公式配信情報/2014年の配信

Last-modified: 2022-01-26 (水) 19:53:52

Devstream #43 2014年最後の配信、2014年の振り返りがメイン

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今年最後の配信、2014年の振り返りがメイン

  • SednaのボスKela de ThaymのReworkのコンセプトアート
    • 2015年は女性型の敵・Warframeに力を入れます、Twin Queen、女性型のCorpus、Lotusの全身モデル
  • 2014年に出来た良いこときわどい事
    • 良いこと
      • Xbox1版のロンチ/TennoLiveとArchwing/シンジケート実装/クエスト実装/OberonとBratonPrimeのBuff/リレイ実装/NYX PRIME/AbilityMODの除去/Melee2.0/Xbox1版のPlat2倍/Kubrow/TrinityのImmotalスキン
    • きわどい事
      • Focus System/ショットガン/ステルス/D極性のMOD/Codexのアップデート/ダークセクター/Viver
  • Focusシステムは?
    • Aurgment MODやSyndicateのReputation等は古いFocusシステムの一部を流用した物である
    • Focusはユーザーがとても楽しみにしている事なので面白くユニークであるべき
    • 忘れてないし、完成させるべきである
  • ミッションの難易度設定は?
    • 月に一回はその事について話してる
    • 高い難易度で他のタイルセットを遊べるようになるのはいい事だが、マッチメイキングの問題が大きい
    • 開発しすぎたStarchartについてもよく話し合ってる
    • クエストの難易度設定についても先にクエストシステム自体の改善が必要
  • 次のPrime Accessは火曜日
  • 現在バランス調整中の物
    • ショットガンとスナイパー
    • フレームは秘密
    • Archwingの調整が最初
  • 全frame共通で使えるGeneric Abilityについて
    • ArgumentMODの導入で実装は見送ることに
    • でも次のWarframeのAbilityはベテランのプレイヤーも驚くぐらいぶっ飛んでるのでお楽しみに
    • Warframeのテーマは多くの人が欲しがってた人気のある物
  • Argument MOD専用のスロットが欲しい
    • 実装する可能性は高いが100%では無いのでお忘れなく
  • MesaはPassive持ってるけど他のWarframeには付けないの?
    • 2015年の大きなテーマの1つ、今はZephyrのを開発中
    • まずはUI上でPassiveが明らかになるように、その後実装
  • 道場で出来ることは増えない?
    • リレイに接続できるように
    • ホスト問題を解決できるように
  • スキャンを完了した敵を射的場の的として出せるようになるとかはどう?
    • いいアイディアだね
    • リレイに記録保管人が現れて彼からスキャンミッションのような物を受けてクリアすると報酬がもらえるようなものを追加予定
  • パルクール2.0
    • 先にパルクールその後にステルス関連ができたら
    • いくつかの動きの改善から
    • もし実装した動きが駄目な時はちゃんと元に戻します

Devstream #41

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Devstream #39

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  • Ability MOD消去に伴う仕様変更について
    • Ability表示UI7:04~
    • Update15にてWarframeのAbilityMODがゲームから消滅
    • AbilityはWarframeに組み込まれMOD無しでも全てのAbilityが使用可能に
      • Abilityの開放はWarframeのLvに伴って開放
      • AbilityのRankは使用する度に経験値を得てRankアップ
      • 現在RankMAXのAbilityMODを所持している場合はUpdate後に再びAbilityのRank上げをする必要は無い
    • AbilityMOD消滅に伴いWarframeのMOD枠数も変更
      • 初期設定でAbilityMODだった枠が2つ消滅しオーラ1枠MOD8枠の合計9枠に
      • 消滅するMOD枠にFormaを付与していた場合はFormaを返還
      • 消滅しないMOD枠にFormaを付与していた場合は付与したまま残ります
      • 現在所有しているAbilityMODはUpdate15後にFusionCoreに変換します
      • 詳細はこちらのスレッドを参照
  • Update15にて実装される新Warframeについて
    • 名前はまだ未定で性別は男
    • テーマはVoid Wizardでとてもスタイリッシュな見た目だとか
    • Limbo(辺獄、天国と地獄の間の世界のこと、日本的には霊界?)と現実の間を行き来する
    • 4番を押すと敵から弾が自分を通り抜けるようになり近づいてきた敵を倒すことができるとか
    • 敵や自分をLimboに移動させて戦場を操る
    • クエストを通して取得
  • Proxy War
    • シンジケート21:45~
    • ゲーム内でのUIや代表のグラフィック52:55
    • プレイヤーが企業や組織を選んで貢献していくことで評判を得て、組織特有の報酬を得るというコンテンツ
    • 6つの組織がありその中から貢献したい企業を選ぶ
    • 組織の詳細
      • STEEL MERIDIAN
        • 戦闘に特化したグリニアからの脱走兵
        • STEEL MERIDIANは広大な敵に対してゲリラ戦をしている
        • 彼らは殆ど残っていない居留者の守護者と宣誓されている
      • ARBITERS OF HEXIS
        • 独善的なARBITERSは規律と訓練を通して真実を探している。
        • 彼らはテンノが神話の戦士であるということをテンノの可能性を制限するために作られた嘘であると否定している
      • CEPHALON SUDA
        • 好奇心の強い目で監視している広大な意識
        • 一見すると感情が無さそうだがSUDAの知識への渇望と破壊への嫌悪は情熱という言葉でのみあらわすことができる
      • THE PERRIN SEQUENCE
        • コーパスから分派した才気ある力強い商人達
        • 彼らの目的は体験してきた暴力的な世界に繁栄と指導をもたらし秩序を修復することである
      • RED VEIL
        • VEILは彼らの周りの腐敗を全て見ている
        • 彼らは大きく激しい浄化でもって星系を回復する名誉に駆られている
        • どんな犠牲も偉大すぎず、どんな血も高貴すぎない
      • NEW LOKA
        • 純粋な人間らしさと地球の再生をもってのみ対立を終わらせることができる
        • NEW LOKAはCorruption前の人の形と地球の崇拝者である
    • シンジケート内にも対立、友好関係がありそれに関連して名声が増減する
    • 貢献する方法
      • まずは誠意を示すために捧げ物し、その組織を援助するという証であるSigilを手に入れる
      • Sigilを付けた状態でミッションをクリアするとそのSigilに関した評判を獲得・喪失する
      • 知識を求めるCEPHALONから与えられたSigilを付けてクリアすると真実を求めるARBITERSの評判も少し上昇するが、逆に人間性を求めるRED VEILやNEW LOKAからの評判は悪くなる
      • Sigilの影響は個人用のため小隊内に反対する組織のSigilを付けたプレイヤーが居てもは評判に影響はしない
      • 評判が上昇すると組織からのスペシャルアラートが与えられることも、このアラートには時間制限は無い
      • 他のプレイヤーを連れて行くこともできるが評判を得るのはアラートを受け取ったプレイヤーのみ
    • 評判を得ていくと組織内でのランクが上昇しそれに伴って報酬を購入することが可能
      • 購入すると組織内で得てきた評判が消費される
      • 購入できる報酬は組織によって異なる
      • 低い名声では組織に関連したスペクター(PERRIN SEQUENCEならMOA、CEPHALONならCorrupted Drone等)
      • 次は武器専用のMOD(HEK専用と言った1つの武器専門のMOD)
      • 最後はAbilityをカスタマイズできるArgument MOD
      • 酷い例えでいうならAshの煙幕を小隊全体に掛けたりHydroidの水溜りの上に乗っていると回復したり(あくまで例です)
      • 報酬は52分からのゲーム画面である程度確認可能
    • 得た報酬はトレード可能で評判を落とした後も使用可能
    • 評判はマイナス以降も落ちる
    • Sigilを付け替えることで何時でも評判を上げたい組織を変更可能
  • Archwing実演協力プレイ38:00~
    • 今回は殲滅ミッション
    • 下画面が初公開となるArchwing
    • Demolitionタイプ
      • 1番 爆発するミサイルを照準に向かって発射
      • 2番 煙幕を撒いてミサイルや弾のロックオンを解除する
      • 3番 範囲内の敵にダメージを与え続ける
      • 4番 操作できる巨大なミサイルを発射
    • 上画面は前回の実演と同様のArchwing
      • 1番は前方シールド
      • 2番はフレア
      • 3番はミサイルボレー
      • 4番はEMPブラスト
    • ArchwingのAbilityの威力や持続時間はArchwing側のMODを使用するかWarframe側のMODを使用するかはまだ検討中
    • Archwing専用武器に関しては専用のMODを使用
    • ダウンすると攻撃ができなくなるが移動は可能、味方による蘇生も可能
    • エナジーオーブの取得等は通常時と同じく触れることで取得可能だが判定は大きくなっている
    • Archwingで船内に潜入する動画48分~
  • Update15のその他追加予定等
    • MOD検索機能追加11:45~
    • クエスト2種追加(Archwingと新Warframe)
    • 空中ダッシュ近接攻撃(Devstream#38参照)
    • Void MissionのSabotage追加
    • MOD色々追加、ビーム武器専用とか
    • Europeの氷タイルセット実装
  • Update15以降
    • HUBに関してはUpdae15に間に合わないがSoonTM
    • Update15.5にてVoid Traderが実装、必要ないPrimeパーツを引き取ってもらい専用通貨に変換しそれを使って他のPrimeパーツ購入可能
    • 水中マップも開発中だがUpdate15以降

Devstream #38 -Past Topics Revisited

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DEVSTREAM 38 OVERVIEW

  • 空中での近接攻撃
    • 動画は開始直後から
    • PrimeTimeで公開された映像はこちら
    • 2刀流でのアクション
    • 現状は空中でEを押すと地面に向かってのスラムを行うがこれでは空中の敵を近接武器で倒すことができない
    • そこでEを押して空中でダッシュしながら武器を振るアクションを追加
    • 空中でEを押すと照準の方向へ向かって空中ダッシュ+近接攻撃、チャネリング時は飛距離が大きく伸びる
    • 空中ダッシュ後の近接、いわゆるコプターと組み合わせることも可能
    • 地面へのスラムアタックは照準を下に向けてEで可能
    • このアクションにエナジーかスタミナの消費を付けるか、フレームの重量毎にその消費量を変えるか、近接モード時のみにするか等は議論中
    • Update15に間に合えば
  • 採掘ミッションの復活
    • 来週のアップデートに予定
  • 肩に担いで発射する重火器を実装する予定は?
    • 新しい武器の持ち方を実装するのはいいと思う
    • Archwing用にMinigunを作ったのでこれを通常用の武器として導入するのもあり
    • 肩に担ぐ意味があるような武器も考えなきゃ、ガングレイブの棺桶みたいにでかいのを
  • Dojoの部屋毎のカラーリングが可能に12分30秒から
  • CodexにいくつかのWarframeのアビリティMODが無いけどなんで?
    • Update15でWarfamreのアビリティMODはドロップテーブルから消えます
    • ランクの低いアビリティMODを作れなくなるとか色々問題はあるけど…
    • 未来の話だがUpdate16で解決される、それに関してオフィスで熱い議論が展開中
  • TennoLiveで発表された新スタンスの実装はいつ?
    • 爪か刀かどっちがいい?と誕生日のRebeccaに尋ねたら刀と解答、来週実装予定
  • エクスカリバーの調整について
    • Radial Blindの修正の復活(視線を遮ってる敵には効果なし)、調整はしたので以前よりはマシになっているはず
    • Supar JumpはAshのSmokeScreenのように小範囲のスタンと不可視化が付与
    • Radial Javelinは本数制限撤廃で範囲内の全ての敵に効果があるようになり、剣も敵のすぐ側に発生するように
  • J-3Golemどうなった?
    • 23分3秒より
    • Archwingと関係したボスに?入り口と出口が存在し中に入るとか?
    • Warframeは足首の関節ぐらいの大きさ、Lephantisより大きい
  • エネミーコンテストで優勝した作品はどうなってる?
  • Archwingで宇宙空間をただ遊泳することはできない?
    • 将来的なプランとして宇宙空間を探索できたりするのはいいかもしれない
  • Physically Based Rendering(PBR)について
    • 29分12秒から
    • 新しいレンダリングエンジンで光の反射や質感が大きく改善される
    • 配信では7年前ぐらいのRadeonとDX9を使用しているが何の問題も無く動いている
    • Update15以降でゲーム内の材料をこのレンダリングに徐々に変えていく予定
  • エンドゲームコンテンツについて
    • Scott
      • 常に何かを追加し続けてきてるので一体何がエンドコンテンツとなるか答えるのは難しい
      • 同じシステム上であるプレイヤーは1つのフレームをLv30にしただけで楽しんでるし、あるプレイヤーはマスタリーランク17まで上げても楽しんでいる
      • 1000時間以上遊んだ人しか楽しめないような物の追加は避けたいし、プレイ経験の浅い人でも楽しめるコンテンツを追加していきたい
      • 好きなフレームがカンストしたけどもっと鍛えたいという人のためにFocusは設計されてるしこれもエンドコンテンツになりうる
      • Archwingはまったく新しいWarframeの楽しみ方になるし横方向にも縦方向にも広げていきたい
    • Steve
      • エンドゲームコテンツとは全てがカンストした後に何をしたらいいんだという話だと思っている
      • この議論に関しては一般的にXのゲームからパクってよという話がよくあるがそこから手が付けられなくなる、AとBがXを好んでも他の人は他のYを好むから
      • 他のゲームにあるように強い装備とかPvPのための装備を追加するからハムスターを頑張れとか同じ事を繰り返すよりも新しい事を実装したい
      • 一体何がWarframeに合っているのかは未だに探している最中である
      • FocusはWarframeに関する非常にユニークな物となると思っているので開発をしている
      • Archwingはまったく新しいフィールドでのプレイになるのでカンストしたプレイヤーでも楽しめるだろう
  • Sigil
    • 46分10秒より
    • 新しいWarframeの見た目のカスタマイズ、能力の付与等は無し
    • 新しい組織 THE ARBITERS OF HEXUSが導入
    • 彼らの提示するクエストやチャレンジ(この武器を使えとかSigilを付けた状態で~とかしろとか)をクリアすると取得
    • Update15予定
  • Warframeはそれぞれ別キャラなの?それとも中の人が入れ替わってるの?性別が変わってるのはどう説明するの?
    • とてもいい質問だけど答えはそのうち…
  • HUBの実装はいつ?
    • 動いた時が実装する時、現状はコンテンツを作っている最中
  • Archwingは船のどこに置くの?
  • 新しい市民とかは?
    • HUBにトレーダーの奴らが居る
  • ダガーのスタンスはモーションと振る速度の改善のため頑張ってます

Devstream #36 - Archwing, Welcome Xbox One and more!

