CHROMA

Last-modified: 2024-02-24 (土) 23:03:00

CHROMA

属性の達人であるChromaは、使用するライトカラーによって攻撃の属性を変化させることができる。

 
Spectral ScreamSpectral Scream
属性を伴った破壊のブレスを吐き出す。
Elemental WardElemental Ward
Chromaの属性の配置によって異なる攻撃を繰り出す範囲バリアを繰り出し、Chromaと近くの仲間を守るエネルギーで満たす。
Vex ArmorVex Armor
シールドにダメージを受けるとChromaの装甲値が増し、ヘルスにダメージを受けると武器の与えるダメージが増加する。
EffigyEffigy
外皮から分離した荒ぶる龍の化身が味方を守り、敵を破壊的な属性攻撃の嵐に飲み込む。
 
ステータス
(Update 34)
初期値ランク30値
ヘルス270370
装甲値370
シールド270370
エネルギー175225
移動速度1.00
MODスロットNaramon Madurai
オーラスロットMadurai


全身

アジャイルモーションノーブルモーション
アジャイルノーブル

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製作

完成品 375Pt

設計図材料製作費製作時間即時製作
クエスト報酬CHROMA ニューロティック125,000 Cr72時間50 Pt
CHROMA シャーシ1
CHROMA システム1
VOLT ニューロティック1

本体の設計図は「新たな怪奇」クエスト内で入手できる。
クエスト完了後はCephalon Simarisから50,000地位で購入可能。

 
【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt
設計図パーツ名材料
ミッション報酬CHROMA ニューロティックプラスチド (200)、神経センサー (2)、ポリマーバンドル (350)、EMBER ニューロティック (1)
CHROMA シャーシニューロード (2)、プラスチド (50)、ナノ胞子 (900)、FROST シャーシ (1)
CHROMA システムニューロード (1)、アルゴンクリスタル (2)、オキシウム (400)、SARYN システム (1)

各パーツの設計図ジャンクションの報酬として入手できる。

入手先

2つ目以降はCephalon Simarisからそれぞれ25,000地位で購入可能。
またはデュヴィリのサーキットの週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。

 

注意点

  • VOLT ニューロティックの入手先がクランDOJOであるため、このWarframeの製作にはクランへの加入が必須となる。

概要

Update 16 で追加された、ドラゴンをモチーフとした男性型Warframe。
人型のフレームがドラゴンを模した外装を装着した特異な構造になっており、中のフレームは比較的細身。4番アビリティの Effigy を発動することで、外装を分離して自動攻撃させることができる。
クエスト「新たな怪奇」とジャンクションの報酬として本体と各パーツの設計図を入手できるが、どれも製作には別のフレームのパーツが材料に含まれているためそれらも入手して製作する必要がある。
1番、2番、4番アビリティはライトカラーと1番の属性サイクルによって属性が変化するという特徴を持ち、「属性の達人」の謳い文句の通り、与ダメージのタイプやバフの効果を使い分けられる。1番以外のアビリティは攻防両面にわたる効果を持っているのも特徴。

 

本体性能は標準的なシールド・ヘルスに高い装甲値、豊富なエネルギー容量を持ち、移動速度も標準的。
各種アビリティの特性上、駆け抜けるミッションよりは激しい戦闘をこなすミッションに向く。
単純なアタックアビリティは1番の Spectral Scream のみで、2番の Elemental Ward と3番の Vex Armor を駆使した自己強化で敵を倒すのが基本となる。
Vex Armor のバフは被ダメージによって発動し、ダメージ量に応じて強化率がアップするため、敵が強いほど強力なバフを得やすく、高レベルでの戦闘では他フレームとは一線を画した火力・耐久力を発揮できる。
また、冷気と電気の Elemental Ward は被弾前提の性質であるため、Vex Armor によるアーマー強化との相性が非常によい。
Effigy もエネルギー消費に難はあるが性能は高い。分離したセントリー(ドラゴン型装甲)は移動こそ不可能なものの極めて強靭なヘルスを持ち、防衛対象の近くに設置して護衛としたり、交戦中に展開して即席の防壁にすることも可能である。
一方で Spectral Scream は威力の割にデメリットが大きく、使いどころは限られる。障害物貫通と高めの状態異常発生率をいかに活用するかがキモである。

 

