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ダメージの仕組み

Last-modified: 2017-05-19 (金) 17:51:48


Damage 2.0 とは Edit

アップデート11 (2013.11.21) から実装されたダメージシステム。
Damage 2.0 システムの基本的な機能として、任意の武器やアビリティによって与えるダメージは特定のダメージタイプに属し、すべてのターゲットはそれぞれのダメージタイプに固有の耐性と弱点を持っている。
武器の選択と与ダメージを大幅に向上させられるMODのインストールによって、敵の耐性を避けて弱点を狙うことができる。

 

Update 11以前と以降では仕様が大きく違うため、2013年11月21日以前に休止して最近復帰したTENNOは特に注意してほしい。

  • 具体的にどう変わったのか:
詳細

初心者向けガイド Edit

初心者向けガイド

ダメージ表示 Edit

プレイヤーが敵にダメージを与えると、影響した敵に近い位置に数字としてHUDに表示される。敵からプレイヤーへのダメージは、それを受けた方向を示す曲線と、シールドやヘルスの減少量を示すヒットポイントとして、HUDに両方表示される。

 

単一の発射体または近接攻撃は、単一のダメージ数値が表示される。ショットガンやマルチショットを持つライフルなどの複数の発射を持つ武器は、それぞれ個別の着弾ごとにダメージ数値が表示される。ホールド系の武器は、秒間 1 / 10 の一定の割合でダメージ数値が表示される。

 

ダメージ表示は、次のシステムを使用して色分けされている:

ダメージタイプ Edit

物理ダメージ Edit

耐性\ダメージ衝撃Impact.png
(よろけ)
貫通Puncture.png
(弱体化)
切断Slash.png
(継続ヘルスダメージ)



Cloned Flesh
全人型グリニア
-25%+25%
Ferrite Armor
軽装グリニア、ヘビーガンナー
+50%-15%
Alloy Armor
ボンバード系
+15%-50%
Machinery
ローラー、レギュレーター
+25%



Flesh
クルーマン系
-25%+25%
Shield
シールド
+50%-20%
Proto Shield
スナイパー系、テック、ボス
+15%-50%
Robotic
ロボット全般
+25%-25%


Infested
チャージャー、リーパー、マゴット
+25%
Infested Flesh
クローラー、ランナー、オスプレイ
+50%
Fossilized
エンシェント、ミュータリスト
+15%
Infested Sinew
Jordas Golem
+25%

物理ダメージについて

  • 衝撃、貫通、切断の3種が存在し、この3種を合計した値が「物理ダメージ」として計算される。
    • 衝撃衝撃:主にシールドに強く、感染体にマイナスがないが、グリニアのCloned FleshおよびコーパスのFleshに25%と少なからず軽減される。また、状態異常まで含めた総合的な対アーマー性能が最も低いため、物理配分が衝撃に偏った武器は、貫通や切断の配分が高い武器と総ダメージが同程度であっても、通用する天井は低くなる。
    • 貫通貫通:アーマーを15〜50%無視し、さらに15〜50%のダメージボーナスがある。ボスや強敵には勢力を問わずアーマーを持つ敵が多いため、貫通が高い武器を1つは鍛えておくといい。対シールドにはマイナスが付く。
    • 切断切断:グリニアのCloned Flesh、コーパスのFlesh、感染体といった生体カテゴリに強いが、アーマーに大きく軽減される。ただし状態異常でアーマー無視DoTを与えられるため、状態異常発生率の高い武器であれば、一概にアーマーに弱いとも言えない。
  • 基礎ダメージ増加MODは物理ダメージに加算となり、衝撃、貫通、切断の3種すべてに影響する。
 

物理ダメージMODについて

  • 物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
    • 元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い LATRON に Piercing Hit を装着した場合などは、目に見えてダメージが増加する。
    • 反面、元値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まり、ダメージ配分が平均的な武器も、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
  • 武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響しない
  • ダメージタイプの割合で状態異常発生率や死亡エフェクトが変わるとされており、特定の物理ダメージのものを発生させたい場合に有効。
    • 他の物理ダメージタイプの合計より切断ダメージが高い場合、死体を最大3個になるまで切断できる。
  • IGNISなどの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。
  • 特定の物理ダメージが突出して高い武器を使う場合は、物理ダメージMODも選択肢に入れて、最適な構成を模索してみるのもいい。物理ダメージ値120%以上のレアMODがあれば、複合属性+単属性の構成よりも、複合属性+物理の方がダメージが高くなる場合がある。以下はその例。
    • 高貫通武器の対グリニア構成に放射線+貫通
      同じ武器の腐食+冷気(対Ferrite Armor重視バランス構成)、放射線+冷気(対Alloy Armor特化構成)、放射線+毒(対Alloy Armor重視バランス構成)よりも、Ferrite、Alloy双方に満遍なくダメージが通る。武器にもよるが、通常ミッションに登場するLv40程度までのグリニアであれば、この構成で間に合うだろう。
      もちろん、Corrosive projectionなどによるさらなるアーマー対策が必要なレベルであっても、有用な構成の1つになる。
      なお、腐食+貫通ならFerrite Armorへのダメージは最大になる。
    • 高切断武器の対感染体構成に腐食+切断
      同じ武器の腐食+火炎よりもダメージは上がる。切断には火炎が持たないエンシェントへのダメージボーナスもある。

属性ダメージ Edit

耐性\ダメージ冷気Cold.png
(速度低下)
電気Electricity.png
(連鎖電気ダメージ)
火炎Heat.png
(燃焼継続ダメージ)
Toxin.png
(ヘルスに直接継続ダメージ)



Cloned Flesh
全人型グリニア
+25%
Ferrite Armor
軽装グリニア、ヘビーガンナー
+25%
Alloy Armor
ボンバード系
+25%-50%
Machinery
ローラー、レギュレーター
+50%-25%



Flesh
クルーマン系
+50%
Shield
シールド
+50%(無視する)
Proto Shield
スナイパー系、テック、ボス
-50%(無視する)
Robotic
ロボット全般
+50%-25%


Infested
チャージャー、リーパー、マゴット
+25%
Infested Flesh
クローラー、ランナー、オスプレイ
-50%+50%
Fossilized
エンシェント、ミュータリスト
-25%-50%
Infested Sinew
Jordas Golem
+25%

