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コメント/Damage 2.0

Last-modified: 2017-09-23 (土) 16:17:23

Damage 2.0

  • 検証ページから持ってきました。 -- 2013-11-25 (月) 16:51:49
    • 乙。グリニアへの火炎属性が英wikiだと75だよ。 -- 2013-11-25 (月) 17:14:10
      • 正直そこまでの効果は実感できないのだけれど…… 修正しておきました。 -- 2013-11-25 (月) 17:18:32
  • 一番下の折りたたんだ検証5件は検証ページに置きっぱなしで良いんじゃないかな。 -- 2013-11-25 (月) 17:28:16
    • やっぱそうかな…… 修正しておきました。 -- 2013-11-25 (月) 18:07:46
  • 「高レベルVOID対策型」これ誤解招きそうだな、現状サクサク倒せる感じではないよね。 -- 2013-11-25 (月) 19:55:37
    • 別の属性にすると、計算上ではもっときついはずだから良いんでないかな。サクサク倒せるとか別に書いてないし -- 2013-11-25 (月) 20:42:26
    • 一応、(マルチは省いて)磁気SOMA700ダメ程度の時、後半の敵にモレキュラー(ダメ2倍)込みでシールドに1900ダメ、本体300ダメくらいだった(理論的には貫通ダメで50くらいのダメージ無視)。 腐食属性にした場合、1000ダメ前後を本体に与えられていた。 -- 2013-11-26 (火) 02:20:41
  • 感染属性の効果は最大HPの減少 -- 2013-11-25 (月) 20:48:01
  • http://i.imgur.com/GYqjm1L.png適当にグラフ描いたからグリニア戦の属性選びの参考にしてくれ。横軸アーマー、縦軸ダメージ倍率。あってるかどうかはしらん。グラフにあるように冷気は相手のアーマーが239を超えるとマイナスになる。ダメージが減るのは多分そのせい。それと冷気のアーマー無視は英Wikiの-50%が正しい。Lv1グリニアランサー(アーマー100)に41ダメージが冷気50%Modつけると56ダメージで計算合う。アーマーについて分かってから見直したら間違ってましたすみません。修正→http://i.imgur.com/SUb4yvB.png今度こそ正しいはず…… -- 2013-11-26 (火) 02:51:57
    • これは凄い。 つまりlv20で感染腐食になってlv16から貫通切断の傾向が出てくる、ということ…… で合ってるかしら? -- 2013-11-26 (火) 03:11:00
      • 敵によってアーマー違うから単純にLvで判定できないかと -- 2013-11-26 (火) 03:17:29
      • とりあえず氷がバカみたいにダメージ下げてるようなので、記述をいくつか修正。 腐食+氷はダメなんだね…… ほぼ固定ダメの状態でダメージ下げられるのは痛い。 -- 2013-11-26 (火) 03:29:13
    • グラフはあくまでグリニア相手なので他陣営のアーマー持ちには数値を変えて計算する必要がある。あとはアーマーがレベルによってどういうふうに増加するのか分かれば、個体ごとに「ランサーはLv13から腐食感染になる」とかわかるんだろね。誰か電気ムチで太陽系中のグリニアを叩いてきてくれないかな。冷気の検証はFRAGOR(衝撃35.0貫通7.5切断7.5合計50)でやったって言い忘れてた。 -- 2013-11-26 (火) 05:27:32
      • やってきたよ……! 鞭じゃなくてLANKAちゃんだけどね。 検証ページにおいておきました。 ※欄にregion使えないのね……。 -- 2013-11-26 (火) 14:05:42
      • 早速そのデータ使ってグラフ描いてきたhttp://i.imgur.com/2eGFH9T.png -- 2013-11-26 (火) 22:49:35
  • 【悲報】アップデートでResistance table changes -- 2013-11-26 (火) 06:17:54
    • 不謹慎ながら笑ってしまった。積み上げるのは大変だけど壊すのは簡単だなと。まあ倍率変更だけならすぐに埋まりそうな気がする。 -- 2013-11-26 (火) 06:44:14
    • やけに固執して検証してたバカだけど、それら全部無駄になった(^q^)  でもちょっと腐食と炎が強すぎて放射と氷が弱すぎたから、テーブル変更は嬉しい。 ……どう変わってるか分からないけど。 また調べてくるよ……おかえりBOLTERさん。 -- 2013-11-26 (火) 06:58:52
      • 放射線の効能だけど、Nyxのchaosと同じ効果だったよ。かかった敵は敵味方関係なく攻撃して正常な敵はかかった敵もターゲットする -- 2013-11-26 (火) 11:24:15
      • 放射能のデバフについては反映した。 -- 2013-11-26 (火) 13:24:05
  • CODEXで耐性が確認できるようになりました、(+)1個につき25%かな? -- 2013-11-26 (火) 07:06:37
    • 分かりやすくなったのね、あぁ検証に行かなくて済んだ……。 あとコーパスのアーマーがなくなってるね。 アーマー持ちだらけで困ってたんだ…… -- 2013-11-26 (火) 07:14:44
      • 一応検証は行った方がいいと思うよ。色々な意味で -- 2013-11-26 (火) 08:26:23
  • 作業途中で更新しちまったけども、英wiki参照してダメージ表を修正中。とりあえず単一属性は修正した。 -- 2013-11-26 (火) 09:54:00
    • 表の更新終わり。けっこう変わってるから本文も見直さんとな。 -- 2013-11-26 (火) 10:30:39
    • 結構変わってるなー。 磁気だけではクルーマン相手にちょっと辛くなったから、強化された炎で補わないといけない。  しかし相対的に雷も弱体化して、結局腐食と炎以外が死んでる状態だねこれ……。 -- 2013-11-26 (火) 11:37:11
    • 対ザコは磁気+炎、T3あたりは腐食+爆発+シールド対策にMAGFROST、それか磁気+ガス+高貫通武器ぐらいの感じになるか。シールドアーマー両対応に個性出せる余地を残したのは、まあ良調整かも知れん。 -- 2013-11-26 (火) 11:42:59
    • 放射線の不遇っぷりがやばい。追加できる属性が全部相性悪い。氷だと高レベル相手にきつい。感染、毒だと放射線のロボット+50%を帳消し。 -- 2013-11-26 (火) 12:34:52
    • 開発「炎属性めっちゃ強化したんで、エンバープライム買ってください^^」 -- 2013-11-26 (火) 14:56:51
  • 感染体は部位アーマーがなくなったようで、頭以外はどこ撃ってもダメ一定っぽいんだが、誰か確定情報持ってないかな。アーマーがないとしたら、対感染体ビルドに氷が入れられると思うんだが。ダメ底上げと減速用として。 -- 2013-11-26 (火) 12:59:46
    • 感染に特化するなら、現状単属性での選択肢は火1択な気がする。 -- 2013-11-26 (火) 13:11:48
    • アーマーの影響がないなら、耐久高レベだとダメより減速が効くこともあるかと思ってな。 -- 2013-11-26 (火) 13:35:33
      • 自己解決した。コーデックス見たら感染体にアーマー表記なかったわ。少なくとも氷でダメが下がることはないから、確かにセンチに持たせるのはいいかも知れん。
      • SWEEPERに氷とマルチとVicious Spread、センチネル本体にCoolant Leakとかの方がまだ状態異常ばらまけそう -- 2013-11-26 (火) 13:47:10
  • 今回のプチアプデでこのデータもデータ集めた人も涙目だな・・・ちょっとひどい変更多すぎ・・・ -- 2013-11-26 (火) 16:46:01
    • 表の内容は英wikiから持ってきたんだが、どうも既に11.6の内容になってたっぽい。フィックスノートと一致してる。 -- 2013-11-26 (火) 17:21:59
    • 何故かVOLTを選択して攻撃するとダメージが20%くらい上がる。 BOLTERで念のため検証してたらLOKIで21ダメ VOLTにすると26ダメ LANKAでもダメージup確認。 もうわけわからない。 -- 2013-11-26 (火) 17:51:55
      • ライフルアンプとか付けてないっすか -- 2013-11-26 (火) 18:08:00
      • あぁ…… 存在忘れてた、そうだよつけてた…… ありがとう(;w;) バカ野郎いくら育成のためとはいえアンプなんて付けるなよ……。 -- 2013-11-27 (水) 01:35:36
  • 属性ダメージって状態異常発生時にしかおきない? -- 2013-11-26 (火) 18:42:32
    • ダメージは常時発生する -- 2013-11-26 (火) 19:49:56
    • サンキューTENNO -- 2013-11-26 (火) 20:12:10
  • T3防衛でMOD構成考えんのも武器持ち替えるのもめんどくせー、正直作業が増えただけだなACRID一強でいいわ -- 2013-11-26 (火) 21:47:52
    • 腐食つける。終わり。 残念だけど現状はこんなもの。 13wave辺りでも腐食SOMAなら700,900。アプデ前の磁気だと180か300くらい。 -- 2013-11-27 (水) 01:49:11
  • とりあえず状態異常発動した敵が立ったまま死んで長い間残留する弁慶バグを早く直してくれや・・・ -- 2013-11-26 (火) 22:23:04
  • トルーパーとリーパーのなぞの耐性なくなってない?普通に倒せる感じがするんだけど -- 2013-11-26 (火) 23:40:59
    • HulkingArmorというものがあったらしいし、それだったのかもね -- 2013-11-27 (水) 00:16:20
    • 検証ページコメントに有力な情報が掛かれてた。 HulkingArmorによって氷-75%されていた。 さらにアーマーで-50%(-125%)されていたから、アーマーが上がるにつれダメージが下がっていく。 ということでいいんじゃないかな? -- 2013-11-27 (水) 01:25:51
      • ArmorとHulkingArmorは別扱いなので加算して125%とはならないようです。 -- 2013-11-27 (水) 01:30:07
      • ↑コメと↓記事の画像を見て理解。 あれよりさらに引かれる感じなのね……。 -- 2013-11-27 (水) 01:34:02
  • 氷のせいでダメージが低下すると度々あるが、よくわからない。"マイナスアーマー無視は、氷属性の90%ダメージのみに適応される。 しかし、氷属性により逆にダメージを下げてしまうという問題が発生してしまうようだ。"とか他の属性には関わらないんなら氷+75%の分だけつけないよりは一応ダメージは上がるんじゃないの? -- 2013-11-27 (水) 01:18:41
    • 少し↑にある画像を参照http://i.imgur.com/GYqjm1L.png。アーマー値が高くなるとダメージがマイナスになる。しかも他の属性のダメから引かれるんで1ダメとかになる。 -- 2013-11-27 (水) 01:31:33
      • なるほど、マイナスになったらそのマイナス分は他に適応されるのね、氷だけに適応で、最低でも氷ダメ1で済むと思ってた。説明ありがとう! -- 2013-11-27 (水) 01:54:27
      • アーマーに対しては腐食が強すぎるし、氷が弱すぎるな。簡単に負の数に到達してしまうのは酷い -- 2013-11-27 (水) 03:06:10
      • 属性だけじゃなく物理もマイナスになると他へ影響するのなら厄介だなあ -- 2013-11-27 (水) 07:49:26
  • 近接ダメージについて少し調べたけど、なんかチャージダメージが基本的に1.2倍くらいされてる?(そのためlv1グリニア相手に計算通り入る) GALA400ダメがグリニアに415(切断ダメ33の50%)クルーマンに570 FURAX150がクルーマンに202ダメ。 ……なんじゃこりゃ? 今度はオーラmod詰んでないぞ……? -- 2013-11-27 (水) 05:35:54
    • 今のチャージアタックは、各物理属性が適用されてるだけだと思う。Orthos Primeの通常攻撃は60ダメージ(衝撃9貫通9切断42)、チャージアタックは200ダメージ(衝撃30貫通30切断140)。チャージアタックは昔のような装甲無視ダメージはなく、おそらく通常近接と同じ物理属性の割合でダメージ計算されてる。OrthosPrimeで感染体にチャージアタックをした場合、240ダメージ(衝撃15貫通15切断210)となる。 -- 2013-11-27 (水) 05:53:33
      • すみません、上でそれっぽいことを書きましたが、GalatineやFuraxで試したら確かにダメージにばらつきがあって、上で書いた風なことには当てはまりませんでした。高レベルのグリニアトルーパーなどに対してはチャージダメージは大きく軽減されるし、衝撃属性が強いFragorで感染体にチャージアタックをすると130ダメージに減っているので、敵のアーマーや武器の属性の影響は受けているようです。 -- 2013-11-27 (水) 07:19:58
  • 今までは枠に空きがあるならとりあえず氷mod挿しとけみたいな風潮だったのに凍る訳でも無いしダメージ下がるから下手挿すなってなったのか -- 2013-11-27 (水) 07:48:18
    • 属性効果は出なくても属性ダメは入るから、今なら大体の敵に有効な炎じゃないかな -- 2013-11-27 (水) 10:29:32
  • 属性だけじゃなく物理もマイナスになると他へ影響するのなら厄介だなあ -- 2013-11-27 (水) 07:49:52
    • アーマー関係以外は、-50%ボーナスは1/2倍、-25%ボーナスは3/4倍として計算されてマイナスにはならないんじゃないかね。アーマーの計算だけかなり謎。特にAP Bonusとかいう値が謎 -- 2013-11-27 (水) 19:09:26
  • ogrisぶっ飛ばしながら、中々運営も調節大変そうなもの実装したよなぁとつくづく思う -- 2013-11-27 (水) 12:08:19
  • 基礎ダメージ向上は効果的ですか? -- 2013-11-27 (水) 21:26:56
    • 属性多ければ多いほど効果あり。単純にその通りの数値が追加されると思って問題ない。 -- 2013-11-27 (水) 21:36:58
  • アーマーがらみの計算って1.0と変わってるのかな? グリニアだけ計算が合わん・・・ -- 2013-11-27 (水) 22:42:28
    • よーわからんが検証ページでそれっぽいことしてるよ -- 2013-11-27 (水) 23:49:55
  • 放射線とは一体なんだったのか -- 2013-11-28 (木) 01:48:33
    • 現状の毒もだな。直ヘルスダメージでクルーマンにボーナスあるからコパマップで使える気が一瞬したが、MOAに半減じゃ結局やってられないじゃないのしらないしらない。 -- 2013-11-28 (木) 02:00:28
    • 放射はまだ希望ある、放射+氷で追加効果にも期待できる対コパになれる。 現状の感染がもう未来ない。低lvでしか活躍できない→低lvでダメージそんないらなくね? -- 2013-11-29 (金) 18:34:41
  • 貫通が刺突に変わったみたい -- 2013-11-28 (木) 10:38:00
    • 打撃、刺突、斬撃に変更 -- 2013-11-28 (木) 17:15:18
  • 近接武器に感染の効果を付加した場合、どんなエフェクトになるのか気になるのですが、分かる方いらっしゃいませんか? -- 2013-11-28 (木) 17:37:09
    • 黄色い泡がプチプチはじけてる感じ -- 2013-11-28 (木) 17:47:41
      • 有難うございます! -- 2013-11-28 (木) 17:50:12
  • ハルキングアーマーてなんぞや -- 2013-11-28 (木) 18:41:30
  • ただでさえ修正が多い状況の中、誤った情報を条件反射的に書いているようなコメントは削除していきます。 -- 2013-11-28 (木) 19:37:02
    • 削除よりCOで。他の人間も確認しやすいから。 -- 2013-11-28 (木) 21:32:47
  • 木星Elaraでピストル毒でました。アンチMOAからっぽい -- 2013-11-29 (金) 13:02:22
    • ナイスワークテンノ!木星にこもるかw -- 2013-11-30 (土) 08:14:18
  • フロストのアビリティ、LV28スコーピオンにダメージが入らない アーマー2.0での氷属性だからかな。 -- 2013-11-29 (金) 14:55:49
  • 複合属性の所の「コーパス相手でシールドに磁気200ダメージ」は175ダメージの間違いではないですか?勘違いだったら消してくださいすいません。 -- 2013-11-29 (金) 17:03:58
    • アップデート前は100%だったので、修正しておきます。 また感染属性が75%ではなく100%(生身相手で磁気のシールドダメージより多い)なので、修正しておきました。 ……ただし、実際は75%というのも追記しておきます。 -- 2013-11-29 (金) 17:18:08
      • 迅速な対応ありがとうございます。編集お疲れ様です。 -- 2013-11-29 (金) 21:15:53
  • どうも複数の属性がシールドに与えるダメージが妙だ。OGRIS磁気をつけて撃っても非常に低いダメージしか出ない。 -- 2013-11-29 (金) 23:36:02
    • そりゃOGRISの爆風に属性乗らない不具合の影響じゃないのか。OGRISのページに書いてある。 -- 2013-11-29 (金) 23:45:04
      • なるほどOGRISのバグか -- 2013-11-30 (土) 00:16:13
  • ろくに検証もせず誤った情報を出してしまってすみませんでした。上で出ている私が描いたグラフはアーマー100の時(lv1グリニアランサー)しか正しくありませんでした。正しくは多分http://i.imgur.com/SUb4yvB.pngこうです。結局あのエクセル画像のAP Bonusってなんだったんでしょう? -- 2013-11-30 (土) 02:39:35
    • 久々にプレイしたらダメージがやけに低くなってると感じたけどダメージ計算式が変わってたのですね。検証おつかれさまです! -- 2013-11-30 (土) 09:06:23
    • 腐食は全体の75%がアーマー貫通で残り25%は敵アーマーによって軽減されるという式か -- 2013-11-30 (土) 18:40:40
  • 複合属性の合成順位嫌だなぁ…極性弄るのめんどくさい… -- 2013-11-30 (土) 17:52:53
    • 同感w 運営どうにかしろw -- 2013-11-30 (土) 22:06:42
    • MOD欄全部に極性つけてでもいたの? -- 2013-11-30 (土) 22:45:01
    • Damage2.0を理解している人だけが抱える悩み。 -- 2013-11-30 (土) 22:54:12
      • 左上から右下&武器属性が最後にだろ?何を悩むんだ? -- 2013-11-30 (土) 23:10:14
      • 極性のつけ方が人それぞれ違うでしょ。 -- 2013-11-30 (土) 23:19:49
      • あー、△極性の位置か -- 2013-11-30 (土) 23:28:26
    • フォーマで追加・変更した分ぐらいは位置動かせるようになりゃいいんだが。 -- 2013-12-01 (日) 00:12:52
  • 雷の追加効果がかなり便利! アーマーや感染にあまり効かないという弱点もあるけれど、追加効果のために残しておくのもあり。 だが腐食磁気が消える。 ……ダメだ未来が無い。 -- 2013-12-01 (日) 00:12:36
  • 新しい勢力でも出ない限りどれかが異常に強くてどれかが弱いって状況は変わらない気がする -- 2013-12-01 (日) 03:11:53
    • コーパスクルーマン系を生身にしたのが悪かった。 おかげでコパ特化ができない上に、グリニアに対して強いはずの生身がまったく使えないため生身そのものが死んでいる。 無駄に生身が高い感染も対コパで-50%という矛盾により使えず。 新勢力うんぬんの問題。「対コパにはこれ!」じゃなく「腐食磁気以外ゴミ」という状況。 -- 2013-12-01 (日) 04:33:54
      • コーパスとMOAを混同しているおかげで支離滅裂な文章になってるぞ。あと、30以下位のアーマーならアーマー貫通伸ばすより生身ボーナスのある属性の方がいい。結局敵のレベルと種族によってMODは選ぶべきだよ -- 2013-12-01 (日) 08:11:58
      • 低レベルはテキトーにやってどうにでもなるから選ぶ必要すらない。前と変わらずとにかく火力伸ばせばおk -- 2013-12-01 (日) 08:22:43
      • ちょっと変な文章になってたね……。 感染もlv30以下のランサーには効果的なんだ。 でも逆に言えばランサーと軽装だけなんだ、ヘビーにはlv4から感染腐食、トルーパーにはlv15から、それでいて対MOA-50%。 序盤なら炎で十分だしlv30以下で高火力必要かって問題もある。kappaには感染いいかもね、程度……。 -- 2013-12-01 (日) 08:29:14
  • 弱点部位にクリティカル出るとボーナスダメージがすごいな -- 2013-12-01 (日) 11:13:50
  • こうしてみると物理属性はDemonsSoul、エレメント属性はBorderlandsみたいなイメージなのかね -- 2013-12-01 (日) 11:54:06
  • 属性の武器で磁気+腐食って出来ないのかな。手に持ってないから検証できぬぇ -- 2013-12-01 (日) 12:21:20
    • このページに書いてあるんですが・・・折角みんなで検証したのに・・・ -- 2013-12-01 (日) 12:31:10
      • ごめん良く見てなかった。今上から見直したら書いてありましたね。申し訳ない -- 2013-12-01 (日) 12:34:46
      • こういうのほんっと多いなー -- 2013-12-01 (日) 20:39:24
      • 各武器のコメントでもよくみかける、ホント酷い。 -- 2013-12-04 (水) 22:38:51
    • 属性付き武器」の項に、例と結果も出して「できない」と明記しといた。前の文はちと誤解を招く部分があったように思うので、3つめの文も合わせて手を入れた。 -- 2013-12-04 (水) 23:17:05
  • 近接のチャージ攻撃の属性は武器毎に固定なんだろうか? -- 2013-12-01 (日) 19:47:25
  • 生身と感染体って統合しちゃっていいと思うんだけどなー… -- 2013-12-01 (日) 22:35:38
    • 勝手に表をいじられては困ります(まじれす -- 2013-12-01 (日) 23:01:13
    • ボーナス違うじゃん統合とか馬鹿なの?死ぬの? -- 2013-12-01 (日) 23:14:49
      • わりい、言葉が足りんかったね。表じゃなくて、現状だとほぼ死んでる属性「生身」と、何となく似ているダメージボーナスを持つ属性感染体」を統合して、複合属性の「感染」に光をって言いたかったのよ。 -- 2013-12-01 (日) 23:48:19
      • 生身にコーパスの一部が紛れ込んでるんだから無理だわー -- 2013-12-01 (日) 23:52:17
    • 自分の生身と感染統合しちゃってもゲーム的にはいいよなーと思ってた、ただそれでバランス取るより、そもそも氷属性の複合でシールドボーナス付けて欲しい。雷はみんなコパ50%に対して爆発とか逆に下がる始末。炎毒のガスのほうが生身上のはずなのに感染のが高いってのも不思議。 -- 2013-12-02 (月) 04:49:01
  • 項目整理しましたが、何か不備を感じた場合は修正をお願いします。 ついでにヘッドショットによるダメージ増加についても記載しました。 SOMA無双、通りでなんか他とダメージ違うと思ったら……。ヘビーキャリバーよりハンマーショット安定なのね。 -- 2013-12-02 (月) 12:07:35
  • Damage2.0になってから、HS狙わないとLv70辺りで倒すスピードに雲泥の差が付くようになったな PS4版でコントローラープレイとか絶対つらいだろコレ… -- 2013-12-03 (火) 11:26:15
    • 箱コンでプレイしてるけど照準感度10%ぐらいにしてると楽にできるよ -- 2013-12-04 (水) 07:46:19
      • グリニア相手だとコントローラーのが楽だったり・・・? -- 2013-12-04 (水) 23:24:34
      • ↑比較的って意味でしょ 人にもよるだろうけど高精度エイムやるんならマウスのが楽じゃない? コントローラーで楽になるのはジャンプや壁走りといったアクション面だと思う キーボードで長時間やってるとダッシュ多用のためにシフト押してる小指が痛くなるわ・・・ -- 2013-12-05 (木) 10:18:58
      • あのね、ダッシュだけど トグルキーで設定するといい。左Altに設定すれば、一度押すだけでスタミナ切れるまでずっと走ったりスラ格連打できる。凄い快適だよ。 -- 2013-12-05 (木) 10:28:19
      • トグルにしちゃうと小まめなスタミナ回復がしづらくならない? まあMOD挿せって話になるんだけど鈍足だったりスタミナ回復遅いとずっとスタミナ消費しつづけたい(押し続けたい)訳でもないのよね -- 2013-12-05 (木) 12:06:08
      • スタミナ回復したい時はスライディングするといい。回復mod挿したらさらに快適になる。 ただゾーレンコプター使ってるならトグルあまり向かないかも。 -- 2013-12-05 (木) 13:03:19
      • その頃俺はマウスのサイドキーに割り当てていた -- 2013-12-05 (木) 13:04:07
      • Spacebarにスプリント、左Shiftにジャンプで入れ替えてるけどこっちの方が快適だな。ジャンプする機会よりスプリントする機会の方が多いしね。 -- 2013-12-05 (木) 13:11:44
    • エイムは確かにマウスには劣るけど、箱コンでも十分HS狙えてる。そのためコントローラーでも何ら問題ないと思う。 -- 2013-12-07 (土) 01:12:59
      • 対人やる訳じゃないし0.1秒のAIMスピードがダイレクトに響くシビアなゲームでもないからパッドで十分。 -- 2013-12-07 (土) 07:02:36
  • 深夜の対感染コメントはCOしました。 あとは他の執筆者に任せて寝るよ…… 楽しかった!☆(ゝω・)v -- 2013-12-06 (金) 03:36:59
    • 没案のまとめがあっても面白いかも。そこで、磁気+毒or毒クリというアンチMOA特化ビルドをだね・・ -- 2013-12-06 (金) 11:21:18
      • 毒は使いようによっては対コーパス最終兵器になりかねないね。 ただヘルス削りでの通常ダメージの無意味化、高lvMOAの高い体力、シールド適応中は部位ダメージなし=弱点クリによるダメージ2倍を狙えないという欠点もある。 属性武器なら磁気毒や毒クリも有りかもしれない。 -- 2013-12-06 (金) 11:49:39
      • 毒は対クルーマン(生身)、対アンチMOAには良いが対MOAでは磁気のシールドの削りのほうが速いと思われる。Acrid(毒のみ)でコーパス背中3倍、クルーマン頭1/4倍?確認。 -- 2013-12-06 (金) 17:30:46
  • 属性の記述を追加。 色んなところで「なんで氷下がるの?」と説明に困る質問が多かったので、めっちゃ適当なわかりやすい例を追加。 実際にはこんなものじゃないレベルでダメージ減少してるはず。 -- 2013-12-06 (金) 18:11:40
    • どういう計算式すか? 公開されたエクセルの計算とは全然違うが・・・。とりあえずエクセルの奴を元にするとアーマー1000の時には氷ダメの16.6%がマイナスダメージになって合計ダメより引かれることになる。-500%の〜とかの設定はどこから持ってきたんだろう -- 2013-12-07 (土) 01:05:00
      • 悪い、少しオーバーなほうが分かりやすいかなーとか思ってた。 ちゃんとした計算した状態で、修正しておきます。 -- 2013-12-07 (土) 10:20:38
      • そんなテキトウな事やってたのか -- 2013-12-07 (土) 11:39:01
      • 結構分かりやすかったと思うけどね。何にせよNWT -- 2013-12-07 (土) 12:52:26
      • 多分木主は俺が上で貼った画像の間違った計算式を信用してしまったんだろう。検証が不十分なまま間違った情報を流して済みませんでした。氷属性の説明部分に手を加えておきました。 -- 2013-12-08 (日) 14:01:12
      • ありがとう…… でも導入部分だから、あまり詳しく書くと初見含めて難しく考えそうなので、備考のほうに詳しい説明を置いておきます。 -- 2013-12-08 (日) 15:03:39
  • 物理属性MODのところにAccelerated Blastの書きこんどいたけどこれが本当に上がってるのか数値がおかしいだけなのか -- 2013-12-06 (金) 20:05:45
    • 実際上がってるよ、Flechetteと付け替えて実ダメージ見れば一目瞭然 -- 2013-12-06 (金) 20:20:58
      • サンクス、このまま残しときます -- 2013-12-06 (金) 21:49:42
  • ライフル毒modってvoidのコラプスランサーからしか入手できないんですかね、備考の欄にそう書いてあるようですがエリートクルーマンからも入手できませんか? -- 2013-12-07 (土) 03:28:48
    • コーデックス参照したところエリートクルーマンと木星のクルーマン白からも出るね -- 2013-12-07 (土) 08:07:22
    • 反映しておきました。 -- 2013-12-07 (土) 11:02:03
      • お疲れ様です。ありがとうございました -- 2013-12-07 (土) 19:19:17
    • ショットガンの毒MODだけ入手難易度高すぎる・・・ -- 2013-12-07 (土) 13:42:30
      • いつの間にか手に入ってた!びっくり -- 2013-12-08 (日) 02:05:21
  • 非常にわかりやすくて助かります -- 2013-12-07 (土) 16:58:00
  • しかし現在はクリ、一部の異様に強い武器最強の時代なんだよな…あんまかわってねえええ -- 2013-12-07 (土) 22:26:26