MOD構成次第である程度は味方の強化やCCもこなせるが、真骨頂は強力な自己バフによる武器戦闘と言える。高レベルのエクシマス等を一撃粉砕することも、IGNIS に代表される範囲攻撃武器でオーバーキルなダメージを撒き散らすことも可能。
「異常に火力が高く、異常に打たれ強い」という単純かつ強力無比な持ち味を発揮するにはかなりの準備が必要になるが、好みの得物で敵を真正面からなぎ倒す痛快さはこのフレームならでは。熾烈な戦闘を楽しみたいプレイヤーには特に勧められる。

 

○公式紹介動画:http://www.youtube.com/watch?v=tseneCFkq24

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ビルドについてはおすすめフレームビルド#CHROMAへ。


小ネタ

  • フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:13付近を参照。
    カナ表記としては「クロマ」や「クローマ」がよく見られる。

ヘルメットスキン

Effigy使用中はヘルメット部分も分離してフレーム本来の顔を見られるが、本来の顔はヘルメットによらず固定。

CHROMA DRAC ヘルメット

DRAC CHROMA HELMET

タツノオトシゴのような突き出た口吻を持つ形状。
口吻の下に見える兜の面頬のような部分は、内部のフレームの顎から口元にかけてのパーツ。
口吻の付け根にある小さなライトを目として見ると、長い庇を持つ騎士の兜のようにも見える。
実際にも兜を被っている状態に近く、Effigy発動時には、上部のパーツが分離してセントリーの頭部となる。

 

製作にテルルを2つ要する。

CHROMA AMARU ヘルメット

DRAC CHROMA HELMET

標準のものよりも丸く、口元もすっきりとした形状。複数の小さな目も相まってより凶悪になった印象を受ける。
アマルとはインカ神話に伝わる竜または蛇を指す。
DRACヘルムとは異なり、こちらは頭部全体を覆う構造で、標準ヘルムと同じくフレーム本来のフェイスパーツは露出していない。

 

製作にテルルを2つ要する。

アビリティ

アビリティの属性について
Chromaのアビリティの初期属性はライトカラー1(左側)によって変化する。

  • 赤、橙、明るい黄色で火炎火炎
  • 白、灰色、黒、淡い色で冷気冷気
  • 青、紫で電気電気
  • 緑、黄緑、暗い黄色で毒

アーセナルのChromaのライトカラーの項目に現在の属性のアイコン(火炎冷気電気毒)が表示される。

  • これらの属性は最初の(中央一列以外ロックされた状態の)カラーパレットからでも全て利用できるため、新たにカラーパレットを購入する必要はない。
  • HelminthシステムElemental Wardを注入した他のWarframeでも同様の方法で属性の変更と確認が可能。

ミッション中は現在の属性が画面右下に表示され、いつでも切り替えることができる。

  • ただしどちらもSpectral Screamの機能であるため、Spectral Screamを持っていないWarframeでは利用できない。*1

パッシブ

ダブルジャンプとバレットジャンプ時に翼を展開する。

  • 空中ジャンプの回数+1
    • この「空中ジャンプ」にはバレットジャンプも含まれ、地上からバレットジャンプ→空中ジャンプ→空中バレットジャンプ、といったことができる。

Spectral Scream

属性を伴った破壊のブレスを吐き出す。Chroma のライトカラーによってその属性が決定する。
発動エネルギー10 (トグル形式)Spectral Scream
影響するMODアビリティ威力
アビリティ範囲
ランク0123
秒間ダメージ100125150200
状態異常確率40%45%50%60%
効果範囲4m5m6.5m10m
秒間消費エネルギー3
  • アビリティ威力はダメージに影響する。
  • アビリティ範囲は効果範囲に影響する。
  • アビリティ効果時間は秒間消費エネルギーに影響する。
 

アビリティキー短押しでChromaが操るアビリティの属性を変更できる。
アビリティキー長押しでChromaの口から照準方向へ、放射状の判定をもつ属性ダメージのブレスを放射し続ける。

