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フレームMOD解説

Last-modified: 2017-08-29 (火) 01:15:31

おすすめビルド・MOD

MOD解説 Edit

耐久力関連 Edit

  • Redirection
シールド最大値を増加させるMOD
シールドは唯一のリソース不要で無限に回復可能な防御機構なので、この最大値を上げることの恩恵は大きい。
その回復速度に関しても、最大値に応じて上昇するため攻防共に不安な序盤は何はともあれつけておきたいMOD
とはいえ MAG, RHINO, TRINITY といったフレームはアビリティをうまく使えば無くても補える場合がある。
使用フレームやプレイスタイルと相談の上で決めていこう。
シールドは装甲値によるダメージ減少がないため、1000以上まで伸ばしても強い相手だと一瞬で溶ける。
  • Vitality
ヘルス最大値を増加させるMOD
ヘルスへのダメージは、防御力である装甲値で軽減されるので、硬いフレームに装備すれば、それだけで粘り強さが変わる。
シールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えてくる毒DoTや切断DoTなどの存在もあるため、決して軽視してはいけないMOD
ヘルスを回復するには何らかの手段が必要になるため、フレームの選択肢や物資の乏しい序盤では Redirection に優位性があるが、アビリティやギア等で充分な回復ができるようになれば、ヘルスを伸ばす方が総合的な耐久力は高まる場合が多い。挑むミッションの状況も考慮して、柔軟に付け替えていきたいところ。
  • Vigor
ナイトメアMOD。効果は Redirection と Vitality を薄めてニコイチにしたもの。
しかし、効果量はランク最大で120%と控えめであり、ヘルスとシールド両方を足しても240%の補正。
MODコスト的には効率が悪く、高レベルの敵を相手にするにはいささか心許ない上昇率。
ただし、ヘルスかシールドのどちらかに特化したフレームを構築する場合は底上げ用の一差しとして有用。
また、そうした生存性特化の用途の場合は、もう片方のステータスまで勝手に伸ばしてくれるというありがたみもある。
  • Steel Fiber
装甲値を強化するMOD、装甲値はヘルスに受けるダメージを割合で軽減する。
軽減率の計算式は 装甲値 / (装甲値 + 固定値300)
装甲値がダメージ吸収量に影響する RHINO の Iron Skin や FROST の Snow Globe と組み合わせる、ヘルスダメージを受けることが戦術の一部でありアビリティにも影響する CHROMA に組み込むなど、フレームの特性との兼ね合いで真価を発揮する。MODが充実し、フレームのアビリティを自在に使いこなせるようになると、ヘルスダメージを軽減するだけの目的で装甲値を高めるのは枠と容量の無駄使いになりがち。
  • Health Conversion
多くのMODと違い固定値の装甲を与えてくれるMOD
最大で450の装甲値を与えてくれるが条件があり、ヘルスオーブを拾う事で3回まで効果がスタックし、ヘルスダメージを受ける事で、3秒後にスタックした分を消費する。
通常のプレイ時にはヘルスオーブはあまり出現しないので、多くのフレームには使いづらいMOD
しかし、NEKROS, OBERON などのヘルスオーブを生み出すアビリティを持ったフレームには大きな効果が期待できるだろう。
最大15のMODコストと、ヘルスが減っていないとヘルスオーブが取得出来ない事が難。
入手はセファロン・シマリスのシンジケート報酬から。
  • Fast Deflection
シールド回復速度を増加させるという、意外とユニークな能力を持つ。
最大で90%の回復速度は伊達ではなく、ちょっとした物陰に隠れているだけで失われたシールドを素早く復旧することが可能。
結果的に攻撃参加出来る時間が増加するため、シールドに特化したフレームを作る場合は選択肢に入る。もし下記の Fortitude を入手できたら、そちらに乗り換えるとよいだろう。
  • Fortitude
Vigor と同じナイトメアMODで、ノックダウン無効化とシールド回復速度増加の二つの効果を持つ。
