AURA | 有 |
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リアクター | 有 |
Exilusアダプター | 任意 |
使用FORMA数 | 2~ |
概要
ある程度汎用性が有り、好みでカスタマイズ可能…をコンセプトとしたビルド、というよりは組み方の紹介。
U22.12のアビリティ調整にて単独での戦闘能力は低下したが、基本的な運用方法は変わらない。
やはり全ての基本は、バフを積んで物理で殴れ。
運用にあたって
レアなMODや装備の運用を前提としており、プラチナ購入やタクシーなどで背伸びして製造したテンノでは実現が難しい部分が多々ある。
ODMODやシンジケート武器、各種増強MODなどが十分に揃うまでは些か以上に使いにくいフレームに感じてしまうだろう。
多くのゲームにおいてそうであるように、ドラゴンとは高レベルになってから挑む相手なのだ。
ビルド次第では自身にバフを盛るアタッカーにも周囲へ強力なバフを付与するバッファーにもなれるが、両立は難しい。U22.12以前とは異なる運用が可能なことも頭に入れてビルドを決定しよう。
フレームビルド
フレームアビリティ
- Spectral Scream
口から属性のブレスを放射するいかにもドラゴンらしいアビリティだが、身も蓋もない事を書いてしまうと使い道が殆ど無い。
MOD構成の都合上範囲は狭くなるものの、障害物を無視する性質を持つので壁や床に埋まった敵を攻撃することが出来るのが数少ない長所である。
U22.12にて移動を阻害されることが無くなりVEX ARMORによる強化も可能と以前に比べて使いやすくなった。が、相変わらず使い所自体がほぼ存在しない。- 増強MOD:Afterburn
放射時間に比例して威力の上昇する属性の砲弾を吐き出す。シンプルなアタックアビリティではあるが、5秒もかけて蓄積しても最大ダメージはたったの500である。流石に実戦では使い物にならないので忘れてもいいだろう。
- 増強MOD:Afterburn
- Elemental Ward
各種属性による特徴的なバフを得るアビリティ。
唯一味方に対して直接的な支援効果があるアビリティだが、CHROMAは効果時間をひたすら伸ばす必要がある=効果範囲が狭くなるため、自己バフと割りきって運用する事になるだろう。
範囲を広げて支援効果を目当てに使うのならば、効果範囲内にいないと影響がないことに留意しよう。分隊メンバーが近距離に留まっていなければ十分な効果を得ることは難しい。- 火炎属性
強固なアーマーを持ち、それを更に強化出来るCHROMAにとってヘルスの増加は数字以上の耐久力となる。
Vex Armorの効果を十分に発揮するためにはヘルスを消費する必要が有るため、リカバリーの手段としても有用。簡易的にではあるが味方ヘルスの回復手段にもなる。
ダメージエリアは範囲が狭く威力も低いため気にしなくても良いが、火炎の状態異常により接近した敵の装甲を半減させることが出来る。状態異常率が高いわけではないが、展開しておいて損はない。 - 電気属性
CHROMAは前線で敵と直接戦闘をすることが多く、被弾も多くなる。そのダメージを10倍にして敵に放射出来る攻撃力重視の属性である。
テンノシールドが強化されたとはいえ増加量は決して多くはなく、被弾し続ければ回復が間に合わない事も多いため防御面での恩恵は大きくはない。
とはいえランク3で1000%にもなる反撃ダメージは属性相性を考慮しても相当な威力となり、電気の状態異常が発生すれば多数の敵をまとめて撃破することも可能である。
ただし、放電は敵が範囲内に入った時に自動的に行われるため、多数の敵が至近距離まで接近してくる感染体相手では十分な蓄積が難しい事は覚えておこう。 - 毒属性
あらゆる武器の取り回しを格段に向上させるため、フレームの強化というよりは武器の強化バフと呼んでも差し支えはないだろう。
リロード速度上昇はあらゆる武器に対して有用であるのは勿論、武器の切替速度は地味ながらも近接武器によるヘルス回復や増強MODによるシンジケート効果を自在に使い分ける事が可能になる。
ダメージエリアは非常に頼りない性能だが、武器の性能に主眼を置いたビルドを組むならば選んでおいて間違いはない。 - 冷気属性