    • クリ武器や一部の武器が狂ってるだけ。 他武器は平均的になった上に低lvから属性が扱いやすくなってる。 バランスは(まぁDEにしては)よくなった。 -- 2013-12-07 (土) 22:53:28
    • 敵が硬くなるとどうしても火力が重要になるからね。やりこみチックな防衛耐久ならともかく、T3Dやアラート程度で高水準の火力を要求してくるのが悪い。低Lv相手にしてるときは武器とか何でも構わないだろ? -- 2013-12-08 (日) 15:16:11
      • 開発的にはlv30〜35が最高lv、それ以上は裏ダンジョン(アラートで出現)、やり込み(耐久防衛)なのかもしれない。 -- 2013-12-09 (月) 06:52:05
    • その話題尽きないね。全部強くしたらいいのか、全部の武器が何かしらの水準の強さならいいのか、はっきりしたまえ。仮にだが、クレジットで買えるBRATONとランク7要求してフォーマまで使うSYNAPCEが同じ水準だったらどうだ、君は不満を抱かないのかい? -- 2013-12-09 (月) 17:55:10
      • ランク7に加えフォーマに貴重な素材を使用してできるのがSUPRAや現ACRIDなんだが……。 強弱全部無くせとは言わんが、ほとんどの武器で戦えるようになったら面白いとは思うよ、装備に個性出るからね。 -- 2013-12-09 (月) 18:18:33
      • ランクごとのDPSを一定に統一して、あとは各勢力に対する優劣にすればすればいいんじゃないの?ランク4ならどの武器でも絶対にこのDPSになる。ただし勢力毎の若干のDPS差が生じる。これで高ランクの武器は高ランクに見合った火力だし、勢力毎に持ち込む武器も変わる。武器選びがオフゲのRPGみたいな雰囲気になるけど、進行具合に合わせて入手できる装備が強くなっていって、敵の弱点に合わせた武器が若干強いということなら変な争いもないだろう。 -- 2013-12-09 (月) 19:45:57
      • このゲームはインフレが起こりにくい仕様なんだろうけど、大抵のネトゲは新しい敵が追加されたら新しく強い武器も出て、古い武器は使われなくなり、どんどんインフレしていくのが宿命 -- 2013-12-09 (月) 20:11:11
      • DPSの統一とかしたら今より分かりやすくバランス悪くなる気がするが -- 2013-12-09 (月) 20:50:28
      • そんなことすると高ランク以外はT3来れないとかなりそうだ。 感染コパは武器差はあまりないし、やっぱりlv1から25%軽減とかやらかしてくれるアーマーが問題なんだろうなぁ……。 -- 2013-12-09 (月) 21:05:48
      • 武器の性能によるランク分けがあるらしいから その下準備で武器性能を調整してるんじゃないかな インフレに関しても極力起こりすぎないように注意してるだろうし -- 2013-12-10 (火) 06:07:48
      • どこかのコメ見て思ったけど、TIRE毎に枠の数を変更すれば公式のいってる通りTIRE毎に武器レベルわけれるんじゃない -- 2013-12-10 (火) 13:04:22
      • なんでタイヤの話してんだよ -- 2013-12-10 (火) 13:47:43
      • タイヤわろた -- 2013-12-10 (火) 20:51:25
      • 一応、ACRIDがTIRE.... Tierが高い武器として採用されてたから修正されなかった。その結果がこれだよ……枠の数もそうだけど、補助系mod専用の枠が欲しい。 -- 2013-12-10 (火) 20:57:40
  • いつの間にか同属性MOD2種付けたときの優先順位が変わってるね。前は下位優先だったけど今は上位優先 -- 2013-12-09 (月) 13:53:20
    • 武器の属性は最下位のまま -- 2013-12-09 (月) 15:27:59
    • 「合成する属性MODは横書きの順ではなく自分で選べるようにする」 という提案はまだフォーラムにないんだろうか そろそろそうなってもいい頃だと思うんだけど -- 2013-12-10 (火) 21:11:20
      • どうやって選べるようにするのかが問題。 どこをクリックすればいいか。 毎回確認画面を出すわけにはいかないし、2個の複合属性ができた場合など。 自分からフォーラムに提案出してもいいんじゃないかな。 -- 2013-12-10 (火) 23:50:14
      • 自分で提案しろよ。機械翻訳くらい使えるだろ -- 2013-12-11 (水) 07:21:06
      • 出てないのかな?そろそろ出ててもいいんじゃ?って事を書いただけで提案しろよとか言われるのか。フォーラムが連日色んな提案だらけになっちまうなwwwwwwwww -- 2013-12-11 (水) 20:51:37
      • いや、フォーラムって本来いろいろな提案を出していくところのはずなんだが・・・ -- 2013-12-11 (水) 20:57:28
      • ↑↑「自分で提案しろよ。機械翻訳くらい使えるだろ」ってのは木主じゃなくて、それの一個下の人に対してのレスじゃないかな。木主に対してだったらちょっと変な会話になってるけども。 -- 2013-12-11 (水) 21:03:55
      • 「そろそろなってもいい頃だと思うんだけど」が他人任せの発言に見えたからじゃないか?  -- 2013-12-11 (水) 21:17:05
  • 属性のダメージ表のとこ、説明と表があってないんだけどどういうことなの -- 2013-12-12 (木) 14:35:09
    • アプデされて変更あった、これから色々変わる。 -- 2013-12-12 (木) 14:37:20
  • ver11.3.0で耐性変更かぁ、どうなったのかなーと思ったら何コレ…… 酷すぎ……毒mod手に入りにくすぎるSGにトドメさしたね……。 -- 2013-12-12 (木) 14:36:31
  • 耐性英wikiより移植しておいた。物理基本の一部が-15%で-25%の誤植なのかデータから抜き出しなのかが不明なのでそのまま-15%にしておきました。 -- 2013-12-12 (木) 14:45:59
  • 氷のマイナス消えたなら優秀になったな -- 2013-12-12 (木) 14:46:41
    • エンバーと斬撃系武器の死亡確認。 15%とはいえマイナスアーマーがどれほど影響を与えるか……。 -- 2013-12-12 (木) 14:51:26
  • こないだビルド例更新したとこだが、こりゃ全面見直しだな……。 -- 2013-12-12 (木) 14:50:45
  • 属性が一気にゴミに… -- 2013-12-12 (木) 15:02:14
  • 検証班が動き出すな・・・ -- 2013-12-12 (木) 15:06:04
  • これぶっちゃけ腐食+氷以外いらなくね?磁気の生物耐性はシルポラ対策かもしれんが、ガス属性が完全に終了してるから磁気+ガスも使い物にならなくなってる。あと考えられそうなのは磁気+毒くらいか? -- 2013-12-12 (木) 15:10:21
    • ガスが乙ってるのと同時に、感染が使い途のほぼ無いスペシャルな属性になってるんだがこりゃ一体… -- 2013-12-12 (木) 15:13:10
    • 数値だけ見てると爆発+腐食爆発+毒が汎用、放射線+氷が感染体腐食+炎がグリニアて感じだが……対コパが難しいな。-75%の相性減らせよこれw -- 2013-12-12 (木) 15:16:23
      • 対コパは爆発+種族Modって感じかなぁ…磁気の生身-75%が痛すぎますわ -- 2013-12-12 (木) 15:36:09
      • なぜ爆発を選ぶ。アーマー -25%は元ダメすら減らすよ……まぁ氷-50%でlv30くらいから減る、45くらいまでは…… 腐食炎が腐食氷になっただけじゃねーか -- 2013-12-12 (木) 15:36:11
      • なんで感染体放射線+氷なんだ?放射線+毒じゃね? -- 2013-12-12 (木) 15:57:45
      • ↑↑氷はアーマー不利無くなったよ。まあ爆発選ぶのはよくわからんな。腐食+氷で派手な不利も無く万能に行ける。 -- 2013-12-12 (木) 16:00:17
      • 汎用なら腐食爆発のほうが良いと思うが・・・。T3Dとかやろうと思ったら間違いなくそっち選ぶわ -- 2013-12-12 (木) 16:06:00
      • プライマリだとして、氷90単体でシールド+25だけよりは、爆発(氷+炎)180でシールド+25、アーマー無視-25、ロボット+75の方が総ダメ高いはずだが。グリは検証しないと分からんが少なくともコパと感染には。放射線+氷は放射線+毒のミスだ。 -- 2013-12-12 (木) 16:11:28
  • 氷+毒の感染より毒単一の方が優秀って運営はアホの子なの? -- 2013-12-12 (木) 15:21:52
  • 煩雑なUIを改良してほしいな、Modセットの段階でパラメーターが確認できるとか、装備しなおす¥ -- 2013-12-12 (木) 15:33:34
    • 途中送信失礼、装備しなおす手間をもっとスムーズにできれば、極端な属性の割り振りもいいと思うが -- 2013-12-12 (木) 15:38:51
  • 爆発+腐食なんかは相変わらず強そうだなこれ。属性4積みは変わらずかな -- 2013-12-12 (木) 15:46:33
    • 爆発+腐食はまあ汎用っぽいが、複合2つは組み合わせ的にどっちかが足引っ張る感じになってる。コストと実ダメージ考えたら、複合+単一が結局いいのかも知れん。 -- 2013-12-12 (木) 16:04:39
      • そうなると腐食+冷気と放射能+冷気が安定っぽいのかな。放射能は追加効果微妙だけども -- 2013-12-12 (木) 16:39:44
    • VOIDの時だけ爆発+腐食で通常ステージは敵属性に合わせた複合一つで落ち着きそう 生身を多少捨てる事になるけど基本雑魚ばっかりだしなんとでもなるだろう  -- 2013-12-12 (木) 16:46:09
      • 爆発はやめておいたほうがいい、特にvoidは厳しい。それがT1〜T2なら爆発でいいがT3は厳しい。 しかし属性の相性が難しいから簡単にして〜というのに、さらに難しくしちゃって……。 -- 2013-12-12 (木) 19:37:18
      • あ、氷はアーマーマイナスなくなったんだったね じゃあ腐食氷が安定か -- 2013-12-12 (木) 20:20:48
  • 感染は状態異常発生させると強いとか?ヘルス最大値減少ってどのくらい意味あるんだろ -- 2013-12-12 (木) 15:52:31
    • そもそもガス感染の状態効果って何だ?ガスが範囲攻撃で感染が持続ダメージだけ? -- 2013-12-12 (木) 16:24:52
      • ガスは範囲毒ダメージで、感染はヘルス最大値減少(磁気のヘルス版)だった。 今どうなってるかは知らん。 -- 2013-12-12 (木) 16:26:42
      • 効果が表に載ってたわ…感染が体力の最大値減少効果か、もし腐蝕とか磁力と組み合わせて使えたらなぁ、ガスの範囲攻撃効果で他属性の状態効果をばら蒔けたら面白そうなんだがなぁ… -- 2013-12-12 (木) 16:32:28
    • もし割合減少だと今後各武器の状態異常確率を調整するなら高レベルだと可能性出てくるし、この変更はフレイバーか追加効果が関係していると見て間違いないかと思う。 -- 2013-12-12 (木) 16:37:07
      • 英wikiの記事と動画見ると感染の効果は「50%体力減少→6秒で回復」だな。結構強い -- 2013-12-12 (木) 20:22:22
  • 元々物理属性は空気なのに、斬撃がクソにしか見えない -- 2013-12-12 (木) 16:15:12
  • 何か属性の上げ下げ凄いな…そしてまた、サリンに続きエンバーもアプデの波にさらわれた… -- 2013-12-12 (木) 16:19:11
    • サリンは戻って来てるがな -- 2013-12-12 (木) 16:25:22
    • プライムだしといてエンバーはこの扱いだもんな・・・ -- 2013-12-12 (木) 16:26:50
      • あぶねー、しばらく変更なかったらPrime Accessの最上位買ってしまうところだったぜ -- 2013-12-12 (木) 19:00:43
    • ver.11.0は課金でエンプラ買わせる為だったとしか思えない -- 2013-12-12 (木) 17:47:10
  • 地味にMODの表記が衝撃貫通切断に戻ってるな -- 2013-12-12 (木) 16:36:50
  • 実質的な毒属性の強化により、対コパでは毒特化も有りかもしれない。 直接ヘルスにダメージ与えるのは大きすぎる、対コパ-25%ならそれほど痛いわけでもない。 サリンちゃーん! -- 2013-12-12 (木) 17:31:05
  • コメにも本文にも放射能って書いてるやついるけど放射線だからな -- 2013-12-12 (木) 17:33:37
  • よく見るとかなり雰囲気重視でそれっぽい感じになってるけどそれだけに現実通りの有利不利が出てるな。生身メインの第四勢力来ないかな。 -- 2013-12-12 (木) 18:13:29
    • ロボットに磁気がボーナス無いってのがちょっと… -- 2013-12-12 (木) 19:01:30
  • そんなことより極性の移動をさせてくれ! -- 2013-12-12 (木) 18:29:27
  • またダメージ計算変更されたな、、、もうわけわからん -- 2013-12-12 (木) 19:04:20
    • え?何か変わったの? -- 2013-12-12 (木) 19:17:59
  • やっと最初の仕組みがわかってきたとこなのに・・・ もう何が何やら(´Д` ) -- 2013-12-12 (木) 20:22:54
  • 武器の極性変えなきゃいけない予感 -- 2013-12-12 (木) 20:28:28
  • 上のツリーで感染の効果書いたけど実際試したら全然違った。確かに敵のヘルス減少するけどどのくらい減るか結構まちまちでよくわかんないわ -- 2013-12-12 (木) 20:39:11
    • ごめんしっかり確認したら感染の効果は英wikiの通り「6秒間だけ最大ライフを50%に低下」で合ってた。使いようによっては強力っぽいね -- 2013-12-12 (木) 20:58:14
    • かなり強力ね…… しかし共存できるのが放射……ヘルス減少で一番欲しいグリコパに効かないのが残念。 「lv100越えにも感染体にも効く状態異常」と思えば希望はあるか。 -- 2013-12-12 (木) 21:36:00
      • どんだけ硬かろうが50%一気に消し飛ぶのはめっちゃ強いね。6秒以内に倒さないと戻っちゃうのがネックだけども・・・ -- 2013-12-12 (木) 21:45:36
      • でもt3defで戦うようなlvならヘルス-50%狙うよりさっさと倒せるから、本当に高lvじゃなければ効果を成さない……そもそも50%減らしても残り50%を減らせるのか? MAGで対コパするならビルドに組んでもいいかもしれない。 -- 2013-12-12 (木) 21:53:36
      • レベル100くらいの敵になら結構使えそうだけど味方との連携がしっかりしないと厳しいな。一人が感染ばら撒き担当になるとかそこまでやると強いんじゃないか -- 2013-12-12 (木) 21:59:38
  • 最新のアプデでまた変更してきたね -- 2013-12-12 (木) 21:12:53
  • 単一属性の考察を今読むと火属性(とエンバーさん)がすごくかわいそうな子に思えてくる -- 2013-12-12 (木) 21:23:41
  • 属性と毒属性が強化されたね -- 2013-12-12 (木) 21:31:09
  • 属性単体が氷か毒に置き換わったと考えればわかりやすいかね。しかし感染の修正が極端だな。 -- 2013-12-12 (木) 21:36:42
  • センチネルの武器を感染属性にするのはありかも。6秒だけとはいえヘルス50%減少はデカい -- 2013-12-12 (木) 21:36:55
    • まず状態異常発生率が絶望的……どいつに当たるのかセンチネルの気分次第で6秒のみ。 難しいなぁ。 -- 2013-12-12 (木) 21:55:06
      • 確率自体は結構高いよ。スティンガーとかアーセナルで2.5%って書いてあるけど全然そんな事ない -- 2013-12-12 (木) 21:56:02
  • いよいよ腐食+爆発しかなくなってきたと思うんだが。。。 -- 2013-12-12 (木) 21:42:39
    • 腐食爆発腐食氷しか無いよね。何がしたいんだか・・・ -- 2013-12-12 (木) 21:51:10
    • フォーラムに駆け込むんだ! -- 2013-12-12 (木) 21:59:02
    • 感染体相手だと腐食爆発も意味無くない? -- 2013-12-12 (木) 22:21:06
      • ダメージが100%通るって事だから無意味ではない。余計なマイナスとか無いから使いやすい。 -- 2013-12-12 (木) 22:27:30
  • なんつーか、属性がただただ邪魔臭い存在になっちまったな -- 2013-12-12 (木) 22:20:13
    • 運営の迷走っぷりがひどい -- 2013-12-12 (木) 22:21:52
    • マイナス補正消して各勢力特化にするだけでいいのに -- 2013-12-12 (木) 22:27:00
    • 磁気はこれシールドポーラライズの爆発で敵倒せないようにしたいって事なんだろうけどさあ…ここまでデメリットきつかったら磁気自体つかわねーよ -- 2013-12-12 (木) 22:30:00
    • 属性が煩雑になった割には、以前からある敵アーマー問題からまるで脱却できてないっていう… -- 2013-12-12 (木) 22:34:10
      • 前のエンシェントからクルーマンまでアーマーでガチガチだった状況と比べればだいぶ進歩してると思うぞ。あとはグリニアのアーマーをもうちょい考え直してくれれば・・・ -- 2013-12-12 (木) 22:36:05
  • 単純に数字だけ見るとコーパスには磁気+ガスがいいのか・・・でも爆発も捨て難いな -- 2013-12-12 (木) 22:26:09
    • コーパス用は悩むね、特にクルーマンとテック。 -- 2013-12-12 (木) 22:44:18
      • ロボだけなら磁気でいいんだけどなぁ・・・ -- 2013-12-12 (木) 22:46:35
    • 衝撃高い武器に爆発積むと割といいよ。後は物理MODの数値見なおしてくれれば良いんだけど・・・ -- 2013-12-13 (金) 02:35:05
  • さすがにここはしっかりしてたwアプデ後よく湧く良くなった厨がうざい -- 2013-12-12 (木) 22:27:50
    • 迷走は感じるけど別に前の方がいいとは思わんぞ -- 2013-12-12 (木) 22:29:41
      • あいつら何も考えてないかサクラだろ? -- 2013-12-12 (木) 22:38:06
      • 本気でそう思ってるお前こそシステム面しか考えてないだけだろ -- 2013-12-13 (金) 02:52:18
    • なんでもかんでも厨で括って叩きたがるほうがよっぽどうざいわ -- 2013-12-12 (木) 22:41:46
    • 自分と違う意見ってだけで厨呼ばわりする男の人って…… -- 2013-12-12 (木) 23:42:27
  • 物理属性くらいマイナスなしにしてほしいなぁ ボーナスダメはほんと微々たるモノでも構わんから -- 2013-12-12 (木) 22:43:17
  • 物理ダメMODの強化率もう少し良くしてもいいと思うの 無属性で戦いたい時もあるのよ -- 2013-12-12 (木) 22:55:41
    • 近接の場合は・・・うん。あのままでいいんじゃないかな。 -- 2013-12-12 (木) 23:00:37
    • 素ダメUPのMODをもう1種追加して欲しいな 枠消費する分強くなる感じで -- 2013-12-13 (金) 00:13:51
  • アラート以外の通常のグリニア/コパのミッションでも勢力入れ替わって感染体出まくるね。 -- 2013-12-12 (木) 23:36:17
  • 属性、こんなにマイナスだらけにしてどうしろって言うんだよ・・・属性はまだいいけど、基本属性の打撃刺突斬撃にこんなにマイナス盛った意味がわからない。属性は後で変えれるけど、武器の初期性能はいじれないから結局武器自体を変えるしかない・・・ -- 2013-12-13 (金) 00:16:26
    • 基本属性MODの計算を、元の基本属性の値じゃなくて武器の攻撃力全体の値を元にしたものにすればいいんじゃないかってずっと思ってるんだ -- 2013-12-13 (金) 02:53:22
      • だよね。弱いところを補おうと思っても元の低い属性値の%でしか増えないから全然効果がない・・・おかげでボイドがきっついきっつい -- 2013-12-13 (金) 08:30:17
  • 近接武器って毒MODない人は放射線か氷くらいしかないんだね -- 2013-12-13 (金) 01:09:59
  • 打撃と刺突はまだいいとして、なんで斬撃だけ生身25%しかボーナス無いんですかねぇ・・・ますます近接武器が息しなくなる -- 2013-12-13 (金) 01:19:09
  • またそのうち修正はいるだろうからしばらく静観。怖くて新たにフォーマなんか挿せねぇ -- 2013-12-13 (金) 01:46:03
    • フォーマくらいで何言ってんだよ -- 2013-12-13 (金) 01:59:46
    • こう度々仕様変更があると枠の移動ができない現在FOMAga無駄になる場合があるし何より育成にかかった労力が無駄になるのが痛いからな -- 2013-12-13 (金) 10:59:03
  • より現実味高い設定になったけど現実と同じで斬撃がひどいことに……。斬撃系総揚げしてくれないかね。あるいは生身メインの敵はよ。 -- 2013-12-13 (金) 02:45:50
    • より現実味高い設定???何言ってんの -- 2013-12-13 (金) 05:46:04
      • ごめん他のコメント見たら、現実味高めの設定値というより追加効果を考慮した調整っぽいね。すまん。 -- 2013-12-13 (金) 08:13:48
  • フォーラムにダメージ2.0複雑になりすぎたから簡素化するって予定きてるね -- 2013-12-13 (金) 08:56:51
    • もうwikiaのダメージ表更新されてるね。さすが早すぎる。http://warframe.wikia.com/wiki/Damage_2.0 -- 2013-12-13 (金) 09:12:32
    • うおー、簡単になったのか、助かる。 追記しておきますだ! -- 2013-12-13 (金) 09:35:20
  • また色々変わって、感染体放射線に強くなってガスに弱くなったりしています、臨機応変にね -- 2013-12-13 (金) 09:13:18
    • 複合属性の放射が単体属性の電撃の劣化互換とか、爆風にボーナスが一切ないとか、基本属性の斬撃だけ不遇すぎとか、割と今回のもグダグダな内容だから、後一回くらい調整はいるかもな。しばらくは注意して見てみましょう。 -- 2013-12-13 (金) 09:45:23
  • 感染の追加効果、ヘルス最大値減少ってのが、効果わかりにくいな。D2のCrushing Blowみたいに、体力の最大値に対する割合ダメージなら、強敵に対する最終兵器にもなりえるんだけど。 -- 2013-12-13 (金) 09:28:11
    • ↑のコメ見るといい。 最大値-50%らしい。強力だけどそれが本領発揮するのはlv100〜150越えのもうダメージに期待できないような相手。 -- 2013-12-13 (金) 09:34:41
  • ころっころころっころ変わるなw -- 2013-12-13 (金) 10:33:11
    • そりゃテストだからな -- 2013-12-13 (金) 10:38:14
    • このゲームベータ版という -- 2013-12-13 (金) 10:45:49
  • 腐食属性がアーマー無視からアーマー属性に対してボーナスダメージに変更されてる可能性が微レ存・・・? -- 2013-12-13 (金) 11:08:29
    • ポタージュ並に濃厚かと。週末にまた耐性とダメ計算変更来るんだっけか?とりあえず現状はグリニア高レベル行かないほうがいいな -- 2013-12-13 (金) 11:26:10
    • もう一つ、貫通属性も同様の変更がされてて今このゲームにアーマーを無視するダメージソースは無い?・・・あーもうT3Dがめちゃくちゃだよ(憤慨 -- 2013-12-13 (金) 11:54:48
    • ブレストでアーマー無視を出せるASHの時代がついに・・・? -- 2013-12-13 (金) 12:08:17
    • 検証ページLANKA使って試してみた。 前:lv30エリートに182  今:128 ……あれ? 調整って、そっちの? -- 2013-12-13 (金) 12:12:34
      • ついでに 雷400でlv1ランサー:300 腐食400で524ダメージ。 あー、アーマー無視じゃなくてボーナスになってるね…… 300+75%。 T3def攻略はかなり厳しくなった。nyxでレーザー使おう? -- 2013-12-13 (金) 12:30:27
  • そろそろフレーム自体にも属性防御上げる方法出して欲しいわ、そう言えば敵から受ける状態異常の発生率下がった? -- 2013-12-13 (金) 11:31:15
  • もしかして開発は「近接だとチャージあるし切断十分TUEEEE」とか思ってんのかな?この切断の不遇っぷりは -- 2013-12-13 (金) 11:33:43
    • 追加効果の継続ヘルスダメージが3種の中ではもっとも強いと思ってるんだと思う。逆に腐食の追加効果はアーマーにしか有効じゃないから属性効果にマイナスがない。追加効果とのバランスと雰囲気これに有効これに無効のバランスを取ってる最中なんだろう。 -- 2013-12-13 (金) 12:00:21
      • 継続ヘルスダメージは確かに強いよな・・・。こっち側に対してな! -- 2013-12-13 (金) 12:07:44
      • 現状の問題は状態異常確率の調整がおそらくまだ途中だから追加効果の強さを考慮できるほどの実感がないというところにあると思う。だから大半の人は%の数値しか見てない。 -- 2013-12-13 (金) 12:27:42
    • 切断dot試してきた。切断dotはアーマーで軽減、元の切断ダメージをそのまま与える。武器のクリ倍率、クリ率によって切断dotがクリティカル発生する、インビジの効果も適応される。 状態異常の中では破格というか狂ってる。 -- 2013-12-13 (金) 12:26:42
      • 切断dotにクリティカル適用されるのか……つまり致命的な箇所を切断した扱いになってるってことかね。さすがに強すぎるなら修正入りそうだなあ。 -- 2013-12-13 (金) 12:29:15
      • 忘れてた、「与えたダメージ」だから、ヘッドショットなどで発生した場合はその倍率も受け継ぐ。 やばいね。 -- 2013-12-13 (金) 12:47:02
    • ガラチンだけいじれば良いと思うんだよね。あれの切断ダメージ/クリ率/状態異常率が突出してるからそれに合わせて調節すると他のが死に絶える。 -- 2013-12-13 (金) 12:45:23
      • ガラチンはチャージが強い代わりに通常弱めだしあんなもんじゃないかな。ランク制限も他のヘビーより1だけど高いし。まあ他のヘビーの通常もう少しあげてくれるとうれしいけどね。 -- 2013-12-13 (金) 14:01:18
      • チャージだとクリ率25% 状態異常率50%。状態異常率はやりすぎだと思う -- 2013-12-13 (金) 14:13:21
      • なんだそれ。SCINDの通常に分けてほしいぐらいだわ……。 -- 2013-12-13 (金) 14:15:40
  • 複合属性より基本属性の方が優秀じゃね…いやもちろん基本となるダメージ量にほぼ2倍の差があるんだけどさ。 -- 2013-12-13 (金) 12:14:16
  • しばらく先までこの数値の上げ下げが落ち着きそうに無いな…迂闊にフォーマをブッ刺せないや -- 2013-12-13 (金) 12:28:33
    • たぶん追加効果の数値内容自体にも調整入れてくるだろうしな。βとはいえもうちょいテストしてから出してくれても、と思う。あ、俺たちがテスターだったかw -- 2013-12-13 (金) 12:34:49
      • ゲームを遊んでるって言うよりも、ゲームのテストプレイしてる感じの方が強くなり過ぎないかとチョット不安、早く調整が落ち着いて欲しいわ -- 2013-12-13 (金) 12:43:46
      • PS4版のこと知らないけど、あれって販売してるんだよね?・・ -- 2013-12-13 (金) 13:18:38
      • 販売じゃないよ。PCと同じopenβのF2P。PCとはバージョンがだいぶ違ってUpdate11が今日来たばかり。 -- 2013-12-13 (金) 13:24:11
      • テストプレイならテストプレイらしく、死んだ武器から☆抽出して他武器に移せる機能とか欲しいよな。現状のマゾさだとテストのバランスじゃなく、ただの有料βでしかない -- 2013-12-13 (金) 14:06:54
      • T2Sなり行っていればものすごい勢いでフォーマ溜まるから有料βとまでは言えないと思う -- 2013-12-13 (金) 14:17:07
  • ていうかLANLAで試した本人だけど、アーマー無視系がかなり微妙になった。 いや、確かに他の属性と比べれば強いが……。 逆に言えばマイナスボーナスも影響しなくなった。「アーマーで氷など元ダメージ減少するのを修正」ってこういうことかよ! -- 2013-12-13 (金) 12:34:35
    • らんらん(´・ω・`) -- 2013-12-13 (金) 12:37:52
    • アーマーの軽減率とかは据え置きなのかな。 -- 2013-12-13 (金) 12:41:15
    • 一応「グリニアに75%ボーナス」と思えば使える。 磁気で「コーパスに75%(みたいなもの)」 ガスで「感染に75%」 となった。 後半のグリニアはどうにもならない、火力で押し切る他ない……。 -- 2013-12-13 (金) 12:41:20
    • 微妙どころかアーマー貫通できない貫通属性ってなんだよ! 見ろよこれ!(HEK)この無惨な姿をよぉ! -- 2013-12-13 (金) 12:41:50
    • 感染属性だ! 開発が「GARAKUTAで感染使えよ^^」という意思表示だ! ……6秒以内に残り50%削れるか? -- 2013-12-13 (金) 12:45:10
  • アーマー無視取っ払ってアーマーに対してボーナスに変えたところで、結局腐食の恩恵はたいしたもんだから修正の意味ないっすよね 百歩譲っても磁気ガス以外の属性死んでるんじゃ・・・ -- 2013-12-13 (金) 12:44:25
    • アーマーとかの計算が変わってなかったとしたらだが、Lv50ヘビーグリニアのダメージ軽減率は約98%だぞ。修正前は腐食ダメの75%が通ったが、今は腐食ダメの2%*1.75=3.5%しかダメージ通らない -- 2013-12-13 (金) 12:53:01