シールド回復速度の点で Fast Deflection と比較すると、こちらは80%とやや効果が低いが気にするほどでは無い。
ノックダウン無効化の点で Sure Footed と比較すると、こちらは確率がかなり低く気休め・保険程度にみておくといい。
このMODは2つの効果を1枚で併せ持てるという点が特徴で、高いシールド回復速度とノックダウン無効化による危機回避能力によって高いサバイバビリティを持たせることが可能になる。
極性は違うもののコストは一緒なので、所持しているのであれば Fast Deflection ではなくこちらをつけることをオススメする。
  • Quick Thinking
レアMOD。致死ダメージを受けたとき、ヘルス減少を残り2で止め、オーバーした分をエナジーへのダメージに転換する。
MODランクが上がると転換効率が向上し、最大ランクであれば1エナジーで2.4のヘルスダメージを肩代わりできる。つまり最大で「残エナジーの2.4倍+1」までのオーバーダメージに耐えられるようになる(エナジーをすべて消費しても2以上のダメージが残る場合はダウンする)。
シールド、ヘルスが低くエネルギーの多いフレームでエネルギー最大値を増やす Flow と併用することによって真価を発揮するが、エネルギーを大きく削られるような大ダメージを受けるとよろめきが発生し、立て直せないままエネルギーが枯渇して死亡する事も少なくないので過信は禁物。
枠と容量の確保は厳しいが、Redirection や Vitality を入れた上で、さらに保険を掛けるといった使い方も考えられる。
Update 10以前では、ヘルスダメージでエナジーが回復する Rage と組み合わせることで疑似無敵が可能だった*1が、現状は不可能。それでも Rage があれば致死ダメージを肩代わりできるエナジー量が増えるため、仕様変更後の現在でも相性は悪くない。
  • Equilibrium
ヘルス/エナジーオーブ取得時に、本来の回復と同時にもう一方のリソースも回復可能になるMOD。最大ランクではコスト14と重いが、もう一方のリソースの回復量は27.5と、オーブ本来の値を上回る値になる。
オーブを取得するにはリソースが減っている必要があるが、エナジーは任意に消費できるため、ヘルス回復手段として機能させやすい。オーブのドロップに左右されるとは言え、MODを積むだけで済むという点で、ヘルス回復手段としては手軽な部類。
また、ヘルスオーブを安定供給してくれる NEKROS と組むなら、自爆してヘルスオーブを拾いつつエナジーを回復する、という Rage のような運用も一応可能。
ドロップは遺跡船・抹殺のターゲット Lephantis から。ドロップ率は決して高くはないが第一形態の3体すべてにドロップチャンスがある。
なお、チュートリアルクエスト「Vorの秘宝」で手に入る可能性がある Damaged Equilibrium は性能低下版ではあるものの、コストが軽いため序盤のヘルス回復手段として悪くない。
チーム全員のヘルスを少しずつ回復し続けるMOD。ヘルス回復ギアとは異なり、常時回復であるのが利点。
ダメージから急速に立ち直れるほどの回復力はないが、シールドを無視する毒属性ダメージや切断・毒DoT対策としてなかなか便利。少しずつヘルスを削られて追い詰められる事態を予防してくれる。
ただし回復の性質から厳しい戦いの生命線にはならないため、高レベルでは他のMODを選択した方が無難。
主要なオーラMODが該当するNaramon.png極性ではないのは惜しいが、フレームが真価を発揮できない育成中であれば、極性不一致でも付けておくと安心感はある。
ヘルスへの該当する属性ダメージを最大45%低減する防御系MODで、トラップによるダメージや状態異常による継続的なDoTも軽減する。
例として、毒耐性の Antitoxin であれば、トキシックエンシェントとの正面接触による毒ダメージも、接触によって確率で発生する毒DoTも軽減する。
軽減対象が特定の属性でしかなく役立つ状況が限られるため、常用はおすすめできない。耐久MODに1枠だけ割くのであれば通常は Redirection, Vitality, Quick Thinking あたりを選択するのがベター。
特定の属性がひどく脅威であると感じた場合につけるとよいだろう。