ただでさえ硬いアーマーが更に硬くなる。シンプルだがそれだけに恩恵もわかりやすい、火炎属性に近い防御性能を発揮する。
銃弾反射による凍結効果は特に集中砲火されるようなシチュエーションにおいて大いに活躍し、こちらの攻撃を当てやすく、敵の攻撃をスローにする攻守のバランスの良い属性である。
また、コンパニオンにとって驚異となる爆風を伴うランチャー系の攻撃を弾くことが出来るのは他にはない利点。無効化出来るわけではないが、巻き込み事故率は確実に下げられる。
- 火炎属性
- 増強MOD:Everlasting Ward
範囲外に出た味方にも支援効果が持続するようになる。自分自身には恩恵は薄いが、Elemental Wardのバフ効果はどんなフレームにとっても強力なものであり、分隊全体の戦闘能力の底上げに繋がる。
意思疎通の出来る分隊であればミッション攻略の大きな助けになるだろう。
- Vex Armor
硬くなり、強くなる。CHROMAを代表する強力無比なアビリティである。
素の状態でも基礎ダメージに+275%、装甲値を+350%(Effigy未使用の場合装甲値1575、ダメージ軽減率は約85%)という全フレーム中でも屈指の強化倍率を誇り、ドラゴンのイメージに相応しい戦闘能力を発揮することが可能となる。
とはいえダメージを受けることで初めて効果を得る性質上、何かしらの自爆手段を用いない場合強化値は不安定になりがちで、最大の効果を発揮するまでに時間がかかりすぎることもある。
このアビリティをいかに効率よく活用し、維持するか。それによってCHROMAの戦闘能力は大きく変わってくる。
なお、強化されているからといって調子に乗って敵の集団に突っ込んだまま時間終了、袋叩きにされて即死という展開だけは避けたい。残り時間には常に気を配り、再使用可能なエナジーは常に確保しておきたい。
U22.12にて最終ダメージに乗算から基礎ダメージへ加算に変更されたため火力は大きく落ちたが、再使用が可能になった事により常にバフを維持し戦闘の継続が容易になった。
また、標準で18mの効果範囲が追加され、範囲内の味方へ自身と同様のバフを付与可能となった。
以前ほど極端に効果時間を重視する必要は薄くなったため、アビリティ範囲を伸ばす事で分隊全員の戦闘力を大幅に向上させることも可能である。
- Effigy
自身の外装を分離しその場に配置する、CHROMAを象徴するもう一つのアビリティ。
所謂タレット設置型の能力で、性能自体は非常に高い。が、代償として燃費が非常に悪い。
運用にはある程度気を配ったビルドが必要となるため、詳細やビルドについでは後述。- 増強MOD:Guided Effigy
同じく後述。
- 増強MOD:Guided Effigy
MOD
防御系
- Vitality
何はなくともヘルスである。CHROMAの性能を十分に発揮するためには必須。
- Redirection
後述のブーメラン自爆で運用するならばあっても問題ないが、敵の攻撃を当てにする場合はヘルスまで貫通することが減るため無いほうが安定する。
- Rage or Hunter Adrenaline
防御力が高くエナジーが不足しがちなCHROMAには是非とも載せたい。Vex Armorが切れたが再発動のエナジーが無い!という危険性が大幅に減る。
- Armored Agility or Steel Fiber
高い装甲値が更に強化される。流石に両方載せる余裕は無いため、速度を取るか安定性を取るかで選ぼう。
- Umbral Fiber及びUmbral Vitality
装甲とヘルスの上位版。セット効果により更に強化されるため是非とも置き換えたいところではあるが、最大16という膨大なコストを極性一致による半減無しで組み込むのは非常につらい。Umbraフォーマが無い限り、同セットのUmbral Vitalityも合わせて2枚までが限界になるだろう。Umbraフォーマが1~2個あれば、3枚セットの恩恵を受けられるかもしれない。(最大で威力66%、ヘルス770%、装甲値192.5%)
アビリティ関係
- 効果時間
バフの持続時間が生死を分けるCHROMAにとって、効果時間は非常に大切である。長いに越したことはない。