属性ダメージについて

  • 火炎火炎は広範囲の敵に±0以上の効果を望める。ただし一部のボス、特殊な敵が持つProto Shieldに対して大きく減衰する。
    ボス戦以外では比較的汎用性が高い。
  • 冷気冷気はシールドに有効で特にデメリットも無く、Alloy Armorにも有効だが感染体への通りは良くない。
  • 毒は有利な対象が多く、特にFerrite ArmorとFleshに強い。ロボットと、特にエンシェントへの通りは悪い。
    通常ダメージと状態異常のDoTは共にシールドを無視する特性を持つため、シールド対策としても使える。
    Proto Shieldには+25%のダメージボーナスがあるが無視してしまうため、シールド無視が無効な一部のボス以外には無意味となっている。
    ダメージ面ではグリニア兵に、シールド無視がコーパスに有効。
  • 電気電気はロボットに対する唯一の特効属性となっている。その他に関してはAlloy Armorを除き有利不利は無い。

元から属性ダメージを持つ武器や属性MODの装着により、1つの武器に異なる属性が2種存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。

複合属性ダメージ Edit

耐性\ダメージ爆発Blast.png
ノックダウン
腐食Corrosive.png
装甲値減少
ガスGas.png
範囲毒効果
磁気Magnetic.png
シールド
最大値減少
放射線Radiation.png
混乱
感染Viral.png
ヘルス
最大値減少
組み合わせ火炎+冷気電気+火炎+冷気+電気火炎+電気冷気+



Cloned Flesh
全人型グリニア
-50%+75%
Ferrite Armor
軽装グリニア、ヘビーガンナー
-25%+75%
Alloy Armor
ボンバード系
-50%+75%
Machinery
ローラー、レギュレーター
+75%-25%



Flesh
クルーマン系
-25%+50%
Shield
シールド
+75%-25%
Proto Shield
スナイパー系、テック、ボス
-50%+75%
Robotic
ロボット全般
+25%


Infested
チャージャー、リーパー、マゴット
+75%-50%-50%
Infested Flesh
クローラー、ランナー、オスプレイ
+50%
Fossilized
エンシェント、ミュータリスト
+50%+75%-75%
Infested Sinew
Jordas Golem
-50%+50%

複合属性ダメージについて

  • 付与される複合属性は装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される(詳細はこちら)。
  • 爆発爆発はグリニア兵が多く身につけているFerrite Armorに対して減衰するため、グリニアを相手する際には不向きだが、追加効果のノックダウンが強力。
    特に押し寄せてくる感染体対策にもなり、エンシェントへの通りも良い。
  • 磁気磁気の対シールドボーナスが優秀。毒の Proto Shield ボーナスがボスなどの一部の敵を除いて無意味なため、現状では唯一の Proto Shield に対する特効属性である。
    雑魚戦以外にも、ボスにもダメージの通りがかなり変わってくるためコーパス戦では選択肢に入る。
  • 腐食腐食は Alloy Armor にはボーナスが無いものの、 Ferrite Armor への特効であることや、敵の装甲値自体を減らす追加効果を有しているため、装甲を持つ敵に対して強力である。
    追加効果を十分発生させられるなら Alloy Armor に対しても放射線に勝る有用性があるだろう。
    • シールドと装甲を兼ね備えたVOIDの敵に挑む場合は、磁気と腐食のどちらも欲しいところだが、共存できないのが悩ましい。
      オーラMODの Shield Disruption や Corrosive Projection、MAG の Shield Polarize、シールドに強い FROST の冷気系アビリティなども活用するとよい。
  • ガスガスは範囲毒効果がユニークなものの、通常のダメージはコーパスとグリニアに対しては大きく減衰する。しかし、小型感染体に対して高いボーナスダメージを持ち、範囲毒効果も密集して押し寄せてくる小型の感染体の処理に便利である。
    ただし、トキシックエンシェントは周囲に毒・ガス耐性を付与するため、1体でも混ざると有効性が大幅に低下してしまう。
  • 放射線放射線は追加効果の混乱が強力な他、Alloy Armor に対する唯一の特効属性。
    ボスや厄介な重装グリニアに対して効果的だが、感染体相手には効果が薄い。
  • 感染感染は完全に人型の敵向け。グリニア兵、コーパスクルーマンのヘルスに対して有効な効果をあげるが、Infestedには効きが悪い。
    追加効果のヘルス 50% 減少はあらゆる敵に効果的。
 

複合属性による利点

  • 例えば相手がコーパスのモアで、「武器の基礎ダメージが 100、冷気 10%電気 90% のmodを入れた」場合、冷気と電気で複合属性の磁気に変化して、その合計値が属性ダメージ値になる。
    • 計算式: 冷気 10% + 電気 90% = 磁気100%
  • その結果、シールドには磁気 175 ダメージ + 武器の基礎ダメージ、その後シールドを失った本体に磁気 100 ダメージ + 武器の基礎ダメージを与える。

Finishing ダメージ Edit

耐性\ダメージフィニッシャー



Cloned Flesh
全人型グリニア
Ferrite Armor
軽装グリニア、ヘビーガンナー
(無視する)
Alloy Armor
ボンバード系
(無視する)
Machinery
ローラー、レギュレーター



Flesh
クルーマン系
Shield
シールド
Proto Shield
スナイパー系、テック、ボス
Robotic
ロボット全般


Infested
チャージャー、リーパー、マゴット
Infested Flesh
クローラー、ランナー、オスプレイ
Fossilized
エンシェント、ミュータリスト
Infested Sinew
Jordas Golem
+33%

特殊なダメージタイプとして Finishing ダメージがある。
このダメージは、Ferrite Armor と Alloy Armor のダメージ軽減を無視する。
また出血Procと一部のアビリティはShieldを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
Finishing ダメージはどのような状態異常も発生しない。

 