エネルギー関連 Edit

  • Flow / Primed Flow
エネルギー最大値を増加させるMOD
より多くのエネルギーをプールしておくことが可能となり、エネルギーオーブのドロップ数という運の要素が戦況に直結する事態を防ぎ、結果的に安定した戦闘継続能力が期待できる。
増加量は割合なので、元々の最大値が少ないフレームだとそこまで目覚ましい効果は得られないのが難点。
  • Streamline
アビリティ効率向上MOD。アビリティのエネルギー消費量を低減する。
Flow ほど使用回数が伸びるわけではないが1エネルギーの価値が上がるので、Energy Siphon やエネルギーオーブ等の回復でアビリティを再使用しやすくなる。
より有用なMODなどの関係でどちらかになる場合はこの特性を理解した上で載せよう。
大雑把な目安としては、エネルギー最大時に主力として使うアビリティを3〜4回程度は連続発動できるようにすると○
  • Fleeting Expertise
Streamline の2倍の効果があるアビリティ効率向上MOD。デメリットとしてアビリティの持続時間が減少する。
必要エネルギー量の低減はあらゆるアビリティに恩恵があるため、デメリットを差し引いても非常に有用。持続時間が重要なアビリティでも効率にものを言わせた連発や効果時間MODによる相殺でフォローが可能だし、撃ったらおしまいな大半のアタックアビリティなどはそもそも影響を受けないので純粋に効率上昇の恩恵を受けられる。
Streamline との併用で最大75%まで消費エナジーを抑えられ、エナジーオーブ1つで4番のアビリティが使えるようになる。セットで装備する場合は、以下のどちらかがベストの組み合わせになる。MODを複数用意できるなら、主力アビリティに持続時間が影響するかで使い分けるといいだろう。
1. 両方がランク4:持続時間50%低下、合計コスト18
2. Streamlineランク2/Fleeting Expertiseランク5:持続時間60%低下、合計コスト17
なお、両方を最大ランクで装備すると効率+90%となり、上限オーバーの15%分は基本的には効果が発揮されないが、Blind Rageでの効率悪化分は相殺され、トグルアビリティの継続コストにも影響する。
  • Equilibrium
耐久力関連」の同名項目を参照。
チーム全員のエネルギーを少しずつ回復し続けるMOD
1人あたりの回復量は決して多くはないが、エネルギー効率MODを強化できていない状況などでは心強い。COOPで2人以上が装備している時は目に見えてエネルギーが回復するようになり、その分アビリティを多く使用できる。
状況を選ばず一定の価値はあるため、とりあえず何か装備しておくという場合にも安定した選択肢になる。
  • Rage
被ヘルスダメージをエネルギーに変換するMOD。やや特殊なエネルギー回復手段。
シールドを持たないため被ダメージが全てヘルスに入るINAROSNIDUS、被弾を前提として戦うCHROMAWUKONGなどで機能させやすい。
NARAMONのSHADOWSTEPを用いない近接ビルドでアビリティを駆使する際にも利用される。

アビリティ効果時間関連 Edit

  • Continuity / Primed Continuity, Constitution
アビリティの効果時間を延長するMOD。Constitution はノックダウンからの復帰も早まる。
バフやデバフ、CC系のアビリティを持つフレームには重要で、持続時間が延びることはエナジーを温存することにも繋がる。使うならセットで装備したい。
対象数に制限があり、かつ効果中は再使用できないデバフなどでは、効果時間が長すぎると使い勝手が悪くなることもある点には注意。
  • Narrow Minded
最も効果の高いアビリティ効果時間延長MOD。最大ランクでは+99%の延長になる。デメリットとしてアビリティ効果範囲が減少する。
デメリットの範囲低下は、Stretch の併用である程度相殺できる。Stretch が最大ランクなら、Narrow Minded ランク6まで相殺可能。それ以上は使い勝手を見ながら伸ばすといいだろう。
なお、最大ランク10のレアMODであるため、最大まで伸ばすにはクレジット・Endo共に莫大な量の投資が必要となる。他のMODも育成中なら、こちらの強化は無理をせずに伸ばせるランクまでに留め、続きは余裕が出てからにした方が効率はよい。