Primed Continuityがあるのならば是非とも載せたい。また、旧来通りの自身の戦闘力を高めるビルドならばNarrow Mindedを入れることでアビリティ再使用の手間・コストが大幅に軽減される。
Constitutionは効果時間の伸びが悪くコストパフォーマンスが良くない。枠に余裕がなければ必要ないだろう。
- 威力
100%のままでも強力なバフ性能だが、デメリット無しで更に強化出来るIntensify;は入れて損はない。
威力の上昇率こそ低いもののノックダウン無効化も併せ持つPower Driftを入れるのも良いだろう。
更に威力上昇のODMOD二種も載せることで高レベル帯でもお構いなしに敵を殲滅する凶悪な性能になるが、ただでさえ悪い燃費と少しでも確保したい効果時間が悪化する。
Rageでエナジーを補給するならばBlind Rageは十分選択肢に入るが、効率悪化によってアビリティを使いたくでも使えない!という状況も発生しやすくなるので注意しよう。
Transient Fortitudeはデメリットである効果時間マイナスの数字自体は大きくないが、それでも決して無視できる数字ではない。Vex Armorの効果が充分に発揮されるまでに再使用の回数が嵩めば、それだけエナジー補給の必要が出ることになる。
Energy Conversionは青オーブ取得という条件の軽さで更に威力を+50%出来るため扱いやすいが、Vex ArmorとElemental Wardを続けて発動すると後に発動した側を強化しづらいという面もある。
Vex Armorを再使用する際は初回使用時のアビリティ威力が継続されるため、時間を更新するだけならばバフのない状態でも問題ない。逆に言えば初回だけはバフ中でないとアビリティ性能が大幅に低下するため注意しよう。
コストが許すならばUmbral Intensifyをセット運用することでアビリティ威力を大きく伸ばす事が可能となる。が、コスト面での負担が非常に大きく、最大の効果を発揮することは難しい(それでも通常のIntensifyよりも強力にはなる)。
現在実現可能な最大アビリティ威力は434%。Vex Armorによる強化値は装甲値+1519%、ダメージ+1193.5%という怪物となる。ソーティーだろうが長時間耐久だろうがお構いなしに蹴散らす姿はまさに暴力の化身だが、他の面で犠牲にする部分が辛いものとなる。あくまで理論値は理論値であるため、自身の主戦場で通用する度合いを見極めよう。
- 効率
CHROMAに限らず効率は良いに越したことはないが、130%を超えると効果時間がトレードオフになる。
幸いにして現在はエナジーを確保する手段は潤沢にあるため、それらを用意出来るならば度外視しても運用は可能である。
とはいえエナジーリーチエクシマスやエンシェントディスラプターにエナジーを吸われた際のリカバリー難易度は上がるため、自身の腕と装備に応じて調整しよう。
- 範囲
自身へのバフには関係ないが、範囲を伸ばすことで味方へ強力なバフを与えることが可能となる。現在実現可能なアビリティ範囲280%にした場合、VEX ARMORの効果範囲は50.4mとなる。デフォルトのアフィニティ範囲内ならば全て対象となる広さであるため、分隊員の戦闘力を大きく底上げすることが出来る。
- 容量
あるに越したことはないが、CHROMAは初期状態でも十分にある。Effigyを運用しないならば無くても問題ない。
オーラ、エクシラスなど。
- 初期極性の場合、選択肢に入るのはコスト底上げを目的としたSteel Charge、又はアビリティ威力を更に伸ばせるGrowing Powerなどになるが、前者は性能自体に少々難があり、後者は入手難易度が高く効果発動に状態異常型の武器が必要となる。
また、近接武器による格闘戦を主体にするのであればSwift Momentumも有用。各種フォーカス効果と組み合わせれば高倍率を維持したままヘビーアタックで大暴れ出来るだろう。
極性を変更するのであれば、燃費を改善出来るEnergy Siphonは勿論、対アーマーへの与ダメを更に強化出来るCorrosive Projectionや限られた効果時間内でより効率的に敵を探せるEnemy Radarも便利である。