Finishing ダメージを与える手段

各ダメージタイプの追加効果詳細 Edit

状態異常発生確率 Edit

追加効果の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
MODの計算は乗算であるため、状態異常確率が低い武器ではあまり効果がない。
また、敵の攻撃でも Warframe やセンチネルに効果が発生する。
実装当初は、状態異常発生の判定は、ほとんどの武器が1射撃ごとの判定で、IGNIS等の連続攻撃タイプ武器などの一部はヒットするごとに判定があった。
連続攻撃タイプの武器の状態異常発生確率は1秒ごとに判定される。
状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定され、マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する。
状態異常確率は、アーセナル上で、状態異常発生確率を上げるMODだけでなく、マルチショットのMODの影響も受ける。

  • また、ショットガンやハンドキャノンといった複数の弾丸を発射させる武器については、1ペレットごとに状態異常発生の判定があるが、アーセナル上の数値は全弾命中時の確率なので見た目に反して効果は実感できないかもしれない。
  • 計算式: 1ペレットの異常率 = 1 - (1 - 異常率) ^ (1 / ペレット数)

単一の射撃において複数の物理・属性ダメージが存在する場合、総ダメージ中の各ダメージの占有率に応じてそれぞれに状態異常発生率が割り振られる。
その際、物理ダメージ状態異常(衝撃・貫通・切断)はダメージが4倍に補正された値を用いて状態異常の発生割合が計算される。

  • 貫通75爆発325のTonkorの場合、そのままの割合だと貫通19%爆発81%となる。しかし、貫通のダメージ値が4倍に補正された値で計算するため、実際は貫通48%爆発52%の割合で状態異常が発生する。
    また、この補正はMODによって上昇・追加されたダメージ値にも適用される。
  • 計算式: 特定の状態異常発生割合=(出したい追加効果のダメージ*補正値)/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ*4)
    補正値は物理の場合は4、属性の場合は1。

各ダメージタイプの追加効果 Edit

ダメージを与えるタイプの状態異常は全てクリティカル及びヘッドショット、スピンアタック等の倍率の影響を受けダメージが増加する。

物理ダメージ

  • 衝撃: ノックバックによって大きくよろけさせ、無防備にする。
    • 射線上からズレてしまうこともある。
  • 貫通: 30%の与ダメージ減少が6秒間持続する。
    • 死体を射線方向へ吹き飛ばす効果を持つ。
  • 切断: 武器やアビリティの基本ダメージと基礎ダメージMOD35%のFinishingダメージを6秒間に7回与える。
    • 切断DoTはシールドを無視するFinishingダメージを与える。
      Finishingダメージの特性によりアーマーも無視される。
    • 同一ターゲットに重複可能。
    • 基本ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない
    • 死体を切断する効果を持つ(すでに死んでいる敵に対しても有効)。

属性ダメージ

  • 冷気: 凍結によって6秒間相手の動きと攻撃速度を50%低下させる。
    • 死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。
  • 火炎: 燃焼によって武器やアビリティの基本ダメージと基礎ダメージ及び火炎MOD50%の火炎ダメージを6秒間に7回与える。
    • 発生時に僅かな間敵がもがき苦しむ。
    • オスプレイモアにはDoTが発生しない。
  • 電気: 連鎖電気ダメージが発生し、ターゲットの周囲に居る敵にスタンと武器やアビリティの基本ダメージと基礎ダメージ及び電気MOD50%の電気ダメージを与える。
    • ステータス効果が6秒間表示される。
  • : 毒を注入し武器やアビリティの基本ダメージと基礎ダメージ及び毒MOD50%の毒ダメージを8秒間に9回与える。
    • 通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。
    • 同一ターゲットに重複可能。

複合属性ダメージ

  • 爆発: 5mの範囲に威力なしの衝撃ダメージと転倒(ノックダウン)。
    • 死亡時に爆発procが発生した場合、キルしたプレイヤーのライトカラーに光りながら崩壊する。
    • プレイヤーに発生した場合ステータス効果が2秒間表示される。
    • 吹き飛び効果を持つ攻撃で爆発procが発生すると、吹き飛びが加速し飛距離も伸びる。
  • 磁気: シールドに追加のダメージを与え、4秒間対象の現在のシールド容量を75%減少させる。
    • 重ねがけで効果時間が切れてもシールドが回復しなくなる。
    • プレイヤーキャラに発生した場合は一時的に視界が乱れるとともに、エネルギーが0になる。
    • エンシェント ディスラプターなど、磁気の状態異常が発生する攻撃を行う敵が存在する。
  • 放射線: 12秒間ターゲットを混乱させる。
    • 敵に対してはNYXのCHAOSと同様の効果。対象は敵味方問わず手近な相手を攻撃するようになり、敵からも攻撃される。
      Tennoがこの影響を受けると、12秒間の間、武器の精度が低下し、
      さらに自分の攻撃が味方に、自分や味方の攻撃が自分に当たるようになる
    • エンシェントなどのbuff能力を持つ敵に放射線procを与えると、その敵が展開しているbuffは消える。
  • 感染: 現ヘルスと最大ヘルスを6秒間50%にする。
    • 6秒経つと最大ヘルス現ヘルス共に感染の状態異常で減少した分だけ元に戻る(Update 18.3以降、最大ヘルス現ヘルス共に元に戻る様に変更された)。
    • 感染の効果時間中に感染を重ねがけすると、効果時間が残り6秒にリセットされる。
    • 効果時間中に何度重ねがけしてもヘルス半減効果は1度のみ。
  • 腐食: 現装甲値を25%減少させる。
    • 同一ターゲットに重複可能。
      腐食が発動するごとに装甲値がダメージを受け減少、対象の装甲が0になるとヘルスの色が黄色から赤に変わり装甲が無くなることが判る*2
    • 装甲を無くした場合は装甲に対するダメージボーナスも無くなる。
    • いくつかのボスは効果の重複に耐性を持つ。
    • 腐食の状態異常による装甲値の変化についての詳細は装甲のダメージ簡易表を参照。
    • プレイヤーに発生した場合は8秒間だけ装甲値が減少する。
  • ガス: ターゲットを中心に毒ガスを発生させ範囲内全ての敵に確定でダメージを8秒間に9回与える。
    • ガスの範囲効果によるダメージは、基本ダメージと基礎ダメージMOD、毒ダメージMODの影響を受け、火炎ダメージMODは影響しない。
    • 発生したガスに触れた敵に以下の毒ダメージを与える。
      • 基本ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * (1 + 毒ダメージMOD) * 0.5
      • この毒ダメージはターゲット自体の耐性には関係なく、個々の耐性や装甲、部位倍率の影響を受ける。発生原因となったダメージのクリティカル、部位倍率の影響も受ける。
    • ガスによる毒ダメージを受けた敵に以下の毒ダメージを8秒間に9回与える。
      • 基本ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * ((1 + 毒ダメージMOD) * 0.5) ^ 2
    • ガスダメージ自体はシールドを無視しない。