アビリティ威力関連 Edit

  • Intensify
アタックアビリティのダメージが向上するほか、バフやデバフの効力、対象数などにも影響するMOD
アタックアビリティを多用するフレームには特に重要だが、オーバーダメージになるなら枠とコストの浪費になるということも覚えておきたい。
  • Blind Rage
最大ランクでは威力が+99%になるアビリティ威力向上MOD。デメリットとしてエネルギー効率が悪化する。
強力ではあるのだが、高コストでデメリットも大きく、取り回しは重い。装備することでオーバーダメージになるような場合は、MOD枠と多大なコストを浪費してアビリティの使用回数を減らしていることになる。必要なダメージ量や、使うアビリティの性質とよく相談したい。
なお、Streamline と Fleeting Expertise を最大ランクで装備している場合、Blind Rage ランク2(威力+27%、効率-15%)まではデメリットを打ち消すことができる。枠とコストに余裕があるなら、ダメ押しの1枚として追加するのもいいかもしれない。最大ランクの Intensify と合わせると威力は+57%になる。
Narrow Minded と同じく、これも最大ランクまで伸ばすには莫大なリソースが必要。
  • Transient Fortitude
最大ランクで威力を55%増加してくれるMOD。代わりに効果時間がマイナスとなる。
Blind Rage と比べると威力の増加量自体は少ないものの効果時間の減少も控えめで、エネルギー消費量の直接的な増加が無いのがポイント。
アビリティには効果時間に依存しないものもわりと多いのでこちらを選ぶ価値は十分にある。
ネックは Blind Rage などと同じく最大強化に多くのコストが掛かることか。
  • Power Drift
複数のメリットを兼ね備えるDrift MODの1つ。最大15%のアビリティ威力アップと、30%の転倒防止効果を持つ。
アビリティ威力への影響はささやかだが、デメリットを持たないため他のMODとの調整が要らず、扱いやすい。
エクシラスMODなので実質的に枠を消費せずに付けられるのもポイント。
30%の転倒防止も副次効果だと思えば十分に有り難い。
  • Energy Conversion
エネルギーオーブを取得すると、次に使用するアビリティに威力アップを適用するMOD。向上率は最大ランクで+50%。
アビリティを連発するフレームでは効果を受けられないことが多くなるが、長時間持続するバフ等が主力のフレームであれば運用しやすい。トグルアビリティなら発動時にMODの効果が起動していれば解除するまで有効であるため、相性がいいと言える。
Blind Rage や Transient Fortitude のように他のステータスへの影響はないが、それらに迫る最大15というMODコストが難。なお、最大ランクは5と一般的な値なので、強化のための投資はそれら2つよりも遥かに少なくて済む。
入手はセファロン・シマリスのシンジケート報酬から。

アビリティ効果範囲関連 Edit

  • Stretch
アビリティの射程が伸び、範囲型のアビリティなら効果範囲が広くなる。
使用者から離れるほどダメージが低下する RHINO の Rhino Stomp など、範囲を広げることでデメリットが発生するアビリティもあるが、多くのアビリティは使い勝手が良くなる。Narrow Minded の範囲低下をカバーするにも手頃。
  • Overextended
Stretch 以上に効果範囲を拡大できる(最大+90%)がデメリットの威力低下の数値も大きく、それが響くアビリティが多いため、こちらは単純に便利とは言いがたい。範囲が広すぎて逆に使いづらくなるケースも増える。
ただし、EXCALIBUR の Radial Blind、NEKROS の Desecrate、NYX の Chaos、TRINITY の Link などデメリットを受けないアビリティもある。
また、LOKI の Radial Disarm は感染体相手にしかダメージを出力しないため、本領であるグリニアコーパスへのデメリットがない。
  • Cunning Drift
複数のメリットを兼ね備えるDrift MODの1つ。最大15%のアビリティ範囲アップと、12%のスライディング速度アップ、30%の摩擦係数ダウン(スライディング距離が伸びる)を持つ。
単体ではアビリティ範囲への影響はわずかだが、Stretch を積んだ上でのもう一押しには適した性能。範囲はできるだけ欲しいが Overextended のデメリットには抵抗を覚える、というプレイヤーの選択肢にもなるだろう。