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  • 告知等
    • 武器スキンコンテンスト実施中入賞して実装されるとスキンの売り上げの25%のPlatが入賞者のアカウントに
    • PS4とXB1の14.5Updateは来週提出予定、コンソール間はアップデートを同時に実装したい
  • WRYMIUS
    • TennoLiveでジョークとして発表したが本当にゲーム内のミニゲームとして実装される
    • 12分頃からプレイ動画
  • Warframe間でのアイドルモーションの互換
    • Emberのセクシーな立ちポーズをRhinoで出来るようにしたり
    • Update15に間に合えば
    • Warframe毎にアンロックしていくかカタログのようなものを作って全Warframe共通でアンロックしていくかはまだ決まってない
  • 調整等
    • Q.状態異常発生確率MODのBuffしないの? A.するよ
    • Q.状態異常発生確率が100%超えた際に赤クリみたいに何か無い? A.今は良いアイディアが浮かばない。考えてみる
    • Glaxionの状態異常発生確率をBuff。Heavy Meleeに関してもBuff予定
    • ShotogunとBratonPrimeをBuffしてくれという声が多いので後で見てみる
  • ずっと言われてるWarframeの布物理エンジンについて
    • 実は一度作ってみたが上手くいかなかったので廃棄した
    • Frost/Trinity/Voltの古いモデルに関してはモデル全体の作り直しが必要かも
    • もうやらないわけではないが優先度は低い
    • 次のWarframeは色々揺れるよ
  • Focusについて
    • Lv30を超えた分のEXPを使って新しいパワーやパッシブを覚えてWarframeを強化していく
    • 一度作ったが完成度に満足できなかった。他のWarframeのPowerやMODにした方がいいという考えになった。
    • Warframeや武器とシナジーするようなものにしたいのでまだ時間が必要
    • Update15には間に合わない
  • HUB(ロビー)
    • Update15にて実装予定
    • Devstream22参照動画
    • MMOの街やMOのロビーのようなもの
    • 1つのHUBに最高100人ぐらい入れるのを想定、一杯になったら次のインスタンスを作るように
    • 初心者ガイドをする人のためにLotusバッチを作っている
    • 将来的にはHUBにクランがHUBの一定のスペースを借りれるようにしてメンバーをリクルートしたり
    • 先の話になるがクランの研究もある程度方向性を決めて出来るようにしてクラン間で交流する意味があるようにしたい
  • Kubrow関連
    • Q.Kubrowにそこで待て、あそこに行け等の指示を出せるように? A.可能だがコントロールに必要なボタン等を考慮する必要あり
    • Q.解凍に掛かる3時間長すぎ A.Redditで見た解凍加速用のアイテムをファウンダリーで作るのはいいアイディアだと思う
  • 新ヘルムについて
    • 製作中
    • VaubanとNecrosのコンセプトアートは33m42sから
  • ソロプレイ時のポーズ機能がバグってるのは把握した。直します。
  • コプター移動に関してはもうバグではなくゲーム内の機能として実装している。アニメーションに関しては考えてみる。
  • 新しい感染体の敵について
  • ARCH WING
    • プレイ実演46分より(まだ開発途中です)
    • 酸素はArchwingが供給してくれるため窒息死はしない
    • ArchwingはWarframeとは別のアーセナルでセッテイングを行う
    • Archwingでは通常時の装備やパワーは使用できない
      • HeavyGunとHeavyMeleeの2種類の武器をセットする
      • 通常武器使用も試みたが火炎放射器や弓等制限が必要な武器があったため断念した
    • Warframeの様にArchwing毎に異なるステータス、パワーを持つ
      • 実演で使用したArchwingはODONATA
      • 前方バリア、フレア、ホーミングミサイル、ステイシスフィールドの4つのパワーを搭載
      • 3種類のArchwingが実装予定
    • Hekが設計したThe Balor Fomorianを破壊するのが目標
      • 実演では設定されてないが容易に近づけないようにレーザーを放ってくるため地形を利用してカバーしながら戦う
    • Shiftキーで加速移動Ctrlでスライディング、通常時と同じようにスライディング時は銃を撃つ・スライディング格闘が可能
    • ドロップは通常時と同じように拾う、破壊できる小惑星が素材を落としたりも
    • KubrowやSentinelはOrdisが回収してくれます
    • コーパス船のタイルセットからミッションを開始、ミッション中にGnieerが乱入、最終的に船が破壊されて宇宙戦ミッションへ移行という感じ
      • Archwing専用のミッションタイプの実装
  • 採掘ミッションの実装
    • ポジデティブなフィードバックをもらったが、色々修正点があるのでまずはそこを直してから本実装
    • マップ広すぎとかUI見にくいとか
  • 次のPrimeWarframeは?
    • なんだろうね?ネット上で少しリークされてたけど(Nyx Prime)
  • Update15
  • 水泳はUpdate15の後で
  • Proxywarはもうすぐイベントでチラ見せ、今年中には実装
  • NyxのAbsorbのエナジー使用は4/sを想定、現状の10/sはバグなので直します。

Warframe Tenno Live - Gamescom 2014

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ドイツ最大のゲームショウGamescomで観客を迎えてライブ形式で行われたDevstream
Rebecca Steve Geoff Scott Sheldonのいつもの開発メンバーでお届け
Steveは過去のDevstreamで話題を呼んだピンクパンツ姿で登場

  • 告知等
    • PS4
      • PC版の13.7から14.1のコンテンツを含むビルドをソニーが承認、実装間近
    • Xbox one
      • 9月4日にXbox One版Warframeロンチ決定 ロンチトレイラーは6分52秒から
  • タイルセット
    • 氷の惑星タイルセット、動画は12分50秒から
      • 氷の惑星では過酷な環境のため徐々にシールドとヘルスが低下していく
      • 現状の酸素カプセルを開放する耐久ミッションとは異なる新しいサバイバルタイプのゲームモードがこの惑星で実装される
      • 実装時期はSoon™
    • 水中グリニア基地、コンセプトアートは15分12秒から
      • 氷の惑星の次に実装予定、
      • このタイルセットと同時にTennoに水泳アクションを実装
  • 新しいエネミータイプ
    • 感染体MOA、動画は18分23秒から
    • J3ゴーレムも開発真っ最中、ステージ全体がボスとなる
    • Gnieerのボス Tyl RegorのRework21分12秒から
      • 手がガトリングになっている。剣と盾を使用するモードもあり、この剣と盾はTennoも使える?
  • Kubrow
    • カラーパターンや柄の選択が出来るように、Kubrowを野生に返す方法もUpdate14.5にて実装予定
    • Kubrowの壁走りや壁のぼりモーションは完成している、できるだけ早く実装したい
  • スタンス
  • 観客からのQ&A
    • Q.Kubrow用のカラーパレット実装は?YesかNoで。
      A.Yes
    • Q.コミュニティの参加型のコンテンツは?
      A.クランメンバー向けのアラートミッションとか、各プレイヤーがクエストを自作してそれをボトルメールのように宇宙に流して誰かがプレイして評価するようなものとか色々考えてる
    • Q.GnieerやCorpusの裏切り者をTennoのコンパニオンとすることはできないか?
      A.デザイナーのMinkiがアイディアとしてGnieerやCorpusタイプのwarframeのスケッチをしていたのは見たことがある、可能性はあるかな
  • ゲームプレイに関する大きな発表
    • 46分25秒から
    • WYRMIUS、センチネルWyrmを使用した横スクロールSTG!タイトルロゴが完全に名作横STGのあれ。
       
    • というのは冗談で本当の発表は47分42秒から
    • Update15 ARCHWING発表!真のスペースニンジャに!
    • 次回9/5のDevstreamにて実際のプレイのデモンストレーションも

Devstream #31 32

Devstream #31 #32の二回分まとめ

#31

#32

  • 告知等
    • #32開始直後に少しだけ今話題の完美世界によるDE株の買収問題に関して触れるがフォーラムの告知を参考との事、その後は一切言及無し
    • ドイツで8月中旬に行われるゲームイベント"Gamescom"にてDev配信を来場者と共にライブイベント形式で行う予定。Warframeに実装する大きな新要素を発表するからお楽しみにとのこと。
  • Update14関連
    • 実装時期
      • 頑張って開発しているが来週(~7/13)には間に合わない
    • プレイヤーシップとUIについて
      • Devstream#29でもある程度は見せたが最新版は#31の44分付近か#31公式のまとめその1、UIチームへのインタビューにもいくつか情報が
      • 新規プレイヤーにゲームの進め方を教えるチュートリアル的な役割を果たしさらにゲームへの没入感を高める
      • ログインするとプレイヤーシップからスタート
      • 現状のアーセナルやCodexのメニュー等は全て船内のそれぞれ機器にアクセスして開く
      • 移動がめんどうな場合はクイックメニューを開くことで船内のどこに居ても全ての機能にアクセス可能
      • 船に居る状態でパーティを組むことも可能
      • UIの変化に伴いホスト切断時やVoid終了時にパーティーが自動的に解散されなくなる
      • パーティを組んだ状態で外を見ると自分の船の周りを飛ぶパーティーメンバーの船を見ることができる
      • 船内から見れる景色は現在プレイしているミッションの星が適用、グリニアガレオン等の船型のミッションマップにも同様に窓から見える景色が近くの星によって変化
      • ミッション開始前のロードスクリーンが自分の船が飛んでいる動画に変化#31の43分付近
      • プレイヤーシップはテンノをミッションに投下する小型船とアーセナル等の機能を備えた本体部分と二つからなる
      • ミッション開始時の導入も変化#32の27分付近
      • 船体のカラーやアタッチメントのカスタマイズは導入予定だが14.0には間に合わない
      • 他のプレイヤーを自分の船に招待する機能も導入予定だがこれも14.0には間に合わない
      • ミッション終了時のUIも完全に変わり何を拾ったかが全て見れるようになる
      • ミッション途中に何をどれだけ拾ったかを見れるようになるのはまだ先になるが取り組んでいる最中
      • プレイヤーシップの実装に伴い現在の開拓済みのプレイヤーが未開拓なプレイヤーをノードをジャンプして連れて行くいわゆるタクシー機能ができなくなるので注意
    • クエストシステム
      • 1年以上Loreに存在していたVor's Prizeがチュートリアルクエストとして実装
      • 新規プレイヤーはチュートリアルクエストを通してゲームの機能や目標を学んでいく
      • その一環としてSerrationといった必要なMODを渡したり、初期の武装をある程度選べるようになる
      • Kubrow関連のクエストと更にもう一つの合計3つがUpdate14にてクエストとして実装予定
      • クエストを初めて完了すると特定の勢力への評判が上がりレアなアイテムをもらえる
      • クエストは難易度を選択可能で高難易度でクリアするとマスタリポイント等のちょっとした特典がもらえる
      • その他詳しいシステム等については一切発表されていない
      • 過去にゲーム内で行われたイベント等もクエストシステムを通して実装し、新規プレイヤーも追体験できるようにしたいとのこと
      • クエストに登場するDravoの音声の収録が完了したとか
      • 配信#32の最後Vor's Prizeの導入部分と思われるトレイラーが公開
        セリフはこちら

        ???「失敗にはもううんざりだ!誰のおかげで置いてもらっていると思っている!」
        Vor「あなたでございます、命をお預けしております」
        ???「ならばテンノの血でもって償え!」
        Vor「わかっております」
        ???「目覚めさせてはならぬ、学ばせてはならぬ、孵化する前の卵を潰すのだ!私達が命じたぞ!」
        Vor「我が女王達よ、(グリニア語)」
        ???「冥王星へ舵を取れ!お前が率いるのだ。Captain Vor!」