    • LANKAで試しうちしてきたよ。 雷400:lv47 エリ35 トル20 ヘビー8 腐食400:lv47 エリ66 トル37 ヘビー15 ……もうグリニア耐久は行くなってことか。 -- 2013-12-13 (金) 13:05:31
      • ダメージからしてアーマー軽減率は据え置きだね・・・・。高レベルグリニア無理ゲーだわ -- 2013-12-13 (金) 13:10:07
    • 詳しい計算とか知らないけどスナイパーの威力がカスになった。腐食貫通が糞化したっぽい。なんじゃこりゃ… -- 2013-12-13 (金) 13:06:01
  • ちょっと落ち着けよお前ら -- 2013-12-13 (金) 13:08:58
  • 現状、高レベルのグリニアが実質倒せないようなもんだから、またfix来るだろう。感染体でもガス責めにしながら待とうや。 -- 2013-12-13 (金) 13:15:55
  • (´・ω・`)アーマーなんとかならないとT3つらい (´・ω・`)週末になんてことを -- 2013-12-13 (金) 13:23:59
  • つ「Corrosive Projection」 -- 2013-12-13 (金) 13:24:58
    • 3人でこれを付ける時代が来たか。そして4人付けてきて阿鼻叫喚 -- 2013-12-13 (金) 13:31:48
    • 威力特化ネクロス! キミの出番だ! さぁ2番を…… あ、逃げないで、ねぇ -- 2013-12-13 (金) 13:40:40
    • ついにEnergy Siphon一択の時代が終わるんですねヤッター -- 2013-12-13 (金) 13:49:45
      • オーラに関してはサイフォン一択じゃなくて −極性一択って言われてるんだよなぁ・・・ -- 2013-12-13 (金) 14:15:00
      • ころぷろは昔から有用だっただろ。皆が防御無視持つせいで結局さいぽんが汎用性高すぎたってだけでIGNIS使いなんかは普通に持ったりしたぞ -- 2013-12-13 (金) 14:15:01
      • オーバーフローしないなら付けて行きたいが、まだオーバーフローするのだろうか……。 -- 2013-12-13 (金) 14:23:00
  • ロキで腐食特化のシナプスとDUALICHORもってT3E行ってきたが、アーマーもってない奴には相変わらずの威力だった。しかしレベル30のヘビグリにも結構時間かかってたので、T3Dのヘビグリには今の腐食特化シナプスではキツイと思った。シナプスでヘッドショットしてたらそれなりに殲滅速度は速いけど腐食特化シナプスで高レベのアーマー持ちに相当厳しいということは、他の武器ならもっと厳しい状況になったわけで。これはいくらなんでも修正がくると予想。 -- 2013-12-13 (金) 14:17:21
    • 今まではダメージ計算なんてせずに皆がサクサク倒してるからもっと敵を強くしようとかいう調整してたんじゃね?この予想が正しいなら皆が倒せないなら下がるっしょ -- 2013-12-13 (金) 14:21:32
    • まあ今まで最高難易度にされてるT3防衛耐久ですらソロ可能なインフレ無双ゲーだったけど、coop共闘前提のバランスになったとも言える。 -- 2013-12-13 (金) 14:41:38
      • まだソロできそうな手はあるが・・・(ボソッ -- 2013-12-13 (金) 14:58:43
      • T3防衛ソロはレーザー駆使で変わらず出来るよ。元々きついのはヘビーガンナーじゃなくエンシェント+モアだし。 -- 2013-12-13 (金) 15:14:35
  • 切断dotなんてクリ判定あろうが微妙だろー と思ったらこいつ重複して発生するのか。 斬撃6倍ダメージだと思うと結構狂ってるね……。 -- 2013-12-13 (金) 14:36:16
    • まあ現実に置き換えて考えると当然ではある。腕がつぶれても腕を弾が抜けてもまだ大丈夫だが腕が千切れたらかなり危険。切断近接なのに状態異常確率低すぎる武器はリアルなまくらとも言える。 -- 2013-12-13 (金) 14:45:38
    • ちょっとSOMAで試してきたんだが、HSクリ63の時に斬撃dot発生したら73x6発生した。切断ダメは5、クリ倍率8.4。 ……うーん? -- 2013-12-13 (金) 14:59:42
  • んで今の属性倍率は上の表が合ってるのか?それとも3.2でまたなんか変わったのか? -- 2013-12-13 (金) 15:04:24
    • 3.2でアーマー貫通系が死んだ。 -- 2013-12-13 (金) 15:48:59
  • シールド、生身、ロボに対応しないといけないから対コーパス構成が悩ましい。 -- 2013-12-13 (金) 17:01:53
    • 正直めんどくさいよね -- 2013-12-13 (金) 17:12:37
    • センチネルも含めて武器を使い分けるしかないな。 -- 2013-12-13 (金) 17:13:31
    • もう何も考えずにとにかく高火力ぶつけることにした -- 2013-12-13 (金) 17:21:24
    • この悩ましさがDEがDamage2.0で実現したかったものなんだと思う。同じ装備同じMODで適当にハムれてた時期が長かったからな。 -- 2013-12-13 (金) 17:21:52
      • ハードルはあがりすぎるとくぐれるんだぜ -- 2013-12-13 (金) 17:23:42
  • 弱点部位にクリで2倍ってソナーで無理やり作り出した弱点も2倍になります? -- 2013-12-13 (金) 17:23:44
  • 今はいろいろ試行錯誤してるから楽しいけどどう試行錯誤しても高レベルのアーマーは辛いままですって結果になるとやだな・・・ -- 2013-12-13 (金) 17:35:54
    • そこだな、強化していけば高レベルも対応できますならいいけどそうじゃないからな、あるレベルを境に。結果高レベルやらないって傾向になるわけで。 -- 2013-12-13 (金) 19:29:14
  • センチネル武器で感染付与したら強いかなぁと思ってSTINGERに氷MOD乗せたら毒+感染っていうおかしな状態になった・・・。実際撃ってるの見ると敵に毒も感染も付与してくれるけど感染だけになんないかなぁ -- 2013-12-13 (金) 18:00:25
    • アーセナルが狂ってるのもある、氷外しても氷付いて合成もできるという状態だったり。 あとスティンガーはACRIDと同じようにどの属性でも毒Dotダメだけは残る。 直撃ダメはちゃんと変わってるはず。 -- 2013-12-13 (金) 18:59:56
      • 毒DOT残るのかぁ。結構な頻度で状態異常にしてくれるからそれが全部感染だったら強いのになー -- 2013-12-13 (金) 21:05:01
    • センチネルの武器は全部MOD外しても爆発腐食付いている表示で信用になりません -- 2013-12-14 (土) 00:22:48
  • アーマーの概念がよくわからんのだけどグリニアの頭にヒットする分にはアーマー関係ないの? -- 2013-12-13 (金) 18:38:13
    • アーマーがあれば全ダメージが1%〜98%減る、lv1ランサーでも25%ダメージ減る。 ヘッドショットしてもただ単にダメージ2倍されるだけ。  -- 2013-12-13 (金) 18:56:12
      • なるほど、それで上の方のコメント見た感じだと今はアーマーってグリニアにしかないのかな? -- 2013-12-13 (金) 19:32:43
      • コーデックスとにらめっこ推奨 -- 2013-12-13 (金) 19:40:19
      • 全くやってなかった、集めてみるわーありがとう -- 2013-12-13 (金) 19:44:30
  • まだしっかり確認できてないけど感染の効果時間中にもう一回感染付与すると時間が延びるみたい -- 2013-12-13 (金) 21:06:55
  • 合成する属性MODを自分で選べるようにするアップデートはいつになるんでしょうかね・・・ もしくは極性の位置を自由に動かせるようにするか -- 2013-12-13 (金) 22:08:32
  • 斬撃(切断)ダメージの弱さが情けない -- 2013-12-13 (金) 22:34:50
    • まだ斬撃dotという希望あるからいいよ。 刺突は完全に逝った。 -- 2013-12-13 (金) 22:38:46
      • Sundering Strikeは外したほうがいいのでしょうか・・・ -- 2013-12-13 (金) 22:59:12
    • 刺突死んだってどういうこと? 前のを覚えてないんだけど、上の表みるかぎりグリニアには有効そうなんだけど。 -- 2013-12-13 (金) 23:52:44
      • アーマー無視→アーマー持ちに対してダメージボーナス って扱いになった -- 2013-12-14 (土) 07:59:42
      • 蛇足だけど、追加ダメージもしっかりアーマーで減衰されるからね。 ・・・こんなの絶対おかしいよ・・・ -- 2013-12-14 (土) 08:03:15
      • なるほど。 そうなるとアーマーが高くなってくると腐食ではなく毒の方が良いんかね? -- 2013-12-14 (土) 18:05:05
  • 衝撃高いショットガンとかに感染ガスで万能になれる(とりあえず今だけは)のか・・?俺のブロンコが火を噴くのか -- 2013-12-13 (金) 22:38:59
    • 感染ガスはできな……。 磁気ガスなら万能だけど、感染体にそこまでダメージ必要じゃないのよね……。 感染雷で状態異常狙ってもいいかもしれない。 -- 2013-12-13 (金) 22:50:44
  • もう何が何だかよくわからん、どういうことだってばよ -- 2013-12-13 (金) 23:32:21
    • ぶっちゃけ意図してる硬さかどうか怪しいから、高レベルコパグリはスルーしてガス属性つけて感染体殴りに行けばいいよ。 -- 2013-12-13 (金) 23:40:56
      • 試しにIGNISガス磁気つけて感染行ったら敵が解けた。楽しさを分けてくれてありがとう -- 2013-12-13 (金) 23:51:00
    • どうせすぐ変わるからブームに乗ってペンタ撒いとけばいいよ -- 2013-12-13 (金) 23:47:54
  • もう2〜300近くビリビリクローラーさん倒してるけどショットガン毒が一向に出ないZE☆ -- 2013-12-13 (金) 23:44:24
    • ☆ついてるから楽しんでるんだろうけど、もしイライラきてるならプラチナで買っちゃったほうが良いかも。 -- 2013-12-13 (金) 23:56:18
    • Cr溜めて変換回した方がマシな気がする。というか200300狩れてるのがすごいな、どこいってるのん? -- 2013-12-14 (土) 00:01:05
    • 良く考えるんだ、kappaで1000匹倒して属性modはいくら出るか…… マルチと毒mod緩和来ないとSGしぬよこれ いやもうしんでるけど -- 2013-12-14 (土) 00:18:30
    • 相場見れば一目瞭然だけどMODは自力で出すもんじゃない。自力で出したい気持ちも分かるが・・・あんまり現実的には思えない -- 2013-12-14 (土) 00:53:44
    • バイトの最低時給の3分の1程度だからね。 何かのついでとか、それが楽しい!なら問題ないが、楽しいわけでもないのに長時間つづけると、相当割にあわない。 -- 2013-12-14 (土) 17:56:29
  • そういえば今爆発属性のはずのペンタの爆風に氷属性も乗るんだけどオグリスのほうだとどうなの -- 2013-12-14 (土) 03:56:00
    • ペンタは起爆時以外は打撃だから乗ってるんじゃない? -- 2013-12-14 (土) 04:50:15
      • 巻き込んだ敵に凍結の異常かかるし自爆で氷属性爆発属性両方受けるから爆風に氷乗ってる -- 2013-12-14 (土) 06:05:27
    • 乗るってオグリスのページに書いてあったよ -- 2013-12-14 (土) 08:23:07
  • ver11.3.3にてアーマー貫通系が復活。 ただし前よりは効果的ではない(lv30のトルーパーで-25%ほどされた) lv1のランサーには11.3.2のダメボーナスより増加した。 つまり「t3defならSOMAで行けなくはなくなったが、他武器だときついかもね、でもlv40くらいなら大丈夫にした」 計算式はもう分からないよ、サッパリだよ何コレ。 -- 2013-12-14 (土) 10:01:54
    • accelerated blastガアルショットガンニヒカリガ(棒読 -- 2013-12-14 (土) 10:30:55
    • アーマー貫通系は敵のアーマー値を減少させるようにしたって読んだけど、違うのか? -- 2013-12-14 (土) 10:31:14
      • lv1ランサーにLANKA雷400で300ダメ、 LANKA腐食400は626ほどダメージ。 11.3.2の時は525ダメ(300+75%) もーわからん。 -- 2013-12-14 (土) 11:44:20
      • 追記として、腐食400でlv27のエリートランサーには509、lv29辺りのトルーパーが303。 「大幅なダメージボーナスとアーマー無視を組み合わせた」みたいなハイブリットな構成。 どっちにしろ腐食刺突共にバフかかって、元通りと思って良い、困るのは耐久1時間とかする人だけだと思う。 -- 2013-12-14 (土) 11:48:33
      • ダメージが増えるのか・・・パッチノート見た時は「アーマー100相手なら腐食はアーマーを75%減少させてアーマー25にしてダメージ計算」みたいな変更かと思ったが・・・ -- 2013-12-14 (土) 12:03:51
      • 数字は正確じゃないけどアーマー-75%でダメージ計算してその結果に1.75倍みたいな感じだね。この予想が正しいとすると通用するレベルはある程度緩和されるけど一線を越えたレベルは無理ゲー。ただしCorrosive Projectionを3人集めてやればかなりのレベルまで通用する。 -- 2013-12-14 (土) 12:43:13
      • 和英読み比べてみた限りでは、今までヘルス量に応じて耐性も増えてたのが、アーマー値に依存するようになったてことか。グリニアはヘルス依存の耐性+アーマー持ってたから突出して硬かったてことらしいな。
        感染体もアーマーじゃない耐性は持ってたらしいが、armor resistancesとかresistancesの定義がはっきりせんから、これもうわかんねえな。 -- 2013-12-14 (土) 16:09:38
      • ↑きついこと書いてすまんが書いてある内容がほぼすべて間違ってるぞ。 -- 2013-12-14 (土) 16:19:43
      • ん、そうか。よく分かってないから英語得意なら例の英文の解釈教えてくんないか。 -- 2013-12-14 (土) 16:22:48
      • 例の英文ってのが何を指してるのか謎 -- 2013-12-14 (土) 16:26:40
      • 「Fixed armor resistances stacking onto health - armor resists are applied the armor value instead. Tone down infested resistances a bit.」だ。11.3.3の英文パッチノートから。 -- 2013-12-14 (土) 16:28:32
      • それ単なる言い訳だから特に気にする必要はないかと・・・。パッチ前は純粋にアーマーで軽減((アーマー*0.0035)/(1+アーマー-*0.0035)を計算後の結果に1.75倍 -- 2013-12-14 (土) 16:39:55
      • んでパッチ後は少し軽減したとあるが、数字を追う感じでは以前のようにアーマー無視で75%確定みたいのはなし。アーマーを減らして計算後にボーナスという2重計算になってる。ただアーマーは指数関数的に増加するんでレベルの緩和にはなるけど、どこかでまた1桁ダメとかになる。 -- 2013-12-14 (土) 16:46:32
      • ふーん。公式がわざわざ実態と違うフィックスノート出すとも思えんが、現状目に見えるダメージはそういう計算で辻褄合うんだな。thx。 -- 2013-12-14 (土) 16:52:28
  • 結局磁気腐食ガスの三強になっただけだよなぁ もっと言えば磁気はマグちゃんいれば必要ないし感染が限られたとこにしか出なくなった今ガスもそれほど出番ないし、腐食が蔓延るだけの世の中になっただけ バランスも何もあったもんじゃない・・・ -- 2013-12-14 (土) 15:41:01
    • ただ、そのうちジャングルマップが実装されれば原生生物が増えるだろうし他の属性の需要がこれから確立されるなら、それでいいんだけど -- 2013-12-14 (土) 15:42:25
    • 前みたいな 装甲貫通じゃないとゴミ というよりは全然マシでしょ。どの武器だって高レベルまでいけるんだし -- 2013-12-14 (土) 19:18:37
    • 感染属性も強力、特にMAGでコパ相手するなら状態異常含めてぜひとも欲しい。 選択肢はかなり増えたよ -- 2013-12-14 (土) 23:17:14
    • 今後状態異常回りが調整されれば取り回しのいい他の追加効果の複合属性にもスポットがあたると思うよ。磁気腐食ガスは追加効果が全部対象狭い。 -- 2013-12-15 (日) 00:24:10
  • 氷のところのアーマーの話がよくわからないんだけど、アーマーが高くなればなるほど腐食+氷or腐食+火>腐食爆発ってことになるの? -- 2013-12-14 (土) 18:16:50
    • 説明文がダメージ計算変更前の話だから、今あるアーマーの関するところはほとんど間違ってると思った方が良いよ -- 2013-12-14 (土) 18:25:16
  • 現在の物理属性の仕様はあれで合っているのでしょうか? -- 2013-12-14 (土) 19:03:30
    • パッチで入った物理と単一属性の変更が反映されてないね -- 2013-12-14 (土) 20:18:47
    • 変更しておいた 火と斬撃に変更入ってるね -- 2013-12-14 (土) 20:26:18
      • 毒も感染体じゃなく生身へのボーナスなので修正 -- 2013-12-14 (土) 20:45:05
  • 腐食の状態異常のアーマーダウンが半永続(?)+重ね掛け可能に。高レベルグリニアにはGRAKATA最強時代が来るかもしれん -- 2013-12-14 (土) 20:23:38
    • それの重ね掛けはしちゃダメだよDE…… そこまで状態異常に注目させたいのは分かるんだが、こう……。 -- 2013-12-14 (土) 20:38:23
    • その話本当なのか?そうなら本当にGRAKATA最強になるじゃないですかやだー -- 2013-12-14 (土) 23:36:55
      • ネタでも何でもなくマジで。腐食23だけのAcrid使用。Lv34ヘビーガンナー相手で8/10/12/14/17/20とダメージ増えていく。腐食かかってないときが8ダメで5回かかった後が20ダメ。 -- 2013-12-15 (日) 00:47:37
    • まあ他の追加効果は強いし妥当じゃないか。 -- 2013-12-15 (日) 00:24:57
    • 少なくとも今のパッチから可能になった話ではないぞそれは -- 2013-12-15 (日) 02:40:57
      • それを確かめようも無いが・・・。まあ11.3以前の計算だとアーマー無視で75%確定が大きすぎて状態異常の効果は特に必要じゃ無かったしね -- 2013-12-15 (日) 02:52:14
  • 切断ダメージが良属性に。この現状を維持しててほしいな・・・ -- 2013-12-14 (土) 20:42:36
  • こんな短期間で変更してまともなフィードバック来てるのかね -- 2013-12-14 (土) 21:21:16
  • ロボット相手にするには電気だけ積めばええんかね -- 2013-12-14 (土) 22:05:09
    • 感染+雷で(180%+135%)になり、状態異常が強い、MAGならコレ。 でもロボのヘルスに50%ボーナス狙うくらいなら、磁気+毒も有り、MAG以外ならコレ。 -- 2013-12-14 (土) 22:44:00
    • 高Lvコパはシールドが多くて厄介だからシールド重視で磁気1択 -- 2013-12-15 (日) 02:33:45
  • 書き換えてくれた人すまん。俺が書いたのを引用してくれたみたいだけど「相手のアーマーを75%減らして、そこから75%のダメージボーナス」ってのは推測で数値は確実に間違ってる。 -- 2013-12-14 (土) 22:39:16
    • 100%はあってないけれど、ほとんど合ってるのよね……。 とにかく75%ボーナスはついている。腐食400でブッチャーに693ダメ、A100のランサーに646、A150のトルに622 75%以上軽減している模様。 -- 2013-12-14 (土) 23:13:32
    • 腐食475:lv1ランサー767、lv1トルーパー738、lv1ブッチャー827、lv12ランサー712、lv12トルーパー665、全部その式でぴったり合うから正しいと見ていいだろう。アーマーが0.955倍になったような誤差はアーマーの少数切捨てとか二進数での演算の誤差だろうから気にしなくていい -- 2013-12-15 (日) 00:02:56
    • 上の方にあった腐食400でlv27のエリートランサーには509ってのを採用して検算してたんだが、この数値がまちがってたorz 75%減で計算してから75%ボーナスで合うね -- 2013-12-15 (日) 00:16:40
    • マイナスボーナスも同じ計算っぽいね。 爆発ならアーマー25%上げてた後にダメ25%下げる。 バンシーちゃんのSQが……。 -- 2013-12-15 (日) 09:57:25
  • 放射線の混乱効果は役10秒くらいで、効果中に再発動で再び役10秒にリセットされる模様。T3Dとかで使えるかねぇ。 -- 2013-12-15 (日) 01:50:01
    • 悪いが微妙……それなら1秒でも早く敵を数匹倒したほうが手っ取り早いし、混乱させたいならNYXでいい…… -- 2013-12-15 (日) 09:53:18
      • 別に放射線にダメージボーナスが無いって訳じゃないんだぜ、まあロボットは大体シールドついてるし、シルポラで吹き飛ぶが。 -- 2013-12-15 (日) 15:19:44
  • もしかして氷で与ダメ減少ってなくなりました? -- 2013-12-15 (日) 08:37:24
    • なくなった、ただ他のマイナスアーマーは与ダメ減少とまではいかないが、ほぼゼロに近づく点に注意。 -- 2013-12-15 (日) 09:54:01
  • wave40を超える防衛やりたい場合は今までスナバンに腐食つけてNOVAで友達間で遊んでたんだが、もしかしてもう無理か?あっさり死んでしまった。 -- 2013-12-15 (日) 14:00:02
    • 硬くて進めないってなら一人腐食の状態異常をばらまく役になればいける。火力に負けるのならPT構成が悪い -- 2013-12-15 (日) 14:27:58
    • もしくは感染付けてAURAでアーマー100%減るように構成する(それ以上はオーバーフローの可能性有り) t3defまでは腐食だけでいけるが、それ以上は↑のように腐食の状態異常狙わないといけない。 -- 2013-12-15 (日) 15:08:02
    • ↑コメさんくす、やはりアーマー狙い第一でMOD構成しなおしてみるよ -- 2013-12-15 (日) 16:20:39
  • 合成する属性MODは自分で選べるようになってほしい・・・ HEKにギュウギュウ詰めでフォーマ刺しちゃったから順番的に磁気属性が作れない -- 2013-12-17 (火) 10:17:35
    • さらにフォーマを追加して、極性不一致でもコストが余裕で保てるようにするのだ……。 もしくはフォーマで極性を消してしまうのだ……全ての鍵はフォーマにある……。 -- 2013-12-17 (火) 11:44:13
  • 画像追加したけれど、邪魔だったら削除なりお願いします。 -- 2013-12-17 (火) 12:13:51
    • 今めまぐるしいほどにコロコロ変えてるとこなのに編集きかない画像のせられてもな -- 2013-12-17 (火) 12:17:25
      • 「確立」になってるしな -- 2013-12-17 (火) 12:31:23
    • イメージ画像ならともかく説明文まで画像に入ってるのあかん -- 2013-12-17 (火) 12:21:12
    • 衝撃貫通切断=通常+属性=複合が俺には完全に理解不能 -- 2013-12-17 (火) 12:28:15
      • あ、ついでに×確立○確率 -- 2013-12-17 (火) 12:31:45
    • 邪魔っていうか等号の使い方おかしくないか?物理ダメージと属性ダメージの和が物理属性と等しいことになってるし。この書き方だと数学でも論理回路でもマルはもらえないんじゃないか。 -- 2013-12-17 (火) 12:34:43
      • 物理属性すべて足したら物理ダメージだよーって言いたいのはわかるけど勘違い誘発するね -- 2013-12-17 (火) 12:37:36
    • 努力は認めるがコメントアウト。 -- 2013-12-17 (火) 12:45:46
      • 画像消しちゃったみたいだからもう見られないんで内容は確認してないが、何でもかんでも消したりコメントアウトってのはだめだろ。記載からたった30分の間に見る事ができた人間しか内容を確認できてないんだぜ。折りたたみ方覚えて次からはそうしてくれ。 -- 2013-12-17 (火) 18:15:59
      • なんだが本当に申し訳ない、COされておかしくない内容だから、木主の自分が画像消したんだ。 折りたたみ以前の問題だったんだ、すまない。 -- 2013-12-17 (火) 18:27:55
    • 木主だけど、凄い勢いでコメント来て少し驚いた。 なんか色々ごめんよ……。 -- 2013-12-17 (火) 12:49:40
      • 理解不能の人だけど、責めてるわけじゃなくて改善点を挙げたつもりだったから気にすんな -- 2013-12-17 (火) 13:29:43
    • 消えてるけどどんな画像だったの?気になるんだが -- 2013-12-17 (火) 13:43:41
      • コメントアウトしたみたいだからソースから見れるよ -- 2013-12-17 (火) 16:29:22
      • 添付ファイルのバックアップでまだ見れることに気づいた。色々詰め込もうとし過ぎて意味不明になった感じだね。もっとシンプルに物理三種と単一・複合属性の関係を示すくらいで良かったんじゃない? -- 2013-12-17 (火) 19:05:16
      • というかそんなに言うほどわかりにくいことでもないから文章だけで事足りるっていう ポンポン変えられまくってる今、容易に編集できない画像なんかじゃすぐお蔵入りになる -- 2013-12-17 (火) 19:18:29
      • 文章だけでも大丈夫と思ってたが、意外に各ページで難しいとかページそのものが理解し辛いとかあったから、なんかシンプルなの有った方がいいかな、と思っただけなんだ……。 -- 2013-12-17 (火) 22:00:54
      • ↑↑そりゃ自分がわかってるからすぐわかるだけだよ。本当にわかりやすい簡単な仕様なら、フォーラムでDamage2.0の属性システムが頭に入らない、中々覚えられないなんて言われない。 -- 2013-12-18 (水) 18:00:49
      • わかりやすいなんて一言も言ってねーよカス -- 2013-12-18 (水) 21:16:26
      • 「言うほどわかりにくいことじゃないから言葉だけで事足りて」ない結果がフォーラムに覚えられないだのわかりにくいだの書かれてる。って事くらい理解してから発言しろよ。脳死してんじゃねーぞ。 -- 2013-12-18 (水) 22:53:24
  • 状態異常確率はshotごとなのかammoごとなのか気になる。shotごとに判定されるとしたらペレット数の多いショットガンや照射系武器が日の目を浴びるかもしれない。UP11実装当初は状態異常がアイコンじゃなくエフェクトで、FLUX使ってた感じとしてはshot毎判定な気がするのだが。今はダメージと一緒にアイコン表記だからどうかだかわからん。 -- 2013-12-17 (火) 13:55:03
    • EMBOLISTにマルチトレント挿すと凄い勢いで状態異常が発生するから、照射系はshot毎で間違いないと思う。ショットガンは知らない。 -- 2013-12-17 (火) 14:03:42
    • ペレット毎。 だからHEKが地味に強力。 ……地味に。 -- 2013-12-17 (火) 14:14:07
      • センチネルのスィーパーショットガンもやたら状態異常発動するんだよな。おかげでセンチネル武器ではあれだけ飛びぬけてる -- 2013-12-17 (火) 18:08:37
    • ありがとう。ありがとう。これで素のDPSで劣ってても感染や斬撃DoTで息を吹き返す武器があるかもしれないということだ。 -- 2013-12-17 (火) 20:11:33
      • 腐食とかなら有効なんだが、斬撃などの状態異常はペレット、shotごとのダメージで判定される。 重複するとはいえ全弾で状態異常が発生しない限り100%の効果を得られない。 -- 2013-12-17 (火) 22:03:48
      • そのせいで追加ダメージ系より状態異常系の方が優位なんだよな -- 2013-12-18 (水) 18:02:57
  • 今って爆発属性はプラス無し?てかプラスが無くてマイナス付加のみの属性ってどうなんだ?前はアーマー無視プラス25%がついてたのに、今はマイナス25%だしな。運営迷走してるのか? -- 2013-12-18 (水) 01:33:53
    • まあ迷走っていうか試行錯誤って思っとこう -- 2013-12-18 (水) 01:38:02
    • ダウン効果あるからそれメインなのかもね -- 2013-12-19 (木) 10:42:44
  • rank10のblind rageとfocus載せたブレイドストームでもlvl34のヘビグリ倒せなかったので記述を削除しといた -- 2013-12-18 (水) 17:53:23
    • 勝手なことするなよ -- 2013-12-18 (水) 21:20:53
      • wikiとはなんだったのか -- 2013-12-18 (水) 21:31:15
      • wiki全否定された。 ダメージ2.0実装当時はヘビー系の体力がバカみたいに低かったみたいだから、そういった記述も変更しないといけないね。 -- 2013-12-18 (水) 22:02:41
      • たぶんだが元記事書いた人は通常のグリニアのヘビーガンナー(初期ヘルス300)、削除した人はVOIDのヘビーガンナー(初期ヘルス700)で話をしてる -- 2013-12-18 (水) 22:27:53