  • 属性は短押しする度に火炎→冷気→電気→毒→火炎...の順にサイクルする。
    • 初期属性はChromaのライトカラーで決定され、現在の属性は画面右下に表示されるアイコンで確認できる。
    • 各アビリティの発動中に属性を切り替えても、一度終了して発動し直すまでは反映されない。
  • Chromaの左右90度と上下45度の範囲内で自由に狙いをつける事ができる。
  • 効果範囲内の最大距離まで、壁などのオブジェクトを貫通する。
  • 発動中にアビリティキーを長押しするか、エネルギーが切れると解除される。
    • アビリティ継続中は、チームエネルギーリストアとEnergy Siphonによるエネルギー回復は行えない。
  • 発動中は武器を使用できない。
  • Spectral Screamの発動中はクラウドコントロールに耐性を持ち、ノックダウンを無効化する。
  • 視覚効果がダメージ範囲の後に残る。
  • 空中発動可能。
  • ShadeHurasクブロウの透明化を解除しない。
    射撃や近接攻撃の行えない無防備な状態で敵に接近する必要のあるSpectral Screamの性質とあいまってステルス効果を持つコンパニオンとは非常に相性が良い。
  • 発動しながら各種エモートが取れる。
  • 近接以外の武器を装備した状態で発動すると、発動中でも近接攻撃が行える。
    • スタンスによるコンボは使用可能だが、ヘビー攻撃やRecall Dischargeは使用できない。
 

アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:31付近を参照。

増強MOD: Afterburn

詳細
アビリティを中止する時、Chromaは最大500ダメージまで、
アビリティが発動されていた時間の秒数×100ダメージを与える属性を伴う射出物を繰り出す。
影響するMODアビリティ威力Afterburn.png
ランク0123
コスト6789
蓄積ダメージ25/s50/s75/s100/s
最大蓄積値200300400500
  • アビリティ威力は秒毎の蓄積ダメージと最大蓄積値に影響する。
  • アビリティ効果範囲は着弾時の範囲に影響しない。
 

アビリティ中断時に射程が無限の属性を伴った砲丸を吐き出し、着弾点に小規模な範囲ダメージを発生させる。

  • Spectral Scream発動中にダウンした際も発動する。
  • Vex Armorの「Fury」バフが乗る。
  • 最大蓄積でもブレスダメージ1回の2倍少々にしかならないので過度の期待は禁物。

Elemental Ward

Chromaの属性の配置によって異なる攻撃を繰り出す範囲バリアを繰り出し、
Chromaと近くの仲間を守るエネルギーで満たす。
消費エネルギー50Elemental Ward
影響するMODアビリティ威力
アビリティ効果時間
アビリティ範囲
ランク0123
効果時間10秒15秒20秒25秒
効果範囲6m8m10m12m
火炎ヘルス増加15%20%30%55%
ダメージ255075100
状態異常率2%5%7%10%
電気シールド増加10%15%20%30%
ダメージ倍率250%300%500%1000%
状態異常率10%15%20%25%
ホルスターダメージ15%25%30%35%
ホルスターダメージ時間3秒
リロード速度15%25%30%35%
状態異常率20%35%40%50%
冷気装甲値25%70%95%145%
反射ダメージ150%200%250%300%
状態異常率10%15%20%25%
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
  • アビリティ範囲は味方へのバフ提供範囲に影響する。
  • このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
    ただし、一部のアビリティとは共存ができないため移植の際の上書き枠が固定される。
 

Chromaの現在の属性に合わせた攻撃・防御両方のバフを与えるオーラを纏い、Chroma自身と近くの味方を強化する。
共通の仕様として

  • 空中発動可能。
  • 効果中の再発動は不可。
  • 発動中にSpectral Screamで属性を変更してもオーラの種類は変化しない。
  • 二人以上のChromaのオーラが重なった場合、同じ効果の場合は重複しないが、異なったオーラならば両方の効果が発生する。
  • 味方へ与える効果は、フレームの基本性能が上がるのみで特殊効果は発生しない。
  • 各種コンパニオンスペクター、NPC、防衛対象などにバフの効果はない。

となっている。その他の仕様は以下の通り。

 

火炎バフ:

  • 火炎オーラを作り出し、味方へはヘルスのベースを強化し、敵へは火炎火炎ダメージを与える。
    • アビリティ威力はヘルスの増加量、敵へのダメージに影響する。
    • アビリティ範囲は敵へのダメージ範囲に影響しない
    • 火炎バフを受けると、ヘルスの最大値と現在値が両方増加する。効果時間が切れると最大値のみ元に戻り、現在値が本来の最大値より多かった場合は丸め込まれる。
      • 例: バフの効果が+200として、150/300のときに発動すると350/500となり、その後効果が切れると300/300になる。
    • 増加量は、フレームの基礎ヘルスに増加率を掛けた値となる。
      • 例:ランク30時点でのChromaの基礎ヘルスは370。
        Intensifyを装着してアビリティ威力+30%の場合、ヘルスの増加量は 370 x 0.55 x 1.3 = 264.55 となる。
    • 火炎火炎による周囲へのダメージは半径3m程度と狭く、範囲内に侵入した敵全てに1秒間毎にダメージを与える。
    • このダメージは距離によって減衰し、オーラ外縁だとダメージが低く、密着時では高ダメージとなる。
      また火炎火炎の状態異常になる確率がある。これはアビリティ威力の影響を受けない
    • ダメージは地形を透過する。
    • オブジェクトにもダメージ効果があり、コンテナに近づくだけで破壊できる。
    • 敵への効果範囲はアビリティ範囲の影響を受けない。

電気バフ:

  • 電気オーラを作り出し、味方へはシールドのベースを強化し、敵から受けたダメージを電撃に変換し蓄積し、付近の敵に電気電気ダメージを与える。
    • アビリティ威力は味方へのシールドの増加率、敵へのダメージ倍率、最低ダメージに影響する
    • アビリティ範囲は敵へのダメージ範囲に影響する
    • シールドは現在値および最大値が効果時間中増加する。効果時間が切れたときは最大値のみ元に戻る。
    • 火炎バフのヘルス増加と同様、増加量は基礎シールドに増加率を掛けた値となる。
      • 例:ランク30時点でのChromaの基礎シールドは370。
        Intensifyを装着してアビリティ威力+30%の場合、シールドの増加量は 370 x 0.3 x 1.3 = 144.3 となる。
    • 電気オーラを纏っているChromaは受けたダメージに倍率をかけた分を電撃として蓄積し、範囲内に近づいた敵に対して蓄積した電気電気ダメージを放出する。この電撃によるダメージは地形を貫通する。
      • 例: Rank3(1000%)で、アビリティ威力で+30%、100のダメージを負った場合は、100x10x1.3=1300ダメージとなる。
      • 電撃の最低ダメージは各ランクで 50 / 60 / 100 / 200 となる。
      • 電撃は、一定確率で敵を電気電気の状態異常にする。
      • ダメージの軽減効果は一切無く、あくまで受けたダメージを元に反撃するものである点に注意。
      • 自傷ダメージや地形ダメージからのダメージも電撃に蓄積する。
      • 電撃は同じ敵に対して複数回放つことができ、電撃はChroma自身と分隊メンバーが最低閾値以上のダメージを受けると矢継ぎ早に生成される。

毒バフ:

  • 味方のリロード速度を強化するとともに、武器の切り替えによってダメージ増加のバフが発生するようになる。
    また、半径4m程度の範囲に侵入した敵に一定の確率で毒毒ダメージを与えると共に、毒の状態異常を確定で発生させる。
    • 毒毒ダメージは敵Lvに合わせたダメージ値となっている(ただしかなり低く抑えられており敵ヘルスの1%以下程度と思われる)。
    • 敵への効果範囲はアビリティ範囲の影響を受けない。
    • 敵へのダメージはアビリティ威力の影響を受けない。ただし、ダメージを与える確率に影響を与える。
      威力220%の時は毎秒確実にダメージが出るが、40%の時はダメージが出ないことのほうが多い。
    • ホルスターダメージバフはHolster Ampのように、武器を持ち替えてから一定時間射撃武器の基礎ダメージを強化するというもの。
      • あちらと同様に基礎ダメージMOD等の効果と加算される。適用範囲に関しても同様で、例えば本来対象外である近接武器でも、投げたブーメランといった投射物には効果が乗る。
    • また毒バフのみ効果時間MODが影響し、ホルスターダメージの持続時間とリロード速度バフが強化される。

冷気バフ:

  • 味方の装甲を強化し、敵の射撃を跳ね返しダメージを与える氷のシールドを形成する。近接攻撃、爆風は反射できない。
    • アビリティ威力はアーマー増加率、ダメージ反射倍率、反射攻撃の冷気冷気状態異常率に影響する。
    • 跳ね返すダメージは敵の攻撃ダメージを元に計算される。
    • 跳ね返した攻撃には冷気冷気ダメージが付与される。
    • MESAShatter Shieldと似ているが、こちらは敵からの受けるダメージを軽減せず、あくまで受けたダメージを元に反撃するものである。
    • 反射する距離に制限は無く、相手と射線が通っていれば反射する。
      また弾体のあるもの(ボンバードのミサイルなど)は弾体自体は反射できるが、爆発時の爆風や異常状態は反射できない。
    • 装甲値へのボーナスは基礎装甲値を元に計算され、同様のMOD等の効果と加算される。
      例えばElemental Wardのランクが3で、最大ランクのSteel Fiber(+100%)とIntensify(+30%)を載せていた場合
      370(基礎装甲値) × (1 + 1.0(Steel Fiber) + 1.45(冷気バフ) × 1.3(アビリティ威力) ) = 1437.45 となる。
 

アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:39付近を参照。

 
過去の変更
Hotfix 34.0.2
Update34での「ヘルス・エネルギー・シールドと装甲統計のオーバーホール」に合わせ、それらに対するバフの数値を調整*2
Hotfix 32.0.12
Update32でのホルスター速度の全体的なバフに合わせ、毒オーラの武器切り替え速度バフをホルスターダメージバフに変更。

増強MOD: Everlasting Ward

詳細
効果範囲から離れたメンバーにも残り時間のX%で効果が維持する。
影響するMOD-EverlastingWard.png
ランク0123
コスト6789
アビリティ持続50%65%85%100%
 
  • バフが残存するだけで、Elemental Wardのオーラそのものを味方が得るわけではない。
  • Chromaがナリファイアや落下などで効果を失うと味方の分も消える。
  • バフを受けた味方からはバフ効果の%は見えるが、残り時間は確認できない。
  • Chroma同士だと2度目以降のEverlasting Wardがかかっているかアイコンで確認できないバグがある。

Vex Armor

シールドにダメージを受けるとChromaの装甲値が増し、
ヘルスにダメージを受けると武器の与えるダメージが増加する。
消費エネルギー75Vex Armor
影響するMODアビリティ威力
アビリティ効果時間
アビリティ範囲
ランク0123
効果時間10秒15秒20秒25秒
効果範囲8m10m15m18m
ダメージ増加200%225%250%275%
装甲値上昇200%250%300%350%
  • アビリティ威力は「Scorn」「Fury」の変換率と最大値に影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
  • アビリティ効果範囲はバフの効果範囲に影響する。
 

アビリティ発動中、Chromaは「Scorn」と「Fury」という二種類のバフを得られる状態になる。

Scorn
Chromaのシールドがダメージを受けることで発生するバフで、装甲値を増加する。
シールド*3へのダメージ1点につき、最大値の1/400(ランク3で0.875%)ずつ増加する。つまり、シールドを400失うことで効果が最大になる。
このバフは基礎装甲値に対する加算型のバフであり、同様のMODの効果と加算されて適用される。
例1: Vex Armorがランク3で、フレームにSteel Fiber(+100%)とIntensify(+30%)を載せている場合
370(基礎装甲値) × (1 + 1.0(Steel Fiber) + 3.5(Vex Armor) × 1.3(アビリティ威力) ) = 2423.5
例2: 例1と同じ構成に、Elemental Wardの冷気バフを併用した場合
370(基礎装甲値) × (1 + 1.0(Steel Fiber) + (3.5(Vex Armor) + 1.45(冷気バフ) ) × 1.3(アビリティ威力) ) = 3120.95
Fury
Chromaのヘルスがダメージを受けることで発生するバフで、武器およびChromaのアビリティ*4のダメージを増加する。
ヘルスへのダメージ1点につき、最大値の1/100(ランク3で2.75%)ずつ増加する。つまり、ヘルスを100失うことで効果が最大になる。
このバフは基礎ダメージに対する加算型のバフであり、同様のMODの効果と加算されて適用される。
例1: Vex Armorがランク3、武器の基礎ダメージが100、最大ランクのSerration(+165%)、Intensify(+30%)を載せている場合
100(基礎ダメージ) × (1 + 1.65(Serration) + 2.75(Vex Armor) × 1.3(アビリティ威力)) = 622.5
例外として、Thunderbolt や Concealed Explosives などのMODによる固定ダメージは増加しない