状態異常時間MOD Edit

分類名称コスト極性等級
性能(%)
ライフルContinuous Misery4567-Madurai.pngC
255075100
ショットガンLingering Torment67891011-Madurai.pngC
51015202530
ピストルPerpetual Agony67891011-Madurai.pngC
51015202530
近接Lasting Sting678910111213141516Madurai.pngC
102030405060708090100110
WarframeRapid Resilience67891011-Vazarin.pngR
-12.5-25-37.5-50-62.5-75

属性MODの優先順位 Edit

基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性の順に行われる。

MOD
スロット
1234
5678
基礎ダメージ9
  • 例として以下ようにMODを設置している場合:
    電気MODMOD火炎
    MODMODMOD冷気
  • 電気と火炎が優先され、放射線と冷気になる。
  • この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線と感染になる。
    • このため毒ダメージのACRIDで、感染 + 火炎は毒ダメージMOD無しでは実現できない。
  • 複合MOD(属性ダメージとリロードやマガジン増加が付いたナイトメア報酬のMODなど)と同じ属性MODをセットした場合、属性合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
    例として以下のようなセットの場合:
    電気MOD冷気火炎
    MODMODMOD冷気
    冷気が2つセットされているが優先度の高い上段のMODのみ参照される。そのため磁気(電気 + 冷気)と火炎となる。

属性付き武器 Edit

  • 属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
  • 武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
    結果、属性付き武器であっても、同じ属性を2回使うことはできない。
    • 電気ダメージのSYNAPSEで「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。
      この場合は磁気のみになる。
    • 同様に、SYNAPSEで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。
      MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、属性は「磁気+毒」になる。
  • 武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
    • 毒ダメージのACRIDに属性ダメージMODを毒・冷気・火炎の優先度でセットすれば、感染+火炎のACRIDを作ることができる。
  • 基礎ダメージが爆発のOGRISなど、デフォルトで複合属性を持つ武器は、さらに2つまで別の複合属性を持たせることができる。詳しくは該当武器の個別ページを参照。

敵の耐性 Edit

ヘルス装甲シールド
グリニアCloned Flesh (クローンの肉体)
Machinery (機械)
Ferrite Armor (フェライトアーマー)
Alloy Armor (アレイアーマー)
Shield (シールド)
コーパスFlesh (肉体)
Robotic (ロボティック)
Shield (シールド)
Proto Shield (プロトシールド)
感染体Infested (感染体)
Infested Flesh (感染した肉体)
Fossilized (石化体)
Infested Sinew (感染した腱)

各勢力の耐性は基本的に上の表のようになっているが、フェライトアーマーとシールドを併せ持つコーパスのオキシウムオスプレイのような例外もある。

グリニアの耐性 Edit

グリニア兵はシールドを持たず、装甲によってヘルスへのダメージを軽減させる。
装甲には耐性の異なる Ferrite Armor と Alloy Armor の2種類がある。
参照: 装甲 / シールドタイプ別の敵一覧

 

ヘルス

  • グリニアの兵士はクローンの肉体(Cloned Flesh)という特有のヘルスタイプを持つ。切断と火炎、感染に弱く、ガスはあまり効かない。
  • ローラーやレギュレーターは機械(Machinery)。ヘルスのごく低い敵しか存在しないため、専用に対策を考える必要性はあまり無い。
  • ドラークとハイエッカは肉体(Flesh)。ダメージ耐性は火炎のかわりに毒が有効な点以外は Cloned Flesh とほぼ同じためそれほど対策は必要ないだろう。

装甲

  • フェライトアーマー(Ferrite Armor)』は貫通と腐食、毒ダメージが効果的、切断と爆発をやや多く軽減する。
    近接タイプの軽装兵やランサー、ヘビーガンナーなどの出現率の多い敵がこの装甲を持つ。
  • アレイアーマー(Alloy Armor)』はエリートランサー、ボンバード、イヴィスレイターなどのグリニアの上位ユニットに多く見られる。
    貫通のダメージボーナスが小さく、切断と磁気のダメージ軽減が大きい。腐食と毒は弱点ではなく、放射線と冷気が弱点。
 

グリニアのミッションでは、耐性の異なる Ferrite Armor の敵と Alloy Armor の敵が混成して出現する可能性があり、腐食さえあれば装甲持ち対策は完璧、というわけではないため注意が必要である。

コーパスの耐性 Edit

コーパス勢力はシールドを持ち、人間であるクルーマンは Flesh 、その他のロボット兵器は Robotic というヘルスを持つ。
シールドには Shield と Proto Shield の2種類がある。
基本的に装甲は持たないが、Alad Vなどのボスやオキシウムオスプレイなどの一部のロボットユニットは Ferrite Armor や Alloy Armor を持つ。
参照: 装甲 / シールドタイプ別の敵一覧

 

ヘルス

  • クルーマンなどの人間のコーパスユニットのヘルスは『Flesh(肉体)』。切断と毒、感染に弱く、衝撃はあまり効かない。
  • コーパスのロボット兵器のヘルスは『Robotic(ロボット)』。貫通と電気、放射線に弱く、切断と毒に強い。

シールド

  • 『Shielded(シールド)』はクルーマンやモアなどの一般的な敵が持っている。衝撃と冷気、磁気が弱点となっている。また、毒ダメージはボス以外はシールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えるため有効である。
  • 『Proto Shield(プロトシールド)』はボスやスナイパーなどの上位クラスのクルーマンが持ち、貫通と火炎、腐食に +50% の高い耐性をもっている。磁気ダメージは +75% と変わらず有効で、毒ダメージも同様にボス以外のシールドを無視する。