    • テンノの犬型ペットKubrow
      • 画像や動きは#31公式のまとめその2
      • 取得方法は前途したクエストシステムを通してKubrowの卵?を取得してプレイヤーシップ内で暖めて孵化させる
      • 孵化してすぐは仔犬のため戦うことが出来ない、お世話をして大きくなるとミッションに連れて行けるようになる
      • Kubrowは基本的な近接通常の攻撃手段を持つ
      • テンノはプレイヤーシップ内のGenetic Foundryで特定の餌を生産し与えることで自分の好みにあったKubrowに成長させることが可能
      • HunterタイプのKubrowはVIPを匂いで追跡し、発見すると先陣を切って走り出し足止めをしてくれる
      • DiggerタイプのKubrowは地面からMODや弾薬、オーブを掘り出してくれる
      • StealthタイプのKubrowも
      • KubrowはSentinelと違い愛情を必要とするため、毎回のミッションに連れて行くとストレスによってパフォーマンスが落ちてしまう
      • 同時に持てるKubrowは1体のみ
      • 体毛のパターンや色等もカスタマイズ可能
      • まだまだ調整中のため今後も色々変化する可能性がある
    • DarkSectorの新モードに関して
      • 詳細は#29参照、Update14で実装予定
    • 新武器
      • 武器コンテンストの優秀作品の剣と盾がUpdate14にて実装 #31公式のまとめその1参照
      • 武器コンテストのブレードタンファー #32公式のまとめ参照
      • 冷凍ビームガン #32公式のまとめ参照
    • 新Warframe
      • Suspicious Shipmentsイベントの報酬MODにて姿のみが確認
      • 性別は女性
      • スキルの一つは範囲内のオブジェクトをブービートラップに変化させる。ロッカーは近づいた敵を食べるし、ジップラインは敵が触れると電気が流れ、箱を壊すとRadial Blindが発動したり…
    • 調整等
      • ValkryのHysteriaのモーション一新は Update14予定
      • Oberonの調整とSniper RifleのBuffに関してはUpdate14実装後に予定
    • FocusシステムはUpdate14実装での見送り

Devstream #30 Q&A

どうが
原文

  • J3 Golemの進展は?
    • うまく行ってます。
    • いくつも特色のある要素があって、今日幾つかは見せます。
    • たくさんの敵がコンセプト段階で、モデリングまで進んでる奴もあって、僕は攻撃と挙動を試作してて、でリギングが終わったらスコットがアニメーションつけてダニエルとポールが挙動をつけるわけです。
  • ボスの手直しをしてるみたいだけど、J3が次ってこと?
    • そうです。僕の知る限り最初はボスといえばヘルスとシールドと技がちょっとついた木偶の坊ってだけでした。
    • 今は時間があるので、アートや設計や新鮮味のある特徴に取り組めるってわけです。
    • あとでGolemの進展についてお見します。コンセプトアートをちょっとだけですけど。
    • 初期コンセプトから最終案までものすごく大きい変化がありました。最終モデルのレンダー画像もあります。
    • 実際のGolemは部分的にCorpusの船で、それで感染体の奇妙な感じな部分もあります。6ヶ月以内には実装されます。
    • 大きさの感覚で言えば、テンノがだいたい1/3になるくらいです。
  • 巨大なボスをもっとたくさん遊べるようになるのはいつです?
    • 巨大なボスはとても素晴らしいものですが、いくつか問題があります。たとえば巨大な空間が必要なので、アリーナのものを作らねばいけないとか。
    • 熱狂的なものにしたいし、ボスと到達する事と倒すことにやりがいを持たせなければいけない。
  • どういうふうにGolemが実装されたり、戦闘するためにはどうすればいいか知ってますか?
    • イベントチームほどその辺りに触れていないけど、とてもこいつには期待してます。
    • とてもユニークでディファレントでヒュージでバァダァースです。
  • テンノの敵キャンペーン: Juggernaut, Manic Grineer, RIOT Moa
    • コミュニティからこんな反応があるのって素晴らしいことです。
    • 我々自身も沢山アイディアを思いついて、そして、我々のものに似たものがコミュニティから提案されたりして、これは興味深いです。
    • ―Grineer Beast Masterのことでしたっけ
      • もう大体できてます。Kubrowの相棒と出てきて、Glaiveみたいな武器を使います。それでこちらのライフルやピストルを盗んで使ってきます。
      • 武器を取り返すには殺さなければいけません。救助ターゲットに武器を渡せることのちょっとした発展形ですね。
      • Kubrowが地球中にいるので、Grineerが家畜化をする方法を見つけたんです。テンノみたいに。
      • 入選作品はみんな格好いい敵ですし、我々のデザイン方針とも齟齬がないです。つまり、撃ってくるだけの敵にしないということですね。もっと面白い方法でプレイヤーと戦ったり敵同士で協力するようにしたいわけです。Juggarnautがいい例です。幾つかの遠隔攻撃が戦闘をかき乱すのにすごく役立つと思います。こいつは少しタフでレアな敵にした方がいいかな...。
      • ミニボスみたいな。こいつらの大群とは鉢合わせしないけど、ミッション中に何体かと遭遇して、戦闘の流れを変えたりとか。
  • ミニボスといえばストーカーのたぐいの奴らが追加されるのに期待してもいいんです?それと防衛/耐久で長く戦うと出てくるスペシャルな奴とかは追加されるんです?
    • ええ、もっといっぱい追加はしたいのですが、時間の問題はいつも付きまわってきます。
    • コミュニティーのデザインから始めて、ただの兵隊じゃなくてスペシャルなものにしたいと思ってます。それは(ストーカー的な枠か?)いい活躍の場でしょうね。
    • Jaggurnautは大きすぎて全部の場所に配置できそうにはないです。
    • ―感染したCorpus船はずっと星系に残りますか?
      • 多分そうなると思います。Golemがやってくるエリスがいいでしょうね。
    • Phoridがすでにそこのボスですけど、この子は居残りますか?
      • それがいいでしょうね。スコットがイカしたアイディアを送ってくれたとこです。
      • ただのチャージャーじゃなくなりました。まっ更な状態から変わってます。
  • オロキン遺跡船がすでにボスを持ってますけど、タワーについてはどうです?
    • いいアイディアです。ボスは多ければ多いほどいいですから。でも今は現存のボスに手を加えてます。
    • Phorid, Ambulas, Tyl Regor, Lephantisです。Tyl Regorのデザインは準備出来てて、今日見せられます。Melee 2.0のシステムを活用して設計してて、ニンジャみたいな奴にしたいと思ってます。剣と盾の近接主体で、前腕が飛び出て、パワーガントレットみたいなのも使います。テンノはこいつを倒すためにMelee 2.0を使って何かしなければいけません。
    • 古いボスに手を加えていくのに合わせて新しいものも導入したいと思ってます。
  • ボスはすべてのプレイスタイルで戦えますか?それとももっと限定的な駆除法があるんですか。
    • 固定された一つのデザイン哲学ってのは無いです。イカしたアイディアを考えついてそこから発展させるという形を普段取るのでできるだけ可能性を残しておきたい。で、プレイヤーが良い討伐法を見つけたら、ちょっとかき乱してみたり。
    • ちょっと特技がある頑丈なサンドバッグにはしたくないんです。ユニークでエピックでスペクタクルなものにしたい。複数の方法で倒せるのはいいことですが、特定の耐性に合わせて装備を変える必要性を出すのもいいことです。
  • コラプト!この噛み合ってない勢力に手を加える計画はあるです?
    • うん、多分。こいつらはみんなCorpus, Grineer, Infestedの腐敗した奴らなので、新しいAIが入ったらコラプトバージョンも実装すると思います。もしゲームプレイを良い物にするならですけど。
  • Corpus! な ぜ モ ア と オ ス プ レ イ 以 外 の 無 人 機 を 持 っ て い な い!!!!
    • ZanukaとHyenaがいるけど、どちらかと言うと固有キャラですね。モアの変種を含めて、色々違うものを入れていきたいです。二足歩行なのは一緒だけど乗っかってるものが違ったり。Riot Moaはいい例だと思います。敵の基本セットの拡張はしていきます。時間の問題です。
  • J3 Golemは疑惑の宇宙船に関係あるです?あそこにいたCorpusの運命はいかに?
    • もうちょっと待ってみる必要があるんじゃないかな!
  • CorpusでInfestedな敵?
    • いくつかコンセプトを持ってきてます。これが今製作中の感染MOA。感染体は船を乗っ取っただけでなく、乗組員も取り込んだわけです。
    • 感染体ドローンがCorpusのものから派生したのがわかると思います。アートチームがアイディアを具現化してくれるのはとてもおもしろいですね!
    • ―新しい攻撃とかあるです?
      • はい。全く新しい技の数々です。いくつか見せられるものも有ります。かなり早いうちに実装できると思います。
      • Corpusドローンと同じスケルトンを使ってますが、全く違うメッシュと動作セットです。例えば感染体二足歩行機なら、感染体の粘液塊をとばしてきます。とても気持ち悪い独自の歩き方をさせようと思ってて、できることならただ歩くというより飛び回るようにさせて、狙いにくい敵にしたいです。
  • VortexやRadial Disarmに耐性がある敵は追加されるです?
    • Radial Disarmについては耐性がある敵はすでにいますが、どちらかと言えばケースバイケースだと思います。将来の自動生成ステージレイアウトについてはまだわからないので、AIがどの場所でもうまく動くように全力を尽くすことで、同じ道具とテクニックが通用するようにしたいです。それぞれの敵に個別の耐性を与えて、その内の一つのユニットに耐性を与えて、目立つようにしたいです。
  • 敵同士が協力しあって生き残ろうとするようにしないのです?(notionphilのスレッドより)
    • ひとつ大きな障害があります、プレイヤーが与えるダメージの量です。フォーラムは時々のぞいてますが、意見が殺到しすぎてて、そのすべてに応えようとするのはしばし難しいです。彼の賢いAIが時間の無駄だというのはイイ点をついてます。どのみち即死んでいきますから。
    • 複雑な敵が、賢く見えるように振る舞うのに時間をかけすぎて逆にバカっぽくみえるってのはよくあることです。
    • テンノが速すぎかつ強すぎなので即刻みんな死んでしまうわけです。
    • パワフルになった感覚ってWarframeの大きなアピールポイントの一つです。だから僕らが作るほとんどの敵はそういったやられ役になります。そういった感じの無双感が欲しいわけです。この先はこれを変えてみようと思います。Prosecutorのように、弾丸を弾いたり属性抵抗を持ってたりする奴らを導入したりするのがいいですね。品質保証の人が来てこの敵は倒せない、とか言ってくるでしょうが、それは敵を真正面から捉えていたり、正しい属性を使っていなかったりするからです。そういったメカニズムはソロプレイヤーにとってとても難度の高いものになると思います。
    • ―属性抵抗だけでも難しくなりますけど、Warframeってプライマリ、セカンダリ近接を持ってますよね…
      • センチネルスペクターもあります。
      • クランとつながりを持てるよう、そしてもっと本当にレイル上で攻防を繰り広げてるように感じられるようにする必要があります。なのでWarframeの能力と基本的な振る舞いを持ったスペクターを設計して、そこから拡張しました。
      • これらはPS4にはU13.3が来た時に実装されます。
  • スペクターを攻撃的にしたり防御的にしたりカスタムできますか。
    • 現時点では確実に役割を果たせられるように、装備の変更しか許可してません。でもプレイスタイルに合わせた振る舞いの設定はいいですね。
  • Kubrowに関してもそういったカスタム性はあるです?
    • はい。僕と他のプログラマでKubrowの振る舞いをやってます。でも現時点でどれだけ見せられるかはわからないです。Kubrowに攻撃的か防御的かとか、ガード役になったりターゲットを捕縛したりといった自分好みの訓練をさせてみたいですよね。まだ初期段階ですがそういった技を覚えさえられるようになるのは面白いと思います。
    • 地面の匂いを嗅いだり追跡したりいろんな格好いいアニメーションがあります。
  • Infestedの追跡者はどうです?
    • そういったものの計画はないですけど、いいアイディアですね。
    • コミュニティが考えつくアイディアには素晴らしい物がいっぱいあります。優れたアイディアが詰まったボススレッドもいくつかあって、いくつかは実装可能なものも有ります。
    • Derf Anyoに関した格好いいコミュニティからのアイディアがあります。DerfがやってきてNefはちょっと一休みです。ホバーボードに乗ってて、ヘルメットも結構いいですね。これはコミュニティからインスピレーションを得ることの例ですね。
  • Nef Anyoの手直しについて何かあります?
    • まだ試作段階なので詳しくは教えられないけれど、プラットフォームの上に乗ってて、Magみたく磁力関連のパワーを多く持ってます。ボスをみんなユニークで面白いものにしたいので、5分間撃ちまくってれば殺せるみたいなことにはなりません。ボスの弱点を見つけるための協力を促進するようなものにしたいです。NefはJ3の後にやってきます。
  • 複数の段階があるボス戦を増やせませんか?
    • はい。ヘルスバーが尽きるのを待つだけの代わりに、前進してる感覚をより強くしてくれるので、分割するのはいいことです。一回に小さな塊をちょっとずつこなしてるように見せかけたいわけです。こうするとスペクタクル感も増しますし。例えばBay Hekのロボ形態ですね。J3も段階を持つようになります。もちろんNefも...
    • 手直しする全部のボスについて考えてることですね。Krilですら段階をもってます。一番初めに手直ししたボスですね。
    • ―もう一度前に戻ってKrilをそういった(Vay Hekのような?)基準まで持っていくことってあり得ますか?
      • とてもいいけど、馴染むようにするのが難しいかな。
      • 優先度は低いです。
      • 問題は段階がかっちりと明示されてないことです。LephantisやVay Hekはより明示的な段階を持ってます。対してSargas Rukはもっと控えめです。弱点を疲れるとパワーアップしていくという段階が有ります。戦闘の流れを阻害しない範囲で、もっとわかりやすくするようできるように色々試してみる必要があるでしょうね。
  • 傍観者モブ、つまりコンテスト案のカーゴMOAのような、雰囲気や世界観を重点するためだったり戦利品を重点するための敵(Borderlands2のloot-loadersみたいな)は出てくる予定がありますか。
    • 野生動物がその役割を担ってるんじゃないかな。
    • そういった敵を全部のタイルセットに入れるのはナイスだと思う。カーゴMOAのアイディアは気に入ってる。でもかなり大きい荷物を運んでるから色んな所になじませるのは難しいと思う。傍観者にしては大きいということだね。
  • the Santientsについては?
    • 世界観や物語を考えてる途中。だからまだ実際の作業には移ってないです。
    • ちょっとアートを覗いたけど、まだまだ秘密ですね。
    • 新しい勢力を作るなら、すでにある3勢力とかなり異なったものにしなきゃいけないけど、かなり難しいですね。
    • Corpusは逃げまわって銃を撃ってくる、Grineerはカバーを取って、Infestedは殴りかかってくる。こういったものを合わせたり全く新しいものを見つけたりするといいですね。
  • Raidタイプのボスは?
    • 4プレイヤーのみのボスはいいと思う。ナイトメアモードでやるのがいいかな。
    • 報酬システムが問題の一つです。コンテンツチームをぶっ壊さずにプレイヤーに報酬を与える手段を考えなければいけない。
    • もっと大きな問題に様々なレベルのプレイヤーに合わせてバランスをとるというものがあります。ものすんごく難しいナイトメアボスのアピールは分かります。でも初めにVorの難易度をスケールさせることに挑戦してみたとき、なかなか思い通りにはイカ| ゚V゚ |なかったんです。マッチングのバランスの問題も有ります。フェアになるようにレベルの分布を合わせることですね。
    • ソロを含めて、色んなグループ人数に合わせる必要もあります。Vay Hekがソロでは倒せないので難しすぎるといった投稿をフォーラムで見たことが有ります。僕たちは難しい部分に重点を当てたものにHekを仕上げたかったのですが、それでもプレイヤーは即刻倒してしまいますし。
    • 僕たちは大抵ミッションのステージを作るとこから始めます。どれでプレイヤーのコンクレーヴレートにあわせて、シールドやヘルス、耐性をスケールします。そして最も厨火力なビルドを使った4Pのプレイテストを何回もします。
  • 何回か前の放送でSteveが女Corpusの実装についてすでに予定があるっていってたけどそれに対はどうです?すでにある勢力についてどういったバラエティーを増やしていきたいです?
    • 性別が増えるのはいいですね。
    • まだデザインはできてないけど、キャラクターチームと話してみることはできます。
  • 実演の時間
    • これは今試作してる基本AIです。僕は普通既存のアセットをつかっていろんな要素を継ぎ足していって動くようにし、そしてチームで肉付けしていくという方針でやってます。例えば、これは盾の後ろに隠れてJackalのミサイルを打つMOAです。アニメーターやAIチームと一緒にいろいろ試行錯誤する前に楽しいかどうか確認するためにこういったことをします。これがJuggernautです。4足歩行で周囲に毒の雨を作り出します。これが感染ドローンです。Crawlerを戦闘に呼び込み、それができなくなると、プレイヤーに向かって飛び込み毒の霧を吹き出します。さっき言ったスレッドに関してですが、敵同士で相互に連携をする敵を作ることで、手強さを演出したいと考えています。例えば、このMOAは汚染された粘液ボールを打ち出し、広い領域を覆ってプレイヤーを遅くします。単体では無害ですが、群れでいるととてもやっかいです。次はナノマシンMOAです。これはナノ霧を持っていて、近寄るとプレイヤーに掴みかかり、ダメージと視覚障害を与えます。注意しないと他のテンノにまで広がっていきます。次はPus(膿) DisruptorというAncientです。こいつは大きくて気持ち悪くて、射撃すると、スポーンポッドを作り出し、早めに対処しないと敵を増やしてしまいます。最後の感染体もAncientで、近づくと肋骨を開きCrawlerを呼び出します。このCrawlerもつかみかかってきて、沢山掴みかかられるほど動きが遅くなります。ローリングで振り落とせますが、殺せるわけではありません。味方に射撃で落としてもらえるようにしたいです。
  • こういった敵は様々なミッションに関してどのように組み込まれ、バランスされますか?
    • 敵が作られるにつれ、もっと沢山の敵をプレイヤーに押し寄せさせなければいけないかもしれません。このCrawlerは多分キルカウントに入らないでしょう。とはいえまだ開発中です。
  • 既存のAIに手を加える意義について
    • すでにあるAIを改善する意志はあります。修正が必要な沢山のバグがあって、そのうちかなりの数ステルス関連です
  • Stealth 2.0について
    • ステルスゲームをアクションゲーム中に入れるのはすごく難しいです。それに将来どのようなステージが導入されるかもわかりません。あらゆる場所で適用できるシステム面でのアプローチがあると素晴らしいので、その方向性で行こうとしています。ステルスの最大の問題のひとつはどのように難しすするかということです。敵の反応時間を遅くしたり、他の変更を加えると、ゲームがすごく簡単なものになってしまいかねません。
  • Devourer
    • 環境と戦うヨウ素を入れたくて、Devourerを思いつきました。幾つかの攻撃を持ってて、僕のお気に入りは長い「吻」でプレイヤーをつかむものです。もし時間内に救出されないと、プレイヤーを食べてマップの何処かに吐き出します。これはJ3 Golemの一分になる予定で、つまりただ一体の敵と戦うわけではないということですどうが
  • オロキンの敵は?
    • オリジナルのオロキンについては、なんのデザイン作業もしていません。
  • U14については? 最初の要素はなんです?
    • 多分ドローンとMOAがそうなるんじゃないでしょうか。
  • ボスの世界設定は?
    • 入ると思う。Ryanが頑張ってくれてます。新しいデザインについて設定を書くのが好きみたいです。
  • KubrowにMODって入れられる?
    • ある意味では。Kubrowのカスタム要素は確実に入る。どれだけカスタムできるか楽しみにしててね!
  • 感染したGrineer増やさない?
    • 現状感染体かなりの数がクルーマンだけど、Chargerはよく見るとGrineerです。時間があったらもっと作りたい。
  • 地球にボスは戻ってくる?
    • ダブルボスは地球にボスを戻すにはいい方法だと思う。地球にはボスが帰ってくると考えてもらって構いません。
    • ボスには常に難しい部分を与えたいと思ってるので、そこかしこに突っ込むことはできません。
  • LotusのAIについては?
    • デザイン委員会でちょっと触れたけど、AIには2つのレイヤーがあって、一つがディレクターAIで、ステージ全体を管理している。なのでLotusについてはそこで何とか出来る。プレイヤーの履歴やミッションの習熟度に従ってセリフと変えたりできると多様性があっていいかもしれない。