また、武器による回復手段を用いない・用意出来ないのであれば、Rejuvenationによる回復を当てにするのも悪く無い。
エクシラススロットはPower Driftが定番ではあるが、武器切り替え速度やパルクール関係を強化して快適な戦闘を求めるのも多いに有りだろう。
フォーカス
- CHROMAは自己完結性の高いアビリティ構成であるため、フォーカス選択の自由度は比較的高い。
自身のバフ性能が優秀なため優先度は低いが、MADURAIのダメージ強化、UNAIRUの防御力強化及び反射はどんなタイミングでも腐ることはないだろう。
VAZARINは貴重な自己回復手段であることに加え、生存能力の高さは即時蘇生効果を使用する機会も多くなるだろう。
近接型ビルドならばNARAMONのコンボカウンター減少抑制が非常に優秀。アビリティの再使用によってどうしてもコンボが途切れるため、攻撃力の維持が容易になるのは高レベル帯になるほど効いてくる。
無論、ZENURIKによるエナジー回復も忘れてはいけない。常にエナジーを潤沢に使えることは、基礎ステータスの強化以上に重要である。
スペクター
- コスト的に普段遣いとして常用するものではないが、一部のスペクターはCHROMAの戦闘をサポートするのにうってつけの性能を持つ。
装備させる武器によっては状態異常も期待出来るため、長時間の防衛・耐久などで出しておけば役に立つだろう。- CHROMA
同じフレーム同士ではあるが、"Elemental Ward"によるヘルス補強と"Vex Armor"によるバフの追加が優秀。 - NIDUS
"Parasitic Link"によってアビリティ威力を強化し、"Ravenous"によってヘルス回復が可能。NIDUS自体も生存力が高いため長時間耐久などに向く。 - OBERON
"Hallowed Ground"と"Renewal"の組み合わせによる状態異常無効化・装甲バフ・ヘルス回復が可能。また、それ以外のアビリティも支援火力としてそれなりの性能がある。 - TRINITY
"Energy Vampire"によるエナジー回復と"Blessing"によるヘルス回復・ダメージカットが強力。エンシェントヒーラースペクターと同時運用することで更に安定感が出る。また、"Energy Vampire"は"Effigy"起動中でもエナジーを回復出来る数少ない手段の一つでもある。
- CHROMA
武器
基本的に、CHROMAにとって相性の悪い武器は存在しない。どんな武器でも(極端な話LATOであっても)スペックの限界以上の性能を引き出し、敵を薙ぎ倒す武器となる。
とはいえ特に相性のいい武器・有用な武器はあるため、そういったものを紹介。
- 威力はあるがリロードが遅い武器
SOMAやSUPRA、GORGONのようなLMGや、TIGRISのような頻繁にリロードを挟む武器。毒属性CHROMAであれば、こういった武器でも高速リロードを可能とする。
- 使い勝手は良いが威力が低い武器
上の逆パターン。Vex Armorによって強化された火力は、例えばGRAKATAのような手数で勝負するタイプの武器であっても敵を溶かすように排除可能となる。
この種の武器は弾持ちが悪い事が多いため、圧倒的火力によってそれを補うという意味でも有用。
近接ならばORTHOS PRIMEなどが該当する。超リーチにダメージが加われば、倒せない敵はそうはいない。
- ヘルス又はエナジーを回復出来るシンジケート武器、又は増強MOD
シンジケート武器はクセのあるものが多いが、CHROMAはそれらも難なく取り回す事が出来る。
連射性が高いが威力は低いRAKTA CERNOSも、連射性と高火力を兼ね備えたトンデモ武器に変貌するほどである。
特に増強MODを載せたFURISは元々の低火力を十二分に補いつつヘルス回復まで出来るため、好相性。
- 範囲攻撃可能な武器
大雑把に狙うだけで全てを薙ぎ払うIGNISや、連鎖によって多数の敵を撃破可能なAMPREXなど。
どれだけ火力があろうとも当たらなければ無意味であるため、撃てば当たるタイプの武器との相性は良好である。
自傷ダメージが発生しなくなったため、以前とは異なり思う存分爆発物を扱えるようになった。自爆スタンには注意が必要ではあるが、広範囲高火力の暴力で全てを消し飛ばすのもCHROMAの醍醐味である。