また、ブーメラン系の投擲及びエクゾディア コンテージョンによる攻撃に対しては二重に適用される(通常の基礎ダメージ増加の後に乗算される)*5

例2: Vex Armorがランク3、武器の基礎ダメージが100、最大ランクのPrimed Pressure Point(+165%)、Intensify(+30%)を載せ、コンテージョンの射出物で攻撃した場合
2.75(Vex Armor) × 1.3(アビリティ威力) = 3.575(Fury)
100(基礎ダメージ) × (1 + 1.65(PPP) + 3.575(Fury)) x (1 + 3.575(Fury)) = 2847.9
 

共通事項

  • 空中発動可能。
  • 効果中の再発動が可能。その際、両バフの値は維持したまま効果時間だけがリセットされる。
    • 定期的に再発動することで、Growing Powerや亀裂のアビリティバフ等で威力や範囲が強化されたままのVex Armorを維持できる。
  • 発動時間は0.75秒で、リロードなど他の行動を中断しない。
  • 「Scorn」「Fury」はどちらも自傷判定がある武器の自爆ダメージで増加させる事ができる。
    アップデートで武器の爆発による自傷ダメージが削除されたため、現在はこの方法で手早くバフを稼ぐことはできない。
  • Vex Armorは18mの効果範囲を持っており、範囲内の味方にChromaと同量の「Scorn」と「Fury」を提供する。
    • 範囲外に出ると効果は消失するが、再び効果範囲内に入るとまた効果を受けられる。
    • バフの対象は味方のプレイヤー、コンパニオンスペクターに留まらず、スパイ等のNPC、冷凍ポッド等の機械の防衛対象、Effigyのセントリーなどにも効果がある。
      • 採掘機は装甲値が0のため効果がない。
      • 自身のネクロメカには(HUD上バフの表示はあるが)効果がない。
 

アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:14付近を参照。

 
過去の変更
Hotfix 32.2.4頃(正確な時期は不明)
HEMAのリロード時のヘルスドレインで「Fury」が増加しなくなった(告知無し)。
Update 22.12.0
「Fury」の効果を最終ダメージ増加から基礎ダメージ増加に変更。
効果時間中の再発動が可能に。
効果範囲が追加され、範囲内の味方にVex Armorのバフを与えるように。
「Fury」の基礎ダメージ増加がSpectral Screamの威力にも適用されるように。
Hotfix 20.2.3
HUD上の表記を他のアビリティ(RHINOのRoarなど)と同じように0%から始まるように変更*6

増強MOD: Vexing Retaliation

詳細
150以上のダメージを受けると範囲Xmのバーストを起こす。
シールドダメージはPuncture.png貫通状態異常、ヘルスダメージはBlast.png爆発状態異常を敵に与える。
影響するMODアビリティ範囲VexingRetaliation.png
ランク0123
コスト6789
範囲4m5m7m9m
  • アビリティ範囲は効果発生時の状態異常範囲に影響する。
  • アビリティ威力は発動時のダメージに影響しない。
 

シールドとヘルスそれぞれが累計で150削られると発動し、周囲へ極僅かなダメージと共に状態異常を与える。
この効果はVex Armorが発動している間は何度でも発動する。

  • 爆発物などの自傷によっても発動する。
    • 武器による直接の自傷は不可能になったが、HEMACombat DisciplineによってBlast.png爆発状態異常を発動させることはできる。
  • 一度発動すると次の発動まで若干のクールダウンがあり、一気に削られた場合は一度しか発動しない。
  • ヘルスのBlast.png爆発は緊急時のCCとして使えないこともないが、シールドのPuncture.png貫通は敵が一切止まらないのでほぼ無意味。
  • ランク30時のChromaのヘルスは300なので、途中で回復を入れないと一度しかBlast.png爆発状態異常は起こらない。
  • 発動時のダメージに、アビリティ威力や「Fury」のダメージ増加は乗らない。

Effigy

外皮から分離した荒ぶる龍の化身が味方を守り、敵を破壊的な属性攻撃の嵐に飲み込む。
発動エネルギー50 (トグル形式)Effigy
影響するMODアビリティ威力
ランク0123
クレジット増加1.25x1.5x1.75x2x
追加クレジット確率15%30%45%60%
アーマー減少50%
スピード増加20%
ダメージ100200300400
ヘルス1000200040008000
射程距離20m
毎秒消費エネルギー10
  • アビリティ威力はセントリーのヘルス、ダメージに影響する。
    • クレジット増加や追加クレジット確率には影響しない
  • アビリティ効果時間は毎秒消費エネルギーに影響する。
 