      • 木主だけど↑の言う通りで記述戻した。3分の2は減ったから通常のは普通に倒せると思う、すまん -- 2013-12-19 (木) 05:15:30
    • で、新たなボーダーラインはどこなんだい? -- 2013-12-18 (水) 22:45:19
  • 耐性が敵ごとに変わってるぅぅぅぅぅ!!!もう"敵"ページの弱点表更新したほうが早いかもしれない -- 2013-12-19 (木) 14:53:07
    • 違う早とちりした、ヘビー系のアーマーとか種類が増えたんだ -- 2013-12-19 (木) 15:14:26
      • 重アーマーとか軽アーマーとかができたってこと? -- 2013-12-19 (木) 15:34:08
    • グリニア雑魚とボスで違うね。感染体もさまざま -- 2013-12-19 (木) 15:51:28
    • あれだけ分かりにくいと言って修正したのに結局また分かりにくくなるだけじゃないですかー やだー はぁ…… -- 2013-12-19 (木) 16:01:24
    • 各耐性にバリエーションが増えてるね。Armor類はFerrite ArmorとAlloy Armor、Shield類はShieldとProto Shield、Flesh類はFleshとCloned Flesh、Robot類はRoboticとMachinery、Infested類はInfested、Infested Flesh、Infested SinewとFossilizedに細分化された。問題なのは、各類の中でも耐性がまるで無関係になっている様なものがあること。Shield類は磁気、Flesh類は感染、Robot類は電撃が共通弱点なのでこれらは良いとして、Ferrite Armorは腐食に弱いのにAlloy Armorは腐食と無関係で放射線に弱い。感染体は耐性がバラバラなので共通した弱点が無くなった。Fossilizedに到ってはInfestedよりもFerrite Armorに近いくらい耐性がかけ離れてる。 -- 2013-12-19 (木) 16:24:28
    • 流石にめちゃくちゃになりすぎだな -- 2013-12-19 (木) 17:59:05
    • もはやDamage3.0じゃねえか。 -- 2013-12-19 (木) 18:27:02
    • 複雑になったからって属性を簡単にしたんじゃなかったっけ?ナニヤッテンノ -- 2013-12-19 (木) 18:37:12
  • 敵の硬さは下がったみたいね -- 2013-12-19 (木) 17:49:54
  • データとしてはずっとあったのを適用してきたのかな https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RaFnFK0_COMksV07YcgYR_Ju-h8ftALwFN73-5t0FEk/edit?pli=1#gid=1331932661 -- 2013-12-19 (木) 19:30:47
  • 腐食一強で腐食一択→腐食と刺突のアーマーボーナスの計算変更→高レベル倒せねーだろ→再びアーマーボーナスの計算変更で腐食一択→放射線死んでるし腐食一択だから放射線が活躍するアーマーを作ろう。←今ここ -- 2013-12-19 (木) 20:03:29
    • 一応フォーラムの意見は取り入れてるみたいだけど、なんかもう腐食一択でいい気がしてきた。 -- 2013-12-19 (木) 20:04:31
      • 結局ベストは決まってくるわけだから変に不便にしなくてもいいのにな。放射線はダメージではなく効果で活躍できるし。グリニアなら持ち替えで済むがvoidはアーマー2種にシールドがいるから銃だけじゃ対処しきれない。パワーも使えってことか? -- 2013-12-19 (木) 20:37:15
      • 感染体すらFossilizedの登場で腐食が有効になる始末だもんなあ・・・腐食無効の感染体居ないからもう全部腐食でいいんじゃねえのってそりゃそうなるわ -- 2013-12-20 (金) 02:42:49
  • もしかして爆発と火属性って別で作れる?PENTAに毒、氷、火MOD挿したら、火、爆発感染の3種類ができたんだけど。 -- 2013-12-19 (木) 20:50:07
    • 爆発属性の武器なら元から可能 -- 2013-12-19 (木) 20:55:51
      • 知らなかった・・・ありがとう。 -- 2013-12-19 (木) 20:57:07
  • 複数の弱点持ち(コーパスでいうシールド生身ロボ)が現れるのをグリニア感染でもしたいんだろうな…… でも結局アーマーが問題だから腐食しか選べないじゃないか。 -- 2013-12-19 (木) 21:09:11
    • 腐食使わずともCorrosive Projectionがあるじゃないか!とDEは考えてるのかもしれないが、Energy Siphonが強すぎるんだよな。パワーはクラウドコントロール能力とかにも影響する以上、ダメージと引き換えにパワーを捨てられるかって言うと難しい。 -- 2013-12-20 (金) 02:38:35
  • 結局どう手を加えようが、初期からずーっとあるアーマー問題から抜け出せないのねw -- 2013-12-20 (金) 02:10:47
    • そりゃ、アーマーが属性とは無関係にダメージを軽減する能力を持つからこそ生まれてる問題だし、そこ弄らない以上は何時まで経っても根治はしないやね。色々複雑にする事でそこを回避しようとしても、有利属性を選んだところでアーマーでダメージ軽減されて以下略なら、他のも一応ダメージ通るし面倒だからor他にどうしようも無いから腐食でいいやってなるのは避けられないわな。 -- 2013-12-20 (金) 02:32:40
  • 貫通の高い武器に腐食(+氷) と 衝撃の高い武器に放射線+氷 僕の考えたvoid高Lv用ビルド どうでしょうか -- 2013-12-20 (金) 05:07:43
    • 毎回あのトロイ武器切り替えするなら有りだと思うよ。 MAGが一人でもいると対シールド属性がしぬけれどね。 もう腐食ではなく毒属性でいい気もしてきた……といいたいがアーマー減少の状態異常無いとヘビー倒せないから、結局腐食になるんだよなぁ…… -- 2013-12-20 (金) 08:30:34
  • アーマー問題はアーマー値が高い高レベル帯の問題だから、別に腐食一択ってことはなくないか? 各耐性に対して強い属性だし高レベルは腐食武器は持つべきだというのは否定しないけど。このゲーム高レベル帯なんてそう頻繁に遊ぶものじゃないでしょ。何が言いたいかっていうと放射線感染とかも追加効果のおかげで結構楽しいことになるよ。 -- 2013-12-20 (金) 11:06:36
    • むしろ、低レベル帯は逆にどの武器のどの属性でもあまり関係ないんだよな。 -- 2013-12-20 (金) 11:17:13
    • むしろ低Lvなんてカタリストさして適当にMOD積んどけばいいので、属性相性気にするよりレベル上げて来いって状態。腐食1択は廃人の話題だから初心者は気にしなくていい -- 2013-12-20 (金) 11:29:24
      • 今だとカタリストも要らんなきっと・・・ -- 2013-12-20 (金) 11:34:47
    • まだ武器キャパ30のBRATON使ってる低ランクプレイヤーだけど、一応勢力ごとにMODは変えてる。やっぱり弱点属性の方が明らかに倒すの早くなりますよ。適当だとコーパスのシールドが特にツラい。惑星の勢力ごとに属性変えて遊んでる。 -- 2013-12-20 (金) 11:43:12
      • MOD変更楽になればいいんだけどね。プライマリセカンダリ近接全部1個ずつ各勢力仕様に変更するの面倒。 -- 2013-12-20 (金) 11:44:22
      • あ、もちろんA,B,Cを使っての話な。フレームも含めて全部A,B,C切り替えが一括でできれば楽なんだが。 -- 2013-12-20 (金) 11:45:11
      • A,B,Cの3セットご用意いたしております -- 2013-12-20 (金) 11:46:30
      • なんだ、フレーム含めてのセットか。。。その辺りの対応は無理じゃない?フレームも種族毎にしてる人より目的毎の人の方が多そうだ -- 2013-12-20 (金) 11:49:30
      • コーパスのクルーマンってグリニア兵の頭みたいに弱点ないの?頭狙うとダメージ下がるから体撃ってるんだけども。 -- 2013-12-20 (金) 11:52:10
      • アーセナルのトップ画面からぽちぽちするだけで切り替えられるようになればいい気がする。いちいち各武器ごとにアップグレード選んでから切り替えて適用して、とめんどい。 -- 2013-12-20 (金) 11:54:12
      • コパは足が弱点(HS扱い)だよ -- 2013-12-20 (金) 11:54:47
      • ↑ありがとう。 -- 2013-12-20 (金) 11:56:28
    • ダメージ2.0にした意味がなくなっちゃうな。 -- 2013-12-20 (金) 11:47:54
    • lv15のナパームで「あれ? 明らかにこれ硬すぎね?」と思ってt3voidで腐食放射試してきた(LANKA属性399ダメ) lv33ヘビー腐食350 lv32ヘビー放射82 lv30コララン腐食139 放射476  やっぱアーマー持ちは害悪やな……。 -- 2013-12-20 (金) 11:59:45
  • 爆発ってアーマー-25になるけどつける意味ある? -- 2013-12-20 (金) 11:49:50
    • 無い。 「最低-25%」で、そこからアーマーが25%増えた状態で計算される。 追加効果は強力だけど、期待できるものでもない。 アーマー無い相手になら付ける価値あり、でも共存できるのが腐食のみ。 -- 2013-12-20 (金) 11:54:04
    • EMBOLISTとかショットガンに付けると転倒を量産できる。特にEMBOLISTだと接近時の制圧力がスゴい。でも-25%の影響でLv50超えるともなるとダメージがスゴイ減る。 -- 2013-12-20 (金) 11:54:53
    • つまり低レベル帯でずっこけも狙いたいなら爆発腐食、高レベル帯やアーマー減衰の方を気にするなら腐食のみか。2.0実装当初は爆発腐食強いって話だったのに爆発つけた方がきつい、って話になるとはな。 -- 2013-12-20 (金) 11:56:55
    • なるほどな〜、ありがとう参考になる -- 2013-12-20 (金) 13:04:08
  • みんなが悩んでる現状だと腐食+炎が一番汎用性が高いと見ていいのかね? -- 2013-12-20 (金) 13:00:11
    • 現状じゃ「大前提として"高lvグリニア行かない"」 「行くとしたら放射付ける、voidのみ腐食」 「コパとかは正直どうでもいい、状態異常強いもの=感染」 「じゃあMAGで放射感染でよくね?」  -- 2013-12-20 (金) 13:17:56
      • なるほど、情報ありがたい ちなみに↑で話してた同じ勢力でも弱点が違うっていうのは現状でも残ってる? -- 2013-12-20 (金) 13:37:37
      • そう。以前も同じ勢力内でも生身とロボットとかいたし、今回はそれが(おそらく見た目と耐性をマッチさせるために)12種類に分けられた。 -- 2013-12-20 (金) 14:13:13
      • 残ってる、感染も同じ。 感染も今までボーナス無しでも十分いけたし何も考えなくていい。 もう追加効果だけに集中すればいい、ダメージ2.0とは一体。 -- 2013-12-20 (金) 14:14:16
  • もうあれこれ悩まずにコロッシブ二人とサイフォン二人くらいでええんじゃないかな・・・ -- 2013-12-20 (金) 13:56:22
  • そもそも爆発属性がマイナスにしかならないのがおかしい。前は逆にアーマーにプラス25%だったんだから、シールドにマイナス25%でアーマーにプラス25%の属性でいいのにな。んで腐食をアーマーにプラス50%にすればバランス取れる -- 2013-12-21 (土) 05:09:32
    • 爆発属性の強化と、現状で複合属性にロボットに対してのマイナスがないから腐食がロボにマイナス25%になってアーマーにプラス50%でいいと思う。まあ、こうなればいいのになあという願望でしかないけどな -- 2013-12-21 (土) 05:17:09
    • 今はマイナスだけじゃないぞ?FOSSILIZEDには50%のボーナスがあるよ -- 2013-12-22 (日) 15:04:53
  • ホント迷走してるよな、でも期待してる -- 2013-12-21 (土) 05:28:20
  • 一人連続更新で申し訳ございません、ver11.5.0現在のFerrite ArmorとAlloy Armorについて記述を追加させていただきました。 -- 2013-12-22 (日) 23:47:28
    • Ferrite Armorは今まで単に「アーマー」と呼ばれていたものの新名称、
      Alloy Armorは新設されたカテゴリです。
      現在公式で日本語訳が当たっていないため、暫定的に名称を英語のままにしております(同名のアイテムがあるため「フェライト」「合金」で良いとは思いますが)
    • Alloy Armorは一部のボス敵や特別な兵士が身につけているアーマーで、弱点は刺突・氷・放射線。耐性は斬撃・雷・磁力となっています。
    • 厄介なのはこのAlloyカテゴリに移動したのが全ての敵ではなく、グリニア兵士であればヘビーガンナーとナパーム、ボスであればZanukaとAladVなどのように高確率で同時にFerriteとAlloyの敵が出現する場合がある点。この追加によって、実質的にグリニアコーパスの生身/ロボのように1勢力で2種類の属性を持つようになりました。
    • NWT! -- 2013-12-22 (日) 23:53:37
    • Proto Shield、Fossilized、Sinewも追加しないといかんね -- 2013-12-23 (月) 00:01:15
      • 全部追記していきたいのは山々なんです残りの3つも足していくと表がどんどん横に伸びていくのが困りますね・・・ -- 2013-12-23 (月) 11:58:12
    • このページを作ったのは誰じゃ!   素晴らしい。 -- 2013-12-23 (月) 08:59:28
    • 要するに無理矢理にでも持ち替えさせたいわけか。迂闊に攻略しちゃいけないなこれ -- 2013-12-23 (月) 12:43:02
  • 落ち着くまで迂闊にフォーマ挿せない -- 2013-12-22 (日) 23:48:50
  • 腐食にシールド-75とか付ければ、もっと悩めるようになれるよwww -- 2013-12-22 (日) 23:55:24
  • Alloy armer・・・ボスは結構、ナパームやボンバードも、近接を振らずに落ち着いて殲滅力の高い銃でしとめるからいい、イヴィスレイターも同じ。ただしエリートランサー、てめーは駄目だ!(近接が通りにくくなるなる的な意味で) -- 2013-12-23 (月) 00:06:40
  • シールド、アーマー、生身、感染体へのダメージが細分化されたようだが、めんどすぎて誰もwikiに手を付けてない状態かな?どうせすぐ変わるというのが最大要因だろうけど -- 2013-12-23 (月) 00:20:21
    • ブラウザ更新せずにコメントしたらすでに編集され始めてた!ありがとう!コメントの消し方分かんないからスマン -- 2013-12-23 (月) 00:23:14
    • 変更が頻繁すぎて検証勢がグロッキー状態&大まかなところはコーデックスでわかっちゃうからなぁ・・・ -- 2013-12-23 (月) 09:08:25
    • LANKABOLTORで頑張ってたけど、もう後は任せたよ…… -- 2013-12-23 (月) 10:35:58
      • LANKAなしでは検証のスタートラインにも立てないのが心苦しい -- 2013-12-23 (月) 20:45:50
      • そのLANKAも端数切捨てのおかげでmod入りで400ダメだったのが399ダメになったんだ……\(^o^)/ -- 2013-12-23 (月) 21:18:33
  • とりあえず一番下に英wikiのデータだけ置いてみた。縦横入れ替えたらいいんじゃないかと思ったけど見にくいかも。後は頼んだ -- 2013-12-23 (月) 19:49:34
    • NWT。 今のところグリニアは「放射+毒」 コーパスは「磁気+毒(MAG感染+放射(雷)」 感染は「腐食+炎」が安定かな。 ……これ腐食が放射に変わっただけじゃないの -- 2013-12-23 (月) 21:15:31
      • 感染体ガス+氷のほうが良くないか。 -- 2013-12-23 (月) 21:28:47
      • エンシェントにガスは等倍、氷は-25%なんだ…… チャージャーとかに特化したところで……。 -- 2013-12-23 (月) 21:52:38
    • ガチャガチャやってたけど縦横変えた表をいまの形+着色形式にした方がわかりやすそうですね。 -- 2013-12-23 (月) 21:42:13
    • 英Wikiの構成をパクったほうが楽なんじゃないの? -- 2013-12-24 (火) 00:10:27
  • Fossilizedってだれがもってんの? -- 2013-12-23 (月) 21:42:23
    • えんしぇんとたち -- 2013-12-23 (月) 21:47:09
  • NWT。本当にお疲れ様です。 -- 2013-12-23 (月) 21:46:48
  • Alloy armerも高LVだと腐食でアーマー減らしたほうが有効? -- 2013-12-23 (月) 22:48:00
    • 有効、あくまで放射含めアーマー無視系は「相手のアーマーを○○%下げた上でダメージを○○%up」というだけ。lv30〜39くらいならギリギリ放射でも行ける、SOMAとかなら45くらい行けるはず。それ以上は腐食状態かAURAでゼロにしないと火力的に厳しくなる。 -- 2013-12-23 (月) 23:10:29
  • FossilizedはLephantis、Ancient Disrupter、Toxic Ancient。 -- 2013-12-23 (月) 23:33:28
  • Infested SinewはPhoridとAncient Healer。 -- 2013-12-23 (月) 23:35:09
  • 作っていただいた縦横変えた表に試験的に張替え(今後増減しても対応しやすいため)と各勢力ごとの耐性分けについて追記しました。一応注意はしたつもりですが、数値のズレ、編集ミスの修正及び整形関係はおねがいします・・・(マルナゲ) -- 2013-12-23 (月) 23:42:44
  • 中段あたりの各属性の追加効果詳細の所、氷だけ入って無くない? -- 2013-12-24 (火) 00:10:09
  • 表の耐性に三勢力の分類を追加、どの敵の耐性か簡単な具体例を追加、カッコ取ったり改行入れたりで横幅をちょっとスリムに変更したりしてみた -- 2013-12-24 (火) 01:12:57
  • 瞬間ふやすならプリセットとか -- 2013-12-24 (火) 02:02:42
  • しかしもうダメージ2.0のページを初見が見たら絶望するだろうな…… なんかこう、さくっとわかり易いのをおいておきたいね、ダメ倍率じゃなくて「有効」ってだけのまとめ。 -- 2013-12-24 (火) 02:15:31
    • それはコーデックスで見れるからなー(ゲーム内とWiki内双方で) -- 2013-12-24 (火) 09:51:35
    • コーデックスで全エネミー見て確認するの面倒くさいしまずコーデックス集めるところから始まるよ……。 このwikiの内容をズバッと理解できるとは思えない。 変更来ることを願って暫く様子見かなぁ? -- 2013-12-24 (火) 11:46:32
  • 適応と適用を全部間違ってたので修正。文意変わっちゃう、というか意味不明な文になっちゃうからしっかりしてくれ。 -- 2013-12-24 (火) 03:06:15
  • NWT だけどまた変更がくるだろうな -- 2013-12-24 (火) 03:46:37
  • 現状だとやっぱ腐食+氷が一番汎用的なのかな? -- 2013-12-24 (火) 07:55:55
    • コーパステックとクローラー、ランナーにだけマイナスされるから そこだけ気をつければそれがよさそうだな -- 2013-12-24 (火) 08:26:43
  • 英wikiのように各勢力でタブを切り替えるようには出来ないのかな、機能的に -- 2013-12-24 (火) 08:22:06
  • 属性のカラー背景も逆に見にくいと思うんだが消していいか -- 2013-12-24 (火) 08:24:00
    • 私的には追加効果を白文字にしてもらうとありがたいです 背景に色がついてるとどの属性か分かりやすいから -- 2013-12-24 (火) 09:01:38
      • 色くらいのことだからやってみました。間違ってたらすみません -- 2013-12-24 (火) 15:10:52
      • おぉ、見やすくなった NWT!一回自分でやってみようとも思ったが訳が分からず・・・ 手間をかけさせてしまって申し訳ない -- 2013-12-24 (火) 15:36:11
  • 流石に面倒臭過ぎるわこのゲーム -- 2013-12-24 (火) 11:19:45
    • ある程度慣れてる人が見ればそれほどでもないけど新規や復帰勢はちょっと萎えるかもねー DEももっと簡単にするって言ってたような気がするんだけど… -- 2013-12-24 (火) 16:11:17
      • アクションTPSでこれはちょっとな・・・ Modも集めにゃならんし -- 2013-12-24 (火) 16:14:19
      • 新規のいる辺りは属性とか、気にしなくてもいいんじゃね。一定レベル以上で頭を少し使うと考えたらありだと思うけど -- 2013-12-25 (水) 19:59:03
    • 属性が重要になった割に入手手段がえらいかたよってるのがなぁ -- 2013-12-24 (火) 16:18:11
  • ダメージボーナスがまったく無い属性ほしいな -- 2013-12-24 (火) 17:34:40
  • さすがに生身には属性軽減いらないと思うんだよな 今後も調整来るだろうけど -- 2013-12-24 (火) 17:41:23
  • 属性付け替える程マイナスボーナスが気になるLv40以降とか、どうせ防衛耐久にしか出てこないんだよな。T3耐久行くなら鬱陶しいが、それ以外でLv40以上目指して篭るなら場所に応じて属性付け替えるだけだし。MOD揃ってる側からすると属性付け替えの手間が増えただけのうんこアプデ。 -- 2013-12-24 (火) 20:37:52
  • 変更といえば属性MODの極性とか初期コストが違うのは直してくれないのかね・・氷だけD極性で面倒くさい -- 2013-12-24 (火) 20:46:12
  • プライマリとセカンダリを別々の属性に特化させたり、コミュニケーションが取れる仲間と組むならそもそも担当を分担したり、いろいろ戦術が考えられて面白いな。 ただテストなのにテストに必要な素材を集めながらってのはしんどい。 -- 2013-12-24 (火) 22:33:46
    • それがもう面倒くさい……特に属性の位置を変更できない場合や、目の前の敵を「倒せない」という悲しさ。 コミュニケーション取れるならグリニアはAURA、コーパスMAG1人で、低lvでは属性無視するという…… 早く耐性直してくれ……。 -- 2013-12-24 (火) 23:26:26
  • 見づらいと思ったので勝手に順番とか構成とか入れ替えたりしました。前(バックアップ83)と比べてどうでしょうか? -- 2013-12-25 (水) 01:42:55
    • 読み比べてみたが、良い仕事したと思うよ?属性の話、敵の耐性(防御力)の話をしたあとにじゃあ表示されるダメージはどうなってるかについて触れるからだいぶ読みやすくなったと思う。 -- 2013-12-25 (水) 08:10:16
  • 属性説明が「過去はこうだったが、現在はこうなっている」といった感じ言い回しが嫌い。現在のことだけで十分だと思う。 -- 2013-12-25 (水) 11:32:44
    • 属性について追記。「見出し+説明」という形で辞書のように検索のしやすい構成をお願いしたい。 -- 2013-12-25 (水) 11:43:30
    • 人の書いた文章を移動したので、元の文章書いた人の意図とは違ってるかも -- 2013-12-25 (水) 13:20:17
    • これには同意。やたらとこういう表現多くて分かりづらい。現状だけ記述が良いと思う。 -- 2013-12-25 (水) 13:30:20
    • 嫌いだからっていわれてもなぁとも思うが。変更点を周知させると言う意味では以前のバージョンとの比較は有用だと思うよ?自分で情報集めたりしてもう大体分かってる人にとっては煩わしいとは思うが。その辺りは頻繁な変更が終ってからじゃないかな。 -- 2013-12-25 (水) 18:17:01
      • 嫌い=現状へのNO だろ?書き手のほうが歩み寄るしかなくね? -- 2013-12-25 (水) 19:11:23
      • 変更点って項目あるんだから以前との違いはそこへまとめて、現在の仕様だけ書けば良いと思うんだ -- 2013-12-25 (水) 19:13:28
    • その気持ちはわからなくはないが、こうも変更があると前の情報も残しておいたほうが良いと思うよ。 それをどこかに格納するという手もあるが…… -- 2013-12-25 (水) 18:37:21
      • アプデでどんどん変更していくんだから、旧情報は別ページ作って放り込んでくぐらいじゃないと今よりも情報が溢れていくことになりそうですな -- 2013-12-25 (水) 19:24:46
    • 文句があるなら自分で修正したらいいんじゃね?面倒は他人任せで文句ばかりとかどうかと思うよ -- 2013-12-25 (水) 20:01:44
    • ここは誰でも編集できるwikiなんだから、気に入らない部分があったら自分で編集すべし。英wikiの表持って来ていじったりりページの構成変えたりしたけど初めてでも意外と簡単にできたよ。編集に参加してる人少ないと思うしもっとみんな気軽に編集すればいいのに -- 2013-12-25 (水) 20:06:34
      • すまんな、更新頻度が高いところは口だけ出してたほうが人との衝突も編集の衝突も起こりにくいんだ -- 2013-12-25 (水) 22:22:15
  • 各フレームのアビリティも複合属性になれば協力プレーの一体感が楽しいのに。サリンとエンバー姉さんのガス爆発・・・たまらん -- 2013-12-25 (水) 11:37:51
  • 合体技とか胸熱だな!ぜひやってほしいわ -- 2013-12-25 (水) 20:38:39
    • 勘違いしたまま100日の山籠もりを経てボルトとカリバーが編み出した技が、世に名高きSpeeeeedジャンプである。 -- 2013-12-25 (水) 22:27:19
      • PTメンバー全員が物凄いスピードで天上まで跳ね上がるパワーがいいな。 -- 2013-12-28 (土) 17:13:03
      • ボルトとバルキリーとヴァーボンのトランポリンで天井に衝突的な? -- 2013-12-29 (日) 00:45:01
  • 追加効果詳細でずっとガスがハブられてるのはナンデ? -- 2013-12-26 (木) 07:15:21
  • プロに構成例の更新をお願いしたいのだが、まだ変更アプデくるかな? -- 2013-12-27 (金) 16:35:34
    • ざっくりと書いておいた -- 2013-12-27 (金) 18:14:45
      • 乙 -- 2013-12-27 (金) 22:52:57
      • 感染体って感染+炎じゃなくて腐食+炎じゃね? -- 2013-12-27 (金) 23:46:59
      • ↑別人だが直した -- 2013-12-28 (土) 00:16:13
  • グリニアって放射より腐食の方がいいんですか? -- 2013-12-28 (土) 17:00:41
    • 敵によるが、lv40以下なら放射のほうが良い。ナパーム系さえどうにかできればグリニアなんてオマケ程度だしね……。lv40以上や高確立状態異常なら腐食。 -- 2013-12-28 (土) 17:42:13
  • コラプトエンシェントの耐性はFossilizedなので、その辺を少し書き足してみました。おかしな所がありましたら修正していただけるとありがたいです… -- 2014-01-05 (日) 21:36:17
  • 構成例・対Corrupted用を書き換え。HSがあってもアーマーの方が辛いことには変わりがないので、シールドを優先したほうが〜というコメントは削除しました。他におすすめの構成案あれば追記お願いします -- 2014-01-06 (月) 18:33:48
  • 新毒MOD複合属性に優先的にされるようになってる? -- 2014-01-07 (火) 13:45:43
    • 試した限り他のと全く同じ。優先されることもない -- 2014-01-07 (火) 14:06:21
  • 優先度高い順に毒,氷,雷で感染と雷付くんだが... -- 2014-01-07 (火) 22:10:31
    • 何かおかしいか?優先順に合成されてるだけじゃん -- 2014-01-07 (火) 22:14:52
      • ここに氷毒で感染って書いてたからおかしいと思ったんだ -- 2014-01-07 (火) 22:23:53
      • こっちの理解不足なのか、そっちの理解不足なのか謎だけど、氷毒でも毒氷でも同じ結果。2種の合成に合成順は無い -- 2014-01-07 (火) 22:27:15
      • 今まで試したことなかったからずっと順番通りしないと複合できないと思ってた。こっちの理解不足だったわ -- 2014-01-07 (火) 22:30:37
  • 新MODで状態異常つけやすくなったけど、高レベル程、感染で最大ヘルス下げるのが結果的に敵を効率よく倒せるような気がするんだけど、どうだろうか? -- 2014-01-09 (木) 02:21:14
    • 感染体相手ならそうかも。シールド有りのコパとアーマー有りのグリには多分そうじゃないかと -- 2014-01-09 (木) 02:27:50
    • 確かに毒使う複合は毒MODx2で死んでた武器もよみがえる。 -- 2014-01-11 (土) 22:28:40
    • 動画で、防衛の最果てに行くやつ観たけど、サリンのヴェノムで体力半減多重におこして、Lv数千の敵たおしてたよ。 -- 2014-01-11 (土) 23:05:43
      • このゲーム、色々と出来る点は凄くいいよね。どこまで意図してんのかは大分怪しいけど -- 2014-01-11 (土) 23:50:10
      • 効果が体力半減で重複は時間更新のみかと思ってたけど、重ねるほど半分になっていくのか 面白いことを聞いたぞ -- 2014-01-12 (日) 08:35:38
  • 属性の優先順位の3つ目のポイントの複合属性についてですが、重複している属性のダメージ%は足されるんですか?それとも複合の計算に入ってないからダメージ%自体も省かれる? -- 2014-01-11 (土) 23:38:05