- HEMA
爆風による自傷ダメージが消えた現在、唯一自力でVEX ARMORのfuryバフを起動可能な武器である。1リロードにつきヘルスを60消費するため、2回リロードすれば最大強化可能。
有弾速に加えてバーストライフルと中々厳しい立ち位置ではあるが、異様に高い状態異常率とデフォルトの感染属性は決して悪くはない。使いようによっては武器としても活躍出来る…かもしれない。
武器としては期待しない場合、RivenMODにマガジン-があればリロードまでの発射回数を減らしてより快適に自傷出来る。
ヘルス回復手段
- 常に前線に立ち、能力を発揮するためにヘルスを失う必要があるCHROMAにとって、ヘルスの回復手段は戦闘能力維持のために欠かせない要素である。最低でも一つはヘルスを回復する手段がなければ、驚異的な戦闘力を十全に発揮することは難しい。
- シンジケートバースト
Steel MeridianおよびNew Lokaの提供する増強MODとプライマリ・セカンダリ武器によって発動するバースト効果。特に意識せずとも発動するものだが、逆に意図的に効果を得るのは難しい。
回復量自体も多くはなく連発も出来ないため、おまけ程度と割り切ろう。 - Winds of Purityを装着したFURIS
上記のシンジケートバーストに加え、敵に当てるだけでヘルスを回復出来る。
元々の火力は褒められたものではないが3番で強化されるので無問題。
武器切り替えのラグはあるものの、他の手段と比べると手軽で確実なため、オススメ。 - 近接武器MOD Life Strike
定番の一つ。武器種を選ばず、殴りながら回復出来る。ヘビーアタックを当てるだけで一気に回復するため、近接主体でなくとも仕込んでおくだけで非常に便利。 - 近接武器MODHealing Return
攻撃した敵が状態異常であった場合にヘルスを回復する。最大まで活かすのならば状態異常型であることが望ましいが、Elemental Wardによる各種状態異常効果やセンチネル武器によってある程度の効果は確保出来る。
コストの重さ以外はとても扱いやすいが、CHROMA自身の攻撃力の高さ故に状態異常にする前の一振り目で敵が死ぬ事もあるので気をつけよう。 - 近接武器MODAmalgam Daikyu Target Acquired
刀専用でありプライマリもDAIKYUに固定されるが、適当に振り回しているだけでヘルスが微動だにしなくなる凄まじい回復力を発揮する。刀を好むサムライドラゴンなテンノならば是非とも装備したい。
- 近接武器 HIRUDO
クリティカル時にヘルスを回復する固有能力を持つ格闘武器。クイック近接でも有効で性能自体もなかなかのものだが、格闘系故にリーチが非常に短いのが難点。 - 近接武器SANCTI MAGISTAR
Life Strikeに近いが、こちらはMOD枠を必要とせず味方も回復出来るのが強力。
- センチネルMOD Medi-Ray
センチネルが生存している限り自動的に回復してくれる。それなりの頻度と速度で回復してくれるため、あるだけでヘルス回復の手間が大幅に軽減される。フレームや武器のMOD枠を圧迫することも無いためオススメではあるが、入手がやや面倒でセンチネルが破壊された後は無意味になるのが難点。
特に高レベル帯では範囲攻撃に巻き込まれていつの間にかセンチネルが破壊され、Primed Regenすら使い切って完全に蒸発していることも少なくないため、他の回復手段を一つは用意しておこう。 - フォーカスアビリティ Protective Dash
VAZARINで使用可能なVOID DASHの拡張能力。転移→VOID DASHと多少の手間はあるものの、ノーコストで使用可能。 - オペレーター用アルケイン メイガス エレベート メイガス リペア
フレーム側の装備を一切制限せずに強力な回復効果を得ることが可能。瞬間回復のエレベートとVOIDモード以降が必要だが回復し続けるリペアで使い勝手は異なるが、どちらも非常に強力。
唯一にして最大の問題点は最大ランクを作るまでの途方もない道のりである。最大ランクにするためには21個ものアルケインを合成する必要があるため、地位稼ぎを地道に頑張る必要がある。 - フレーム用アルケイン アルケイン グレイス