発動後に任意で停止が可能なトグル型アビリティ。
発動すると頭部から尾にかけてのドラゴン型外装が分離し、発動地点に留まって自動攻撃を行うセントリー(Sentry:「兵士」や「歩哨」の意)に変わる。
Chromaの一歩前に展開するため、前面に十分なスペースがない場合は発動できない。空中発動はできるが、外装は下に落ちる。
Chromaの他のアビリティ同様、これも以下のように多彩な効果を持つ。

  • セントリーは範囲内に侵入した敵の方向に向きを変え、Spectral Screamよりも広い円錐型の範囲を持つブレスを放つ。
    • ダメージタイプは発動時のChromaの属性(火炎、冷気、電気、毒のいずれか)になる。
      • 発動中に属性を変更しても、既に設置されているEffigyのブレスの属性は変化しない。
    • セントリーから視線が通っていないと向きを変えない。
    • ブレスの攻撃範囲は20mで固定(実際は敵を認識し攻撃する距離は15m程度)。
  • 発動時(範囲内に敵が居た場合)および15秒間隔で、約15mの範囲内にいる敵をスタンさせる咆哮を上げる。
    至近距離に敵がいる場合は、咆哮に伴って敵を吹き飛ばす衝撃波を放つ。
    • この衝撃波の吹き飛ばす勢いは極端に強く、屋外ではエリア外まで軽々吹き飛ばしてしまう。
  • Effigyはアビリティ発動キーを再度押して解除する以外にも、エネルギーが不足するか、セントリーのヘルスが0になった際に強制的に解除される。
    • ほとんどのトグル形式アビリティと同様に、発動中はEnergy SiphonWellspring、エネルギー回復ギアの効果を受けられない。
    • ただし発動中でも、エネルギーオーブとRage加えてEnergy Vampire異次元によるエネルギーの回復が可能
    • 設置型アビリティであるため、ナリファイアバブルにセントリーが接触することで解除されるが、Chroma本人が接触してもEffigyは解除されない。
  • セントリーによって倒された敵からは最大60%の確率で追加のクレジットドロップが発生する。
    • さらに、セントリーから10m以内で拾得した全てのクレジットドロップの金額は最大2倍に増加する。
      • 後者のクレジット増加効果はセントリーによるキル以外でのクレジットドロップも対象となる。
      • これらの確率と倍率、範囲はMODの影響を受けない。
      • セントリーの周囲10m内に対して拾得クレジット増額のバフ効果を発生させているとイメージするのが分かりやすい。
        Effigy発動前にドロップしていたクレジットでも、拾う瞬間にプレイヤーがセントリーから10m内に居ればクレジット増加効果の対象となる。
  • 発動中は装甲が分離するため、Chromaの移動速度が20%上昇し、代わりに装甲値が50%低下する。
  • Effigyが解除されると、分離していた外装が戻りChromaの装甲が再形成され、移動速度と装甲値が元に戻る。
    • 解除モーション中はいかなるアクションも実行できない。
    • スライディングしながら解除した場合は解除モーションが発生しない。
    • エリア外への落下によってEffigyが解除された場合は、復帰後に解除モーションが発生する。
 

アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:28付近を参照。

増強MOD: Guided Effigy

詳細
Effigyを発動しボタンを押し続ける事でエイムした位置に移動させる。
道筋にいる敵に対し毎秒Xダメージを与え、エネルギーを5回復する。到着した際に吠えて近くの敵をスタンさせる。
影響するMODPOWER STRENGTH(アビリティ威力)ChromaEffigyAugment.jpg
ランク0123
コスト6789
秒間ダメージ1000200030004000
  • アビリティ威力は秒間ダメージに影響する。
  • アビリティ効率はエネルギー回復量に影響する。
 