Devstream #29 Q&A

Twitch動画
原文

  • PC版からPS4版へのアカウント移行について
    • 最終承認ステージまで進んでいる。
    • U14の後に実装できると考えている。詳細は後ほど。
  • エモート機能について
    • アニメーションはできているが、UIの実装に難航している。
    • ソーシャルの軸となるリレーステーションハブ等で使われる。
    • UIの問題が解決したら時間はかからないはず。
    • すでに8つのアニメーションができている。「あそこに行け」「こっちに来い」等。
  • SILVA-AEGIS
    • コミュニティからのアイディアでできた近接武器。盾+剣
    • U14での実装を睨んでいる。
    • 炎の基本ダメージを持つ予定。
  • コミュニティ武器コンテストは開催予定か
    • 間違いなくやる。
    • 3つの武器についてメッシュを公開して、それをもとにデザインを作れるようにする予定。
    • 投票で採用された武器の作者には売上からプラチナを送りたい。
    • 最初はスキン投票から始めて、そこから徐々に発展していくようになる。
  • ファン製ジオラマ
    • 完成に近づいている。
    • ログイン画面からジオラマがすぐに除去されたので、タイミングが悪かった。
  • WARFRAMEの改善
    • 次はOBERONの番。NOVAの修正も続けている。VALKYRも機会があったら修正予定。
  • HYSTERIAのアニメーション
    • パワーがMelee 2.0についていけていないので、大幅な修正をしている。U14に間に合うと思う。
    • パワーを発動すると、スタンスのように働く。独自コンボやフィニッシャーも実装。
    • 単なる連打ではなくコンボを使うメリットについては、レベルの高いヘビーをダウンさせる時等に有用。
  • レベルに応じた戦利品
    • 防衛/耐久を除いて現状高レベルのコンテンツをするメリットが何もないことについて。
      • 防衛/耐久のような高レベル報酬を他のミッションタイプについても広げていく。
      • 敵ごとにではなく、地域ごとにドロップ品を設定したりする計画。
    • 防衛の報酬が複数獲得できるようにするかどうか。
      • 意見は分かれている。
      • 乱数を調整してみるとか、獲得可能な報酬を予告したり、高ウェーブでの報酬が多くなったりするようにする手もある。
  • 工作ミッションについて
    • 救出ミッションの修正を優先した。目的型のミッションはもう少し見直す必要がある。
  • ソーラーレイル防衛
    • 新しいミッションモードを追加予定。
    • 攻撃/防衛で非対称なPVPを実装予定。
    • 攻撃側はAI制御のスペクターとザコ等と一緒に、人数の少ない防衛側を攻撃する。
    • チケット制で、攻撃側のリスポーン回数が尽きるまでソーラーレイルの発電機を防衛する。
    • テンノ=スタイルのタイルセットを製作中。
    • プレイヤーはタレット、発電機等を設置でき、戦況に合わせて戦場を構築できる。
    • 戦闘開始時にプレイヤーはランク無し状態になり、戦闘してエナジーを獲得し、MODを復活させていく。
    • PVEにもこのシステムは適応可能。防衛ミッションとして遊べるといいと考えている。
    • ナイトメアモードの一つになるかもしれない。ダークセクターは残り、交戦時にこのミッションが遊べる。
    • クランドージョーで部屋を作り、それを元にして戦場のレイアウトやアイテム設置などをできるようにしたい。
    • ハイレベルなプレイヤーには喜ばれるモードだと思うが、必須にはしない。
    • クラン戦なので、戦いたくないなら資源収集に貢献する等の手もある。
    • 可能ならU14に間に合わせたい。
    • 現状レイル争奪戦への参加は先着順なので回線遅延の勝負になっている。
    • 前レイルにダメージを与えたクランに有利になるように調整を加える。
  • PCに実装された武器はいつPS4に来るか
    • いまパッケージにまとめている。承認にはまだ送っていない。
    • ロード時間が長くなっていることは把握している。
    • コンテンツの量が倍増し、データが断片化しているのでHDDでのロードが遅くなっている。
    • ソニーと協力してデータを一箇所にまとめるようにしたい。実際に検証した時にはロード時間が3分の1になった。
  • PC版のパフォーマンスについて
    • 統計によると、6人に1人はノートPCの内蔵グラフィックスでプレイしていて、たった4分の1しか64bitシステムを使っていない。
    • 64bitのみに最適化された部分がいくつかあるので、そこを改善していきたい。
    • 最初は4つのフレームしかなかったが今は16ものフレームが実装されている。つまり4倍。
    • 現時点では起動時にすべてのアセットを読み込んでいるが、U14ではクライアントに半分のデータしか読み込まないようにさせるようにする。
    • これにより特に低スペックのPCは恩恵を受ける。
  • T4キーについて
    • 導入予定はあるがいつやるかは決めていない。
    • T1からT3までのミッションの種類を増やすといいかも。傍受や救助ミッション等。
    • 現状30lvで頭打ちなので、それ以上の難易度をつくると低レベルプレイヤーに酷かも。
  • EXIMUSのスキャン回数
    • 修正されたが、U14まで公開されないかも。
  • コーデックスのLore(世界設定)について
    • イベントに注力しているので、Loreについて理想より開発速度が遅くなっている。
    • MAG PRIMEのLoreでテンノ/オロキン戦争や、Sentients、他の太陽系等について言及したが、もっとこういうのが必要。
  • アーマーはステータス効果を持つようになるか
    • コンセンサスは得られていないので議論が必要。
    • ステータス効果を持つヘルメットはすでにあるが、課金して手に入れるか、クラフトで手に入れられるかによって、どういう効果を実装できるかに制限がかかる。
    • ただフレームをかっこ良くしたいだけならArcaneを使おう。何かに特化させたいならトレードオフができる。
    • チャネリングMODのように、トレードオフ効果についてもう少し考えていきたい。
  • パルクール(アスレチック)や探索によって何か利益が出るようにする予定はあるか
    • アニメーションやゲームの流れの観点から洗練していく。
    • 新しい動きを導入できる点はあると思うが、すでに沢山のレベルセットがあるので互換性の面から言って難しい。
    • 何もない空き部屋に何か配置するのもいいかもしれない。
  • スライド、ゾレコプターは変更されるか。(嫌う人も結構いる。)
    • Melee 2.0を実装した時に公認したはず。
    • (他のゲームの)ロケットジャンプのように、もともとは偶然から生まれたものだが、取り除いてしまうと別ゲームになってしまう。
  • Focus
    • いくつかの点が白紙に戻ったので現時点では何も見せられない。
    • 30レベルになると、余剰の経験値はクランごとのカスタム能力に消費できるようになる。
    • Loreもついてくる。
  • スナイパーライフルについて
    • バフがくる。
  • 敵デザインコンテストをしているが、ただステータスが強くなるだけでなく、変わった戦術を要求される敵は実装されるか。(Prosecutorのような)
    • まさにそのためにコンテストをやった。素晴らしいアイディアが沢山送られてきている。
    • 投票に勝ったデザインだけではなく、他のデザインについてもデザイナーに送っている。今後の敵デザインに影響が見られるようになると思う。
    • PVPに興味が無いプレイヤーを飽きさせないために効果があるといいと考えている。
  • 新規プレイヤーへの配慮はどうなるか。
    • コミュニティの歴戦プレイヤーに耳を傾け過ぎて、新規プレイヤーへの配慮がおろそかになっていた。
    • 確かにやる気のあるプレイヤー以外には少し取っ付きづらくなっている。
    • とはいえゲーム全体を単純化する気はない。
  • プレイヤーの宇宙船
    • ログインすると、最後にプレイしたミッションの惑星が背景にある。
    • 宇宙船は「治安スキャナ」のようなものをもち、その惑星の人々がテンノをどう考えているか知ることができる。
    • はじめに船を手に入れた時は、古くてくたびれている。船の部品を集めて修理していく。
    • 色や装飾などを変更できる。
    • アーセナルファウンドリの装置が設置されている。空間の奥行きを感じさせるようになる。(ポーズメニューも同様)
    • 船内を歩き回る必要はなく、自由にワープできる。
    • ステージ選択も素早くできるようになる。
    • 船の部品によって船を強化できる。例えば、遺伝子工学ファウンドリクブロウを作成するのに使える。
    • クブロウの戦闘能力を発揮させるために、毎日かまってあげないといけない。
    • 毛皮の色などのカスタマイズ要素を実装予定。レベル1,2にならないとミッションに連れていけないので、絆を深める時間が必要。