感染体の耐性 Edit

感染体は一部のボスを除いて装甲とシールドを持たず、ヘルスのみを持つ。
Infested、Infested Flesh、Fossilized の3種類のヘルスタイプがあり、それぞれ異なる耐性を持つ。

  • 『Infested(感染体)』はチャージャーやリーパー、Juggernaut などが当てはまり、切断、火炎、ガスに弱い。放射線、感染はともに半減される。
  • 『Infested Flesh(感染した生肉)』は主にコーパスクルーマン型の感染体のヘルスがこのタイプ。切断、火炎がInfested以上に効果的だが、ガスのダメージボーナスはやや下がっている。冷気ダメージは半減する。
  • 『Fossilized(石化体)』は化石のように硬質化した感染体。エンシェントやミュータリストモア、 PhoridやLephantis が該当する。効果的なダメージタイプは腐食と爆発、切断で、毒と放射線は大きく軽減される。
  • 『Infested Sinew(感染した腱)』は特殊な感染体用。現在、感染体ボスの Jordas Golem のみがこのヘルスタイプを持つ。貫通、冷気、放射線が有効で、爆発を半減する。
     
    一覧

装甲 / シールドタイプ別の敵一覧 Edit

Ferrite Armor を持つ敵一覧
Alloy Armor を持つ敵一覧
Shield を持つ敵一覧
Proto Shield を持つ敵一覧

追加のダメージ増減 Edit

装甲による軽減について Edit

グリニアやそれをベースとするVoidの敵には装甲がついており、装甲値が高いほどヘルスへのダメージを軽減する効果がある。
例えばLv.1のグリニアランサーでも、装甲(100)により、25%ほどダメージが軽減され、磁気100の場合、磁気75しか入らない。
また、「クローンの肉体」に対して強力なボーナスを得る感染100の場合、本来は感染175ダメージを与えるのだが、装甲により軽減されて感染131となり、大幅にダメージを減らされる。これらの数値はLv.1で装甲100の敵を想定して出されているので、本来はさらに下がることになる。

  • 敵の装甲値は、基礎装甲値 * (1.0 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75) で算出できる。
    • 基礎装甲値はコーデックスで確認できる。
    • 基礎レベルは敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
    • ヘビーガンナーならば以下の式で装甲値が算出される。
      • 500 * (1 + 0.005 * (レベル - 8) ^ 1.75)
  • 装甲によって以下の様にダメージが減少する。
    • 基本ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)

装甲と耐性 Edit

装甲には「フェライトアーマー」「アレイアーマー」の二種類あり、それぞれ異なる耐性を持っている。Damage 2.0では、装甲持ちに対しては、装甲に高いボーナスのある貫通や腐食放射線などが有効である。

  • フェライトアーマーには腐食の効果が高く、アレイアーマーには放射線の効果が高い。
  • 物理ダメージである貫通は両方にダメージボーナスはあるが、アレイアーマーに対して効果が薄い。
  • 腐食の状態異常は装甲値を減らす効果があるので、実質的に両方にダメージボーナスがあり、味方の与ダメージも増やせるため、特に装甲に強いとされるのは腐食とされている。

現在の装甲系ボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様と推測される。

  • 貫通、冷気腐食放射線は相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
  • 切断、電気爆発磁気は相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
    • Lv.1のグリニアランサーに対して、腐食100の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
      その92ダメージを75%増加させ、腐食161ダメージを与える。
    • Lv.1のグリニアランサーに対して、切断100の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し切断76ダメージとなる。

装甲のダメージ簡易表 Edit

アレイアーマー装甲値/ダメージ軽減率放射線(75%ボーナス)
装甲値/ダメージ軽減率
イビスレイター lv.1200 / 40%50 / 14%
ボンバード lv.4500 / 63%125 / 29%
ボンバード lv.20820 / 73%205/ 41%
ボンバード lv.401822 / 86%455 / 60%
ボンバード lv.603365 / 92%841 / 74%
ボンバード lv.1007860 / 96%1965 / 87%
  • ダメージタイプによる装甲ダメージボーナスは、装甲値を○○%減らした上で○○%のダメージボーナスを与えるため数値以上に効果が出る。
    表では「アレイアーマー」が対象なので、放射線による75%ボーナスの値を出している。
    しかし、lv40以降となると装甲値のほうが高くなりすぎて軽減しきれず、ダメージはかなり下がってしまう。
    lv40以降は長時間の耐久や防衛でのみ出現するのが救いか。
腐食の状態異常による
装甲値減少
1回目: 25% 減少
2回目: 44% 減少
4回目: 69% 減少
6回目: 83% 減少
8回目: 90% 減少
12回目: 97% 減少
  • 腐食の状態異常は1回の発動ごとに25%の装甲値減少効果があり、効果は永久に続く。
    2回発動すれば装甲値はおおよそ半減、8回で90%まで減少させる。装甲値を一桁台に落せれば、装甲値の効果は誤差程度になるだろう。
    lv100のボンバードを相手でもまともなダメージを与えられるようになるため、高lvのグリニアには持って行きたい。
    装甲値が減れば、味方のダメージも増え、全グリニア兵のヘルスであるCloned Flesh(クローンの肉体)のボーナスも最大限に受けられる。
    敵の装甲値によって回数は異なるが、25回ほど発動すれば装甲を無くすことができる。装甲を無くした場合は装甲に対するダメージボーナスも無くなる。
    • 腐食による装甲への効果は、減少した装甲値 = 0.75 * ベース装甲値で計算できる。
      たとえば腐食の効果が5回の場合、0.75 ^ 5 = 0.237 で、元の装甲値の23.7%となる。

装甲値を減少・無視する方法 Edit

腐食の状態異常以外に装甲値を減少させる方法には以下の様なものがある:

  • Warframe アビリティと増強MOD
    • ASH
      Shuriken 増強MOD Seeking Shuriken
      最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • BANSHEE
      Sonic Boom 増強MOD Sonic Fracture
      最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • FROST
      Avalanche
      最大ランクで 40% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • MAG
      Crush 増強MOD Fracturing Crush
      最大ランクで 50% 減少。アビリティ威力で 80% まで強化可能。
      Polarize
      最大ランクで 400 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
    • NEKROS
      Terrify
      最大ランクで 20% 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
    • TRINITY
      Link 増強MOD Abating Link
      最大ランクで 45% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
  • MOD
    • Corrosive Projection オーラ: 敵の装甲値を減少させ、すべての分隊メンバーに影響する。
    • Shattering Impact: 衝撃ダメージを持つ近接武器をヒットさせる度に敵の基礎装甲値を減少させる。

