ロックベア・ソールI打撃防御+30 PP+2 HP+10ロックベアの組成励起。屈強なる肉体の力を宿す。
    ヴォル・ソールI打撃力+30 HP+20ヴォル・ドラゴンの組成励起。猛る龍種の力を宿す。
    グワナ・ソールI打撃力+30 HP+10 PP+2グワナーダの組成励起。未知なる負の力を宿す。
    クォーツ・ソールI打撃力+30 PP+3クォーツ・ドラゴンの組成励起 猛る龍種の力を宿す。
    マイザー・ソールI射撃力+30 PP+3トランマイザーの組成励起。堅牢な機甲の力を宿す。
    ファング・ソールI射撃力+30 HP+10 PP+2ファングバンサー種の組成励起。峻烈な生命の力を宿す。
    ランサ・ソールI射撃力+30 HP+20キャタドランサの組成励起。強き生命の力を宿す。
    ラグネ・ソールI法撃力+30 HP+20ダーク・ラグネの組成励起。未知なる負の力を宿す。
    ラッピー・ソールI技量+30 PP+3ラッピーの組成励起。尽きぬ幸福の力を宿す
    ミューテーションIHP+10 打撃力+10 射撃力+10 法撃力+10II→IIIの合成率を上げる
    ラッキーライズIアイテムドロップ率5%増加SW専用
    ☆9強化よりはマシやろと思ったらこっちはこっちで糞マゾいでござる
  • 特殊能力を付加する。元のアイテムより多くの種類の特殊能力をつけるためにはエクストラスロットを使う必要があり失敗の可能性がくっそ高くなる。
  • 2014/3/5のアプデでヌルゲーに、3スロくらいならとりあえずゴリ押ししててもなんとかなる
    例:0→1=100% 1→2=90%
  • 付与する能力によって確率は変わる
    例:ラグネ・ソール 1→1=50% 0→1=50%
  • 1の素材には1or2種類の特殊能力が付いた素材を、2の素材には2or3種類の特殊能力がついた素材を使用可能。
    つまり、3種類の特殊能力を付ける為には2種類の特殊能力が付いた素材が2個必要。
  • アームIとアームIなど同じI同士を組み合わせるとIIが合成出来る。ただし継承より更に確率が低い
  • ソール系及びミューテーションについて
    • ソール系及びミューテーションは~ソールやミューテーションが付いているものを2個素材にすることで付与することができる。
      (~ソールの部分は同じソールで無ければいけない)
    • 付与、継承確率は50%
    • 元々ソール系が付いている武器に更に他の特殊能力を付けたい場合素材に同じソールの能力が付いていないと引き継げない。
    • ESでドロップするソールレセプターってのを混ぜると1つでも継承率を100%に出来る。ただしソールの共存は不可
      例:本体にクォーツ、素材にヴォルとしてレセプター混ぜてもクォーツかヴォルのどっちかしか引き継げない
  • 本体と素材が同名の場合に継承率にボーナスが付く。同名2つで1.1倍、3つで1.15倍。
    違う名前の素材がひとつでもあると無効になるからな、実質3つ限定やね
    1.15倍ぽっちかよと思うがソールやステ3継承を追加10%で100%に出来たりするぞ上手く使え
    例:80%*1.15=92% 60%*1.15=69%
     

属性強化

強化対象と同レアランク&同武器カテゴリーの武器つこうてシンセサイザー&メセタでシコシコ強化

  • 同名同属性ならそのまま属性値プラス
  • 同名他属性なら属性値+10
  • 同武器カテゴリー同ランクなら+1

↑仕様が昔とかなり変わってっから復帰奴は注意しろ

 

シンセ必要数は「強化する武器」と「素材となる武器」のレアリティの合計数の1.5倍
下手に高レアな武器を何本も突っ込むと必要数がエラいことになる

 

「補助アイテム1」は属性を変化させるアイテム 例:属性変化(光属性)
「補助アイテム2」は属性を底上げするアイテム 例:属性強化5%

 