  • 移動指示を受け付けた瞬間から移動が終わるまでEffigyに触れた相手にダメージを与える。
  • 体当たりダメージにVex Armorの「Fury」のダメージ増加は乗らない。
  • 他の行動と違い、体当たりで与えたダメージが表示される。
  • Effigyは指示した場所までのルートを地面を走るかジャンプして移動する。
    • あまりにも時間がかかる場合はワープする。
    • 地形によっては穴に落ちて勝手に解除される。
  • 近すぎる場所や地形の問題で指示した場所に行けない場合は、対象が遮られていますと表示され無効化される。
  • 咆哮などの攻撃行動中は指示を受け付けても攻撃行動が終了するまで移動はしないが、ダメージは発生する。
  • 体当たりダメージは高めだが、拠点防衛等に使用するEffigyとの使い方に噛み合っていない。狙って体当たりさせるには細かい操作が要求され、少し離れると頻発する移動失敗や、移動時間中も使い続ける高い消費エネルギーも問題になる。
  • 移動中に敵にヒットする毎にエネルギーを回復する。エネルギー効率を上げると回復量が低下し、効率を下げると回復量が増加する。

増強MODの入手先

セファロン・スーダ または ペリン・シークエンス

影響するMOD早見表

アビリティ影響項目表より埋め込み

アビリティ消費時間範囲威力備考
1Spectral Scream10 +
3/s
トグル
Afterburn
2Elemental Ward50
Everlasting Ward
3Vex Armor75
Vexing Retaliation
4Effigy50 +
10/s
トグル
Guided Effigy

〇:関連性がある
※:特殊な関連。又は注意が必要。アビリティ詳細を参照のこと
空欄:関連性無し

CHROMA PRIME

CHROMA PRIMEステータス
(Update 34)
初期値ランク30値
ヘルス270370
装甲値450
シールド270370
エネルギー200300
移動速度1.00
MODスロットMaduraiNaramonNaramonVazarin
オーラスロットMadurai
Chroma Primeは属性を捕え、それを解放することで計り知れぬほどの破壊をもたらす。
MOD極性が追加されているため、より多彩なカスタマイズを施すことができる。
 
パーツ名材料製作費製作時間即時完成
CHROMA PRIMECHROMA PRIME ニューロティック(1) CHROMA PRIME シャーシ(1),
CHROMA PRIME システム(1), オロキン セル(5)
25,000Cr72h50Pt
CHROMA PRIME ニューロティックニューロード(4), 回路基板(1,750),
プラスチド(450), ナノ胞子(4,750)
15,000Cr12h25Pt
CHROMA PRIME シャーシニタン抽出物(2), コントロールモジュール(10),
ルビドー(1,600), サルベージ(7,800)
CHROMA PRIME システムアルゴンクリスタル(2), 神経センサー(5),
ポリマーバンドル(1,775), フェライト(4,000)

設計図入手先>ボイド亀裂報酬入手先まとめ

Mask of the Revenant: Chroma Prime 23.9.0にて新たに追加されたCHROMAのPRIME版。クエストのみで取得可能なフレームとしては3番目のPRIME化。
通常版と比べるとますますドラゴン然とした四本角フォルムのヘルムになっており、手足の爪も大きく鋭くなっている。Effigyで外殻を外した後のフェイスも西洋兜を被ったようなデザインで正しく黒龍の戦士だ。
同時に実装されたGRAM PRIMEの元ネタは魔竜ファフニールを屠った伝説の武器であり、CHROMA PRIMEとの関連性が伺える。また、Effigyに視覚効果が追加されている。

  • 通常版のCHROMAと比べると装甲値370→450、エネルギー175→200になっている。ドラゴンがより硬くなり、エネルギーの増量で効率無視の2番3番も維持しやすくなった。

    初期極性もVazarin.svg Naramon.svg Naramon.svgMadurai.svgと多く、育成しやすくなっている。

  • 通常のCHROMAとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
    PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。

コメント

過去ログ


各Warframeについての議論、改善案等が有る方は公式フォーラムから直接DEへフィードバックが可能です。

書き込む際には上記の「フォーラム使用のルール」「フォーラムの使い方」を良く読んでからご利用下さい。


*1 Chroma以外のWarframeはもちろん、HelminthシステムでSpectral Screamを上書きしてしまったChromaでも利用できなくなる。
*2 効果量自体は大幅に低下したが、最終的な数値は以前と比べ僅かに増加している。
*3 オーバーシールドを含む
*4 Spectral ScreamEffigy
*5 バグの可能性もあるが、他の同様のバフ共々長らくそのままとなっている。
*6 表記が倍率から増加量に変わっただけで、実際の効果が-100%された訳ではない。