Devstream 27 Dev Q&A

Youtube
公開されたコンセプトアート集
原文

  • PS4関連
    • U13は今週の月曜か火曜に。
    • PS4専用カラーパレット。
    • PSVitaでのリモートプレイを開発中。
    • PC-PS4のアカウント移動/クロスプラットフォームプレイは技術的には可能だが世界中のSCE関連会社との同意が必要なためまだ時間が掛かる。しかし実現に向けて努力をしている最中。
  • ダークセクター関連
    • プレイヤーが自分自身のスペクターを製作・カスタマイズできるように
    • 自分達でタワーのマップも設計できるように
  • ミッション関連
    • 救出ミッションのreworkがもう少しで完成。
      • WardenやLeaderが牢屋前を見張っている、見つかると人質が処刑される。よりステルスよりのゲームタイプに。
    • ミッション終了後の報酬表示と結果表示も大幅改善
    • 防衛ミッションの報酬スタックもComing soon
  • コンセプトアート
  • 感染体
    • 前回出した新しいタイルセットともにスターチャートに帰ってくる予定。
    • 新しいタイプの感染体も。Design Councilでアイディアを募る予定。
    • 次のボスreworkはJ-3Golem。
  • 新しいペット Kubro
    • 9割ほど完成。現在はAIの調整中。
    • Sentinelのスロット名はPetスロットに変更。
  • Warframeの調整
    • Valkryの4番を調整。コンボカウンターでダメージ増加、フィニッシャーの動きも導入。モーションの調整も。
    • Trityの4番が強すぎるという声をたくさん頂くので調整を入れるかも。後Novaも。
    • Ash/Bansheeはbuffが必要。
  • 武器の調整
    • スナイパーライフルをちょっと強化予定。

Devstream 26 Dev Q&A!Update 13 - It's late! We know, let's show you why!

Youtube
参考reddit

  • DOJO(1:02~)
    • 新しいロード画面。ランダムにコーデックスの引用が表示される。
    • マップの改修+新しいタイル(7つのあららしい庭。ガラスパネルガーデン、
      トロフィールーム、精霊流しみたいな部屋、宇宙が見える展望台、オロキンラボ)
    • トロフィールームの中央の像はクランの中で一番ランク?またはチャレンジ達成が高いプレイヤーが基準になる
    • 展望台は後で下につづくHUB機能ををつくるかもしれない("2016年のUpdate38!")
    • Orokin Lab(7:00~)
      • KUBROW!(センチネルの代わりに連れていけるペット)
      • どのようにしてクランや連盟が新規にBADLANDS modeへ参加するのか。
        Solar Railの要件は小さなクランに合わせる事はできない。連盟を組む必要がある。
  • Badlands(10:30~)
    • PablloとDorain達によってより快適なクラン(アライアンス)マネジメントインターフェイス実装
    • 宇宙マップ上の新しい点線はソーラーレイル1個分を示す。
      (ソーラーレイルを何個も繋げて新しいマップを開拓する必要がある?)
    • クラン間同士の争いではそれぞれの報酬、カスタムメッセージ、クランエンブレムを表示する。
    • Badlands missionsはなかなかナイスな報酬が
      (失われた派閥との争い?"might be some missed factions")
    • ソーラーレイルのレベルは惑星のレベルに基づく
    • ソーラーレイルの開発はすぐにできるのではなく競合があり時間を要する。
      ちゃんと計画を組み、備えましょう。
    • クランのオロキンタワーをめぐるPvE、PvPではない。自クランを攻撃することはできない。
    • (クラン間同士の争い?)基本攻撃側が何もしなければ防衛側が勝つ(防衛が有利)。
  • 水のフレーム!「HYDROID」(21:48~)
    海賊をモチーフにしたたこさん
    • プレイスタイル:キャスターやタンク、ステルスも出来る汎用タイプ
    • アビリティ
      • Tempest Barrage: 発動すると少し間を置いてから指定した場所を中心にした範囲に水柱が連続して噴き上がる。
      • Tidal Surge: 波になって高速移動、敵を弾き倒した後にDoTを与える。
      • Undertow: 水溜りになってステルス状態になる。水溜りの上を歩いた敵はひきずりこまれてDoTを受ける。
      • Deep Dark Sea: 大蛸の触手による攻撃。敵を掴んで宙に持ち上げて地面に叩きつける。
    • 新しいオウム型のセンチネルスキン!
  • Melee 2.0(32:30~)
    • アニメーションやスタンスを仕上げるまでには時間がかかる! 遅延の理由
    • スタンスMODは新しい近接武器スタンススロットにセットする。
      「デフォルトのスタンススタンスMOD無し)」は、コンボを持っていないが、それ以外のすべてを行うことができる。
      スタンスMODを付けることによってコンボが使えるようになる。
    • スタンスMOD「IRON PHOENIX STANCE」素早い攻撃。コンボの一覧も確認できる。(33:40~)
    • トレーナーモード?常設の練習場。
    • 他の武器を装備したままでの「クイックストライク(現行の近接攻撃)」機能はまだ動作します。
    • 近接武器を装備した際 E は攻撃、ズームは防御。
    • 防御による跳ね返しの仕様変更。防御中も動きやすく、コスパもよくなる。
    • コンボの最後には効果がある。Sword light comboは切断の状態異常、Sword Heavy Comboはラジアルブラストっぽいもの、bo-staff comboはフィニッシュムーブ。
    • スタンスMOD「CRIMSON DERVISH STANCE」おもいいちげき
    • スタミナの強化は格闘の性能を向上させる(たぶん防御)
    • すべての近接武器が「使える」ようになる!「冥王星でもSKANAでいける」 -Scott
    • Melee Channel(45:40~):
      格闘装備時に射撃ボタンは、パワーアップやフィニッシャー攻撃を開放できる「チャネリング」を行えるようになる。
      防御中もチャネリング可能。
      MODが影響を及ぼす。例としてライフスティール、状態異常確率や攻撃速度の上昇、ダメージの増加。
      チャネリングを使用した攻撃はデフォルトでは常にエネルギーを5消費する。
    • Melee2.0のための新しいHUD要素: コンボメーター
      ヒットカウンターのウインドウが表示され、コンボが止まると4秒間後に消える。 5、10、といったように、コンボによってダメージが乗算される。
    • 新しいMODやスタンス以外にも、格闘にはまだまだたくさん奥行きがある。
    • 我々は両方(キーボードとコントローラー)の操作方法でこれをテストし、コントローラーで素晴らしい働きを見せた!
    • スタンスMOD「RENDING CORE STANCE」: 下方向への斬撃によるコンボ。(1:1:14~):
    • Melee 2.0については一度に学ぶことがたくさんあり、覚えるためには時間がかかる。
    • 投擲武器(GLAIVEなど)がホールドチャージで飛ぶのは変わらないが、ちゃんとコンボもあるよ(かっこいいよ)
    • ゾレンコプターは引き続きできるよおおお!
  • その他新しい武器とか
    • 日本刀タイプ (NIKANA?): 腰に下げる近接武器。
    • NAMI-SKYLA: 短剣と短刀のデュアル!
    • ATTICA: テンノ製オートマティッククロスボウ!
  • FocusシステムはUpdate 14で来る。
    私たちはこのアップデートで私たちの野心をみてもらえることを願っています。
    なぜそれが遅れたのかを理解することができます。
    DEのマーケティング部門や他のスタッフを嫌いにならないで欲しい。
    私たちは更新を遅らせるたことでみんなを失望させた、しかし私たちは品質を第一にしたい。
    ご理解していただきありがとうございます。
  • 質問
    • 前処理とは?
      開発ビルドではロード時間を改善するために圧縮を行っている。すべてのプレイヤーのパッチとビルドは前処理が済んでいるので必要ないよ!
    • PS4のための記念?
      そうです! U13は認定を受けるために「ドアを強く叩いている」
    • Valkyrは?
      U13がリリースされた後で我々はそれに対処します。
    • HYDROIDの入手方法は?
      ※この質問への回答は忘れられた
    • Vay Hekは開発ビルドには居ないの?
      「こんなに簡単だと信じていたのですか?」
      あなたは彼を見つける必要があります!狩りはU13で開始します!

Devstream 25 - Dev Q&A!Devstream 25 - Dev Q&A!