Damage 2.0 における装甲無視ダメージは Finishing ダメージのみとなっている。

オーラMODによる装甲値、シールド削減 Edit

Corrosive Projection (コローシヴプロジェクション)
敵の装甲値を 30% 減少させるオーラMOD。使用頻度が少なくないため、CPと略されることが多い。
大体だが、全装甲持ちに腐食の状態異常を1回与えると思えば分かり易いだろう。
オーラMODの効果は重複するため、全員が装備すれば、相手の装甲を消し去ることができる。
3人が月modのCoaction Driftを併用してCorrosive Projectionを装備することでも相手の装甲を0にすることができる。
  • その際、他のオーラの恩恵を受けられないことや、十分な装甲軽減率が得られない場合、装甲対策が必要な(装甲500でも63%のダメージカットが発生する)ことに気をつけること。
  • コーパスと感染体にはほとんど効果が無い点に注意。
    (オキシウムオスプレイやバーサ、一部感染体による装甲付与効果に対しては有効ではある)
Shield Disruption (シールドディスラプション)
敵のシールドを 24% 減少させるオーラMOD。(MAGの旧2アビへの悪影響が大きかったため、使用頻度は少なかった。)
シールド自体が装甲と比べて脅威ではなく、全員が装備しても96%までありシールドは残ってしまう。
分隊のうち二人が、月modのCoaction Driftを併用することで、シールドを完全に除去できる。
 

いずれもMAGのPolarizeの威力に間接的に影響を与える。

弱点部位によるダメージ倍率 Edit

いくつかの敵は弱点部位を持ち、そこにヒットさせることでダメージが増加する。
基本的にヘッドショットは2倍のダメージを与える。

  • この仕様が適用される敵はグリニア兵・クルーマンなどの人間ベースの敵やモア・エンシェント系・ランナー系・クローラー系の敵、およびいくつかのボス。
  • シールドにも部位によるダメージ倍率が反映される。
    • クルーマンの場合、ヘルメットの有無にかかわらずシールドにはヘッドショット倍率がかかる。

クリティカルヒット Edit

一般的な武器はヒット時にランダムでクリティカルヒットを与える。武器によるクリティカルヒットはHUD上では黄色の数字で表示される(シールドに対してもクリティカルが発生するが、文字色は青色のまま)。攻撃がクリティカルヒットになる可能性はクリティカル率に、クリティカルヒットによって与えるダメージはクリティカル倍率によって決定される。ショットガンやそれに似た武器はペレットごとに確率が計算される。

 

クリティカルダメージ

  • クリティカルダメージは基本ダメージやMODによる追加ダメージを含むすべての計算が行われた後、MOD込みの武器ダメージに直接適用される。クリティカルダメージは弱点部位によるダメージ倍率と密接な関係にあるので式に入っている。計算式は以下:
    • 基本ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 * ヘッドショット補正 - 1) * クリティカル重複回数) * 部位倍率
      • ヘッドショット補正: ヘッドショットだけに掛かるボーナス。基本的にはヘッドショットでは2が入り、それ以外は1が入る。
      • クリティカル重複回数:攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。通常ダメージであればクリティカルが発生していないので0、クリティカルダメージならば1回発生しているので1、赤クリダメージ以上であれば2、3、4〜と発生した回数が入る。
      • 部位倍率:弱点部位によるダメージ倍率の事、間違い易いので注意。
  • クリティカルダメージの期待値はクリティカル重複回数をクリティカル率に変えた式で計算出来る。
    • 基本ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 * ヘッドショット補正 - 1) * クリティカル率) * 部位倍率
クリティカルダメージ早見表
 

クリティカルが無効の攻撃対象

  • ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物やナリファイアのバリア、エクシマスのバリアのようなオブジェクトタイプのヘルスに対してはクリティカルが発生しない。
 

クリティカル率とレッドクリティカル

  • 攻撃によるクリティカルの発生率。100%を越えると後述のレッドクリティカルが発生するので非常に強力。
    • クリティカル率 = 武器のクリティカル率 × (1 + MODのクリティカル率)
      • 武器のクリティカル率: それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
      • MODのクリティカル率: 一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えばランク 5 の Point Strike は +150% (1.50) 、 ランク 5 の Critical Delay は +48% (0.48) を提供し、両方装備した場合は合計 1.98 のクリティカル率になる。
    • modによる強化例
      クリティカル率10%のライフルにランク 5 の Point Strike(+150%) を装着している場合
      クリティカル率が25%(=0.10×(1+1.50))になる
  • レッドクリティカル
    • クリティカル率が100%超えた場合、2重クリティカル(通称 赤クリ)が出るようになる。
    • クリティカル率が200%を超えると更にクリティカルが重複しダメージが増加するが、ディスプレイ上のダメージは通常のレッドクリティカルと同様に赤文字で表示される。
    • レッドクリティカルを狙いやすいプライマリ武器はAMPREXSYNAPSEDREADなど。一部の近接武器でもMODのBlood Rush等によりレッドクリティカルを狙うことができる。
クリティカル重複回数表
 

クリティカル倍率

  • クリティカルヒットが発生した場合、この倍率ぶんダメージが増加する。
    • クリティカル倍率 = 武器のクリティカル倍率 × (1 + MODのクリティカル倍率)
      • 武器のクリティカル倍率: ほとんどの武器は固有のクリティカル倍率を持つ。
      • MODのクリティカル倍率: 一緒に追加されたすべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
 

クリティカルヘッドショット(部位倍率とヘッドショット補正値)