    • ダメージはちゃんと加算されます -- 2014-01-11 (土) 23:39:49
      • ありがとうございます。 -- 2014-01-12 (日) 00:19:00
  • 状態異常って複数あっても1種類ずつしか発生しない? -- 2014-01-12 (日) 07:53:33
    • うん、バースト系は1トリガー、その他は"弾丸1発につき1種類"発動、同時は今のところ無い。威力などによる優先度も今のところ無さそう、物理属性を持たない武器が属性の状態異常効果で有利なのはこの仕様のため -- 2014-01-15 (水) 19:27:02
  • 腐食の追加効果って時間制限あるんでしょうか? -- 2014-01-18 (土) 22:17:07
    • 多分無い。そのために自爆で自分に腐食が入るとミッションクリアまでアーマーダウンしたままになってる。 -- 2014-01-18 (土) 22:33:50
      • なるほど、返答感謝です。 -- 2014-01-19 (日) 00:24:42
  • 放射線感染腐食TYSISを追加、ついでにグリニア型に移動させておいた -- 2014-01-22 (水) 19:19:45
  • ところで敵のヘルスをどう計算するかってわかる? -- 2014-01-25 (土) 19:16:43
    • 現状だと health = (level-base_level)^2 * 0.015 * base_health + base_health -- 2014-01-25 (土) 19:22:02
      • 追加1 armor = (level-base_level)^1.75 * 0.005 * base_armor + base_armor -- 2014-01-25 (土) 19:23:01
      • 追加2 shield = (level-base_level)^2 * 0.0075 * base_shield + base_shield -- 2014-01-25 (土) 19:23:21
      • さんきゅーTENNO -- 2014-01-25 (土) 19:43:04
  • このページの初心者向きガイド、読んでみたけど、確かに長いし解りにくいね。グリニアには放射線コーパスには磁気感染体にはガスで、ボイドいくなら腐食つけとけばokくらいでいいんじゃね? -- 2014-01-25 (土) 23:56:50
    • 新規で書き下ろしてみました。以前のはコメントアウトしておくにはちょっと多い分量なのでばっさり消しています。戻す場合はバックアップよりお願いします。 -- 2014-01-26 (日) 16:23:04
    • 初心者ガイドは左のメニューの「初心者ガイド」ページに載せたほうがよくない? 「Damage2.0」なんてタイトルのページを初心者が見ようと思わないと思う -- 2014-01-26 (日) 16:52:09
      • ごめんなさい。「初心ガイド」にこのページへのリンクがあったね。ただ「おすすめMOD」の項目じゃなかったけど -- 2014-01-26 (日) 16:57:17
  • 一部コメントをコメントアウト -- 2014-01-27 (月) 23:58:41
    • ↑ツリーのコメントアウトの必要性ないだろ半端にやってツリーおかしくしてたし戻した -- 2014-01-28 (火) 00:10:53
      • 手間をかけたな、サンキュ -- 2014-01-28 (火) 10:12:33
  • 追加効果詳細のところに氷の項目がないけど元からだっけ? -- 2014-01-28 (火) 09:44:13
  • Damage2.0ってなんのこっちゃって思ってスルーしてたけど、ここ属性のページだったのね -- 2014-01-28 (火) 17:23:34
  • 感染の状態異常を二重にかけると妙な事になるな。感染の状態異常は現ヘルスと最大ヘルスを6秒間50%にして効果切れたら現ヘルスも減った50%が回復するんだけど、二重に感染を付与すると効果切れても最大ヘルスが元に戻るだけで現ヘルスはそのまんまだ。バグっぽいけど強い気がする -- 2014-01-29 (水) 00:26:24
  • 感染+放射能って、コーパスグリニア進行では大いにありだと思うんだがどうなの?変えるのめんどいんですかね。やっぱり。 -- 2014-02-01 (土) 18:31:39
  • なんか爆発だと氷が発動したり感染だと毒が発動するんだけど -- 2014-02-05 (水) 10:55:21
  • フォーラムで書かれてたように、いっそのこと−補正を消去してダメージボーナスを緩やかにすれば・・・ -- 2014-02-10 (月) 21:49:00
  • 何かややこしいんだよな爽快感が第一のゲームだと思ったら複雑だったでござるみたいな? -- 2014-02-11 (火) 20:23:59
    • 何もややこしいことなんてないだろ -- 2014-02-11 (火) 20:48:43
    • 情報収集はNINJAの得意分野。遠い未来でも変わらない。戦いはまず己と敵を知ることから。 -- 2014-02-11 (火) 20:52:48
  • あーこいつのケツなめてえ -- 2014-02-12 (水) 11:25:17
  • 切断の追加効果について更新しました。 -- 2014-02-15 (土) 04:00:03
  • 状態異常発生確率について追加しました -- 2014-02-15 (土) 06:02:20
  • 複数の状態異常を付ける場合、属性の強度が高いものほど発生しやすい…かも -- 2014-02-16 (日) 13:29:56
    • 属性攻撃力の割合は関係してる可能性が高いと思う。DREADなんかは切断の状態異常は発動しやすいけど貫通はほとんど発生しないから -- 2014-02-16 (日) 21:07:50
  • 感染体以外なら放射線感染でどこへでも行けるゾ -- 2014-02-21 (金) 21:55:21
  • 腐食の追加効果のアーマー削りってどどういう仕様なんだろ。固定値?パーセント?威力依存?情報が見付からないぜ -- 2014-02-21 (金) 22:00:57
  • コーデックスのページを見ていてようやくDAMAGE2.0の仕様が理解できたかもしれない。つまりアーマー部分の減衰を突破するための属性と、FLESHとかROBOTICの部分にダメージを与えるための属性とが存在している。つまり前者で装甲を突破できてもそれだけでは後者の部分で与えられるダメージが落ちる事がある、という理解で良いのだろうか? -- 2014-02-22 (土) 16:36:54
    • シールド持ちとアーマー持ちで結果は違います。シールド持ちの場合はシールドが剥がれるまでは該当のシールドの属性倍率がかかり、剥がれた後はFLESHやROBOTICの属性倍率がかかります。アーマー持ちの場合は基本的に死ぬまで該当アーマーへの属性倍率になります。腐食の状態異常でアーマーを削りきった場合(ヘルスバーが黄色から赤色に変わった場合)のみFLESHでの属性倍率になります。 -- 2014-02-22 (土) 21:04:38
      • これを踏まえて基本的な考え方としてコパ相手にはシールドとヘルス(FLESH、ROBOTIC)の両方を考慮して属性を決めた方が良い。逆にグリニア相手にはFLESHは無視してアーマーのみを考慮して属性を決めて大丈夫となります。 -- 2014-02-22 (土) 21:12:05
      • 追記VOIDやボスでアーマー持ちの場合はシールド→アーマーとなります。要は敵のヘルスバーの色によりどの属性倍率が使われてるか判断できます。(青:シールド、黄:アーマー、赤:FLESH、ROBOTIC等) -- 2014-02-22 (土) 21:17:04
      • ということは、グリニアはアーマーを0にしない限り感染のダメージボーナスは全くないということなのかな?今まで感染入れとけばグリニア全般へのダメージ底上げになるのかと思ってたけど -- 2014-02-23 (日) 22:19:26
      • ランサーで試し撃ちしたら普通に感染がダメージ増える。ガスはダメージ減る -- 2014-02-24 (月) 00:11:45
      • 俺も気になったから磁気(150%)と感染(150%)でランサーLv1に撃ち比べてみたけど普通に感染のほうが強かったよ -- 2014-02-24 (月) 13:23:56
      • え、小木主の認識も試してみたら実態と違ったという事……? ちょっと待ってだんだん混乱してきた。(頭抱 -- 2014-02-25 (火) 14:48:57
      • ちょっと試せば分かることなのに堂々と誤情報を流さないでほしい -- 2014-02-25 (火) 17:31:50
      • Damage2.0実装された時点でアーマーとヘルスの耐性両方が影響するって公式が言ってたよ・・・ -- 2014-02-25 (火) 18:16:50
    • ↑ああ、なるほど……! そういう構造になってるんですね。ArmorとFLESHに分かれてるのはいわば適応の優先順位で、これがなくなると次にいくよーというそういうモノですか。詳しい説明を有難うございます。これで属性を有効に使えそうです。 -- 2014-02-22 (土) 23:06:58
  • 属性の色分けを一部変更 -- 2014-02-24 (月) 00:28:58
    • すみません、更に変更させてもらいました(実際のエフェクトに近いものに)。ついでにゲーム内との名称の違いなども修正。 -- 2014-02-25 (火) 10:21:45
  • 感染の追加効果について更新しました。前々から言われていた仕様を整理した形です -- 2014-02-25 (火) 18:56:34
    • 50%永続で奪えるの強いなー。ベノムばらまきしとくといいかも -- 2014-02-25 (火) 20:37:48
      • しかし修正されそうな気もするなぁこれ。 -- 2014-02-26 (水) 00:24:01
  • ラトロンプライムに属性modだけ入れてLv1ランサーの白ダメ調べてきた。属性値は全部153。爆発179、腐食345、ガス156、磁気213、放射線213、感染299 -- 2014-02-25 (火) 20:14:57
    • やっぱアーマーが剥がれて無くても、Cloned Fleshは適応されてるみたい -- 2014-02-25 (火) 20:16:47
  • ヘッドショットとクリティカルいついての記述を更新しました。クルーマンとMOAには適用されないようです -- 2014-02-26 (水) 00:44:26
  • 電気の状態異常のダメージは属性値の影響を受けないようです。電気15%でも電気90%でも同じ武器なら感電のダメージは同じ。 -- 2014-02-26 (水) 12:31:11
  • コーデックスに出るステータスがいつの間にか全部日本語になってたんだね アレイアーマー(元Alloy Armor)やら肉体(元Flesh)などなど -- 2014-03-04 (火) 05:20:32
  • ショットガンの状態異常に関してなんだけど、ホスト時と非ホスト時で状態異常の発生がかなり違うように思う。ホスト(ソロ)時ではペレットごとに状態異常のマークが出るけど、非ホスト時では全部にマークが出る。非ホスト時は、状態異常の発生が極端に低く感じるから、1ペレット分の状態異常確率しか反映されてないってことはないだろうか -- 2014-03-10 (月) 07:16:16
    • ショットガンだけじゃなく他の武器のマルチショットもだよ。 -- 2014-03-14 (金) 23:04:09
      • ということは、状態異常確率90%以上のショットガンも非ホスト時には10%にもいかなくて、ショットガンは非ホスト時には状態異常用武器としてはほぼ使えないってことになるのかな -- 2014-03-17 (月) 03:02:41
  • 近接のチャージ攻撃の状態異常確率に状態異常確率modって影響してる? -- 2014-03-11 (火) 17:20:34
    • ガラティンのチャージ攻撃で80%あたりになってたはずだから影響してると思う -- 2014-03-11 (火) 17:31:26
  • 構成例の”放射線+感染+腐食STUGTYSISDETRON専用)”のとこだけどこれDETRONはこの構成できないよな?感染腐食で毒MODが被ってしまってるし -- 2014-03-15 (土) 23:40:59
    • 修正しました。指摘ありがとう -- 2014-03-16 (日) 00:36:47
  • 切断のDoTの説明見てると、武器の基礎ダメの37.5%ってことで切断の数値の大小はDoTの威力に関係ないってことスカ?物理属性MODは効果ないって書いてあるし -- 2014-03-16 (日) 00:50:04
    • すっごい亀レスだけどそういうことです。例えば総攻撃力が同じで物理属性の割合が違うPARIS PRIMEDREAD切断DoTは同じ数値になる -- 2014-05-01 (木) 00:04:28
  • 英Wikiだと、感染の効果がupdate12以降変わったとある。 -- 2014-03-16 (日) 21:18:59
    • 特に変わらず。KrillにTYSIS連射してきたけど重ねがけで減ったままだし、炎上前でも削りまくれるのはかわってなかった。 -- 2014-03-17 (月) 10:17:05
      • どこの文に対して特に変わらずと言ってるのか詳しくお願いしたい -- 2014-03-17 (月) 11:31:51
      • Viral reduces a target's max health by 50% for 6 seconds and does not stack after Update 12.だけど? -- 2014-03-17 (月) 11:36:29
    • 何の反応も返ってこないけど検証しなおした。1発入れて待つ場合は100%/100%にヘルスは戻る。2発の場合は効果中は50%/50%のままだが切れたときに50%/100%のヘルスになる。3発以降は入れても2発と変わらないので連射するだけ無駄。英文どおり「50%になる効果」は確かにスタックしない。単純な英文読み間違えの検証だったわけだが、それなら指摘してくれと悲しくなった。 -- 2014-03-26 (水) 14:24:39
  • Lv100の、ボイドヘビーにAKSTILETTOで状態異常確立70%の感染で撃ち込んできたけど、1マガジンで1割も削れなかった。なんか期待した効果と全然違う感じ。感染の状態異常どうなってんだ? -- 2014-03-20 (木) 22:25:53
    • ヘルスが半分になる。ただしそこからさらに半分の半分にはならない。ので基礎ダメージも結構重要。 -- 2014-03-25 (火) 10:34:05
      • いや、敵のヘルスバー見ながら何度も試したんだが、その最初の半減が確認できなかったんだ、もしかして、50%の割合ダメージもアーマーで減衰するのか!?と疑問に思って書き込んでみた。ちょっともう一回試してくる。 -- 2014-03-25 (火) 20:21:17
      • 6秒経った瞬間しか確認するタイミングないぞ -- 2014-03-26 (水) 00:12:19
  • 敵の状態異常抵抗値はLVが上がるにつれて上昇するんじゃなかったっけ? -- 2014-03-27 (木) 04:08:35
    • ソースくれー (^^; -- 2014-03-30 (日) 02:33:52
  • 腐食の状態異常によるアーマーの減少率とガスの状態以上によるダメージの計算方法が知りたいもんだ -- 2014-04-01 (火) 01:29:25
    • 知りたいね〜 -- 2014-04-01 (火) 01:49:49
    • メモ1 腐食 http://warframe.wikia.com/wiki/Damage_2.0/Corrosive_Damage -- 2014-04-01 (火) 12:13:12
      • 腐食によるアーマーへの効果は[Reduced armor] = 0.75 * [Original armor] で計算できる。 たとえば腐食の効果が5回の場合、0.75^5 = 0.237となる。あとは、最終ダメージ = BaseDamage * (1-(armor/(armor+300)))の公式を用いればよい。 -- 2014-04-02 (水) 22:58:46
      • 追記、腐食の効果を25-30回ほど重複させるとダメージがおかしくなる。たぶんアーマーが0になっている。 -- 2014-04-02 (水) 23:02:40
    • メモ2 フォーラムhttps://forums.warframe.com/index.php?/topic/134007-warframe-powers-post-u12/page-5#entry1762321 -- 2014-04-01 (火) 12:14:37
    • この中に翻訳できる方はいらっしゃいませんか! -- 2014-04-01 (火) 12:24:45
    • ガスの効果は、毒50%のAoE+毒25%x9回/8secのDoTダメージ(意訳 -- 2014-04-02 (水) 23:55:56
      • 実戦だと対グリニアはClonedFleshがガス-50%できつく、感染体にはガス+75%ボーナスがあるが毒にボーナスが無いのため追加効果がだいぶ弱い -- 2014-04-03 (木) 00:04:34
    • 教えてくれてありがとう。とりあえず追加効果詳細のところに仮追加しといた。しかしそうなるとガスは実はコーパス向きなんかな・・・ -- 2014-04-03 (木) 00:14:44
  • 感染腐食っていっしょに付けることは出来ない? -- 2014-04-05 (土) 06:57:41
    • ココ。 PHAGEのようにデフォルトで感染を持ってる武器なら可能 -- 2014-04-05 (土) 09:27:22
  • TENNOになって1か月が経つけど未だにダメージのシステムがわっかんねーー、読んで書いてあることはやってるけど正解なのか自信がない -- 2014-04-17 (木) 01:11:36
    • 殴りたい敵の特性を覚えたら、表で特効の属性を積んでいくだけで充分だよ -- 2014-04-21 (月) 17:34:35
    • 正解かどうか理解したいのなら自分で検証しよう。敵に与えたダメージは表示されるからやりやすいぞ -- 2014-05-01 (木) 00:02:19
  • 状態異常って結局のところくらうとどうなるの?被ダメージup? -- 2014-04-26 (土) 23:45:33
    • このページ内に思いっきり書いてある -- 2014-04-30 (水) 23:59:13
  • コラプトの場合は例えばコラプトモアならコーパスになるから電気が有利になるの? -- 2014-05-03 (土) 20:17:20
    • そうだよ、ちなみに種族自体はvoidだから対種族modはコーパスつけても意味がない -- 2014-05-03 (土) 20:36:07
      • 早い回答ありがとうございます。 -- 2014-05-04 (日) 00:51:00
    • コーパスになるんじゃなくてRobotic属性だから電気が効く -- 2014-05-06 (火) 17:32:03
  • ん?初めたばかりでまだよくわからんのだが、例えば腐食はアーマーにきいて氷はシールドに効くって思ってたんだけどそうじゃなくて、敵の種類によってボーナスが入るってことか?たとえば腐食つけてもalloy armorに与えるダメージは変わらんってこと? -- 2014-05-06 (火) 17:20:14
  • よく見直したら、そういうことでした。 -- 2014-05-06 (火) 20:59:52
  • とりあえず腐食+冷気放射線+毒、複合2つなら腐食+感染にしとけば大丈夫ってことか?感染体だって?近接武器に火炎でもつけとけ -- 2014-05-11 (日) 13:22:52
  • そういや、自爆ダメで対勢力MODの効果が出たら、そいつはその勢力のテンノって事になるのか(錯乱) -- 2014-05-13 (火) 19:34:30
  • 例えば他に何もMODを載せていないHIKOU冷気+10%だけを載せると、ステータス上「2.5冷気ダメージ」となります。この2.5(10%)の元となった25という数値は、HIKOUの衝2.5、貫15.0、切7.5の合算値という認識で間違っていませんか? -- 2014-05-19 (月) 06:55:56
    • MODをちゃんと読め -- 2014-05-19 (月) 11:24:28
    • 基礎ダメージが25だから10%で2.5冷気ダメージ -- 2014-05-31 (土) 03:48:35
    • システム的には、HIKOUという武器は 基礎ダメージ25の攻撃力を持ち 衝撃+10%(25*10%=2.5) 貫通+60%(25*60%=15) 切断+30%(25*30%=7.5) の物理属性をデフォルトで持っている。という認識が正しい。冷気+10%MODを付けても扱いは同じで「基礎25*10%=2.5」となる。だから基礎ダメージMODを付ければ物理や4属性含めて全ての属性のダメージが上がるし、衝撃+60%MODを付けたって冷気属性のダメージが上がったりはしない。 -- 2014-06-03 (火) 14:30:30
  • 群れる性質上感染相手にはガス+電気もいいんじゃないかと思った。ただしシセロテスロ搭載で異常強化時に限る -- 2014-06-01 (日) 10:07:07
    • ガスのdotってなぜか毒属性だから雑魚にもボーナスないしエンシェント2種に半減されるから実は感染体には向いてないよ -- 2014-06-02 (月) 10:23:18
      • そして毒の効くグリニア兵にはガスはイマイチという -- 2014-06-02 (月) 10:27:25
      • つまりシールド無視の効くコーパス相手が一番相性がいいという・・・ -- 2014-06-02 (月) 10:54:58
      • ダメージボーナスだけみてればそうかもしれんが、腐食の追加効果は感染には無意味だし、異常率高い武器で遊ぶならな。状態異常あんま望めないなら腐食積んどきゃええねん -- 2014-06-02 (月) 16:31:07
      • 腐食はヘビガンなどのタフめな奴に有効なうえ、苦手なのは対象の限られるプロトシールドのみだから複合属性の中では一番の安牌 -- 2014-06-03 (火) 15:01:38
      • 状態異常ガン上げなら感染で良いし、ガスの立ち位置が磁気のおまけ状態。 -- 2014-06-08 (日) 01:21:33
  • 状態異常の重ねがけって、腐食はカサネガケ -- 2014-06-15 (日) 12:26:24
    • ミス。腐食は何度も重なりアーマーが減るけど炎のDoTは重ならない、みたいな属性毎に違うって解釈でいいのかな?各属性どうなってるのか知りたい -- 2014-06-15 (日) 12:28:01
  • IGNIS等の連続攻撃タイプの武器の状態異常発生確率は1秒毎に判定されるようになった。とあるけど、射撃速度上昇とかつけても変わらないんだろうか?だったらクリティカルディレイとかデメリットがなくなる気がするんだけど。 -- 2014-06-19 (木) 04:17:15
  • 感染オスプレイの分類ってどれだろ? -- 2014-06-24 (火) 15:29:32
  • IGNIS冷気MODと電気MOD付けたら複合属性爆発放射線がついたりしますか? -- 2014-06-26 (木) 08:52:55
    • なるはずがない。っていうか、ほんのちょっと試すだけですぐ分かるような事を「試さない」、もしくは持ってない奴が「妄想であれこれ言う」のはホント、いい加減にしてほしい -- 2014-06-26 (木) 09:39:41
    • その2つのMODを挿すと配置によって爆発電気、もしくは放射線冷気の組み合わせになる。炎MODを追加しても炎側の複合にダメージが追加されるだけで更に複合属性を追加したりはできないよ。 -- 2014-06-26 (木) 20:54:43
      • すごい今更だけど訂正。今の仕様だと武器の基礎属性の優先順位が最下位みたいだからどうあがいても磁気+炎になるっぽい -- 2014-07-24 (木) 23:38:38
  • いまいち理解できないんだが武器に属性をつけて耐性ある相手を攻撃した場合、属性なしより威力が下がる事があるのかな?それともその属性の増加分から50%とか惹かれる感じ? -- 2014-07-09 (水) 03:48:04
    • 現状属性がない武器は存在しないので、属性なしより威力が低くなるということはありません。あと、耐性の影響が及ぶのは、与ダメージ全体ではなく、該当属性のみです。 -- 2014-07-09 (水) 04:58:08
    • 元が100で属性で100足して200になるところが耐性で150までしか上がらなくなる感じ -- 2014-07-09 (水) 04:58:52
    • なるほど、ありがとう -- 2014-07-09 (水) 05:39:43
  • ガスの追加効果の説明でAoEとあるのですが、どういう意味なんでしょうか・・・?ググってもエイジオブ〜しか出てこなくて・・・ -- 2014-07-09 (水) 23:32:19
    • area of effect つまり範囲攻撃のこと。 -- 2014-07-09 (水) 23:53:37
      • なるほど、ありがとうございます! -- 2014-07-10 (木) 00:25:20
  • Area of Effect,範囲効果って意味。用語集にあるよ。ガス異常が発生した対象の、周囲一定圏内の敵にも追加効果が起きる。 -- 2014-07-09 (水) 23:55:35
    • ツリー間違ったわ。泣ける。 -- 2014-07-09 (水) 23:57:28
  • 何回読んでも情報量の豊富さに頭がフットーしそうになるだけなんだけどクリティカルと状態異常って同時発生しない?と仮定すると確率をどちらかに一方に特化させたほうがクリティカル祭りになったり状態異常祭りになったりしてより効果的と・・・? -- 2014-07-14 (月) 08:13:26
    • そもそも「どこにもそんな事書いてない」のにそんな仮定が出てきたのかkwsk -- 2014-07-14 (月) 08:15:56
      • どこかにクリ率増しなんで属性MODは捨てだなみたいなこと書いてあった記憶があったんでもしかしたらと・・・間違っていたらすまんな -- 2014-07-14 (月) 08:53:22
    • クリティカル発生率や倍率に優れた武器だから属性MODよりクリ関連のMODを優先したということでは? -- 2014-07-14 (月) 09:31:27
  • ↑3のツリー読んでもまだ理解できない馬鹿にも教えてほしいんだけど、切断100の武器に放射線100を付与してシールドを攻撃した場合、シールドへのダメージは切断100放射線75になる、であってるのかな? -- 2014-08-13 (水) 23:47:16
    • ミス、↑4だった -- 2014-08-13 (水) 23:48:13
  • 物理属性MOD の項にある、「貫通は50%のダメージ増加ではなくアーマー無視が50%」って有るけど、これって今でも有効?有効なら長時間ボイド耐久の戦略ががらりと変るんだが。 -- 2014-08-17 (日) 17:28:28
    • アーマー無視はDamage1.0で終了したはずだから、おそらく書いた人間の勘違いだとは思うんだが・・・、「特定の耐性」でなくて「特定の敵」と書いていたり、アマ貫なのに「純粋なダメージアップを見込めない」とか書いてる時点でおかしいとは思う -- 2014-08-20 (水) 00:20:14
      • 俺もこの項目ばかりは解釈に困ってたけど、なにか仕様への理解が足りないだけかと思ってたぜ -- 2014-08-20 (水) 00:47:42
    • とりあえずコメントアウトと多少の加筆・修正をしておきますが、もし変更前の情報が本当に合っているようならば元に戻したってください -- 2014-08-20 (水) 01:07:29
      • とりあえず「たとえ衝撃MODに〜調べるのが困難である」まではコメントアウトよろしくお願いしますね、変更前の情報が間違ってるなら削除の方向にしましょうか -- 2014-08-20 (水) 01:11:41
      • 貫通腐食と同じように「アーマー50%減らしてからのダメージを50%アップさせる」効果。実際にアマ無視50%のみの時もあったから、その修正忘れだと思う……いやもう修正する気力すら奪われたのか。 ちょっと貫通24 衝撃2.5 切断2.5の水星BOLTORってきたけど、ブッチャーに40(貫通36+2.5+2.5) ランサーに32(50%軽減で20、そこから50%ボーナス30+1.8+1.3) -- 2014-09-03 (水) 14:36:34
      • 途中送信しちゃった。計算は結構適当だけど許して。 改めて見たけど、「敵の耐性」の欄は折りたたんでも良い気がする。 -- 2014-09-03 (水) 14:41:24
    • そもそも「アーマーがどういう扱いなのか」が書かれてないのが混乱の元のような気がする -- 2014-09-03 (水) 10:35:42
  • auraのアーマー、シールド**%カットにも言及欲しいです -- 2014-09-03 (水) 08:57:59
  • 今気づいたんだけどクリティカルダメージの詳細ってこのページどころか他のページにもなくね? -- 2014-09-06 (土) 01:26:10
    • クリティカルダメージの種類の簡単な説明は「よくある質問」のところにあるね -- 2014-09-06 (土) 07:39:21
      • 英語wikiに計算式がある -- 2014-09-06 (土) 07:51:55
      • で、英wikiにあるからなんだって言うの?「このwikiに」詳細が欲しいって話だろ、どこからどう見たってな -- 2014-09-08 (月) 05:44:37
      • いいだしっぺの法則 -- 2014-09-08 (月) 07:06:14
      • いいだしっぺの法則で作ろうかなーと思いきや「追加のダメージ増減」にあったとは・・・これは恥ずかしい -- 2014-09-09 (火) 17:39:39
      • すまん、英wikiに計算式あるの知って自己満足ついでに赤クリの記述とアーマーの記述追加した。 後者はいらんかったかな? -- 2014-09-09 (火) 20:45:44
      • 追加してくれたのか、ありがたい。ちょっと分かりにくかったので見出しを「レッドクリティカルダメージ」→「クリティカルダメージ」に変更しておいたよ -- 2014-09-09 (火) 21:09:32
  • アーマーの詳細ありがとう あまり深く考えず腐食使ってたが、これ見るとそりゃコロシブガン積みでもなけりゃ腐食1択になるわな 放射線なんていらんかったんや -- 2014-09-15 (月) 16:23:51
    • 一応これは「ボンバード」とかヘビー系の話で、普通のは(少し)アーマー低いから雑魚殲滅なら、状態異常もかなり強い放射も有りだよ。 腐食も状態異常4回発生させないとまともなダメージ与えられないってことだしね。 一番良いのは腐食放射共存できる武器かセカンダリと分けてやるべき。 -- 2014-09-16 (火) 15:32:48
      • ねーよwwww 低レベルでは属性なんぞ気にしなくても倒せるし、逆に高レベルでは放射線のダメージボーナスなんかほぼ無意味。放射線がちゃんと機能するは半端なレベル帯だけだな まぁ開拓ぐらいか。高レベルだとCCアビで広範囲を無理矢理止めるのが基本だからここでもやっぱ混乱はいらんし、むしろ腐食の発生確率を下げるだけの足枷に変わるわ。 -- 2014-09-20 (土) 07:27:16