発動率はランクMAXでも6%と低いが常に敵の攻撃に晒されるような場面では非常に有効。
冷気2番と3番をあわせた状態ではダメージを受けてもヘルスが極わずかしか減らないため
ダメージ量<回復量となりヘルス吸収を意識しなくてもよくなる。
入手難易度は高いが他のフレームでも有用な場合が多いので集めておくといいだろう。 - ギア
各種ヘルスリストアを使用する。非常にシンプルで簡単だが、常用していると素材の消費量が恐ろしいことになる。
持っていて損はないが、頼り切りになるのは懐へのダメージが大きいため緊急手段としておいて、メインには他の手段を採用した方が良い。
ドラゴンのすゝめ
- 省略したEffigyの運用について。
展開されたドラゴンは標準状態でヘルス8000、射程距離20m、威力400の属性ブレスを付近の敵に浴びせかける強力なタレットとなる。
表記上の威力こそ400だが、1秒間に5ヒットするため事実上のDPSは2000となる。アビリティ威力によって更に強化されるため、下手な武器よりも強烈な範囲攻撃である。
"VEX ARMOR"の強化効果が適用されるため、ビルド次第ではさらなる底上げも可能となる。効果を発揮できるシチュエーションは限定されるが、覚えておいて損はないだろう。
定期的な咆哮によるCCや接近した敵に対する打ち上げ攻撃など、意外と豊富な行動パターンを持つ。
設置位置から自発的に移動することは無い。これはメリットにもデメリットにもなるが、設置・運用の際には気を使う必要がある。
また、大抵のアビリティを無力化するナリファイアクルーマンやコンバ・スクランバスもきちんとターゲットする。ブレスでバリアを剥がすため手も足も出ずに無力化されることはないが、バリアやアビリティ阻害範囲に侵入すると猛烈な勢いでヘルスを削られてしまう。
薄い壁の近くやドアの目の前、敵が飛び降りる段差の下などに配置すると何も出来ずに解除されてしまうことが多い。こういった場所は避けたほうが良いだろう。
展開中はLOKIと同等の移動速度を得るが、装甲は半減する。とはいえ装甲値175は十分重装甲に分類される数字である。
性質上、特に防衛や傍受ミッションに高い適性を持つ。また、起動防衛や発掘、KUVA耐久などの防衛地点が変わる場合にも有効である。トグル式のエナジーが続く限り維持可能という長所を活かし、二箇所の防衛を一人でこなすという離れ業も可能である。
- 設置場所
それなりの広さが有り、しかし射程外から一方的に攻撃されない場所が望ましい。また、敵が通る通路に配置することで範囲攻撃であるブレスを有効に活用することが出来る。
傍受ミッションであれば(属性相性さえ悪くなければ)配置するだけで一拠点を守り切るだけの性能はあるため、目が届きにくい場所、敵が頻繁に湧く場所に設置すると良いだろう。
防衛ならば防衛対象の付近に設置して囮にするのが最もわかりやすい。火力の高い近接攻撃型を打ち上げ攻撃で吹き飛ばしてくれる利点もある。
- 維持
ドラゴンは非常に燃費が悪い。単純な秒間コストで見ればMESAのPeacemakerよりはマシだが、こちらは長時間場に配置して真価を発揮するタイプである。
そのため、エナジー容量とアビリティ効率を確保するためにMOD構成にも気を使う必要があり、戦闘中は走り回ってエナジーを回収する必要がある。
また、シンジケート効果によるエナジー回復も有効。高難易度ミッションではゲージ効果の発動も多くなるため、敵の殲滅にも役に立つ。
維持コストに関してはこちらの表を参照。
見ての通り効果時間も参照するため、必ずしもアビリティ効率175%(190%)を維持する必要はない。
参考程度ではあるが、秒間最低コストを維持した場合実現可能な最大アビリティ威力は306%。ブレスの攻撃力は実に秒間6120にもなるが、必要なMOD枠があまりにも多すぎるので現実的な数字ではない。
- エナジー回復手段
大半の持続型エナジー回復効果が無効化されるため、フォーカスやギアに頼ることは出来ない。それでも効果的に回復する手段は複数あるため、自身の戦闘スタイルやビルドに合った物を選択しよう。- シンジケートバースト