アクション、ユーティリティ関連 Edit

  • Rush
ダッシュの速度が上昇するMOD
耐久防衛ミッションでもない限りオンラインマルチプレイでは駆け抜ける展開になりがち。
ショートカットを熟知していない初心者は取り残されてしまうことが多いので特にお勧め。
スライディング速度やバレットジャンプ距離を強化するMODもあるが、それらのアクションは直前の移動速度の慣性が働くため、基本的な移動速度が上がる Rush を積んだうえで、更なる加速を求めるときの選択肢と考えておけば良い。
  • Maglev
スライディング速度が上昇するMOD
Rush と併用して使われる加速装置。ダッシュしながら一瞬スライディングすることでスライディングの加速をダッシュに上乗せできるテクニック「慣性ダッシュ」を使う場合などに利用する。
  • Fortitude, Sure Footed, Power Drift
ノックダウン防止MOD。Fortitude は20%、Sure Footed は60%、Power Drift は30%のノックダウン防止確率を持ち、効果が発生したときはガードポーズを取って転倒攻撃に耐える。コーパスマップのレーザーフェンスにも有効。
すべて装備することで転倒を完全に防止できるが、射撃中は効果が発生しないのがネック。転倒防止のために3枠を費やせるかも難しいところだろう。Fortitude はシールドリチャージ高速化、Power Drift はアビリティ威力アップを兼ね備えるため、それらのオマケと考えれば悪くない効果ではある。
  • Handspring, Constitution
ノックダウン復帰速度MOD。転倒からの復帰をある程度早めることができる。Sure Footed などとは違い、こちらは転倒したあとに確実に効果を発揮する。
2つセットで装備すると高速復帰が可能になり、転倒中に袋叩きにされる危険性が大きく低下する。引き寄せ系の転倒攻撃なら立ち上がった時点で引き寄せも止まるため、特に効果が大きい。
Handspring はエクシラスMODであり、アビリティ効果時間が必要なフレームにとっては Constitution は基本的なMODであるため、セット装備しやすいのも魅力。
  • Enemy Sense
最大30m圏内の敵をマップに表示するMOD
本作の敵は四方八方からフリーダムに湧くため、その位置と規模を把握することは非常に重要。不意打ちを防ぐだけでなく、範囲攻撃アビリティやCCアビリティをいつ使うべきか、防衛などではどの方面の侵攻ルートを叩くべきかなど、戦況を左右する様々な判断の材料になる。フレームを強化するものではないが、敵の位置が把握しづらいこのゲームではミニマップを頼りに戦闘することが多いため最重要とも言えるMOD。これ単体では索敵範囲がやや狭いため、Animal Instinctと合わせて使いたい。
オーラMODになったEnemy Sense。もちろん対象は自分を含むチーム全員。
事前に相談ができるなら誰か一人は付けておくとよい。
相談のできない野良でも極性が合うなら装備しておくと喜ばれる(かもしれない)。
傍受ミッションでは特に有用。Enemy Senseと合わせた索敵範囲があれば常に敵の先手を打てるようになる。
敵のアーマーを減少させるMOD
高レベルの敵、特にグリニアヘビーやVOIDのヘビー系を相手にするとき、アーマーによるダメージ減少が著しくなるため、それに対し何らかの対策の必要がある。
最大ランクでのアーマー低下率は30%なので1人装備では効果は限定的だが、COOPの4人で装備すれば敵のアーマーは消滅し、プレイヤー側は最大の火力を発揮できる*2。また、対アーマー属性を考慮せずに属性を選べるため、追加効果が有用な属性も採用しやすくなる。
敵のシールドを減少させるMOD
シールド版 Corrosive Projection と言うべき性能だが、低下率は最大ランクでも24%と控えめ。COOPの4人が装備し、うち2人がオーラMODの効力を強化する Coaction Drift を装備することで、やっとシールド除去に至る。
使いどころが多いとは言えないが、事前に相談ができるCOOPであれば、ソーティでシールド増強のバフが付いたコーパスを相手にする場合などに試してみるのも一興。武器から磁気属性を外せるため、いつもとは気分を変えて戦える。