      • もっと言うとそもそも腐食放射線共存武器そのものの寿命がかなり短いから、そんなことを気にする前にお役御免になるだろうな -- 2014-09-20 (土) 07:32:13
  • 電気火炎の状態異常の時に敵がスタンする時があるけど、発生条件が分からないな -- 2014-10-14 (火) 11:47:59
    • プレイヤー同様に近接攻撃中やアビリティ発動中はスタンしないからそれ以外なら -- 2014-10-14 (火) 12:01:23
    • 状態異常確率ならぬスタン発生確率でもあるのかもしれんな -- 2014-10-14 (火) 12:10:23
  • Dread使ってたので質問だけど、クリティカルにある基礎ダメージってのはSerrationとかであげれるん? Serrationであげた基礎ダメージにさらにVital Senseのクリダメが乗ったりするん? イマイチわかってないので教えてエロイ人 -- 2014-12-17 (水) 14:22:57
    • まず基礎ダメがあります。クリ確率の分だけクリティカルが発生します。発生した場合はクリ倍率の分だけ、武器の出力するダメージが倍加します。modのない素のsomaなら、3割の確率で3倍の30です。基本的にはこれだけ。 -- 2014-12-17 (水) 14:42:43
      • ってことは、『基本ダメージ{ベースの値* (1 + Serration[%])} * クリティカル倍率 * 部位によるダメージ倍率』でOK? -- 2014-12-17 (水) 14:54:25
      • 余計かと思うけどもう少し続けよう。基礎ダメというのは属性modを挿したとき、(細かい計算は置くけど)いくらその属性が乗るかの基準。セレなんかの基礎ダメ系といくつかの属性系で、その武器が一発あたりどの属性物理ダメージをどのくらい出力するかが決まる。で、ライフルなら着弾ごとにクリ確率の分だけクリティカルが起きて、その弾の属性ダメ物理ダメはすべてクリ倍率の補正を受ける。実際のダメージ計算で、基礎ダメがどういう風に出てくるか考えるといいかも。 -- 2014-12-17 (水) 15:05:53
      • ↑2。100%超えたクリ確率でなければそれでいいと思う。 -- 2014-12-17 (水) 15:09:53
  • ナリファイアとボンバードのせいで高レベルvoidは全員corrosiveつけて武器は感染放射線とかにしないとやってられなくなったなー -- 2014-12-18 (木) 19:47:54
    • 元からそれがベストだったんじゃないか -- 2014-12-18 (木) 20:15:47
    • Corrosive Projection以外も使いたいでござる・・・ しかし全員でコレ装備しないとまともにダメージ通らなくなるしなぁ -- 2014-12-18 (木) 20:25:32
    • T4とかって時点で必要になるわけじゃなく「高レベルで」なわけで・・・そんな領域に行ってまで、好きなもん使いたいって我儘が過ぎるんじゃね? -- 2014-12-18 (木) 20:34:23
    • 一切取り付く島もなく「これしか使えない」ってのはつまらん 用途用法で試行錯誤したりして色々な手が使える方がゲームとしてはいいと思うけどね -- 2014-12-18 (木) 20:47:26
      • 実質一択って意味ね アーマーあるとないのじゃ大違いなんてヌルいレベルで収まらないからな -- 2014-12-18 (木) 20:55:17
    • つまりアーマーに成り代わるうるナニカがあればいいんだよな -- 2014-12-18 (木) 23:10:15
      • 武器MODでアーマー貫通MODとかアレば解決だな。・・・枠がないからコロッシブつけた方がマシか・・・。 -- 2014-12-19 (金) 00:28:34
      • damage1.0の貫通・強切断の繰り返しかな -- 2014-12-19 (金) 01:30:40
  • 最近やっと、状態異常が発生しなくても属性ダメが加算されることを知った……。「基礎ダメージ」なんていうから、状態異常が発生しないときは基礎ダメ分しか出ないと思ってたんだよ 自分だけかな -- 2014-12-19 (金) 09:43:19
    • Damage2.0実装当初俺も同じ勘違いしてたよ、コメント履歴の最初のほう見てもらえばわかる -- 2014-12-19 (金) 13:13:31
  • コラプトボンバートとか出ちゃったしvoidにも放射線が欲しくなってきたかもしれない -- 2014-12-20 (土) 01:18:43
    • アーマーは属性相性とは別に「ダメカット能力を持つ(高Lvなほどカット率は高い)」。残念ながらアレイアーマーは高レベルだと、ダメカット>>>>>放射線特攻となるので、腐食でアーマー削る方がまだ有効。コロシブ4だと「アーマーによるダメカット」を無くせるがアーマーが無くなるならアーマー特効も無くなるので放射線は異常によるCC以外無駄になる。ぶっちゃけこのアーマーのダメカットが「癌」なんだよ。単なる「ヘルス嵩上げ」になるか「ダメカット上限が低く」なるかしないと、この問題も、高Lvのコロシブ4or腐食削り必須も解決しない -- 2014-12-20 (土) 05:45:03
      • 以前に日本語フォーラムで誰かが書いてたけど、アーマーはシールドと同様の効果だが自然回復無し・上限が高いってのはいいアイデアだったように思う -- 2015-01-01 (木) 15:54:40
      • そもそもダメカットが減算じゃないのがおかしいんだよな。除算でダメカットなんてしたら、どこまで火力上げても最終的には0付近にされちまうじゃねえか -- 2015-02-14 (土) 14:59:12
      • アーマーを75%下げるんじゃなくて、アーマーによる除算を75%下げるならどんなに上がっても(除算上限が10%なら)25%まで下げられるんだが…枝01のはアレだな、ライノのスキンだな。 -- 2015-03-04 (水) 10:59:42
  • アークウィングの敵がどの属性に強いか弱いかってのは地上の敵と一緒でいいのか?たとえば磁気コーパスが弱いとか -- 2015-01-02 (金) 12:17:59
    • 調べりゃ分かることを一々質問にするなよ -- 2015-01-02 (金) 12:39:33
      • 答える気が無いならレス付けんなよ。 -- 2015-04-30 (木) 07:51:03
  • 久々に見たが随分変わってるな。フィニッシャー属性とか腐食が永続じゃなかったり -- 2015-03-08 (日) 14:20:49
  • 増強MODサイレンスでフィニッシャーダメージあげても銃の切断DOTの威力は増えなかった。なんか条件あるのかな?ステルス時限定とか -- 2015-03-13 (金) 20:19:54
    • そいつはステルスアタックと追撃、パリィアタックの時のダメージが増えるって事だよ、敵がサイレンスの効果範囲に入るとよろけ状態になるからその時にうまいこと攻撃すれば大ダメージ -- 2015-03-13 (金) 22:49:13
    • サイレンスの範囲狭くして近接で切り込めば勝手にパリーアタックバシバシ決まるけど、ネタビルドの部類。 -- 2015-03-14 (土) 08:20:19
  • 結局のところ、属性腐食一択なの?それとも、腐食放射線を共存させるといいの? -- 2015-04-13 (月) 15:13:31
    • 敵種やレベル帯、コロシブオーラの有無によって使い分けるのが正解、ちなみに腐食放射線の共存はできません(一部基礎属性腐食放射線武器を除く)。 -- 2015-04-13 (月) 16:55:12
  • 感染の追加効果を一部記述。残ヘルスを繰り返し半減可能である為、ダメージボーナス等が意味をなさなくなるLv帯であればかなり有用。そこまで行く事は稀だとは思いますが。 -- 2015-04-16 (木) 17:36:13
    • 初弾でいきなりHPを半分に減らす事が期待できるのも強みだね。そして意外と耐性を持つ敵の種類が少ない -- 2015-04-20 (月) 16:31:15
    • うっそ、感染の効果元に戻ったの⁉︎ありがとう、いいことを聞いた -- 2015-04-28 (火) 14:12:40
  • 最近始めたんだけど、属性のダメージボーナスは常時発動で追加効果は確率で発動、ってことでいいのかな? -- 2015-04-29 (水) 18:13:20
    • 基本そう。一部、確率発動する通常の異常に加えて、その武器の持つ特定の異常を起こすのもある。castanasとかembolist。 -- 2015-04-29 (水) 18:38:40
  • 属性modって、基礎威力100で火炎15%ダメージとかだと火炎で15ダメージしか入らないの?属性有利不利あっても100%近くまで上げないと付けない方がいいレベルなのかな?複合属性による利点の項をみるとそうみえるんだけど -- 2015-05-06 (水) 15:12:00
    • 基礎威力100+火炎15になるよ。利点の項目は冷気+電気だと合計250ダメだけど磁気なら275ダメって話 -- 2015-05-06 (水) 15:59:51
      • 基礎威力と属性の合算なんですね、安心して属性つけられます。modありがとうございます -- 2015-05-06 (水) 16:32:32
  • 状態異常確率は表示確率÷ペレット数は知ってるけど、状態異常ダメージも表示基本ダメージ÷ペレット数って認識で合ってる? -- 2015-05-14 (木) 16:42:05
    • 全然合ってない。まず、異常率はペレット割りじゃない。そもそもペレット割りだと実異常率が表記値を超えてしまう。 -- 2015-05-14 (木) 17:13:17
      • 状態異常によるダメージは「発生したペレットの与ダメ依存」。仮に威力100(20x5)の武器なら状態異常ダメージの算出基準は「100ではなく20」で更に・・・異常を発したペレットがHSしていたり、クリが出ていたら、それらの倍率も適用する -- 2015-05-14 (木) 17:19:13
    • 状態異常50%のペレット1をマルチで2にしたら、その計算だと逆算で100%になっちまうぜ・・・。 -- 2015-05-14 (木) 17:21:38
  • CP4なら感染属性持ってく でいいんだよね? -- 2015-06-09 (火) 04:33:54
    • そうだね、voidだとそれにシルポラでシールド全破壊がいればなおよし 某所だと100ウェーブとか3時間ぐらいになると他の選択肢も出るみたいな話を聞いたこともあるけどそこまでやったことないからわからん 動画出せと言われてもだんまりだったしな -- 2015-06-09 (火) 14:12:10
  • 上木と似てるけど状態異常に期待できない武器で高レべグリニア行くときは腐食より放射線の方がいいのかな? -- 2015-06-09 (火) 07:17:28
    • それだとヘビガン大変じゃない? -- 2015-06-09 (火) 10:44:18
      • そこでセカンダリですよ -- 2015-06-09 (火) 11:16:29
  • 今日複合属性どうしようかなっていじってたら 放射線爆発電気冷気がついたんだけど 戻る押してからもっかいみたら 放射線冷気しかついてなかったんだけどこれはバグ? -- 2015-06-21 (日) 20:46:40
    • 爆発電気から放射冷気にしたときにダメージが0になった属性が表示されてただけだろ。なんでもバグにするのやめよーぜ -- 2015-06-21 (日) 21:21:42
  • 全人型グリニアって何?グリニア全部のこと? まずグリニア全部には切断25%UPで、それからボンバードだったら50%DOWNして、結局ボンバードには切断25%DOWNってこと? -- 2015-07-05 (日) 09:05:04
    • Cloned Fleshは生身のグリニア兵のこと、ただし人型グリニアは全員アーマー着てるから、腐食の状態異常で十数回アーマー削ると生身のCloned Fleshになる(体力バーが赤色になる)、敵レベル100超えて敵がクソ硬くならないとお目にかかれないからCloned Fleshは忘れちゃってもいいよ。 -- 2015-07-05 (日) 10:46:37
      • 回答ありがとう。 -- 2015-07-05 (日) 11:45:57
  • グラウンドフィニッシャーは装甲の影響を受けるがフィニッシャー属性ってあるけど状態異常発生するんだから違うよね? -- 2015-07-19 (日) 17:24:23
    • フィニッシャー属性のダメージにボーナスが付く増強が乗るのでフィニッシャー属性で間違いないです。逆にフィニッシャーは状態異常が発生しないっていうのはどこから出てきた定義でしょうか、公式なソースをお願いします。 -- 2015-07-19 (日) 18:06:49
      • 君の言い分だとこのwikiでのフィニッシャー属性の記述はすべて間違っていることになるね。まず必ずしも装甲や耐性無視では無いし独立したダメージ属性ですらない、更に言えば近接のフィニッシャー攻撃でしか与えられないものってことになる。Savage Silenceのみを根拠とするのは無理がありすぎるよ。 -- 2015-07-20 (月) 08:15:24
      • 現時点でのフィニッシャー属性の多くの共通点としてみるなら間違ってませんが、最終的な分類としては修正が必要ですね。何も根拠がないより1つでも根拠があるほうが良いと思うのですが、savegesilenceのみを根拠とするのが無理な理由を根拠を述べて理論的に説明お願いします。俺からしたらDEが唯一定めてるフィニッシャーの分類はここからしか判断できないのですが。他にもDEのソースがありますかね? -- 2015-07-20 (月) 08:20:20
    • 自分もフィニッシャーは状態異常ないもんだと思ってたけど、Ashのブレストおもいっきり切断発生してたな -- 2015-07-19 (日) 21:34:24
      • ブレストで出血procが発生するようになったのはupdate13.3.0からです。若干英wikiと食い違いますが出血procが発生するのはブレストの特性であって、フィニッシャー属性が原因ではないように思えます -- 2015-07-19 (日) 22:17:39
      • ブレストの特性ならばアビ威力増強の恩恵を受けると思いますが、受けないようです。なのでASHの4はフィニッシャー属性でそのフィニッシャー属性切断の状態異常が付いていると言えますね、これなら英wikiとも食い違いませんしフィニッシャーにも状態異常が存在する場合があるようです。 -- 2015-07-20 (月) 08:23:42
      • アビリティの一部効果にMODが乗らないパターンなんて山ほどあるし、それはちょっと飛躍してないか -- 2015-07-20 (月) 15:37:54
      • 出血の状態異常は基礎ダメージ依存って書いてあるの読んだ?威力MODの影響は受けないよ -- 2015-07-20 (月) 15:40:50
  • どうにも誤解を招きやすいので「フィニッシャー属性」の語は極力使わず英wikiに倣って「フィニッシングダメージ」を使うようにしてはどうでしょ。英語の接頭・接尾辞はカタカナだとより差別化しやすいですし -- 2015-07-21 (火) 08:04:04
    • 昔のForcefieldやSerrated Bladeにならって「Finishing」表記に一票。カタカナだとまた誤解する人が出てきそうな気がします… -- 2015-07-23 (木) 19:14:28
      • 公式な和訳も無いのでそれもいいかもしれないですね -- 2015-07-23 (木) 19:25:07
      • Finishing属性に表記改めって事?賛成〜 -- 2015-07-23 (木) 22:32:12
    • いい案だとは思いますけどいろいろ書き換えの必要とかも出てきそうだし議論ページとかで確認を取った方がいいかもしれないね -- 2015-07-25 (土) 05:02:10
  • 毒の説明の一部は事実上無意味ってどういうこと?シールド持ち相手だとヘルスにダイレクトダメージだから無意味ってこと?グリニアにはダイレクトダメージにはならないの?あと毒のダイレクトダメージって毒の状態異常ダメージとは別物だよね? -- 2015-07-27 (月) 22:25:11
    • プロトシールドにボーナスがあるけど無視だから意味ないってことだね。あとグリニアの装甲は無視しないからダイレクトじゃないね。毒の状態異常のダメージは追加のものだから別で合ってるよ -- 2015-07-27 (月) 22:50:50
    • 英wiki(wikia)のToxin(毒)の内容だと、Shield, proto-shieldは Ignored(無視)に修正されているね。検証してこっちも直した方がいいのかな? -- 2015-07-27 (月) 23:50:39
      • ジャッカル相手に状態異常100で爆発・毒のボアプラで戦ってみたけど、一切ヘルスにダメージ通ってなかったように見えたよ。 -- 2015-07-29 (水) 22:55:13
      • これってジャッカルが例外なだけ? -- 2015-07-29 (水) 22:57:27
      • 多分そう。たしか前は通ったんだけど、いつからか非ダウン時は効かなくなった。 -- 2015-07-29 (水) 23:38:56
  • グリニアに毒と感染の状態異常って効果あるの? -- 2015-08-01 (土) 18:30:38
    • なぜそれを疑ったのか詳しく。というかホントにそんなこと聞きたいの?異常が発生したらエフェクト出るし狙えばアイコン見えるからわかるよね?ヘルスゲージの動き見てればdotが出たり、半減してるのも観察できるし。それともそれらの異常を狙うのが戦術として優れてるのかとかを聞きたいのか? -- 2015-08-02 (日) 01:26:00
      • いやフレッシュのやつ(最初から赤いヘルスが見えてる)しか効かないみたいに見えて。グリニアに毒の状態異常起こしても減ってないように見えたから、もしかしたらアーマー無くした状態じゃなきゃ効かないのかなって。 -- 2015-08-04 (火) 07:29:22
      • 設定でダメージの数値が表示されるようにしておけばdotも表示されるから、数字がポロポロ出てれば毒状態になってる。アーマーの減衰を受けるから、Lvの高さ次第でdotが0になることはあるかもしれない。その場合も0が敵からこぼれて見えると思う。あまりに微量だとヘルスゲージを見ても分からないかもだから、飛び出す数字で確認すると確実だよ。 -- 2015-08-04 (火) 11:01:10
  • 状態異常確率の項目に式追加しました。異議あり!って人居ましたら加筆や削除して下さいな -- 2015-08-01 (土) 23:33:18
  • 毒のシールド無視という特性と毒dotがごっちゃになってる人がいるので、別物ということを説明したほうがいいかも。 -- 2015-08-14 (金) 10:30:45
    • 通常ダメージと状態異常共に と足しておきました -- 2015-08-14 (金) 16:18:12
  • アーマーがよくわからないという人はシミュでASHの増強手裏剣でアーマーを完全破壊した場合と普通に攻撃した場合のダメージを比べてみるといい レベルにもよるがどれだけエグい減退がかかってるかよく見えるはず -- 2015-08-14 (金) 20:10:31
  • <PS4>部位切断についてわかる方がいましたら、教えて頂きたいのですが、ゲーム内チャットでは部位切断が発生する確率≠状態異常発生確率と言われ※状態異常はあくまでdotダメージの為 武器のダメージが切断>貫通+衝撃の条件で攻撃時に発生すると教えてもらったのですが、このページ内では切断の説明に、死体を切断する効果を持つ(すでに死んでいる敵に対しても有効)。と記載あり 自分なりに検証をしておりますが、PS4で部位切断が規制の為効果がいまいち体感できておりません。MODも揃っておらず状態異常を極められていないのも検証結果が安定しないと思われます。結論としては状態異常確率をあげることで部位切断の確率も高くなるのでしょうか? -- 2015-08-26 (水) 12:27:50
    • 切断ダメで敵が死亡した場合切断されるんじゃね? -- 2015-09-05 (土) 11:21:09
    • 状態異常の発生率の低いskanaでも高い確率で死体が切断されるあたりダメージタイプの比率がそのまま死亡エフェクトの確率になっているのかもしれない -- 2015-09-05 (土) 14:34:41
    • 返事気がついてませんでした。すみません。いろいろ情報頂き有難うございます! -- 2015-09-19 (土) 12:03:19
  • 腐食冷気が勧められている理由が分かった。アロイアーマーとシールド対策に冷気にしてるんですね。ということはVOID用か。 -- 2015-09-07 (月) 23:57:38
  • 高LVコパって磁気より感染のほうがいい? テックとかの高ヘルス持ちがやたら硬い -- 2015-09-11 (金) 22:26:23
    • サブで感染持つと楽 -- 2015-09-13 (日) 17:58:24
    • 高レベルコーパス相手なら確実にMAGがいるだろうからシールド対策は完全に捨てていい。Fleshにボーナスのある感染とRoboticsに若干のボーナスがある放射線が両立できるからそれがベスト。オキシウムオスプレイはまともに相手にせず自爆を誘発させると良い -- 2015-09-16 (水) 18:10:51
  • 切断の威力が上がるMODをつけた場合切断継続ダメージの威力が上がるって事ですか? -- 2015-09-16 (水) 00:02:04
    • いいえ、Pressure Pointなどの基礎ダメージMODでのみ威力を上げられます -- 2015-09-16 (水) 00:25:01
      • なるほど…切断の数値を上げるとどんな恩恵があるのでしょうか? -- 2015-09-16 (水) 13:04:35
      • ごめん書いてあった…継続ダメージじゃなくてシンプルに一発の攻撃の威力が上がるんですね -- 2015-09-16 (水) 13:06:11
  • 備考の近接毒MODが「アリッドブッチャー:Sharplessに多数配置確認」とありますが、Sharplessでアリッドブッチャーは確認できませんでした。また英wikiではフロンティアブッチャーも落とすと書いてありましたが、どちらが正しいのでしょうか? -- 2015-11-04 (水) 01:26:22
    • 古い情報のままだったので直しておきました -- 2015-11-04 (水) 04:37:05
      • ありがとうございます -- 2015-11-04 (水) 11:25:30
  • 質問で申しわけないのですが、ご回答をお願いします。トリトンなどのコーパス系のみが出現するMAPでは、どれだけ長時間やって敵Lvが上がろうとコロシブは必要ないということでいいのでしょうか?高Lv=コロシブ必須のイメージが強いのですが、トリトン長時間でコロシブは無駄? -- 2015-11-05 (木) 13:10:21
    • コロシブはFerrite ArmorとAlloy Armorの防御力を削減する効果。だからその2つを持ってない敵しかいないミッションじゃ意味なし。 -- 2015-11-05 (木) 13:27:27
      • ありがとうございます。ずっと思考停止でトリトンでもコロシブつけてたのですが、やはり意味なかったんですね・・・ -- 2015-11-05 (木) 13:39:31
      • 一応アーマー持ってるメカ系もいるにはいる -- 2015-11-05 (木) 13:44:29
      • コーデックスに目を通してきましたが、ボス系・AWの敵・ハイエナ、バーサ、Zanukaのような特殊な敵がコーパス系でアーマーを持っているようですね。通常沸きする雑魚にはアーマー持ち -- 2015-11-05 (木) 14:38:50
      • 途中送信です。失礼しました。通常沸きするコーパス系雑魚にアーマー持ちは見あたらなかったので通常ミッションでは無視してよさそうですね。 -- 2015-11-05 (木) 14:40:40
      • 遅レスだけど、オキシウムオスプレイにはアーマーついてるよたしか -- 2015-12-11 (金) 15:40:49
  • 腐食冷気が汎用だと思っておけばいいのかな? -- 2015-11-05 (木) 18:14:02
  • 状態異常時間MODは当たり前だけどダメージ系異常の総ダメージを増加させるから中々使えるよ -- 2015-11-08 (日) 14:18:51
  • 腐食って効果切れるとアーマー元に戻る? -- 2015-11-09 (月) 18:53:21
    • 戻らんよ。説明読もうよ -- 2015-11-09 (月) 19:04:36
  • ストーカー?などの特殊なボスに対してどのような状態異常の構成でいいのか教えてください。 -- 2015-11-16 (月) 20:09:29
    • 大抵は腐食氷でok。属性云々よりショットガンやトン子で粉砕しよう -- 2015-11-16 (月) 20:20:45
  • 冷気ダメージのアーマー無視-50%により、逆にダメージを下げてしまう問題が発生してしまう。これの説明書いてますか? -- 2015-11-17 (火) 19:54:55
    • え?冷気にそんな効果いつからついたの?その情報の出処は? -- 2015-11-17 (火) 20:07:03
      • いや、大昔にそんな仕様だった時代があっただけ。クソ古い情報に勘違いさせられたんでねーの? -- 2015-11-17 (火) 20:36:09
  • 状態異常の発生確率と属性ダメージの計算は別個だよな・・・?(そにこに状態積むかわかってない) -- 2015-12-11 (金) 22:35:20
  • 状態異常値上げるのと状態異常確率あげるのってどっちがいいの? -- 2015-12-19 (土) 12:09:25
  • アーマーを完全に削り切らない限りクローン肉体分のボーナスも耐性も無いってことなのか?今までアーマーに関してはヘルス×アーマー減衰だからアーマー分のボーナス耐性とヘルス分のボーナス耐性が両方適応されてると思ってたんだが…分からなくなってきた。シールドに関してはシールド部分にはシールドのボーナス耐性、ヘルス部分にはヘルスのボーナス耐性で間違ってないよね -- 2015-12-21 (月) 15:15:08
    • 亀レスだけど肉体部分への耐性の計算はちゃんとある。しかしアーマーは300足して割り算で計算するので、75%のアーマー無視は十分にアーマーが高ければ4倍ダメージと等しい。だから高レベルではCP4とかじゃないかぎりヘルス耐性は無視していい。 -- 2015-12-26 (土) 18:31:17
  • 弱点を考えなかった場合の物理100と属性100って普通に同じダメージって考えていいんです? -- 2015-12-26 (土) 17:19:23
    • 弱点や耐性を考えない事自体、無意味な気がするが・・・同ダメージって考えても良いと思うよ。 -- 2015-12-26 (土) 17:47:20
  • 装甲によるダメージの軽減率だけど100+(装甲値÷3)=A A÷100=B 100÷B=C 100−C=軽減率で出るよね?ちょっち算数が心配になってさ -- 2015-12-29 (火) 22:36:22
    • ギャー!ハズカシイ!フレームの所に式書いてあったわ、本当すまん -- 2015-12-30 (水) 04:05:47
  • 毒によるヘルスへの直接ダメージはアーマーによる減衰をうけるのでしょうか?  -- 2016-01-01 (金) 16:47:02
    • うけるよ。だからVALKYRBANSHEEでは同じ毒ダメージを与えても受けるダメージは全く違う -- 2016-01-01 (金) 17:44:16
      • ありがとうございます ヘルスへの直接ダメージって毒超強いじゃんって思ったのですが... アーマーには腐食が良いといわれている理由が少しわかった気がします -- 2016-01-01 (金) 18:48:32
  • 基本的に腐食が楽に強い属性。だが、ヘッドショット狙うなら最強は感染感染体にはガス。高lvだと感染でヘッドショしたほうが確実にやれる。ヘドショ狙わないなら腐食安定。 -- 2016-01-02 (土) 15:49:27
    • 感染属性とヘッドショットにシナジーなんか無いはずだけど、アーマーが部位であったりなかったりした時代から冬眠でもしてたのか?感染体あいても柔らかいザコの特効つけるより硬いエシエントやミュータリストに効く腐食使うのが定番。感染属性は状態異常特化にしたセンチネル武器に付けて、ヘルス半減効果使うのがオススメだよ。 -- 2016-01-02 (土) 17:47:52
      • 勝手にvoidだと仮定するけどHSが必要になるほどの高レベルで敵の体力がインフレする状況なら腐食より感染ってことじゃないかな、そこまでやるなら必然的にCP4だから感染属性ダメージボーナスもでかいし。腐食のエンシェント特効もどっちみちレベルが上がってくると体力が膨大になりすぎてEVみたいな割合ダメージじゃないと処理しきれんらしいが・・・ もっともHS武器はナリファイアのせいで終わってるけどね。許すまじ。 -- 2016-01-22 (金) 19:49:39
  • ODSを1時間やることになったんだけどホストに感染体のチャージャーがフェライトアーマーもってるからオーラのコロッシブつけろと言われたんだけど、チャージャーはアーマーなんてないよな? 感染体のアーマー持ちはボスだけだよな? -- 2016-01-18 (月) 06:05:12
    • チャージャーはアーマーなんて持ってないな。持ってるのはボスだけ。あと、スワームミュータリストモアの攻撃でいきなりアーマーが付くことがあるくらいかな -- 2016-01-18 (月) 07:06:38
    • うろ覚えだがチャージャーのエクシマスのパラシティックがヘルスが黄色かったからアーマー持ってたと思う。帰ったら確認してみる -- 2016-01-18 (月) 13:00:08
      • 追記 ついてなかった。他の方の言う通りスワームミュータリストモアが吐く黒い靄みたいなのがアーマーばらまいてる -- 2016-01-18 (月) 20:30:58
    • スワーム・ミュータリストモアがアーマーバフばらまいてる -- 2016-01-18 (月) 16:49:56
  • レベル100ボンバードのアーマー値が7332の軽減率95.7%になるんですけど、計算間違えてるのかな。Lv1〜60までは一致したのにもどかしい・・・ -- 2016-01-21 (木) 14:38:11
    • ページのは(ベースレベル「-8」)が抜けてる。あとアーマー7332の軽減率は96.07%じゃないかな(逆算する際に数え間違い?)。 にしてもアーマー関連ちゃんと読むと面白いね。腐食放射でなぜ大ダメージ出るかとか、高レベルでのCorrosiveProjectionの重要性とか。 -- 2016-01-21 (木) 16:01:35
  • アーマー7332の軽減率は96.07%ですね、計算ミスです失礼しました。Lv100ボンバを3コロ腐食で殴った場合まだ70%軽減されてるんだから高レベル相手の場合に4コロ必須と言われるのも当然ですよね。大体腐食主体でビルド組むので、コロ不足の場合ヘビガンと比べてボンバードがやたら硬い理由もわかってすっきりしました。 -- 2016-01-21 (木) 16:39:17