  • 導入にMelee2.0の短いトレイラーがお披露目され、配信が開始。トレイラーでは鞘付の日本刀を
    振るうエクスカリバーと、「UPDATE 13 THE SWORD ALONE」の文字が。
  • 最初にVor's Prize(予定されているキャンペーン/ストーリーモードの第一章)の情報を出した
    開発者にプレゼント!
    • Steveが一番乗り。プレゼントは自分達の絵柄が入ったマグカップ。
      Vor's Prizeで双子の女帝が紹介される」
  • 初心者プレイヤーのゲーム経験について。地球傍受ミッションがクリアできなかったり、
    Serrationの様な必須とも言えるMODの入手が難しすぎる。
    • Scott:前のイベントの時、自分で傍受マップをプレイした感想としてすごく「遅い」と
      感じたのだが、今の傍受は逆に難しくしすぎたかもしれない。
    • 必須MODに関しては、もっと一般的な敵からの入手にしたり、チュートリアルでRedirectionが
      手に入るように、Vor's PrizeをクリアするとMODパックが手に入るとか。
    • プレイヤー達のゲーム進行に関することは常々考えてはいるが、他の開発作業により優先度が
      上下してしまう。今はMelee2.0があるので優先度がまた低くなっているが、それが完成
      すればまた初心者のゲームプレイ改善に努めたい。
    • Sheldon:Rebeccaと初心者装備で傍受ミッションに挑戦した時はとてもギリギリで楽しかった。
      高レベル帯でもこの緊張感を出せるようにしたい。
    • 序盤が難しすぎて、終盤になるほどゲームが簡単になる。それだけプレイヤー側は強くなるので、
      そこの調整を今後も続ける必要がある。
    • T4キー。有り得るかもしれない。
  • 毎週どこでも話題になるMelee2.0。完成に近づくにつれ何か新情報はあるか?また、一番
    よく出来たと思う部分は何か?
    • Geoff:何が一番よく出来たかは、実際完成するまで答えない方が良いと思う。だが個人的に
      一番ワクワクしているのは、「スタンス」かな。・・・この話はしてもいいのか?
    • Steve:Melee2.0に関しては、話せば話すほど期待とハードルが上がってしまうというジレンマが
      ある。まだ実装もしていないのに配信でこの話題を出さなければいけないのかと思うと苦笑いを
      隠せない。
    • Melee2.0の開発にあたって、やはり近接武器を使う「必要性」を出すようにしたい。自分の方から
      も、ゲームの方からも、近接攻撃を使って戦いたいんだと思わせるシステムが。
    • これがWarframeというゲームの近接戦闘だ、という特徴あるシステムに仕上げたい。ただ、
      アニメーションチームの作品を我々が組み立てた後にまた見直してみると、まるでデビルメイクライ
      の様な物になっていた。良い出来だという事に違いは無いんだが、何だがWarframeじゃない感が
      出ている、と言う話を水曜日に皆としていた。
    • Melee2.0は一時期とても複雑な物になっていたのだが、「ちょっと複雑すぎるから、複雑さを
      半分切り落とそうか」と言う話をした後に、さらにまた複雑さを半減させた。特にコンボ攻撃が
      奥深すぎていて、それに見合う実用性が無かった。このゲームのペースにも合わない。
      50ヤード先からヘッドショットする方が明らかに有利だ。
    • 近接武器に新しいMODスロット。その名は「スタンススロット」だ。まだ最終的に確定した物では
      無いという事を覚えておいて欲しいが、このスタンススロットに装着したMODによって近接武器
      スタンスが変わる。ロングソードの例として、「アイアンフェニクス」のスタンスは重い斬撃で
      で攻撃しつつ敵を怯ませるスタイルで、「クリムゾンデルビッシュ」のスタンスでは素早い刺突攻撃に加え
      幾つかの怯ませる攻撃も繰り出せる。
    • 入力タイミングでコンボが変わる要素は健在。また、スタンスMODのランクにより新たな
      コンボ攻撃を開放していく。それを説明するUIも必要になる。
    • 20分01秒 スタッフ、デュアルダガー、SCINDOのアニメーション。
    • ステルス攻撃に関しては議論はしているが、とりあえずMelee2.0が実装されてからステルス攻撃
      の方に移る。
  • パルクールやステルスが必要なNINJAらしいミッションは来ないか?
    • アンケート(フォーラム)によると救出が最も不人気なミッションタイプのようだが、
      救出モードは再開発中。前のアップデートでこっそり実装された、捕虜にセカンダリ武器を渡せる
      のもその一部。
    • 新しい救出モードは隠密プレイが必須。アラームが鳴ると捕虜が処刑される。
    • アンケートによると、プレイヤーが欲しているのは「高難易度で、努力に見合う報酬がある」
      ミッションという結果に。MODも装備も揃っていてもっと挑戦しがいのあるミッションが必要だと
      古参プレイヤーが多いのは知っている。初心者はもちろんだがそれ以外のプレイヤーの為にも
      ミッションのバランス調整や、ボイド傍受などの新要素の追加はこれからも続けていく。
  • フレームのアビリティMODがドロップテーブルを混雑させている件について。
    • この話題は過去にもあった。同じアビリティでも別ランクの同MODが必要だというプレイヤーが
      居た為ゲームから外せなかった。ドロップ以外でアビリティMODを手に入れる方法を作る事が
      出来れば、敵のドロップからアビリティMODを削除できる。
  • ロールプレイに関して。Warframeって結局なんなのか。彼らの起源は?
    • 来週に新しいLore(世界観に関する情報)が来るよ。特に起源に関するLoreだ。
    • Warframeに正体については、意図的に明かさないようにしている部分もある。このゲームは
      どの国の、どういう文化の人でも関係なく遊べるゲームになっている。
  • メレー武器コンテストの武器達はいつ実装されるか?
    • Melee2.0が完成してから。一つ一つ新しいアニメーションが必要だからだ。
  • Hekはもうすぐ来る。一つだけでなく二つショットガンを持っている。
  • 30分09秒からSteveによる作業風景の撮影集。
    スクリーンを見ると色んな情報が分かる。
    • 波と関係している新しいウォーフレーム。Hekのコーディング。NEXUS用の新ウォーフレームアプリ。
      BADLANDSのプロトタイプコード。配信にも出演したUIチームの二人、Melee2.0のUI作り中。
      BADLANDSのクランvsクランスクリーン。様々なスケッチ。アニメーションチームは全員Melee2.0で
      大忙し。新しい敵。新しいオロキンタイルセット。などなど・・・
    • ゲーム関係以外でも、DEのオフィスの様子が色々と分かる。
  • BADLANDSの目的について今一度説明を。何のためにこれを開発しているのか、プレイヤーは何のために
    BADLANDSへと赴くのか。
    • EVE ONLINEっぽい雰囲気をWarframeに。開拓されていないマップにクランがソーラーレールを
      建設し、報酬や高レベルな敵がいるエリアに行けるように。一度開拓すれば全てのテンノがその
      エリアに入れるが、その見返りに開拓したクランに税を納める必要がある。他のクランがそれを
      気に入らないなら、そのエリアを占領するためにクランに宣戦布告できる。
    • 小さなクランも連盟を組んで、大きなクランに対抗できる。
    • 占領と宣戦布告に「タワー」を立てたり、防衛を築いたり、何処に何を配置したり、または
      PROXY WARSでグリニアと仲良くして援軍を要請したり、コーパスクエストをやる見返りに
      ハーヴェスターを要請したり。
    • 連盟の大きさには制限があるので、例えばムーンクランが全て同盟して無敵になるなんて事は無い。
      逆にゴーストクランは何十という単位で連盟を組むことができる。
  • FOCUSシステムについて。ちょっとしたLoreも分かるようになる。それぞれの極性の意味など。
  • ステータスが付いているヘルメットはどうなるのか。
    • 将来実装されるヘルメットには追加ステータスはもうつけない。
    • 今あるヘルメットからも追加ステータスは削除する。
    • もう既にステータス付きヘルメットを持っている人は、おめでとう。早くからベータに参加して
      くれたお礼にとっておける。持ってない人は今のうちに揃えとくと良い。
    • もしステータスを消したい、と言う人がいればそれを可能にする設計図も配布する。
  • クーブロウ(犬の様な動物、前回の配信参照)とセンチネルは同時に連れていけないか。
    • 同時に連れていく事は出来ない。多分センチネルスロットを「相棒」スロットとかに
      名前を変えると思う。
  • PS4版にあの鬱陶しい壊れた電球が実装されるのか?頼むからやめてくれ!
    • 電球じゃなくてちゃんとしたトラップの方が実装される。
    • あの電球が実装されたときはプレイヤー達から非難囂々だったが、多くの意見や詳しい改善策も
      寄せられた。その結果今のアークトラップを作る事が出来た。その為のベータテストだと思う。
  • ボイド報酬にクレジットが混ざっている件について。
    • 現在、報酬リストからクレジットを全て削除するとどうなるかをテスト中。
  • NEKROSがネクロマンサーと言うよりはスカベンジャーだったり、OBERONがパラディンと呼ばれてる
    のに実際はただの柔らかいプリーストだったり。いつかアビリティ2.0が開発されないか?
    アビリティのバランス調整に留まらず、アビリティを新しく作り変えたりしないか?
    • アビリティ2.0は有り得ない。少なくとも、アビリティ2.0とは呼ばない。アビリティの調整は
      ずっと続けていく。
    • ある人は「このアビリティは最高だから修正したらお前ん家に殴り込みに行くぞ!」と言うが、
      同時に他の人が全く逆の事を言う。VOLTVALKYR最高と言う人もいればそうでない人もいる。
    • 話題になっているフォーラムトピックを読み漁ったり、プライベートメッセージもプレイヤーから
      届くが、時には意見が多すぎる。あるフレームのアビリティに関する修正案が8ページもあるPMが
      届いたりするが、それを全部読んで整理し、PMを返信するだけで午前中かかるので全ては読めない。
      そういったプレイヤーの熱意も励みにはなるが。
    • 明らかに問題があるものはすぐに表面化するので分かる。
  • Rebecca:新しいフレーム?水素が二つと酸素で出来てるんでしょ?
  • ボイドの罠等の動くオブジェクトによるゲームパフォーマンスを改善中。

Devstream 24 - Melee 2.0 and Q&A

  • 皆が待ちわびているMelee2.0。実装が延期されているが、今日はどんな情報を持ってきたか。
    • もうMelee3.0と呼んでもいいかもしれない程に複雑な物になってしまっている。元々は、銃と同じように
      近接武器を装備して戦えるようにするシステムだったのが、いつの間にかコンボやカウンター、
      アニメーション変更とダメージ増加MODなどの話になってきた。
    • 近接武器を装備すると、今までの近接攻撃ボタンで弱い攻撃を繰り出し、PS4でいうトリガーボタンで
      強い攻撃が出せる。
    • ヒットカウンターについて。他のメレーアクション重視のゲームにもある伝統的なゲームシステム。
      敵に近接攻撃を当てるとヒットカウンターが増えていき、それに比例してダメージが段々と上昇していく。
      上手く攻撃を繋げてヒットカウウンターを維持すれば銃火器にも劣らないダメージを連続で叩き出せる。
    • ヒットリアクション。近接攻撃を当てると敵が少し怯む。これにより敵に連続攻撃がしやすくなる他、
      近接攻撃に爽快感(満足感)を出すことができる。
    • 近接攻撃のバリエーション。近接攻撃ボタンを入力するタイミングによってアニメーションが変わる。
    • 8分11秒 コンボ攻撃の例。このコンボは、まず二回の通常攻撃の後に間を置き、三回の攻撃でまた
      間を置いて、最後にフィニッシュ。タイミングを間違えると、途中で攻撃が止まってしまう。
    • 9分37秒 サイズのモーション。DMCスタイル。空中で回っているあのサイズには当たり判定があり、
      ヒットカウントを稼げる。
    • まとめると4種類の近接攻撃の「セット」がある。通常攻撃を連打することによって出るコンボと、
      タイミングをずらすことで出る派生のコンボ攻撃。更に強攻撃にも同じように連打コンボと派生コンボがある。
      そしてそれらの攻撃は専用のMODによりアニメーションと性能が変化する。
    • 現在の仕様だと防御ボタンを押しているだけでスタミナを消費し続けてしまうが、Melee2.0では実際に
      敵の攻撃を防御した時だけスタミナを消費する。
    • Melee2.0によって近接攻撃を仕掛けてくる敵の戦い方やAIも大きく変わり、近接武器を持つ新しい敵も
      追加される。
    • で、結局いつ実装出来るのか。もう既に多くの人を待たせているので言いづらい。ちょっとずつ実装するよりも
      一度に全部まとめて大きく持ってきたい。可能なら今月中に出来上がればいいが、まだまだ向上性のある
      プロジェクトなので、何か進展があれば皆に知らせる。
    • Melee2.0で高レベルの敵と渡り合えるのか?ヒットカウンターを継続させ、3倍4倍のダメージで
      高威力のコンボを叩き込む事が出来れば膨大なダメージになる。
  • ドロップテーブルについて。12.4でODDからクレジット報酬が消えたが、次はどうするか?
    • 具体的な解決法が見つかればフォーラムに投稿するかもしれないが、現在思案中。欲しいと思っている
      プライムのパーツが手に入りやすくなっても、パーツが雨のように降ってくるようなバランスにはしたくない。
      ボイドやデレリクトの防衛耐久での時間に対する報酬は見直しても良いと思う。
  • クランエンブレムが小さすぎる。クラン用のスキン等は作れるようにならないか?
    • クランエンブレムをフレームの胸に表示したり、ウォーロードがクランのカラーセットを設定出来るように
      なるなどの検討中。
  • Lore(ロア、世界観)について。もっとWarframeの世界について知りたいが今の開発状況は
    どうなっているか。なぜエンバープライムのコーデクスにはLoreが記載されてあるのにライノプライムには
    無いのか。Vor's Prizeはどうなったか。
    • 現在ゲームの為に書いてあるLoreの大半がイベントに集中している。
    • 各勢力との関係を築くProxy Warなどの、将来の大きなプロジェクトにより開発が止まったりする。
      Vor's PrizeのLoreを書こうか、という事になっても、まずBadlandsやHUB等と噛みあうように
      しなければいけないという話になってしまう。
    • ただストーリーを作って、プレイヤーが30分で消化するよりも、全てがつながるようにする必要がある。
      一つの世界を作るように。
  • Tenno Reinforcements(テンノの助け舟)について。新しい武器が多すぎる、クラン武器ばかりが
    実装される等の不満をどうするか。
    • 今週の水曜は武器追加が無かったが、来週も無い。代わりに武器のスキンなどのカスタマイズ要素を
      追加するように。
    • 同時に、新しい武器が欲しいと言う人も大勢いるので、バランスよくやる必要がある。
  • PS4にライノプライムやプライムアクセスはいつ来るか?
    • アップデートはSonyの認証が必要なので必ずこの日に実装するとは言えないが、目標としては今月に
      実装したい。Sonyもプレイヤー達がもっとアップデートの頻度を増やしてほしい事を分かっている。
  • PS4のボイドや耐久ミッションのパフォーマンス問題について。
    • 現在テスト中の最適化パッチをまずPCで実装、その後PS4へ。ボイドのトラップ等のダイナミックな
      オブジェクトの処理が軽くなる。
  • PCからPS4へのアカウント移行について。
    • 既に110%完成している。後はSonyの許可を待つのみとなっている。
  • 34分28秒 GEOFFCALIBUR PRIME。
  • HUBシステム(ロビー)について。現在αテスト中らしいが実装の時期は?どんな物なのか?
    • 太陽系に宇宙ステーションが点在しており、中に他のプレイヤー達がいてチャット等もできる。
      現在技術的に進展中。回線などのストレステストをしなければいけない。まだ我々には経験のない試み
      だが、この技術はBADLANDSやPROXY WAR等にも流用される。
  • Melee2.0でグレイブってどうやるの?
    • どうにかできるよ。コンボもある。
  • パインコーンのYoutubeビデオ。スティーブのお気に入り:
    http://www.youtube.com/watch?v=Fw94bRlG-VQ
  • FOCUS(フォーカス)について詳しく。
    • ランク30になったアイテムに「レンズ」を装着することにより、6つのうちの1つの「フォーカス」を極めることができる。
      それにより、テンノ自身をパワーアップさせることができる。
    • ビッグなシステムなのであまり詳しく説明は出来ない。
    • 前の配信での話では、1ミッションに1回「覚醒」モードを使うことでフォーカスの力を発揮できるというコンセプト
      だったが、変更した。単純にテンノがパワーアップするシステムになった。
    • ユニークな能力揃いで、自分のテンノを何かに特化できる。
  • ミッション中に敵の警報を消せるようになったが、他にもステルス要素を進歩させる計画はあるか。
    • 環境ハザードやタイルセットの追加を考えている。最近追加されたものであまり評判がよくない物があったが
      それも調整する。アラームに関してはこれから追加される環境ハザードと関係している。
  • 何か月も前から話に上がっていた経験値システムの変更はどうなったか。
  • 放置プレイヤー等を対処するための評判システムはどうなったか。
    • しばらく前にスティーブがチャットに顔を出してプレイヤー達とこの話をした時は意見が割れた。
      キック投票を悪用する人が出てくるといった問題があるからだ。
    • 現在では悪い評価ではなく、良い評価のみを他人にあげられるシステムになっているがまだUIが完成していない。
    • Melee2.0やエンドコンテンツ、Loreなど優先するべきことが多い為、評判システムは先送りにしている。
  • 「セッションを利用できません」問題は修正中。PCとPS4の両方からの通信で混雑している。幾つかのサーバーを
    DEのオフィスから、ニューヨークに移動させてみたり。
  • フロストについて。
    • アバランチの5秒凍結は意図しないバグだったが、それを修正した結果どうなったかは分かっている。グローブと
      含めてフロストに関しては今も思案中。
  • Kubrow(クーブロウ)。
    • 51分41秒 クーブロウ。二つのバージョンがあり、一つは地球タイルセットに登場する野生のクーブロウ。
      もう一つにはグリニアが手懐けてアーマーを着せている。
    • 53分00秒 センチネル取って代わるかもしれない、テンノ用のクーブロウ。ちゃんとジャンプするし
      壁走り&壁登りできる。
      いつか水曜日のTenno Reinforcementsで実装される・・・かもしれない。
  • コンセプトアート
    • 54分45秒 感染体が太陽系に戻ってくる時(!)にやってくる感染体の船。インフェステッドは何の為に作られ、どんな結末を
      迎えたのか等のLoreが分かるようになる。新しい敵や環境ハザードも。
    • 56分23秒 テンノ用宇宙船の初期コンセプト。今のように太陽系マップの上で変な丸い床にテンノが
      正座して始まるのではなく、ちゃんとこの宇宙船から始まる。
    • 57分10秒 タレットの様な物のコンセプトアートが公開。マップに配置され、テンノも敵も使用できる。
      デザインカウンセルにて今週投票開始。
    • 58分20秒 新しいシャンダナのコンセプトアート。これもTenno Reinforcementsで武器の代わりに
      実装されるかもしれない。
    • 58分57秒 HUBのある部屋のコンセプトアート。このモニターで敵からの通信が聞けたり。
  • もっと強いリーダータイプの敵は追加されないか。ベテランテンノにとっては今のリーダーはあまり脅威じゃない。
    • 現在あるリーダータイプの敵はちゃんと機能している事を証明する為の物に過ぎない。将来的には
      専用のAIを与えたり、通信してくる個性的なキャラクターにする予定。
  • テスラの命運イベントを30分足らずでクリアした人もいるようだ。簡単すぎてVey Hekがあまり怖そうに見えない。
    • 61分26秒 HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA...TENNO! TENNO, TENNO!