コンパニオン関連 Edit

コンパニオン」にはセンチネルクブロウキャバットが該当する。
三者共用、センチネル用、犬用、猫用のものがある。
いずれもコンパニオンが破壊されたり死亡したりすることで効果を失う点に注意。

  • Vacuum
ドロップアイテムを吸引するセンチネルMOD
かつてはCarrier以外の全て、現在でもクブロウキャバットの使用率が低い最大の理由とも言われ、これの有無によって継戦能力にもリソースの集まりにも顕著な差が出る。センチネルを連れて戦うなら、何を差し置いても付けておきたい。
なお、プレイヤー自身にも一応のドロップアイテム吸引範囲が設定されているが、実質接触するつもりで近付かないと吸ってくれないので、ほとんど無意味。
  • Medi-Ray
プレイヤーのヘルスを回復させるセンチネルMOD。1回の発動で、最大12%のヘルスを4秒かけて回復する。
回復効果はオーラMODのRejuvenationよりさらに低く、大ダメージをリカバリーするには頼りない性能だが、少しずつヘルスを削ってくる毒DoTなどへの対策としては有用。
何より、実戦仕様のビルドには組み込みづらいRejuvenationよりも気軽に装備できる点が魅力と言える。
  • (Primed) Regen
センチネル用の自己再生MODセンチネルが破壊されたとき、MODのランクに応じたヘルスと無敵時間を得て復活する。
通常版(1回だけ発動)に加え、Baro Ki' Teerが不定期に持ってくるPrime版(最大3回まで発動)がある。
あって邪魔にならない効果であるのはもちろん、下記のSacrificeと合わせて装備することで、プレイヤーダウン時の自動復活回数をRegenの残り発動回数分上乗せできる。
Prime版は最大14という装備コストと、そこまでの強化コストが痛いところ。
  • Sacrifice
プレイヤーを蘇生するセンチネルMOD。プレイヤーがダウンしたとき、ソロでは即座に、COOPではダウンタイマーが尽きた時点で蘇生を開始し、完了後にセンチネルは自壊する。
上記の通りRegenとシナジーがあり、通常はセンチネルがプレイヤーの身代わりになるところを、Regen発動によってカバーできる。
なお、センチネルの再生手段は「Regen発動」または「プレイヤーの死亡→復活」しかない。Sacrifice単体で運用すると効果発動時にセンチネルを失うため、普段からセンチネルと心中しているプレイヤーには手間が増えるだけになる。
  • Animal Instinct
索敵レーダーと戦利品レーダーの機能を兼ね備えたコンパニオンMOD。索敵レーダーの効果範囲は Enemy Sense/Enemy Radar に、戦利品レーダーの効果範囲は Thief's Wit/Loot Detector の範囲にそれぞれ加算される(Enemy Radar/Loot Detector への加算は所有者のレーダーのみ)。
単体での性能は、索敵レーダー最大18m、戦利品レーダー最大30m。索敵レーダーは単体では頼りないが、フレームのものと組み合わせるとミニマップ内をほとんどカバーできる。戦利品レーダーは単体でも十分な範囲であり、シンジケートメダリオンやVOID貯蔵庫の探索に便利で、フレームのMOD枠を割かずに持てる点が優れている。





*1 以前のQTは「ヘルスが0になるとエナジーをヘルスに変換する」仕様だったため。致死ダメージを何度受けても「Rageがエナジーを回復→QTがヘルスに変換」とループし、ラグで回復処理の遅れなどがない限り倒れることがなかった。
*2 これとオーラMODの効力を強化する Coaction Drift を3人が装備することでも可能。その場合、4人COOPであればあとの1人が Enemy Radar を装備するなどの融通が利くようになる。