レッド・ベール、及びセファロン・スーダが提供する装備・MODによるシンジケートバースト効果。一回に付き37.5(PRIMEは50)回復。バフ効果時間があるため最低でも30秒ごとの発動となる。特に面倒な事を考えずに戦闘しているだけで発動するが、装備が限定されるのが難点。 - フレーム用MOD Rage Hunter Adrenaline
ヘルスで耐えるタイプのフレームの定番MOD。特に敵の攻撃が激しくなる高レベル帯で有効だが、effigy使用中は装甲値が半減している。被ダメージには要注意。 - フレーム用MOD Equilibrium
ヘルスオーブ取得時にエナジー(又はエナジーオーブ取得時にヘルス)を回復出来るようになる。これ単体では大きな効果は発揮しないが、センチネル用MODであるSynth Deconstructでヘルスオーブを量産しSynth Fiberでヘルス最大時でもヘルスオーブを取得可能にすることで回復量を大幅に高めることが出来る。 - センチネルDETHCUBE用アビリティ Energy Generator
センチネルが攻撃をヒットした敵が10体倒れる毎にエナジーオーブを生産してくれる。クールタイムなどは存在しないため、ヒット数を稼ぎやすいSWEEPERなどを組み合わせることで敵がいる限りエナジーに困る事は無くなる。
DETHCUBE自体の耐久力という不安要素は常に付きまとうが、センチネルはVEX ARMORによる装甲強化を常に受けることが可能なため高レベル帯でも意外と耐えてくれる。
上記のEquilibrium、Synth Deconstruct、Synth Fiberの組み合わせと併用することで敵がいる限り大量のオーブを供給しつつセンチネル自体の生存性を高めることも可能となるためオススメ。 - フレーム用アルケイン アルケインエナージャイズ
エナジーオーブ一つあたりの回復量を劇的に高めてくれる。単体でも十分すぎるほど強力だが、他のエナジーオーブを生産する手段と組み合わせることでもはやエナジー切れとは無縁となる。 - TRINITYスペクター
先述済みのため詳細は省略。高レベル帯においてセンチネルよりも生き残りやすい。
- シンジケートバースト
- 属性
主にブレスの攻撃力に関わる。Elemental Wardの支援効果も考慮して決定しよう。- 火炎
一部コーパスを除き幅広い敵に安定したダメージを出力する。延焼による追加ダメージとある程度のCCも期待でき、状態異常による装甲半減も非常に優秀。プロトシールドを除く全ての防御属性に対してマイナスを持たないため、悩んだら選んでおいて間違いはない。 - 電気
特に有効なのはロボット系くらいだが、状態異常によるCCと連鎖ダメージが意外と強力。補助と見るならばどんな場所でも使っていける。 - 毒
感染体を除き、大抵の敵に有効。シールドを無視するためコーパス、特にクルーマン系の敵は面白いように死ぬ。他属性と違い足止め効果が一切無い部分だけ注意。 - 冷気
毒と同じく感染体にはダメージが落ちるが、凍結自体は有効。厄介な敵が多いAlloy Armor持ちに有効な属性だが、ダメージ出力をメインとするよりはむしろ凍結による攻撃頻度の低下がメインになるだろう。
- 火炎
- 増強MOD:Guided Effigy
ボタンホールドによって視点位置にドラゴンが突撃移動を行うようになる。
移動は中々フリーダムで、通路に沿って移動したり段差を飛び越えたり飛び越えなかったりする。どれだけ距離が離れていても使用可能だが、ロックダウンされたドアなどで物理的に遮られている場合は使用不可能。
突撃の威力は高いが、上記の移動の性質と指定から行動開始までにタイムラグがある関係で狙って当てるのは非常に難しい。
最大の利点は、視線さえ通っていれば離れた地点にもドラゴンを移動可能なこと。ダウンした味方の元へ向かわせ蘇生の援護をしたり、手すりの奥にカバーしている敵を襲撃させたりなど、あると意外と便利な事が多い。
また、Effigyは発動コスト自体も決して低くはないため、短距離であれば再発動するよりも移動させた方が消費が少なく済むこともある。
Effigy運用を視野に入れたビルドであれば、試しに1枠割いて試してみるのもいいだろう。
最後に
ページ構成はパワー過剰供給TRINITYをコp参考にさせて頂きました。
良いドラゴンライフを!