Devstream 23 - UI Q&A
Devstream 23.5 - Melee 2.0 Discussed

  • 今回はUIチームの二人を迎えての配信。ゲームのUIやHUDについてのQ&A。
  • UIチームの二人
    • Dorian:DE入社三か月目の新入社員。3年務めていたActivision社から来た。
    • Pablo:DE社員3年目
  • Q.プレイヤーが自由にUIをカスタマイズ出来るようになるか?バーの位置や色の変更等。
    • 3分18秒UIカスタマイズのプロトタイプの動画。 
    • UIのカスタマイズ化が出来るように開発中。
    • PS4の事も忘れていない。現在UIカスタマイズが出来るPS4タイトルは無い。
      プレイヤーが自分好みのUIに調整できるようにしたい。
    • 他に優先してやるべきことがあるので、UIカスタマイズはそれらが終わった後に。
  • Q.今現在開発している事。
    • 宇宙HUB(前回の配信で出てきた、太陽系マップを実際に歩き回れるロビーに置き換える物)と
      クイックプレイメニュー
    • 宇宙HUB:現在スタッフ達のテストプレイで、HUBに入り、目的地まで歩いて、ミッションを初めて~ とやると、
      10分ぐらいの時間がかかってしまう。雰囲気や臨場感は大事だが、機能性とのバランスを考えなくてはいけない。
    • 9分21秒 クイックプレイメニュー(Play Now):まだクリアしていないミッションへすぐに行ける
      「次のミッションへ」ボタンや、フレンドが今何しているか、アラートの情報、進行などが一目でわかり、
      2クリックですぐゲームを始められるメニュー。
  • Q.HUB内でのメニュ―アクセスについて。
    • 例えばマーケットにアクセスしたい場合は、HUB内にあるマーケットまで歩いていくか、メニューを開いてすぐにアクセス
      するかの二通りの手段を用意する。
  • クランの管理について
    • 12分19秒 クランホームページを開発中。クランの情報やクラン員が何をしているかが表示されたり、
      DOJOへの入り方がもっと分かりやすくなったり。
  • Q.メニュー画面とゲーム内HUDを含めて、現在の一番の問題は何だと思うか?
    • UIの開発にあたって、「五つの柱」という開発理念がある。
    • 1.EASY TO LEARN, HARD TO MASTER.(分かりやすく、奥深く)
      • このゲームはまだ初心者への説明が不足しているのは知っている。初日からゲームを遊べるように、
        本能的に理解できるようなUIやゲームシステムを作らなければいけない。一々wikiを読まなくても
        済むように。
    • WARFRAME UNITED.(統一)
      • ゲーム内のバラバラなアートスタイルを統一する。例えばメニュー画面のあらゆるところにある
        「X」ボタン、「戻る」ボタン、「閉じる」ボタンを統一する等。これがWarframeだというブランド性を確立する。
      • 15分52秒 WarframeのNexusアプリがオーバーホールされる。
        アプリとゲームのアートスタイルを統一させる。
        他にもファウンドリにアクセス出来る等の機能を加える予定。やりたいことは山ほどある。
    • THE UNIVERSE IS THE HERO.(世界が主役)
      • インターフェースの情報は必要最低限に留め、キャラクターや世界を際立たせるように。
    • TENNO, TOGETHER.(テンノよ皆共に)
      • プレイヤー同士の繋がりを容易に。グループやクラン内でのソーシャル性を引き出すようなUIを。
    • COMMUNITY, CONSTANTLY.(コミュニティと常に)
      • プレイヤー達からのUIに関してのフィードバックを受けるのは素晴らしい経験だった。
        フォーラムに投稿される数多の意見、良い部分と悪い部分の指摘、改善策など。
      • 19分53秒 UIがどんどん進化していく過程。
        フォーラムでプレイヤー達とやり取りを交わし、他のスタッフ達も協力してくれて、
        皆で作り上げることが出来ている。
  • クランの管理について詳しく。現在どこまで開発が進んだか。
    • 現在はクランに関するメニューはまとまりなく散乱している。ソーシャルメニューの中にクランタブがあって、
      DOJOに入るためにキーのメニューを開いて、クランの情報があっちにあって・・・。
      クランに関することは全部一つの画面にまとめる。
    • その他にもクランに関するチュートリアル、クランの検索、DOJO設立等のインターフェースも。
      とにかくクランに関することは前面に出して分かりやすくする。
    • 他にどんなインターフェースが欲しいか等の意見は随時フォーラムにて募集中。
  • Q.WarframeのHUDは.swfファイルで構成されているようだが、これらはただゲーム画面の上に
    被せているだけの物か、それともゲームエンジンがそれらのswfを画面のあっちこっちに移動させている物なのか?
    • 殆どのHUDは一つのファイルからくる物だが、通信やアチーブメント、その他いくつかのHUDは別々になっている。
    • これらのHUDはアスペクト比等によって全部ゲームによって移動させられている。
  • PS4の事も念頭に置く必要がある今、UI作りのアプローチの方法は何か変わったか?
    • steamによると現在多くのPCプレイヤーは720pを使用し、PS4は1080pを使用する。
      1080pのディスプレイを使うハードコアなPCゲーマーも存在する。720pと1080pの両方に対応できるUI作りは
      とても難しい。
    • 最近ではMODの合成画面で、大きなディスプレイだとより多くの列のMODが表示されるようにしてみたが、
      色んな問題が発生してしまった。
  • Q.Warframe専用のHUDとか。Zephyrには滑らかなHUD、Nekrosにはダークで恐ろしいHUD等。
    • その前にまず基本のHUDを完成させる必要があるけど、そのアイデアはとてもいいね。是非やってみたい。
  • Q.アクションゲームから来た身として、敵を撃つと数字が飛び出すこのRPGっぽい感じが苦手だ。
    NINJAな雰囲気が台無しになってしまう。
    • 難しい問題だ。アクションゲームだと敵から数字が飛び出る光景なんて無いだろうが、RPGでは
      ダメージがどうなっているのか確認できることが大事だ。HUDのカスタマイズ化が可能になれば自分の
      理想的に変えられると思う。
  • Q.チームメンバーのパワー持続時間を表示できないか。
    • これもカスタムHUDが実装されればプレイヤーが選べるように出来かもしれない。ただこういうものはHUDで
      表示するよりも、ゲーム内キャラクターが輝いたり等の視覚的な変化の方が分かりやすいと思う。
  • Q.ゲーム中に、プロファイルアイコンではなく、その人が今現在使ってるフレームを表示できないか。
    • これもまた情報量vs見やすさのバランス問題になる。
    • 他人のフレームや装備等全ての情報をHUDに表示するか、そうでなくても良いかは結局人による為、
      全員が納得できるHUD作りは出来ない。やはりカスタムHUDが一番の解決策だと思う。
  • Q.昔のようにチームメンバーが何のオーラを装備しているかを見えるようにしてくれ。
    • いつか。
  • Q.ダイナミッククロスヘア。精度やリコイルに反応するクロスヘアは可能か。
    • いつかやりたいと思うが、難しい物なのでいつ作れるか分からない。
  • Q.実装できなかった、あるいは実装したいと思っている物はあるか?
    • 新しい物を作る事もだが、今あるものを良くしていく事が大事。新しい物を取り入れ、
      フィードバックやゲームプレイの経験から際限なく進化させていく事が出来る。製品を永久的に改善できる、
      こういう開発が出来るのは幸運な事だ。
    • 一つ選ぶとしたら、アップグレード画面を分かりやすくしたい。多分初心者が初めて見たら頭がパンクして
      wikiに向かうことになるだろう。
  • Q.次に改善したいと思っているHUDはあるか?
    • ミッション終了後の情報画面。ミッション完了時の8秒間表示される画面と、
      太陽系マップに戻った時に表示される情報の種類が別々だったりする問題がある。
    • 他にはアップグレード画面と太陽系マップ。
  • Q.ゲーム内のクランのリストが書いてある画面は作れないか?
    チャットでランダムに募集するよりそこから選んで加入申請を送ったりしたい。
    • 先ほどのクランホームページがその役割を果たす。クランに入りたいなら、その画面で自分のフィルターを
      設定して、クランの検索ができる。
    • クランのRecruiter(人事係)にメールが届き、そこから承認出来る。
  • Q.ミッション終了後の情報をもっとほしい。どのパワーでいくらダメージを与えたか等。
    • 出来ると思う。
  • Q.現在ファウンドリでは同じものを二つ同時に作る事は出来ないが、代わりにキューシステムは作れないか。
    • 出来ると思うが、完成したアイテムが自分のインベントリに入る時に、何かしら問題が出ないようにしないと
      いけない。
  • Q.ミニマップアイコンに変更は来るか。
    • 現在の仕様だと、最初に出てきたアイコンは、後に出てきたアイコンの後ろに隠れてしまう。
      サバイバルで脱出のアイコンが隠れてしまうのもこの為。
      なので、アイコン毎に優先度を設定する。恐らく来週のアップデートで実装できる。
  • Q.カラーブラインドモードについて。色覚異常の人の為にUIで何ができるか。
    • 例えばミニマップのアイコンを、色ではなく形で表す。テンノをロータスマークにする等。
      カラーブラインドモードは今も開発中。
    • カラーブラインドの人達からのフィードバックが必要になる。
    • 新しいUIのヘルスとシールドをバーだけでなく、大きな数字をつけたのもその為。
  • Q.ダメージを受けた時のエフェクトについて。
    • 少し前にバグのせいで、ダメージを受けた時に画面にエフェクトが出なかった事が1~2日あったが既に修正済み。
      今でもエフェクトが出てないのなら恐らくバグなので報告してほしい。
  • Q.ミニマップと大きなマップの方角固定を別々にできないか?
    • できない事は無いが、あまりオプションを増やしすぎると見づらくなる。
      最近のアップデートでオプションにHUDタブを追加したのもその理由。
  • Q.ダウン中のチームメイトがどこか分かりやすくできないか。
    • 次あたりのアップデートで画面にマーカーが出るように。
      たとえば後ろで味方がダウンしたら「ほら後ろ見てみろ!」っていうマーカーが出るようになる。
  • Q.ヘルス等をクロスヘアの周りに表示できないか?
    • これもまた人による。クロスヘア周りをごちゃごちゃさせるな!と言う人と
      俺が見ている方角に情報を出してくれ!と言う人。
  • Q.Melee2.0とUIの関係性。
    • Melee2.0で近接武器が装備可能になるので、その時HUDに情報が表示されるように。
  • Q.レイテンシー(回線速度)を見れるように出来ないか?
    • 今のところその気はない。
  • Q.スナイパースコープは変更する気はないか?(スコープを除いた時のオーバーレイHUDで周りが見づらいので消せないか?)
    • 多分変更はされない。スナイパーライフルと言うからには遠くを狙えて、周りが見えづらい窮屈なスコープがあっても
      良いと思う。
  • Q.DOJO内でインベントリとMODにアクセスできないか。
    • HUBで出来ることをDOJOでも出来るようした方が良いかは分からない。多分スティーブが決めることだと思う。
    • DOJOにテンノ用ロッカールーム(カスタマイズ部屋)とか?
  • Q.侵攻のミニマップが味方AIのせいで見づらい。
    • 次のアップデートで実装できると思うが、味方のAIは青い点で表示され、味方のテンノはロータスマークになる。
  • Q.味方を見るとレティクルが緑になったり出来ないか。
    • 多分。
    • 因みに、元々は敵ににレティクルを合わせただけで赤くなっていたが、現在のようにダメージを与えると赤くなるように
      なった。
  • Q.FPS画面とかは?
    • 有り得ない。(キッパリ)
  • スティーブとジェフが最後に登場。Melee2.0について。
    • Melee2.0は来週までには間に合わない。再来週かそのあたりになる。
    • Melee2.0には多くのプレイヤー達がすごく期待している。今まで出来上がった物を内部でテストしてみたが、
      期待外れだと言われないよう更に完成させてから実装させたい。
    • 防御やヘビーアタック、コンボは近接武器を装備中にのみ使用可能。また装備している武器によって
      ステータスボーナスも。軽い短剣なら移動速度上昇等。
    • 同じ武器でも専用MODによって武器の性格が変わる。ステータスが上がるだけでなく、アニメーションや
      プレイスタイルが変わるほど。
      これらのMODは最初から持っているので探す必要はない。
    • パリィとカウンター。リスクリターンのバランスが必要。現在の仕様だとパリィして倒す、パリィして倒すと簡単
      すぎる為。タイミングが必要になる等の検討中。