    • つなげ忘れました。すみません・・・。 -- 2016-01-21 (木) 16:41:44
    • アーマー関係のバランスは狂いきってるからな。完全破壊とそれ以外での落差がいくらなんでも激しすぎ。オーラにもっと自由度が欲しい。 -- 2016-01-22 (金) 19:56:10
  • プレイに慣れてきたテンノです ネクロスを手に入れて死体を切り刻みたいのですが切断ダメージmodを強化するだけで良いのでしょうか -- 2016-01-22 (金) 12:33:58
    • 切断物理ダメージを持った武器で倒せば切断できます modと死体の切断のしやすさの関係性はありましたっけ? -- 2016-01-24 (日) 08:23:44
      • wikiのどっかでこの話題見たけど、状態異常判定が起きたときは1つしか発生せず、どれが発生するかは各ダメージの比率に依存するみたいなことを言ってた気がするから狙った状態異常の属性を強化すること自体は間違ってないんじゃないかな。問題は物理mod自体の伸び幅がよろしくないから結局武器が重要ってなることだが・・・ -- 2016-01-24 (日) 11:00:06
      • mod だけでなく武器も考慮するんですね 考えてみればまず自分で色々試すべきでした 回答ありがとう -- 2016-01-24 (日) 16:29:04
    • 切断の割合に関わらず確定で切断の状態異常が発生する武器の一覧がwikiのどこかにあったな -- 2016-01-24 (日) 11:27:25
      • 探してみたらネクロスのアビリティ解説にそれらしい物がありました 回答どうもありがとう -- 2016-01-24 (日) 16:34:47
    • 頑張ったけどPS4版だったのでグロ描写が規制されてました。 -- 2016-02-27 (土) 22:36:00
  • 最近始めたばかりのテンノです。TONKORなんかの爆風が頭に触れた場合でもヘッドショット判定になるのでしょうか? -- 2016-01-31 (日) 00:26:04
    • なる。直撃でなくても上方で爆発させればヘッドショット扱い -- 2016-01-31 (日) 02:19:05
      • なるほど、回答ありがとうございます! -- 2016-01-31 (日) 11:35:12
  • 何度読んでも自分の認識が不安になってきた。 仮に状態異常100%の腐食弓を持ってたとして、腐食異常効果が発生してからダメージ計算って大雑把な認識であってますか? -- 2016-02-08 (月) 15:13:53
    • どちらが先か、気になったのでボンバードで調べてみたところ、腐食の状態異常が出た際のヒットではダメージの上昇が無かったのでダメージを与えた後で状態異常が発生するようです -- 2016-02-08 (月) 17:36:15
  • 種族ごと しかも種族のなかでも弱点のって細分化されてたのね はじめて知った 一々MOD付け替えなきゃ効果的なダメ入らんのか もどかしい('ω'`) -- 2016-02-14 (日) 07:08:05
    • 更に言うとHPにも割り振りがあってボス敵なんかはアーマーとシールドの複合とかあるからダメージの通りが多少変わったりする。正直ハンターアラートやソーティみたいに特殊効果がついた敵じゃない限り、対グリニア・対コーパス・対感染体の3つのビルドを使い分ければ別段問題はない。俺みたいに勢力によって武器毎変える人もいるな。 -- 2016-02-14 (日) 07:33:22
      • 汎用武器ってものが好きだったけど今までのゲームみたいにはいかなそうね('ω' ) -- 2016-02-14 (日) 13:54:26
      • 状態異常武器で感染ダメgaとかなら勢力選ばないね。レベル130以下だと特化武器のが断然強いが -- 2016-02-14 (日) 16:20:20
      • やっぱ始めたばっかだと特化の方が強いか··· めんどくさがんないでちゃんと用意しよ -- 2016-02-14 (日) 16:55:29
    • 一応フィニッシング属性が万能に強いよ、主に切断属性の状態異常で発生するから切断と状態異常の数値が高い武器用意すれば汎用武器として使える -- 2016-02-16 (火) 14:06:58
  • 感染の50パーセントヘルス半減の効果ってアーマー剥がしてないグリニアにも効きます? -- 2016-02-14 (日) 11:59:38
    • 効きまっせ〜 -- 2016-02-14 (日) 15:30:42
      • 回答ありがとうございます。voidで敵がレベル80近くなると固くなってしまって、感染の状態異常が効くなら腐食冷気より放射感染の方が良いかなと思ったのですが、実際どうなのでしょうか? -- 2016-02-14 (日) 16:32:15
      • あ、1つ上の木の葉にレベル130以下は特化の方が強いって書いてありましたけど、voidだと敵が混じるのでどうなのでしょうか? -- 2016-02-14 (日) 16:36:18
      • 複数勢力に対応するための腐食冷気だよ。80程度なら腐食冷気で何の問題もないはず。武器・MOD育成不足かビルドがおかしいかじゃないかな。あとはクリ武器でHSを意識するとかすればいいと思うよ。 -- 2016-02-16 (火) 15:17:26
      • 高レベルでの硬さのことならソロでもなければ素直にコロシブ4枚でアーマー剥がした方がいいよ。Lv80の時点ですら雲泥の差。ちなみにT3T4の話ならクリHS武器はナリ糞のせいでオワコン -- 2016-02-17 (水) 03:54:07
  • クリティカル200越えたら赤以上のクリ出たりします?それとも無意味? -- 2016-02-16 (火) 11:48:17
  • 貫通のアーマー無視って標準でコロシブの効果が付いてるようなもの? -- 2016-02-16 (火) 17:52:51
    • ちょっと違います、コロシブは割合で敵アーマー値を減少、貫通属性貫通ダメージの一部(50%or15%)がアーマー無視、書いてあるのそのままですね、実使用感だと貫通割合の高いPARIS PRIMEとかRapiersでこのアーマー無視を期待して貫通特化構成にしても火力不足で高レベルには通用しないので、他属性よりもアーマーに有利程度の認識で良いと思います。 -- 2016-02-16 (火) 21:30:53
      • アーマーの項には腐食放射も対応するアーマー種に装甲値無視ボーナスあるよって書いてあるから、アーマータイプのヘルスに対する特殊な処理なんだろうね。毒や冷気も装甲値無視あるのかな? -- 2016-02-16 (火) 22:35:18
      • アーマーが上がってくると仕様上特効なんてものはほぼ意味を成さなくなってくるからなぁ -- 2016-02-17 (水) 02:41:32
      • 腐食放射や毒冷気に関してはアーマーを無視するのではなく、アーマーを減衰するだけ。アーマー1000のヘビガンを腐食で殴れば75%減衰してアーマー250で計算され、1000ボンバードを放射で殴れば同じように250で計算されるってこと。毒冷気も同じで25%減衰されて750で計算されるよ。 -- 2016-02-17 (水) 11:11:49
  • ダメージ3.0の話が https://twitter.com/sj_sinclair/status/701098516064686080 -- 2016-02-21 (日) 13:52:25
    • 物理ダメージと属性ダメージのバランス調整、時間ベースでの武器のダメージ上昇とそれに基づくMODの効果低減、厳しい戦いほど多くの経験値、といったところ。 -- 2016-02-21 (日) 14:09:26
    • (余計な事はしないでくれよ・・・) -- 2016-02-21 (日) 14:12:36
      • もう動き出している。止まれないんだ・・・。 -- 2016-02-21 (日) 15:05:26
    • アーマー対策ゲーはウンザリだからその辺重点的に改変してほしいな -- 2016-02-22 (月) 18:53:09
      • 属性的にも結局腐食ばっかだもんな、fleshを固くしてarmorのとち狂ったダメージ減衰をがっつり弱体してほしい所 -- 2016-02-22 (月) 22:08:25
      • 今のアーマーみたいな仕組みならせめて効く属性は絞ってくれって思う。腐食放射線は共存できないんだし -- 2016-02-22 (月) 22:19:27
      • ソロで耐久やってると毎回それ思うわ。せっかく色んなオーラあるのに半ばCP固定だもんな -- 2016-02-22 (月) 22:46:31
      • 放射線にしろ腐食にしろアーマー値が高くなりすぎると弱点突いたところで焼け石に水だしなぁ 腐食でアーマー減らそうにも効果が目に見えるようになるまで何発も必要で現実的じゃないし、敵が大量に湧くゲームデザインと合ってない -- 2016-02-22 (月) 23:37:19
      • ソロ時だとCPもそこまで劇的な効果にならないから固定ってわけでもないと思うよ。 -- 2016-02-22 (月) 23:43:38
      • DPSのレベルアップと物理ダメージの重要度を上げるってところが装甲に対してどう働くのかだな -- 2016-02-23 (火) 04:29:11
    • かなりの武器が4フォーマ挿すまではアクセサリーとかいう状況も変えたいんかね。 -- 2016-02-22 (月) 19:57:18
      • アクセサリーって言うレベルで使い物にならない武器ってそんなにあるっけ?冥王星くらいならLATOですらカタリストだけで通用しちゃうと思うよ。ソーティとか考えるとまた話変わるけども -- 2016-02-22 (月) 21:57:28
      • マジかよちょっとLATO育ててくるわ -- 2016-02-22 (月) 22:46:59
      • ミッションクリアに支障が出るほど使えない武器はほとんど無いな。問題なのは強い武器が青天井に強力って部分だけど全体を底上げしたらインフレ加速するし天井を下げたらただのnerfだし困っちゃうね -- 2016-02-22 (月) 23:36:06
      • っていうかどれくらいMOD効果低減されるのかわからんが、フォーマを差し込みまくった極性がクソ化したら泣くわ。 -- 2016-02-27 (土) 14:49:56
    • ダメージバランスも大事だけどさ、まず単発武器その他諸々を徹底的に殺してるアイツをなんとかするべきじゃねえかな・・・ -- 2016-02-22 (月) 23:40:54
    • この際ついでに邪魔すぎる冷気MODのバザリソをナラモソに変えてだな。 -- 2016-02-23 (火) 00:41:53
  • 少し前にどっかで見たけど腐食+爆発の組み合わせがつえー的なこと書いてたとこあったんだが実際どうなんでしょうね -- 2016-02-24 (水) 05:22:36
    • と思ったけど上に早見表あったわ これ見りゃ有効かどうか何て明らかだわな -- 2016-02-24 (水) 05:29:06
  • 衝撃の糞っぷりはなんなのかね せめて-25%無くせよ -- 2016-02-27 (土) 03:58:51
  • 近接毒のFever Strike全然出ないんだよなあ……近接の腐食爆発が完成しないぜ -- 2016-02-28 (日) 19:29:33
    • 俺と一緒に駆除まわそうぜ。イベ電撃よりはあっさりでるよ -- 2016-03-04 (金) 19:35:54
  • 感染異常の仕様変わった?現在のヘルスの50%から75%に変わってる気がした、後で詳しく調べるわ -- 2016-03-02 (水) 14:58:04
    • ヘルス半減はそのままに現ヘルス最大ヘルス共に元に戻るっぽい? -- 2016-03-03 (木) 23:27:55
      • 効果終了時に元に戻ってる気がするね -- 2016-03-03 (木) 23:30:53
  • 装甲の軽減率の式、腐食の項目だけじゃなくてもっと分かりやすいところに書いたほうがいいんじゃないかな。ここで分からなかったからぐぐって備忘で式を知って、「300」をページ内して検索してやっと見つけたくらいに分かりづらい。 -- 2016-03-07 (月) 22:12:49
    • とりあえず装甲のダメージ簡易表の項に移しておきました -- 2016-03-09 (水) 20:48:18
    • 横からで失礼します。以前ちょろっと話にでましたが、表内Lv100ボンバードの装甲値が間違っていたのを修正しました。 -- 2016-03-10 (木) 09:48:47
  • 刀系の武器にガス属性つけると明かりになるんだぜ・・・?なんでかって?「ガス刀(灯)」だから。 -- 2016-03-17 (木) 20:36:42
    • 感染体がこんなところにまで・・ -- 2016-03-20 (日) 14:31:26
  • 切断感染の組み合わせも強いよね、状態異常高い武器限定だけど汎用性は抜群 -- 2016-03-20 (日) 14:55:59
  • 感染状態異常をちょっと追記 -- 2016-03-25 (金) 14:48:51
  • 皆専らVOID行くときなんの属性で行ってる? -- 2016-03-26 (土) 16:52:35
    • 爆発腐食かな -- 2016-03-28 (月) 13:17:17
    • コロシブ4なら感染、そうでないなら腐食(場合により+冷気) -- 2016-03-28 (月) 13:57:37
  • クリティカルがナリファイやエクシマスのバリアに効果が無いのは分かるのだけど、シールドに対してはどうなんでしたっけ?どちらについてもクリティカルの項目に追記があるとありがたいのですが。 -- 2016-04-18 (月) 20:29:30
    • 英wikiでは"though crits on shields are still blue"とあるのでシールドに対してもクリティカルは効果あるけど表示ダメージは青色のままって事みたいですね。合ってますかね?http://warframe.wikia.com/wiki/Critical_Hit -- 2016-04-18 (月) 20:54:43
    • ダメージ表示色とクリティカルの項目に上記を追記しました。シールドに対しては元から少し触れられていたのに気付けなかったようで…よりはっきりと書きました。 -- 2016-04-18 (月) 21:19:12
  • この間のソーティー土星ボスに鳥3番増強でアーマー消して腐食とんこで行ったら、ダメがクリで1200くらいしか入らなかった。 アーマー消したらクローンフレッシュになるから、切断感染で行けばよかった、ってことで良いんだよな? -- 2016-04-20 (水) 08:01:43
    • アーマーを完全になくせているのなら、感染・炎・毒・切断が通りやすい。ただRUKさんは元々アロイアーマーだから腐食は特効ないからね・・・。 -- 2016-04-20 (水) 08:36:17
      • マヂやん・・ -- 2016-04-20 (水) 11:14:17
    • そもそもアーマー消せてました?トン子クリで1200ダメは弱点抜きでも少なすぎるかと。ボスにアビリティ耐性がつくようになったので、リンク増強が効いていなかったのではないかと。ちなみにHPバーが黄色ならアーマー有で、アーマー無なら赤色になります。 -- 2016-04-20 (水) 14:46:13
      • 赤になったのは確認してた。 というか思い出したけどあのボスってダメ上限あるタイプだったか。 -- 2016-04-20 (水) 16:40:59
  • 各ダメージタイプの追加効果詳細のところで毒DoTがヘッドショットとクリティカルで増加すると追加編集しておきました。ずっと影響受けるのは切断のみだと思ってましたが、たぶん火炎とか電気も同じ。検証したのは毒のみなのでそのままですが。 -- 2016-04-21 (木) 17:28:15
  • コーデックスを見たら、ランナーは「Infested Flesh」ではなく、「Infested」に分類されていました。 -- 2016-05-06 (金) 00:17:26
  • 毒DoTは基本ダメージの50%となっていますが、どうも毒属性MODの影響も受けているようです。毒属性MODを2枚差すと明らかに数値が違っていました。ガスも同様に影響を受けていましたが、火炎属性MODは影響しないようでした。ダメージの計算式など、詳細分かり次第編集します。結構重要な事項だと思うので、一緒に検証・報告してくれる方も募集。 -- 2016-05-08 (日) 20:12:25
    • 毒DoTの計算式は「(基本ダメージ+毒属性ダメージ)×0.5」のようです。ガスの場合はMODによる毒属性ダメージ増加分がほぼそのままDoTになるようで、比率が毒ダメージ>基本ダメージとなっていれば毒procよりも強いDoTが発生するようです。問題無ければこれで編集してみます。 -- 2016-05-08 (日) 23:30:21
    • 火炎DoTも同じような感じになってるね -- 2016-05-09 (月) 23:37:16
    • ひょっとしてダメージ系状態異常は全部同じ感じなのかも。近接の切断2枚差し&WeepingWoundsとかやったら面白そう。 -- 2016-05-10 (火) 00:01:28
    • ナイス!もしかしなくてもアプデで変更入ったんかな?個人的には素晴らしいね! -- 2016-05-10 (火) 02:13:38
    • ps4版では毒DoTと火炎DoTは確かに基礎ダメージ+属性MODだけど切断DoTは基礎ダメージのみで違うみたい -- 2016-05-10 (火) 03:37:55
      • あと、既に知ってると思うけどダメージ系状態異常は全部クリティカル&ヘッドショット&スラ格やグランドフィニッシャー等のモーション倍率の影響を受けるね -- 2016-05-10 (火) 12:08:25
      • ちなみに毒はアクリッド、火炎はイグニス、切断は鎌pでやったから銃は影響するけど近接は駄目とかかもしれん?火炎近接で試してみるわ -- 2016-05-10 (火) 12:20:31
      • 切断ダメージはDoTのダメージタイプが切断ダメージではなくFinishingダメージだから乗らないのでは -- 2016-05-10 (火) 21:47:47
      • そ れ だ 頭良いなぁ〜ガスの範囲DoTも毒属性だから毒MODしか乗らない可能性高いな! -- 2016-05-10 (火) 22:03:25
      • 電気火炎や毒と同じ仕様だったよー -- 2016-05-10 (火) 22:59:21
    • ガスの毒DoTの伸びがすごいですね。枠は食ってしまいますが、サリンでSporeのためにガス使ったりしてる人はぜひお試しあれ。 -- 2016-05-10 (火) 19:33:49
    • 火炎DoTの部分に追記したよん。電気やって無かったなそーいや -- 2016-05-10 (火) 22:24:08
    • DoT目的でビルド組むなら属性のPrimedMODとかあっても微妙だなと思ってたけど、これならかなり有効だな。毒のPrimed版出ないかな。 -- 2016-05-10 (火) 23:48:10
  • 英wikiを参考にレッドクリティカルでクリ率200%を超えた時の式を追加し、クリティカルの項目を少し整えました。クリティカルダメージ早見表には手を加えていません。レッドヘッドクリティカルの計算に疑問があり、検証を必要としそうなためです。部位によるダメージ倍率とかいうのが突然出てくるし、ヘッドクリティカルの2倍を扱う式はあれでいいのかな? -- 2016-05-13 (金) 05:16:16
    • 部位によるダメージ、ひとつ上の項目で書かれてましたね。失礼 -- 2016-05-13 (金) 05:53:36
    • 早見表まで全て編集しました。間違いなどあったら訂正お願いします。 -- 2016-05-13 (金) 06:14:12
    • NWT。200%以上もクリティカル率増加の意味あったんだね。道理でアコMOD着けた近接が強いわけだ。勘違いしてたことがいろいろあるなぁ。 -- 2016-05-13 (金) 08:17:16
      • EWT !クリ武器がよりヤバイ代物ってのがわかるな〜 -- 2016-05-13 (金) 16:05:22
    • 例クリ率370%ってなってるけど270%の間違い? -- 2016-05-13 (金) 16:08:47
      • 合ってたw失敬 -- 2016-05-13 (金) 18:52:40
  • スポアマシマシガスカンセンのページの状態異常確率って本当?そこまで偏ってる印象無いんだが…… -- 2016-05-23 (月) 10:36:17
    • どうやら正確なようです。このページにも記載しておくべき項目かと思いますがどうでしょう? -- 2016-05-23 (月) 15:11:22
      • 一応注釈付きで書いちゃおっか?物理状態異常と属性状態異常じゃ無くて武器本来の属性状態異常とMODで追加した属性状態異常かも知れんけど -- 2016-05-23 (月) 17:04:15
      • そう思って念のためTYSIS使って確かめてみました。この場合は基本の属性である腐食に状態発生率の優位性などは無く、単純に総ダメージに対する割合でどの状態異常が発生するか割り振られるようでした。やっぱり4倍になるのは物理だけみたいです。 -- 2016-05-23 (月) 17:22:20
      • 追記すまぬ、俺も帰ったらTYSISにイベ属性2種挿して試してみるわ。どっちも複合属性の場合も検証してみたいし -- 2016-05-23 (月) 17:27:16
      • ふぁっ!粋スギィ!探求者の鑑だわ〜 -- 2016-05-23 (月) 17:29:32
  • 状態異常率100%ZYUGEにて、物理状態異常と属性状態異常の発生率について検証しました。ZYUGEの、物理ダメージ割合:属性ダメージ割合は、36%:64%です。100回の計測結果としては、物理状態異常発生率:属性状態異常発生率=70%:30%、つまり、ダメージ割合から見て物理状態異常発生率は約2倍、属性状態異常発生率は約1/2倍なので、物理状態異常は属性状態異常よりも4倍発生しやすいのがわかります。 -- 2016-05-23 (月) 15:31:05
    • わざわざ細かい検証まで……NWT! -- 2016-05-23 (月) 16:59:14
    • おすすめフレームの方で検証した者だけど、物理異常が4倍発生するっていう書き方は間違いだよ。たとえばTonkorの場合貫通75爆発325で、そのままの割合だと貫通18%爆発82%だけど、爆発が1/4に補正されるから実際は貫通48%爆発52%になる。あくまで属性値が1/4補正されて物理異常が発生しやすくなるっていうだけ。 -- 2016-05-23 (月) 17:30:28
      • ん?あれ?物理属性比1:4が半々になってるから4倍になってると言えるのか。反例になってない・・? -- 2016-05-23 (月) 17:41:55
      • 第一発見者の特権として1/4か4倍表記か決めちゃっててちょ -- 2016-05-23 (月) 17:47:08
      • 英WIkiに倣って4倍表記で状態異常発生確率の項に追記しました。ややこしいのでうまい表記の仕方があったら校正してください。 -- 2016-05-23 (月) 18:16:52
      • 乙です〜 -- 2016-05-23 (月) 18:22:20
      • 木主です。状態異常率100%としたときの計算式は、属性物理】状態異常率=合計属性物理】ダメージ/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ*4)となります。正直、属性発生率が1/4倍になるというのも、物理発生率が4倍になるというのも、理解が難しい気がしますね。単純に、各状態異常の発生率は、属性:物理=1:4と表記した方が理解しやすいかもしれません。 -- 2016-05-23 (月) 18:35:47
      • 特定の状態異常発生割合=(出したい追加効果のダメージ×補正値)/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ*4)補正値は物理は4、属性は1。ってのはどうよ? -- 2016-05-23 (月) 18:47:18
      • 確率が4倍とか1/4倍って考えるとややこしくなるんですよね。あくまで発生する状態異常の割合を計算するときに4倍または1/4倍に補正された値を用いるっていうことなんですよね。 -- 2016-05-23 (月) 18:57:12
      • そうですね。補正値が4っていうのが正しい書き方だと思います。確率が4倍になるわけじゃないから、単に「4倍」と考えるとおかしなことになってしまいますね。 -- 2016-05-23 (月) 19:08:57
      • 貫通75爆発325のTonkorの場合、そのままの割合だと75/(75+325)=0.1875で貫通19%爆発81%となる。しかし、貫通属性値が4倍に補正された値で計算するため、実際は300/(300+325)=0.48で貫通48%爆発52%の割合で状態異常が発生する。  こんな感じで埋め込むのはどうよ?トンコーの例えは分かりやすかったし -- 2016-05-23 (月) 19:09:18
      • 一応計算式突っ込んでみたよん。書いた後で×と*が混ざってるの気付くとか俺ガバガバやん… -- 2016-05-23 (月) 19:22:35
      • そもそも総ダメージ中の各属性ダメージ占有率に応じて状態異常発生率が割り振られることについて記述が無かったので追加しておきました。 -- 2016-05-23 (月) 19:31:06
      • 乙です〜こう、ポンポーンと検証とか式が欲しい時に飛んでくるとスゲー気持ちいいわ〜 -- 2016-05-23 (月) 19:37:22
  • クリダメの式さ。基本ダメージ * (1 + (クリダメ倍率 * 部位クリダメ倍率 - 1) * クリLv) * 部位倍率 に変形出来る。式の単純化の為にクリLvをLv0で通常ダメ、Lv1で通常クリ、Lv2で赤クリ、Lv3で赤クリ2に変更。モアの説明から部位倍率を部位クリダメ倍率に、最後の*2を部位倍率に変更してある(モアのパックは部位クリダメ倍率が1、部位倍率が3で、人型の頭部は両方2?)クリLvが赤クリLvに合わなくなるのが残念だけど、これで式の意味が分かりやすくならないかな? -- 2016-05-24 (火) 01:21:53
    • こっちの方が良くね? 基本ダメージ×((クリティカル回数×クリティカル倍率×ヘッド判定)+1−クリティカル回数)×部位倍率=ダメージ。 クリティカル回数ってのはクリティカルが1度に出た回数で通常はクリティカルしてないから0、黄クリは1回クリティカルしてるから1、赤クリは2回クリティカルしてるから2。ヘッド判定はヘッドなら2非ヘッドなら1。部位倍率は変更無し。 -- 2016-05-24 (火) 12:27:27
      • 変数名も重要だけど、式の形を見てほしい。木の式の括弧内に注目すると、最初の 1 は基本ダメージの 100% を意味し、クリダメ倍率 - 1.0 が、黄クリ時のダメ増加率なので、クリダメ倍率 * 部位クリダメ倍率 - 1 は、部位クリダメ倍率を加味した黄クリ時のダメ増加率となり、1.0 + 部位クリダメ倍率を加味した黄クリ時のダメ増加率 * クリLv が、最終的なクリダメ倍率になる。例えば、
        ・クリダメ倍率 3.0 、非ヘッドショット(部位クリダメ倍率 1.0)の場合、
        (部位クリダメ倍率を加味した)黄クリ時のダメ増加率 = 3.0 (* 1.0) - 1.0 = 2.0
        最終的なクリダメ倍率 = 1.0 + 2.0 * クリLv
        ・ヘッドショット(部位クリダメ倍率 2.0)の場合、
        部位クリダメ倍率を加味した黄クリ時のダメ増加率 = 3.0 * 2.0 - 1.0 = 5.0
        最終的なクリダメ倍率 = 1.0 + 5.0 * クリLv
        と、縦軸が最終的なクリダメ倍率、横軸がクリLv、傾きがヘッドショット等の有無とクリダメ倍率で変わる線の式になって意味的にすっきりするのではと。 -- 2016-05-27 (金) 00:54:31
      • あー、確かに。クリLv2回使わないって意味でも木の方がスッキリしてるか〜 -- 2016-05-27 (金) 01:45:51
      • 提案なんだけど、「クリティカルLv」って名称変えれない?通常ダメージから赤クリまでをカバー出来る式なんだし「クリティカル発生回数」とか「クリティカル重複回数」とかの方が直接的で分かりやすいと思うんよ -- 2016-05-27 (金) 01:53:34
      • クリティカルの項目にレッドクリティカルの式を追加した者です。木主が変形した式に賛成です。当初は「クリティカルってどんなもんなの?」と見に来た初心者テンノが段階を踏んで理解できるように、クリティカルとレッドクリティカルを敢えて別々にしていたんですが、そもそもここを見に来るようなテンノは数字が嫌いじゃないだろうと考え直しました。式を統一してできるだけシンプルにするのが良いですね。それと名称はクリティカル重複回数に一票。 -- 2016-05-27 (金) 11:48:28
      • 木主です。英wikiと同じだしクリLvでいいと思うけど、回数か重複かで言ったら重複に1票。分かりやすい名前にしてください。他の変数名も良いのがあれば変更してください。ちなみに、部位クリダメ倍率を説明しとくと「クリティカルが弱点(耐性もあるかも)になっている部位があり、その部位にクリティカルが発生することによって掛かる倍率」のこと。この弱点は今のところヘッド部分しか見つかっていないようです。英wikiに Jordas Golem のエンジンが 部位クリダメ 2.0 ぽい内容があったのでヘッド限定じゃないと確認しに行ったけど 1.0 だった、無念。 -- 2016-05-28 (土) 00:16:18
      • クリティカル関連に式を追加して古いデータを折り畳みに入れたよ。変数の解説は後で加筆します〜 -- 2016-05-28 (土) 15:43:36
      • ありがたい。完成お待ちしてます -- 2016-05-30 (月) 21:50:07
      • クリティカル関連の式と変数の解説書いときました〜(事後報告)、編集中って形で折り畳んでる旧データどうしようか悩んでまする。良いアイディアプリーズ! -- 2016-06-01 (水) 22:45:05
      • クリティカル関連書いた後で思ったんだけど、式を一番上に持ってきてクリ率の項目に赤クリと重複回数の解説を、クリティカルヘッドショットの項目にヘッドショット補正値の解説のせた方が良いかも?かなりの大工場になるから控えといたんだけどその方が見易いかなぁ〜 -- 2016-06-01 (水) 23:18:07
      • 編集お疲れ様です。その構成が良い気がします。俺が追加したクリティカルレベル表はもはや不要なので削除で問題ないです。ダメージ早見表は、クリティカルによるダメージ上昇を式以外の方法で示してイメージしやすくする意図があると思います。全体編集が落ち着いた段階で意図を汲んだ表とかグラフを追加できたら理想ですが、まずは構成ですね。結構大変だろうなあ… -- 2016-06-02 (木) 11:47:37