  • クリティカルとヘッドショットが組み合わさると、それぞれの倍率を掛け合わせたものよりもダメージが伸びる。
  • SOMA(基礎ダメージ10、クリティカル倍率3倍)の場合、通常で 10、ヘッドショットなら 20、クリティカルなら 30 ダメージ。
    本来ならヘッドショット+クリティカルで 20×3 で 60 ダメージだが、ヘッドショット補正により 120 ダメージとなる。
    武器のダメージだけでなく、精度とクリティカルがかなり重要になったといえる。
  • クリティカルヘッドショットは頭部限定で、頭部以外の弱点部位では発生しないように思われる。
    たとえばモアは背面のパックに3倍のダメージが入るが、クリティカルが発生しても武器のクリティカル倍率と追加の倍率を受けないようである。

他のダメージアップMOD Edit

  • 勢力ダメージMOD特殊ダメージMOD
    • Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMODや、Charged Chamber といったダメージタイプ以外でのダメージアップMODは、最終ダメージに適用される。
    • 仮に、コーパスへの通常ダメージが 100、電気ダメージも 100 とすると以下のようになる:
      • modなし: 100 + 100*150% = 250 ダメージ
      • modあり: (100 + 100*150%) + 30% = 250 + 30% = 325 ダメージ
    • コーパス、感染体にはダイレクトで勢力ダメージMODによるダメージアップを望める。
      しかしグリニアの装甲でダメージを軽減されてしまうと、それだけMODの期待値も下がってしまう。
      装甲に有利な腐食、冷気ダメージによる威力の底上げや、物理ダメージの高い武器に装備したい。
    • Voidの敵はオロキンという勢力に割り当てられているため、勢力ダメージMODの効果はない。

備考 Edit

フレームのアビリティのダメージタイプ Edit

  • フレームのアビリティにもダメージタイプが割り当てられている。
    WARFRAMEアビリティダメージタイプ(備考)
    ASHShuriken切断(状態異常確定)
    Blade Stormフィニッシャー(直接ダメージ)・切断(状態異常のみ)
    ATLASLandslide衝撃
    Tectonics衝撃・貫通
    Rumblers衝撃
    BANSHEESonic Boom衝撃
    Sound Quake爆発
    CHROMA全攻撃アビリティライトカラー依存
    EMBER全攻撃アビリティ火炎(Fireballの直撃とFire Blastは状態異常確定)
    EQUINOXMaim切断
    EXCALIBURSlash Dash衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ
    Exalted Blade
    Radial Javelin衝撃・貫通・切断
    FROST全攻撃アビリティ冷気
    HYDROIDTempest Barrage衝撃
    Tidal Surge衝撃(前方)・切断(側面・後方)
    Undertowフィニッシャー
    Tentacle Swarm磁気(初回)、フィニッシャー(持続)
    IVARAArtemis Bow衝撃・貫通・切断、およびプライマリMODによるダメージタイプ
    LIMBO各アビリティのダメージ爆発
    LOKIDecoy衝撃・貫通・切断
    Radial Disarm衝撃(一部の敵)、磁気(PvP時)
    MAGPull磁気
    Shield Polarize
    Bullet Attractor爆発(敵死亡時)
    Crush磁気
    MESAPeacemaker衝撃・貫通・切断
    NEZHAFire WalkerBlazing Chakram火炎
    Blazing Chakram
    Warding Halo爆発
    Divine Spears貫通(貫き時)・衝撃(叩きつけ時)
    MIRAGEHall Of Mirrors放射線(分身の攻撃)
    Sleight Of Hand複数(対象のオブジェクトによる)
    Prism放射線
    NEKROSSoul Punch衝撃
    NOVANull Star切断
    Antimatter Drop放射線
    NYXPsychic Bolts切断
    Absorb磁気
    OBERONSmite本体: 衝撃・放射線(放射線の状態異常確定)
    オーブ: 放射線・貫通(確率で状態異常のみ発生)
    Hallowed Ground放射線
    Reckoning衝撃・放射線(状態異常確定)
    RHINORhino Charge衝撃、爆発(Iron Skin使用時)
    Rhino Stomp爆発
    SARYNVenom感染、毒(毒DoTによる破裂時)
    Molt
    Contagion毒(近接武器に毒ダメージを追加)
    Miasma腐食
    TRINITYEnergy Vampireフィニッシャー
    VALKYRRip Line切断
    Paralysis衝撃
    Hysteria衝撃・貫通・切断、フィニッシャー(グラウンドフィニッシャーを除く各ステルスアタック時)
    VAUBAN全アビリティ爆発(グレネード直撃時のみ)
    Tesla電気
    Bounce衝撃・磁気(状態異常確定)
    Vortex磁気
    VOLT全攻撃アビリティ電気(状態異常確定)
    Electric Shield電気(通過した味方の弾丸に50%付与)
    WUKONGIron Jab衝撃、および近接MODによるダメージタイプ
    Primal Fury衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ
    ZEPHYRTail Wind衝撃(直撃)・切断(範囲)
    Dive bomb衝撃
    Tornado磁気(変更可)

構成例 Edit

使用する属性ダメージMODは、すべて最高ランクを想定。属性ダメージMODはプライマリ/セカンダリ/近接いずれにもナイトメアMODを含めて9枚ずつ存在する。
下記では最大で4枚使いの構成にしているが、枠に余裕があれば属性5枚使っても、足りない場合は1種だけでも問題ない。
属性ダメージよりマルチショットやクリティカルダメージなど元ダメージの強化をさせる方が強いというケースもある。
下記はあくまで参考例として、武器や状況に応じたカスタムをしよう。