Livestream #22

  • 窓の修理工事の為配信が延期。16分20秒あたりで開始。
  • 22回目の配信でようやくシェルデン専用のマイクが用意される。
  • PS4版のアップデート12は来週の予定。
  • SONYとの認証が終わったので、日本ではPS4の発売と同時にWarframeをローンチする事が決定。
  • パッチノートに間違いがあった。ボイドサバイバルは20分でプライム/フォーマ/キーが確定で貰える。
    朝四時までの作業だったので許してくれ。
  • Q.FROSTのグローブがnerfされた今、将来NYXVAUBAN等も弱体化されてしまうのか?
    • フォーラムの意見や自分の経験から、フロストを持ってきて3を押すだけというプレイスタイルはつまらないと
      思っていた。
    • 今回の弱体化が最適な解決策だったかは分からないが、現在グローブにフロストのアーマー値を
      適用できるか検討中。
    • 一芸しか無かったフロストを変えるために他三つのパワーを強化した。
  • 新HUDの改善は引き続きやっていく。意見と要望はどんどん送ってくれ!
  • Melee 2.0は月末に実装を予定。アニメーションやAI、サウンド等色々な作業量が膨大な為
    時間がかかってしまっている。
  • エンドゲームについて。デザインカウンシルからリークされた三つのシステムについて。
    • これらはあくまでまだ構想段階の話だという事に留意。
  • FOCUS (フォーカス)
    • 数種類からあるFOCUSを選び、ランクがカンストした武器/フレームに装着し、それを使い続けることで選んだFOCUSにポイントが得られる。
    • 集めたFOCUSポイントを消費してスキルツリーの様な物から新たな力を開放していく。マスタリーランクによって解放できる数が増えていく。
    • MODとは違い、その解放した力は武器やフレームではなく、プレイヤー自身に装備する。
    • 装備したFOCUSの力は、ミッションに一度しか使えない「覚醒」モードを発動することによって
      発揮できるようになる。
  • PROXY WAR (プロキシー・ウォー)
    • 現在の侵攻のように味方する勢力を選び、その結果として名声や悪評が上がってゆく。
    • 配信中に出てきた「秘密結社」の存在。
      • レッドヴェール:アサシン集団
      • オラクルズ・オブ・サターン:ウォーフレームの世界に関する情報を欲している集団
    • 彼らの為にミッション等を遂行することで階級が上がって行き、報酬として専用のMODや
      クールな見た目装備等が貰える。
    • これらのアイテムはその勢力を代表するようなユニークアイテムで、それを装備するテンノにアイデンティティの様な物になる。自分はコーパスを滅する者か、レッドヴェールに尽くすアサシンとなるか、等々。
    • クランも各勢力と関係を作る事になる。
    • これらを通じてプレイヤーはこのWarframeの世界観について色々と知る事が出来る。
  • BADLANDS (バッドランド)
    • 太陽系に新たなエリアを追加する。最初は誰もそのエリアに行くことが出来ないが、クランや同盟が
      「ソーラーレール」を建設することで初めて、全てのテンノ達がBADLANDSに行くことが出来るようになる。
    • ただし、そのエリアには税が適用されていて、テンノ達はそのエリアで活動する度にそこを支配しているクランに
      税を納めなければいけない。
    • BADLANDSにはレアなMOD、資源、敵などがいる。
    • 例えば、ある意地悪なクランはそのエリアに重い税を課す。その重税に嫌気がさした他のクランが、そのエリアで
      秘密裏にソーラーレールを建設する。そうすることによって、支配権をめぐるクラン同士の戦いが勃発する。
    • 戦争中のエリアでは、テンノ達がどっちのクランに味方するか選択が可能。現在の侵攻モードのように。
    • このBADLANDSで、プレイヤー同士の面白いサンドボックスが出来上がれば良いと思っている。
    • BADLANDSに全く興味が無いプレイヤーがいる事ももちろん考慮して、BADLANDSでしか手に入らない
      極端に強いアイテムなどは用意しない予定。
  • Q.ハーヴェスターとDETRONのせいでコーパスが絶滅しそうなんだが、どうするつもりなんだ。
    • グリニアが何か悪い事を企んでいるようだ・・・。Darvoのアラートで話に出てきた「プロジェクトTETHRA」がヒントになるかもね。
  • Q.注目しているコンセプトアートは何かあるか?
    • フォーラムに投稿されていたZEPHYRのコンセプトアートは非常に参考にさせてもらった
    • ZEPHYRと言えば、ダイブボムのダメージを調整しようと思っている。
  • 太陽系マップについて。
    • 現在ある様な、テンノが変な丸い床にSEIZAして太陽系マップを見下ろす物を大きく変更する予定。
    • 新しい宇宙ステーションの様な動画が紹介された。(31:18)
    • PSOの様なロビーシステム。他のプレイヤー達も皆そこにいる。その宇宙ステーションからミッションに
      出かけたり、グループを組んだりする。
    • 例えば土星なら土星ステーションへ。窓の外には土星や飛び交う宇宙船が見える。
    • これでもっとMMOっぽい雰囲気が出る。惑星間の移動自体は手軽に出来るようにする。
      トレーディングポストとかもそこにあると良いかも。
  • さっきのエンドゲームについて。さっき話した三つ以外他にもあるよ。
  • Q.イベント限定の武器等について。BRAKKとか。
    • 過去のイベントに出てきた武器とかはまた将来出てくるよ。ただ、計画は無いからいつ来るかは分からない。
    • ファウンダー限定アイテムについては、もう一生手に入らない。
  • Q.PS4のパフォーマンスについて。
    • 次のアップデートでVOIDがすごく軽くなる。
  • フレームの更なるカスタマイズ化について。
    • いつになるかは分からないが、どのフレームにも装備できる汎用パワーとか。
    • フレームの待機アニメーションを購入して装備できるように。
      • ライノ兄貴にエンバー姉さんのモーション。セクシー。求める人がいる以上ありえなくはない。
        恐ろしくても目を背けるな。
  • Hyenaがコーデックスから抜けているのは分かっている、すまないがもうちょっと待っててくれ。
  • WARFRAMEグッズストア、近日公開!(49:56)
  • 新たなタイルセットグリニア造船所の動画が公開。とても暗い。(51:24)
  • 新武器のコンセプトアート紹介:和風のカタナ、レバーアクションライフルとそのピストル版、コーパス冷凍ビーム砲、
    グリニア硫酸ライフル、そしてテンノクロスボウ。(52:53)
    • レバーアクションライフル/ピストルは来週実装の可能性有り。
    • グリニア硫酸ライフルは、もしかしたら一生日の目を見ないまま消えるかもしれない。
  • Q.オキシウム50個持って来いみたいなシンプルなクエストをもっとやらせてくれ。
    • Yes。今の所はそれしか言えない。
    • ステーションからそういうクエストが受注できるように出来るとかいいかもしれない。
  • Q.Darvoアラートをもう一度やりたいんだが。
    • 何度も遊べるようにしたいのは同意だが、どうやるかはまだ検討中。
    • コーデックスに追加して、そこからリプレイ出来るとか?
  • バンシーのサイレンスについて。
    • サイレンスが殆ど死んでいるのは知っている。しかし、将来ステルスシステムの改善が実装された時に必要になる。
      それまでサイレンスをどうするかはまだ検討中、
  • パルクール2.0!(1:03:32)
    ※ジョークです
    • 新しいモーションキャプチャーの環境をテストしていた時に出来たもの。
      なお、ついにパルクール2.0に着手するのかとテンションが上がっていたレベッカは、この映像を本気にしてしまった。
      本当にこんなものがパルクール2.0になってしまうのかと怒り出したレベッカをジェフが
      「レベッカ、違う、これはジョークだ」となだめていたという。
  • Q.DOJOリサーチのオキシウム数がマイナスになっている問題について。
    • 幾つかのケースを直す為のパッチを既に出したが、この問題がまだ発生している事は確認している。
      修正作業はもう少し続く。
  • Q.Vey Hekどうなった?
    • 最初計画していたものよりも大きく複雑な物になってしまった為延期に。いつ実装できるかは分からない。

Livestream #21

今回はアートチームメインのため新情報は少なめ

Q.Melee2.0で何がどう変わるのか(Melee2.0のモーションのお披露目3:30~
A.プライマリセカンダリのようにMeleeを装備した状態で走り回れる。近接武器のダメージの増加。
ブロックシステムによる弾丸防御の性能の向上と敵の近接攻撃を弾いて反撃できるパリイシステムの導入。
ジャンプ攻撃やスライディング攻撃から他の攻撃にスムーズに繋がるように。
非常に大きいシステムの導入となるのでUpdate12には間に合いません、Update12のすぐ後に出せる予定。
LokiとAshのMeleeダメージ増加の効果は無くならない。


Q.新WarframeとOberonのヘルメットは?(SS公開 10:00~
A.次のWarframeは風属性の女性型Warframe。今までの中で最も細部まで作りこまれたモデルとなる。


Q.ジャングルマップとその他新マップについて(SS公開 13;50~
A.Update12で地球全体に実装される。イベントで行った植物のスキャン/昼夜のサイクルは健在。
長期の目標としてはそれぞれの星が独自のタイルセットを持つように。
Gnieer造船所/発着所を開発中、どの星になるかはまだ未定。


Q.道場に関して
A.道場はいくつか実装待ちのコンテンツがいくつかある。新たな機能を持つ物も開発中。


Q.エモートに関して(モーションお披露目24:30~
A.まだ開発中で実装が決まったわけではないがプロトタイプができた。


Q.次のボスreworkは?
A.前回見せたVeyHek。その次はHyena。


Q.ステルスプレイに関して
A.ジャングルマップはアラートシステムが無いので楽しめるのではないか。
ステルスに関してはAIやマップの調整と非常に時間が掛かる、しかしながら開発は続けている。


Q.次のPrime warframeは?
A.LokiかRhinoになる。


Q.新しい勢力/敵について。
A.新しい勢力を開発中。まだ秘密だが人型。新しい星を実装するか他の星を置き換えるかまだ未定。

Devstream # 20