  • 物理/属性の状態異常確率の検証面白いですね。もう少し使いこなしていきたい要素に感じました。ところで、以前どこかで「状態異常確率が100%以上の場合は、複数同時に状態異常が発生する確率を持つ」と読んだ気がするのですが、特にこのページにそのような記述はありませんでした。状態異常確率100%以上のときの挙動についてはどの程度検証されているのでしょうか?また、このような挙動が正しい場合、例えば状態異常確率120%/貫通80/切断20(それ以外のダメージタイプは持たない)武器では、まず状態異常が確実に起こるので、ダメージ割合的に貫通80%、切断20%の確率でどちらかの状態異常が発生すると思います。次に、余剰であった20%の確率で追加の状態異常が発生することになるわけですが、もし発生した場合、このときすでに発生済みの状態異常の可能性は無視される(状態異常は排他的で同種が同時には発動しない)のか、それともやはりダメージ割合に基づいて貫通16%/切断4%(追加発動無しが80%)という割合になるのか、どちらでしょうか。もし、状態異常確率100%以上の挙動について既にまとめてある場所があれば、自分で見つけられず申し訳ないですが、誘導していただけないでしょうか。 -- 2016-05-24 (火) 22:32:16
    • 現状では100%でキャップされているので100%以上は意味が無いです。ただ開発チームは100%超えでなにかあると面白いかもね、と過去に発言していたので今後変更があるかもしれませんし、無いかもしれません。 -- 2016-05-24 (火) 22:46:45
    • 多分古いデータだね、現在は状態異常率が100%を越えても弾丸1発につき1つしか状態異常は発生しない。 -- 2016-05-24 (火) 22:55:31
    • ああ、それは残念です。↑の話は余剰分の使い方としては分かりやすいメリットなのでそういうシステムが導入されてるのかなと思いましたが…。ま、赤クリのような余剰分の付加価値も実装してくれてますし、運営に期待ですね。冗長な文に返答ありがとうございました。[木主] -- 2016-05-24 (火) 23:32:27
  • 腐食教からガス教スポア派を経てガス教リンクトリ派に改宗 ソロの完成形と存じております -- 2016-05-28 (土) 04:08:11
    • あえてこんなトコに書いてみるとmutalist cernosの着弾ガスは「装着されているelemental mod全てと基礎ダメージMODの影響を受ける」「mutalist cernos本体が持っている属性ダメージとprocを与える」性質を持っていますので毒と腐食を同時にprocする霧を生み出せます。これでまた迷える子羊に戻れますね。 -- 2016-05-28 (土) 05:42:02
      • 書き方が正確じゃなかった。着弾点のガスは「基礎ダメージとelementalMOD全ての影響を受けた毒DOT」と「武器本体が持っているelemental属性のダメージとproc」を同時に持っている、ですね。情報元は英wikiのmutalist cernosの項目。わかりやすい検証方法は氷MODを装着して感染属性にして毒と感染が同時発生することと氷MODの60と90を組み合わせることによって毒DOTダメージが増えること、です。シミュラクラムでお試しあれ -- 2016-05-28 (土) 05:47:19
      • 対ボンバード武器でM CERNOSをちょうど採用してます 近接型リンクなので遠距離からの追尾は霧の壁、中距離では当てて霧壁+腐食爆発ノックダウン狙いという運用をしてます ソロで即死ダガーやリンク鳥以外ではアーマー削る手段として凄い便利ですよね 木主 -- 2016-05-28 (土) 09:55:13
      • 英wikiのほうでも結構誤解があるみたいですが、毒DoTを強化できるのはやっぱり毒MODだけのようです。そしてこれはMutalistCernosに限らず全ての武器に共通します。 -- 2016-05-29 (日) 14:56:06
  • 今出先だから、帰ってからだけど、MAGの3で装甲値禿げるようになったから追記するよてい。誰かやってくれると嬉しいな( -- 2016-06-17 (金) 20:19:54
  • 初心者向けガイドのコーパスにお勧めダメージセット2を追加 -- 2016-06-17 (金) 21:58:19
  • クリティカル関連を大幅改造しました〜割とガッツリ削ったんで加筆大歓迎です〜 -- 2016-06-18 (土) 16:33:17
    • では加筆させていただきます〜ついでに荒らし報告もな -- 2016-06-18 (土) 17:32:29
      • 荒ら認定は心外だなぁ〜クリ率の部分に赤クリ入れるのは最低限残しても良くね? -- 2016-06-18 (土) 19:03:12
      • 最近までレッドクリティカルの仕様が説明不足だったから丁寧に加筆してくれた人がいるのにそれをわざわざ削る必要は無くないか…?少なくとも相談はするべきかと。まあ反対だけど。 -- 2016-06-18 (土) 20:14:39
      • なんにせよいきなり荒らしって言うのはずいぶんと過激だと思うが。内容はいたってまじめな分、荒らしだとかいいだしたえだぬしの発言のほうが印象悪い。 -- 2016-06-18 (土) 20:19:41
      • 荒らし報告うんぬんは洒落みたいなものかと。元に戻すのだって一手間なんだから枝主はGJ。まあ大幅に編集する時は気を付けようね、お互い。 -- 2016-06-18 (土) 20:39:31
      • 洒落、、、、だった、、、? 洒落だったの? 正直すまんかった(葉3) -- 2016-06-18 (土) 20:50:49
      • 赤クリの説明の場所を移動しただけで文章は弄って無いぜ〜。まぁ、5個位上の木で編集の話してから1週間以上経ってるから荒らしっぽく見えたのは正直すまんかった -- 2016-06-18 (土) 23:17:16
      • がっつり話した上での編集だったのね。気づかなくてスマン。でも早見表は残して欲しいかな。計算式をクリティカル重複回数に置き換えたものにすればいいんかね?(葉2) -- 2016-06-19 (日) 00:13:14
      • おけ〜早見表少し弄ってみるわ -- 2016-06-19 (日) 14:32:20
      • 早見表だけど統一した式が出来たから計算式とダメージ例合体していい? -- 2016-06-19 (日) 14:37:33
      • クリティカル関連を関連度が高いグループにまとめ直したよ。表の方はしばし時間を〜 -- 2016-06-19 (日) 16:20:40
      • 表も書いときました〜 -- 2016-06-19 (日) 20:39:13
  • Damage3.0 でダメージMOD (Serrationとか) が消される可能性があると聞いたんですが -- 2016-06-24 (金) 00:00:06
    • マルチショットのMODを消す予定ってのは前に言ってた。基礎威力MODの話は知らなかったな。 -- 2016-06-24 (金) 00:51:50
      • あ ごめんなさい、あくまで可能性なので多分消されないとは思う、多分...んで -- 2016-06-24 (金) 01:01:24
      • 失礼、この話をしたかったのは、もし消された場合 この間バロ吉が持って来た、P近接ダメMODも無駄になる、また無駄にはならないけどレアフュージョンコアに置き換えられるんでないのって話が海外では持ち切りですよってことを伝えたかったのです。 -- 2016-06-24 (金) 01:06:48
      • 噂を一々持ってくるべきではないね。FROSTのページでの「Snow Globe弱体化」でもだけど、フォーラムやDevstreamで公式が匂わしていた情報をソース付きで持ってくるのはいいんだけどね。不確定情報の拡散はデメリットはあってもメリットなんて無い。せめて、トップページで「海外で噂だけど」くらいにしておくべき。 -- 2016-06-24 (金) 01:22:31
      • わかりました 以後気をつけます。 -- 2016-06-24 (金) 01:36:51
    • いつだったか忘れたのでソース提示はできないけれど、噂ではなく公式で言ってましたよ -- 2016-09-30 (金) 18:28:41
      • そんな物は、大昔の「既に頓挫した話」に過ぎない。中途半端な知識で掘り返すな -- 2016-09-30 (金) 20:36:44
      • Dev stream中にフォーラムに寄せられた意見でそういうのがあるから検討してみるという程度の話だぞ。公式で言ってたなんて書き方したら正式に決定しているものと勘違するやつが出るだろ -- 2016-09-30 (金) 21:05:35
      • 誤解を産む言い方でごめんなさい、必須MODは将来的になくす、という姿勢で、デメリットを設けたり削除して武器ランクに紐づけたりすることが考えられているようなので、決定してることではないです。というかマルチショットの件も必須MODを検討する際、マルチはバグなので最初に、という話だと思う。さらに前提としてバランス調整が必須になるのでまだ先の話。ざっと見たところDevst.59、60、80、TennoClock100などでは触れてると思う。 -- 2016-10-01 (土) 15:28:07
      • ↑まだまだ間違ってる。「必須を無くす方向で考えてみるけど・・・実現したら良いなぁ」というレベルだし、マルチに関しても「マルチはバグ!(渾身のギャグ」という感じであって、真の意味ではバグとは言ってない -- 2016-10-01 (土) 16:39:04
  • 腐食の記述を少し変えました。8秒間の効果時間となっていましたが、正しくは「プレイヤーに対して発生した場合は8秒間」だと思われ。 -- 2016-06-30 (木) 21:11:17
  • フィニッシング属性は元々アーマー無視だから二重表記にならんか? -- 2016-07-18 (月) 19:09:18
    • 切断異常の話ねん -- 2016-07-18 (月) 19:10:02
    • 確かにそうやね。ただここではシールド・アーマー対策に切断が有効なことが分かりやすいほうがいいかと思って書き足したんだわ。もうちょっと違う書き方にしてみる。 -- 2016-07-18 (月) 19:33:27
      • 良い感じね〜 -- 2016-07-18 (月) 19:37:20
  • 追加効果の項目まとめられる部分をまとめてみました。前のが良いやい!って場合は戻したって -- 2016-08-16 (火) 17:59:26
  • 感染は減った体力も元に戻る様になってる 切れる前に倒さないと実質意味がない -- 2016-08-21 (日) 17:26:39
    • 感染の挙動はしょっちゅう変わる -- 2016-08-21 (日) 17:52:01
  • 磁気も重ねがけできなくなってる? -- 2016-08-25 (木) 19:17:35
  • ゲーム内コーデックスではPhoridはいつの間にかInfested SinewではなくFossilizedになってます -- 2016-08-28 (日) 09:12:37
  • ps4でプレイしているのですがいくら切断ダメージを上げても死体が切断されません。設定などで変えられるのでしょうか? -- 2016-08-28 (日) 12:04:18
    • PS4にはゴア表現の規制があるから死体の切断描写は無いよ。EU版をダウンロードすれば一応ゴア表現を見ることはできる。 -- 2016-08-28 (日) 13:44:17
  • 規制かかってたんですか。情報ありがとうございます! -- 2016-08-28 (日) 14:17:37
  • 内なる紛争のアップデートからかのかわからないけどコーデックス属性防御と食い違いがあるように見える -- 2016-11-13 (日) 18:56:10
  • RIVEN MODとかでクリティカル率がマイナスになった場合は攻撃力が下がったりしますか? -- 2016-11-24 (木) 01:01:06
  • 属性のみ・クリ特化のDUAL ICHORで、コーパスのシールドオスプレイみたいなロボティックを切った時、ダメージ0になった事が何度かあるんだけど、どうしてだろうか。耐性表を見る限り毒が全く効かない奴は居ない気がするけど…意地になって20回くらい切ると何故かダメージが出始めて倒せた。 -- 2016-12-01 (木) 06:10:11
    • オロキンドローンやセンサーレギュレーターなんかもそうだけど、一部の奴は状態異常に完全耐性もってるみたいよ。Sporeサリン使ってると全く殺せない奴がちょくちょくいるね。異常DOTが0ダメで、コンボカウンターが回って倒すのに十分なダメージが出始めたとかじゃないかしら。 -- 2016-12-01 (木) 09:10:15
      • 「攻撃力−防御力=与ダメ」みたいな計算式じゃないんだからその理屈はおかしい -- 2016-12-01 (木) 09:39:08
      • 高Lvエンシェントなんか相手にすると分かるんだけど、DOTが一定の閾値超えた瞬間にヘルス満タンから一気に死ぬんだよね。耐性付与する系の効果持ってる奴には攻撃力-防御力が適応されてると思うよ。細かい検証したわけじゃないから自分のプレイの中での所感だけどね。 -- 2016-12-01 (木) 09:47:26
      • (木主)その時の体感だと、毒属性による近接攻撃は全く効かず、何度も殴ったら状態異常が発生してそのダメージで倒せた、の流れのように見えたけど、そんな不思議な現象あるんだな。今度トキシックエンシェント殴って試してみる。 -- 2016-12-01 (木) 13:28:51
      • エンシェントヒーラーならたまに能力失敗するけどトキシックエンシェントやセンサーレギュレーターは完全耐性持ちだと思うぞ。 -- 2016-12-01 (木) 13:54:49
      • ↑トシ君(ベノマス)は定量軽減だと思うよ。ガスZenistarにステルス乗っけて耐久してると、低Lvのうちはちゃんと死ぬのにLv200くらいから全く死ななくなるから。 -- 2016-12-01 (木) 14:29:35
      • シミュでは毒エンシェントは自身も含め毒とガス耐性を80%追加、ベノマスは自身も含め毒耐性を50%追加っぽかった。複数いるとその分耐性も増える。どちらもレベルは関係なかった。 -- 2016-12-04 (日) 18:20:11
    • ソーティだとシールドオスプレイとリンクしてる敵には属性ダメージ通らなかった気がするんだけど、それではないかな? -- 2016-12-01 (木) 13:41:03
      • ソーティだと限定条件に属性耐性とかあるから検証はシミュの方が良いと思われ -- 2016-12-01 (木) 13:59:30
    • ちょっとWikiaのぞいてみたんだけど、シールドオスプレイのコメント欄で似た話題が上ってたよ。複数のシールドオスプレイがリンクすると、オスプレイ自身とリンク先のMobに属性耐性がつくんだそうな。 -- 2016-12-01 (木) 14:40:35
      • (木)改めて毒で殴ってみたら、まさにそんな感じだった。シールドオスプレイが集まってると毒が効かない。となるとシールド強化のsortieに毒のみで挑むのはちょっと危ないな。感染切断の異常武器をためしてみようっと。 -- 2016-12-04 (日) 13:00:08
      • 普通のシールドオスプレイには無さそうだったけど、これってソーティーの話だよね・・・?きちんと検証した訳じゃないけど、ソーティーのシールドオスプレイはシールドを供給している対象に90%の属性ダメージ耐性を追加してそうな感じだった。複数から供給受けても追加の耐性は90%のまま。 -- 2016-12-04 (日) 19:03:45
  • 質問です、属性ダメージの切断についてです。Riven切断+状態異常確率-のピストルが出てわからないことが。切断(衝撃貫通)属性は、状態異常の付与率に関係あるのでしょうか?また死体を最大で3つの肉片にできるとありますがこれも付与率に関係するのでしょうか?wikiはサクッを目を通しただけですが、よろしくお願いします。 -- 2016-12-24 (土) 03:46:47
    • 木主です。AoE…でしたっけ?切断の継続ダメージ…?これの発生条件とかってどうなんでしょうか?すみません、どのページに書いてあるのかわからなくて。 -- 2016-12-24 (土) 03:49:02
      • まず状態異常率が50%切断が90貫通が10の武器があるとすると、50%の確率で何らかの状態異常が発生する、次に何の状態異常が発生するかは切断が90%貫通が10%で選ばれる。死体をバラすには状態異常が発生して切断が選ばれると出来るよ。 -- 2016-12-24 (土) 04:01:27
      • なるほど。感染体へのダメージボーナス等は付与率とは関係ありますか?今回のMODで出た付与率-が100%を超えていたので、死体をバラバラにしたり切断の状態異常は期待できない、ということになりますかね。 -- 2016-12-24 (土) 05:38:38
    • AoEは広範囲に対するうんたらかんたらで、継続ダメージはdotね -- 2016-12-24 (土) 08:49:11
      • ああ、なるほど。状態異常の付与率に関係なくダメージボーナスは発生しますかね? -- 2016-12-25 (日) 00:25:22
      • 状態異常率関係なしにダメージタイプの相性毎にダメージ増減するから、感染体相手にならそのRiven Mod使えるかもしれないけど、何の武器のModなのか言ってくれたほうが的確なアドバイス出来るよ。 -- 2016-12-25 (日) 00:52:34
      • わかりました。PYRANARivenで内容が、切断+149.9% ダメージ+304.9% リコイル-123.8% 常態異常確率-101.1%です。 -- 2016-12-25 (日) 01:00:54
      • 100%未満なら状態異常は一切発生しないじゃないか -- 2016-12-25 (日) 01:39:03
    • 武器が出来上がってMOD刺してみました。表記では0.1%となっていて、倒した敵は必ずバラバラになります。フォーマもカタリストもプラチナもないのでこのMODを刺すだけでカツカツなのでいろいろと試せない現状です。これに属性90MODを刺しても意味はあるのでしょうか?常態異常目的ではなく単純な火力目的としてです。 -- 2016-12-25 (日) 01:50:47
      • ...負の値になったせいでバグったか -- 2016-12-25 (日) 02:27:07
      • 属性modも効果はあると思いますよ。死体に関しては状態異常が発生したかしてないかは関係なく、どの属性で倒したかに依るんでしょうね。 -- 2016-12-25 (日) 02:40:46
      • クラメンからptをいただいたのでフォーマつけて毒属性を刺して見ました。毒は発生せずに敵はバラバラです。↑の通り倒した属性できまるのですね。元々クリティカル特化するような武器ですし、常態異常の件に関してはわからないことが理解できたのでもう大丈夫です。助かりましたありがとうございます。 -- 2016-12-25 (日) 03:03:14
  • ステルスで近接が8倍になることを最近やっと知った…!ここに書くべきなのかな? -- 2017-01-22 (日) 22:17:36
  • ダメージが100でマルチショットが+90%の場合 90%を引いたら200ダメージで10%を引いたら100ダメージですか? -- 2017-01-31 (火) 07:52:31
    • 90%の確率で2発弾が出る。けど精度次第じゃ片方外れたり片方ヘッドショットになるかもだから必ずしも200になるとは限らない。 -- 2017-01-31 (火) 08:06:17
    • しいて言うなら100ダメージが二つだね。 -- 2017-01-31 (火) 13:22:04
      • 色々と前提条件を省いてしまい申し訳無い でも欲しかった回答をしていただきありがとうございます -- 2017-01-31 (火) 13:52:43
  • たまに見かけるモアンとかランサーンとかがコーデックスにも載らないしずっと謎だったけど解決。「ン」じゃなくて貫通の状態異常のマークだったのね… -- 2017-02-04 (土) 01:13:39
    • ランサーPuncture.png -- 2017-02-04 (土) 15:45:37
    • あれ「ン」に見えるよなぁ。バーサがバーサンになってて二度見したとき初めて気付いたわ -- 2017-02-04 (土) 16:26:19
  • そういえば最近ガス属性の評価上がってない?? -- 2017-02-16 (木) 14:39:27
    • 俺も気になるステルスボーナスがあるとダメージがすごいらしいけどよくわからん -- 2017-03-04 (土) 16:32:46
      • 完全に憶測だけど他のダメージ系状態異常に比べてDoTまでのヒット数が1回多い事が関係してるんじゃないかなぁって思うんよね。他のDoTだと武器ダメージ(ステルスボーナス)→DoT発生だけどガスは武器ダメージ(ステルスボーナス)→ガスダメージ(ステルスボーナス)→DoTって感じで二重にステルスボーナスが乗るんじゃないかなぁと -- 2017-03-06 (月) 19:18:15
  • 過去ログにもあったけど、PhoridはInfested Sinewじゃなくなってるんだよね?海外wikiの方でもFossilized扱いだし。修正しちゃってもいいのかな -- 2017-02-27 (月) 23:24:12
    • アーマー剥がした上で冷気腐食放射線を試したらエンシェントヒーラーと同じダメージだったし、Fossilizedで計算してほぼ誤差のない値だった。コーデックス表示の不具合ではなく実際に変更されてるみたいだし修正していいんじゃないかな。 -- 2017-02-28 (火) 01:19:24
      • ということで表からInfested Sinewをコメントアウト、他の文章も少し修正してみた -- 2017-02-28 (火) 02:19:25
    • Jordas Golemの事を失念していたので再度修正…次からは気を付けます -- 2017-02-28 (火) 05:56:31
  • 爆発はプレイヤーはくらうと2秒ぐらいの異常表示されるけど敵はどうなんだろう。同じかな?COのダメージどうなってるのか気になる。なぜか腐食には摘要されないらしいし -- 2017-03-15 (水) 15:47:16
    • 英wiki情報だと、腐食衝撃は異常の持続時間がないから恩恵がないらしいね。爆発の持続時間は分からんかったが、敵ヘルスバーに出るアイコンより少し長く判定が残るそうな。 -- 2017-03-15 (水) 17:46:43
  • PS4版だと貫通切断ダメージによる死体欠損は無いのだろうか? -- 2017-03-17 (金) 09:42:54
    • 描写制限により無いとは聞いたことあるね -- 2017-03-17 (金) 19:47:17
    • PS4版はゴア表現規制が入ってるから、見た目には欠損や流血といった「グロい演出」はない。でも内部的にはちゃんと切断してる扱いになってるから、一つの死体に対してネクロスの3番が複数回乗ったりする -- 2017-03-17 (金) 19:56:48
  • クリティカルダメージは、その場で実際与える最終ダメージに外部的に乗算されているのでしょうか?それともMOD含む威力に内部的に乗算してからダメージ計算が行われるのでしょうか?後者の場合武器の威力を上げないといくら倍化してもダメージがなかなか通らない敵がいることになります。私は前者な気がしてなりません。順番によって意味合いがだいぶ違ってくるのでおしえてわかるかたいらっしゃったらそこら辺の説明も載せてもらえるとありがたいです。計算式だけでは、『実際に』与えたダメージなのか、『今持っている武器のステータスを内部的に』乗算しているのかがわかりません。 -- 2017-04-26 (水) 08:57:08
    • 返信がないようなので続 一撃目の攻撃による状態異常で装甲値などを軽減したあと与えたダメージに乗算するのとそうでないのとでは計算結果が大きく異なる点も追加。 -- 2017-04-27 (木) 10:57:56
      • 抽象的で分かりづらいから実数で話して -- 2017-04-27 (木) 13:33:18
    • クリ50%倍率2の武器で同種同レベルを何回かぶん殴った結果、クリダメは通常ダメージに対して正確に2倍だった。前者の最終ダメージに対して乗算とみるのが正しいかと。 -- 2017-05-03 (水) 14:07:01
      • 返事遅くなりました。敵の装甲値や肉質は正確に割合で引いているわけではないみたいなのでクリダメ入れるよりダメージMOD入れたほうが高いダメージが期待できる可能性がありますね。 -- 2017-05-07 (日) 06:11:40
  • オスプレイもミュータリストだしFossilizedのミュータリストはモアもしくはミュータリストモアと表記すべきでは?ミュータリストは固有名詞じゃない。 -- 2017-05-06 (土) 09:37:12
  • 状態異常確率で質問があるのですが、極端に貫通などの物理ダメ一個が高い武器の場合状態異常確率や属性ダメが高くても低確率でしか属性の状態異常は出ないということですよね? -- 2017-05-16 (火) 23:01:43
    • 原理はそうだが、よっぽど物理で固めたMOD構成でもなければ物理属性値より元素属性値の方が大きくなるから、元素の状態異常も普通に出る。 -- 2017-05-16 (火) 23:41:14
      • ならLEXPとかのようにすで貫通が高いやつは貫通MODつまず属性積んだ方がいいですかね? -- 2017-05-16 (火) 23:52:27
      • 普通は元素属性優先。物理積むビルドは敵を選ぶ。このページはある程度読んでるようなので、まあもっぺん読んでみるといい。 -- 2017-05-17 (水) 00:40:06
      • ありがとうございます! もう一度じっくり読み直してからMOD編成考え直します! -- 2017-05-17 (水) 00:50:23
      • むしろもう少し先の話になるけど、状態異常の高い武器はRivenModっていう特殊なModで切断以外の物理属性は下げられればベストって言われてる。理由としては属性攻撃のデバフが衝撃貫通のデバフよりはるかに優秀だからだけど、つまりこのゲームにおいて属性耐性っていう特殊な条件下以外では基本的に衝撃貫通を伸ばすメリットは薄く、むしろ下げたいものとされてる。 -- 2017-06-03 (土) 00:27:51
    • 武器の属性が元々物理属性だけなら1種類だけ高かろうが複数が同じくらいだろうが同じ -- 2017-09-06 (水) 21:25:03
  • ショットガンなどは1ペレットごとに状態異常発生の判定があると書いてありますが、理論的には1ショットでガス切断の状態異常が発生することもあると言うことでしょうか?それとも1ショットで発生する状態異常は1つなど決まっているのでしょうか。 -- 2017-06-02 (金) 15:27:12
    • 状態異常の発生は秒間一度限りで多くのペレットが内部的に状態異常発生したとしても一つだけ発生する -- 2017-06-02 (金) 15:35:41
      • BoarPrimeで試してみたけど一つしか出せないってことは武器変えたらでるのかな? -- 2017-06-02 (金) 17:00:19
      • 自分コンシューマ版だけどイベ属性4つ積んでみると出ると思うんだが…… -- 2017-06-02 (金) 17:28:11
    • 複数状態異常が出るよ。ただし、1ペレットにつき状態異常は1つしか発動しないよ -- 2017-06-02 (金) 16:19:09
    • なるほど、まだ状態異常確率100%にできるショットガン作れないのに気になってしまって…試してくれた方、答えてくれた方ありがとうございました -- 2017-06-02 (金) 21:20:50
      • 途中で送信しちゃいましたが、自分でも試せるようになったらやってみます!ありがとうございました!木主 -- 2017-06-02 (金) 21:22:55
  • リザルトのダメージ(%)ってどうなってんだ。タコの水溜りでもりもり増えるしようわからんし気になって仕方ない -- 2017-06-12 (月) 18:36:26
    • ダメージはプレイヤーが敵に与えたダメージ。ダメージ%が高い人は活躍してる(低くてもサポートの可能性もある) -- 2017-08-16 (水) 16:48:37
  • 初心者ですいません。自分の装甲値って自分のシールドにも乗るんですか?それともヘルスのみに乗るんですか? -- 2017-06-25 (日) 22:41:32
    • ヘルスのみです。 -- 2017-06-25 (日) 23:16:53
  • オレンジクリって二重クリだったっけ? -- 2017-07-25 (火) 05:10:07
    • いつからかオレンジが二重で、赤が三重に変わった気がス -- 2017-07-25 (火) 15:42:03
    • U21のHARROW登場でクリ重複が容易に達成できるようになったに伴って変更されました -- 2017-07-25 (火) 15:53:34
    • 早速反映されてていいゾ〜これ -- 2017-07-26 (水) 00:17:03
    • 4重クリは赤のままなのかな? -- 2017-07-26 (水) 09:31:47
  • Rivenで状態異常時間-100%を引いたので軽く検証してみました。冷気などの時間制の物はほぼ効果無し、腐食爆発は通常と同じ、火炎電気はもがくモーションだけ残っていました。これら4つとの相性が良さそうですね。 -- 2017-07-31 (月) 14:02:44
  • あれ?いつの間にか複合属性付きの武器がMODの属性と混ざらなくなってる?RAKTA DARK DAGGER放射線腐食に出来たんだけど、前からできたっけ? -- 2017-08-07 (月) 19:09:35
    • うん -- 2017-08-07 (月) 19:20:44
      • まじか、ということはずっと勘違いしてたわ…… -- 2017-08-07 (月) 19:54:01
  • 複合属性による利点の磁気の説明おかしくね?「シールドには磁気 175 ダメージ + 武器の基礎ダメージ、その後シールドを失った本体に磁気 100 ダメージ + 武器の基礎ダメージを与える」その後って書いてあるせいで、磁気ダメージでシールド剥がすとシールドに与えた磁気ダメージに応じて本体にダメージ入るみたいになってんぞ。 -- 2017-08-09 (水) 15:01:50
  • MODの指してる位置(左上から右下に行くほど優先度が下がる)で属性変わるのか、初めて知ったわ -- 2017-08-19 (土) 15:36:58
  • すごい偶然を目の当たりにした。自分が2時間前編集しようかどうか迷っていたところを、他の誰かがピンポイントで同じ編集をしてくれた。 -- 2017-09-03 (日) 14:29:22
    • 妖精さんかな?? -- 2017-09-17 (日) 02:55:29
  • 切断Dotや毒Dotに、ヒット時のクリティカルやブラインドのボーナスは乗るんでしょうか。自分でやった感じ乗ってるように見えるけどイマイチ分からない。あとヘッドショットのボーナスもかな。 -- 2017-09-17 (日) 03:00:11
  • 初心者向けガイドと構成例の二項目、内容が被ってるからどちらか削ってもいいような…それと初心者向けガイドの方、対コーパス腐食+冷気はいまいちじゃない?大して強くないオキシウムオスプレイと出現数が少ないバーサをピンポイントで狙う意味は薄いと思う。 -- 2017-09-23 (土) 16:17:20 New!