Update 11.5.4〜現在の構成例

変更点 Edit

Damage 2.0 以降の変更点

詳細

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ステルスで近接が8倍になることを最近やっと知った…!ここに書くべきなのかな? -- 2017-01-22 (日) 22:17:36
    • 失礼、左メニューの基本操作>近接武器に載ってましたね -- 2017-01-22 (日) 22:18:47
  • ダメージが100でマルチショットが+90%の場合 90%を引いたら200ダメージで10%を引いたら100ダメージですか? -- 2017-01-31 (火) 07:52:31
    • 90%の確率で2発弾が出る。けど精度次第じゃ片方外れたり片方ヘッドショットになるかもだから必ずしも200になるとは限らない。 -- 2017-01-31 (火) 08:06:17
    • しいて言うなら100ダメージが二つだね。 -- 2017-01-31 (火) 13:22:04
      • 色々と前提条件を省いてしまい申し訳無い でも欲しかった回答をしていただきありがとうございます -- 2017-01-31 (火) 13:52:43
  • たまに見かけるモアンとかランサーンとかがコーデックスにも載らないしずっと謎だったけど解決。「ン」じゃなくて貫通の状態異常のマークだったのね… -- 2017-02-04 (土) 01:13:39
    • ランサーPuncture.png -- 2017-02-04 (土) 15:45:37
    • あれ「ン」に見えるよなぁ。バーサがバーサンになってて二度見したとき初めて気付いたわ -- 2017-02-04 (土) 16:26:19
  • そういえば最近ガス属性の評価上がってない?? -- 2017-02-16 (木) 14:39:27
    • 俺も気になるステルスボーナスがあるとダメージがすごいらしいけどよくわからん -- 2017-03-04 (土) 16:32:46
      • 完全に憶測だけど他のダメージ系状態異常に比べてDoTまでのヒット数が1回多い事が関係してるんじゃないかなぁって思うんよね。他のDoTだと武器ダメージ(ステルスボーナス)→DoT発生だけどガスは武器ダメージ(ステルスボーナス)→ガスダメージ(ステルスボーナス)→DoTって感じで二重にステルスボーナスが乗るんじゃないかなぁと -- 2017-03-06 (月) 19:18:15
  • 過去ログにもあったけど、PhoridはInfested Sinewじゃなくなってるんだよね?海外wikiの方でもFossilized扱いだし。修正しちゃってもいいのかな -- 2017-02-27 (月) 23:24:12
    • アーマー剥がした上で冷気、腐食、放射線を試したらエンシェントヒーラーと同じダメージだったし、Fossilizedで計算してほぼ誤差のない値だった。コーデックス表示の不具合ではなく実際に変更されてるみたいだし修正していいんじゃないかな。 -- 2017-02-28 (火) 01:19:24
      • ということで表からInfested Sinewをコメントアウト、他の文章も少し修正してみた -- 2017-02-28 (火) 02:19:25
    • Jordas Golemの事を失念していたので再度修正…次からは気を付けます -- 2017-02-28 (火) 05:56:31
  • 爆発はプレイヤーはくらうと2秒ぐらいの異常表示されるけど敵はどうなんだろう。同じかな?COのダメージどうなってるのか気になる。なぜか腐食には摘要されないらしいし -- 2017-03-15 (水) 15:47:16
    • 英wiki情報だと、腐食と衝撃は異常の持続時間がないから恩恵がないらしいね。爆発の持続時間は分からんかったが、敵ヘルスバーに出るアイコンより少し長く判定が残るそうな。 -- 2017-03-15 (水) 17:46:43
  • PS4版だと貫通や切断ダメージによる死体欠損は無いのだろうか? -- 2017-03-17 (金) 09:42:54
    • 描写制限により無いとは聞いたことあるね -- 2017-03-17 (金) 19:47:17
    • PS4版はゴア表現規制が入ってるから、見た目には欠損や流血といった「グロい演出」はない。でも内部的にはちゃんと切断してる扱いになってるから、一つの死体に対してネクロスの3番が複数回乗ったりする -- 2017-03-17 (金) 19:56:48
  • クリティカルダメージは、その場で実際与える最終ダメージに外部的に乗算されているのでしょうか?それともMOD含む威力に内部的に乗算してからダメージ計算が行われるのでしょうか?後者の場合武器の威力を上げないといくら倍化してもダメージがなかなか通らない敵がいることになります。私は前者な気がしてなりません。順番によって意味合いがだいぶ違ってくるのでおしえてわかるかたいらっしゃったらそこら辺の説明も載せてもらえるとありがたいです。計算式だけでは、『実際に』与えたダメージなのか、『今持っている武器のステータスを内部的に』乗算しているのかがわかりません。 -- 2017-04-26 (水) 08:57:08
    • 返信がないようなので続 一撃目の攻撃による状態異常で装甲値などを軽減したあと与えたダメージに乗算するのとそうでないのとでは計算結果が大きく異なる点も追加。 -- 2017-04-27 (木) 10:57:56
      • 抽象的で分かりづらいから実数で話して -- 2017-04-27 (木) 13:33:18
    • クリ50%倍率2の武器で同種同レベルを何回かぶん殴った結果、クリダメは通常ダメージに対して正確に2倍だった。前者の最終ダメージに対して乗算とみるのが正しいかと。 -- 2017-05-03 (水) 14:07:01
      • 返事遅くなりました。敵の装甲値や肉質は正確に割合で引いているわけではないみたいなのでクリダメ入れるよりダメージMOD入れたほうが高いダメージが期待できる可能性がありますね。 -- 2017-05-07 (日) 06:11:40
  • オスプレイもミュータリストだしFossilizedのミュータリストはモアもしくはミュータリストモアと表記すべきでは?ミュータリストは固有名詞じゃない。 -- 2017-05-06 (土) 09:37:12
  • 状態異常確率で質問があるのですが、極端に貫通などの物理ダメ一個が高い武器の場合状態異常確率や属性ダメが高くても低確率でしか属性の状態異常は出ないということですよね? -- 2017-05-16 (火) 23:01:43
    • 原理はそうだが、よっぽど物理で固めたMOD構成でもなければ物理属性値より元素属性値の方が大きくなるから、元素の状態異常も普通に出る。 -- 2017-05-16 (火) 23:41:14
      • ならLEXPとかのようにすで貫通が高いやつは貫通MODつまず属性積んだ方がいいですかね? -- 2017-05-16 (火) 23:52:27
      • 普通は元素属性優先。物理積むビルドは敵を選ぶ。このページはある程度読んでるようなので、まあもっぺん読んでみるといい。 -- 2017-05-17 (水) 00:40:06
      • ありがとうございます! もう一度じっくり読み直してからMOD編成考え直します! -- 2017-05-17 (水) 00:50:23
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 攻撃力はそのままなので、油断していると一瞬でやられる。
*2 残っている装甲値の25%を減少させるため0にはならない筈だが、端数の切り下げがあるらしく、おおむね25回以上の腐食procを与えると装甲値が0になる。