属性値の上限は50まで 超わかりやすくかくと
弱点属性50>>>他属性50>>>てきとうな低属性値>>>(越えられない壁)>>>無属性

武器攻撃力が上がるほど特殊能力でつく○撃力とかより属性50が大事になってくる
まあだまって属性50にしろよハゲ ☆12だからできません?しね

結局ダメージ何倍になるんだよ?もっとくわしくおしえろカス
  • ゴチャゴチャいわれてもわかんねーよつまり何倍くらいになることがおおいんだってばよ!?
    Lv70時点のカンスト対同格エネミー&基本攻撃力1000程の武器での超大雑把な目安として
    • 打撃・射撃武器の属性0に対する属性50の最終ダメージは
      非弱点で1.3倍弱 弱点属性なら割増が倍(例:非弱点1.27倍→弱点1.54倍)
      でも実際は属性0なんてねーから属性25に対する属性50とかのほうが気になるわな これは概ね
      非弱点で1.1倍以上 弱点属性なら割増が倍(例:非弱点1.1倍→弱点1.2倍)
    • 射撃は部位倍率の影響がデカいので属性によるダメうpは打撃より全体的に小さいやろな
    • 法撃武器はFoスキルのエレコン次第 スキル倍率で簡単に分かるんだから自分で調べろカス
    • 複合系(打撃通常+法撃爆発とか)がメインの武器はめんどいから自分で計算してねよろ
 
  • ゴチャゴチャいうと
    →小ネタんとこにもあるんやけどPSO2のダメージの構成は大雑把にいって以下の4種
    [武器][ステとかマグ][特殊能力][属性]
    武器の属性値でかわってくるのは最後の[属性]ってとこ
    例えば弱点属性がついた部位に適切な属性で攻撃した場合は属性ダメージだけが2倍になったりする
    ようするに武器の属性の有無だけで全体のダメージが2倍になったりはしない
    そもそもテクニック以外は「属性値+1で最終ダメージがn倍になる」とか一概には言えないんだなこれ
    武器攻撃力・トータルの攻撃力・敵防御力・攻撃した箇所の部位倍率なんかが複雑に絡んでくる
    部位倍率に属性ダメ乗らねえから部位倍率で稼いでる構成ほど属性の恩恵は相対的にちっちゃい
    あとトータルの攻撃力のうち武器攻撃力の占める割合が大きいほど属性の恩恵はでかい
     
  • 武器攻撃力でいうと
    →トータルの攻撃力が同じで部位倍率が1倍なら弱点以外の属性値+1につき武器攻撃力が+1%
    例えば属性値50のザンバ+10なら実質の武器攻撃力は400×1.5=600相当
    弱点属性を突くと割増が倍つまり400×2.0=800相当になるわけ
    (武器攻撃力が倍になったからってダメージが倍とかにはならねーからな?)
    とにかくメチャ重要なのは確定的に明らか
    SH実装以降4桁代の攻撃力ある武器とかガンガン出てきよるし武器は特殊能力より属性が大事やね

コメント

  • いまさらだが☆11でも物によっちゃ4個じゃに -- 2013-09-19 (木) 12:51:06
  • いまさらだが☆11でも物によっちゃ4個じゃに -- 2013-09-19 (木) 12:51:07
  • 現状の打撃職オヌヌメユニは何だ -- 2014-01-17 (金) 18:52:12
    • 足イングで背腕ブリッツ。金あるなら背腕をグロームでFA -- 2014-01-18 (土) 10:57:06
    • 貧乏人なら天然多スロのビブラス防具改造してればおk -- 2014-01-18 (土) 11:38:08
  • 情報古すぎだろ。ブリアーダ・ソールっておい懐かしいな… -- 2014-05-28 (水) 23:40:02
  • リスク軽減と成功+の併用で効果が上がるとか書いてるけど場合によんぞ 成功率+は成功率を上げるだけじゃなく最大リスクの発生率を同じ分下げるからリスク完全使ってると成功率+の効果が半分になる 最大-2の時にリスク-1と+10%程度の併用がいい -- 2014-07-24 (木) 19:55:46
  • 属性値1につき威力が0.3倍ちょい 弱点MOBに0.55倍くらいってとこ…ダメ減ってる減ってるw -- 2014-10-29 (水) 17:59:35
  • 0.3倍とか言ってるけど下がってんぞそれ。1.03倍とかに書き換えとけ。 -- 2014-11-08 (土) 22:18:01
    • 一個上で言われてた。sorry -- 2014-11-08 (土) 22:19:31
      • 誰だ直したの、直そうとしたらやられてたぞ、チクショー。ありがとうございます。 -- 2014-11-09 (日) 00:06:30
  • 自分でやるって発想はないんだな -- 2014-11-08 (土) 23:00:13
  • もうこの機会だし大幅にかきなおしといたよどっかまちごうてたらおしエロ -- 2014-11-09 (日) 08:47:36
  • 特殊能力一覧更新しようとしたけど項目多すぎて諦めた -- 2015-10-21 (水) 12:08:44
    • IPWIKIのリンク貼っとけばいいんじゃないかな(白目) -- 2015-10-24 (土) 07:29:28