GRAM検証

Last-modified: 2021-05-27 (木) 12:49:14

戦闘の録画していくつか検証していく予定なので結果報告用に作ったが長くなってしまったので、GRAMのページから切り離しました。現在の内容は未だ正確性に欠ける内容となっていますので、間違い等を指摘していただけるとありがたいです(数値や仕様等)

 

Damage 2.0の導入により、このページのダメージ表と実際のダメージは異なる可能性が有ります。要検証。
GRAMのページへ


チャージ時間

スペックデータのチャージ速度は指数であって生の秒数ではないので、実際の値を計測してみました。
計測方法は、avi形式で録画してAviUtilの編集画面で1フレームずつコマを進めてStartとEnd地点の時間を読み取り、その差で時間を求める。
※録画fps30とすると1フレームあたり3/100秒程度になる

MOD無し時

  • 剣を後ろに引きつけて構えてる間をチャージ中であるとした場合
    0.8秒
  • 一歩踏み出した後に剣を振り始めるまでをチャージ中であるとした場合
    1.2秒

MODあり時

MODの効果計算はストリームライン(検証当時)の計算式と同じだと予想しています。
(理由)銃器のリロード時間短縮MODの効果もストリームライン(検証当時)の計算式と同じだった為。

Reflex Coil 50% をつけてみた

  • 剣を後ろに引きつけて構えてる間をチャージ中であるとした場合
    0.6秒 …A
    計算1:0.8*(1/1+0.5)=0.533333… ←若干の誤差があるのは計測の問題か?
    計算2:0.8-0.8*0.5=0.4 ←更に誤差が広がる
  • 一歩踏み出した後に剣を振り始めるまでをチャージ中であるとした場合
    1.0秒 …B
    計算1:1.2*(1/1+0.5)=0.8 ←大きく誤差が出た
    計算2:1.2-1.2*0.5=0.6 ←更に誤差が広がる
  • ABの差分をAの値に加えると凡そ1.0となり、Bの計測結果に近い値になる
    計算3:(1.2-0.8)+0.8*(1/1+0.5)=0.93333… ←若干の誤差

チャージ時間は剣を引きつけてるモーション中を指し、一歩踏み出した所から攻撃モーションに入ったとみなす

逆算すると

C*(1/1+0.5)=0.6
          C=0.6/(1/1+0.5))
          C=0.9
  • チャージ時間は0.9秒?
    計算3-2:(1.2-0.9)+0.9*(1/1+0.5)=1.0 ←Bの実測値と一致する

攻撃力 1

戦闘条件は以下の通り

録画場所:海王星・Proteus
MOD:Reflex Coil 50% のみ
センチネルはなし(外した)

感染体ダメージ表

敵名称打撃部位
(耐性%)
チャージスライディングジャンプ通常
通常クリ通常クリ通常クリ通常クリ
チャージャー頭(200)60060050
胴(100)4503003488133
足(75?)33650422017
リーパー36
45030045025120
60050180
ランナー34
30025120
60050
エンシェント頭(75)200525141726
胴(25)1121688710
足(100)4002540
独り言1
  • ダメージには±3程度の幅があるようです
  • 耐性と表内の数値が合わないところがあるので部位の振り分けが間違ってるかも
  • MOB周辺に表示されるダメージとEXPの見分けが付けにくい
    • EXPは倒した時だけではなくダメージを与えた時にも入っているのか?また、攻撃方法によって値が異なっているのか?そうだとすると、↓のジャンプの項目で書いている追加ダメ?多段?なんだかわからない部分がそれの可能性もある
    • EXP値は?
      倒した時にダメージじゃなさそうな値が表示されるのでそれが恐らくEXPかもしれない。ただし、この値も多少幅があるので、その前に与えていたダメージとの合計で固定なのか、そもそもEXPも固定ではないのか。
      チャージャー:170?
      リーパー:180か240?
      ランナー:180か240?
      エンシェント:211?
  • MODが「チャージ速度」のみなのに、追加なのか多段なのか複数の値が出ることがある(攻撃種類問わず)
    • ↑追加ダメージがあるとか多段HITがあるという話は聞かないのでEXP値なのか?
    • ジャンプ格闘欄の特性から、直撃値と衝撃波による多段HITの可能性も考えられる。

クリティカル

  • クリティカル倍率は1.5倍
  • クリティカル発生率は防衛10wave中に6~7回程度でした。叩いた回数が分からないので発生率は不明

ジャンプ格闘

  • 攻撃の特性
    コメントにて得られた情報をまとめておきます
    • 直撃させた時のダメージ ← これがジャンプ格闘の威力に相当
    • 衝撃波:距離によって1~2段階程度の減衰が入る可能性
    • 転倒時:追い打ち攻撃はKilling Blowが乗る事やアーマー無視な事から見て、チャージ攻撃と同等
      • スライディング攻撃:100
      • ジャンプ攻撃:80(直接HIT) 50(範囲1) 25(範囲2)[範囲1と2の判定の差が不明。直接HITの場合範囲1か2と重複]
      • 敵転倒時突刺攻撃:200(アーマー無視)
         
  • 時折、通常とは明らかに異なる1200,2400などの異常な数値が出る(数値は白なのでクリではない)
    • ↑リーパー突進の10倍化としても、値が100倍くらいになってるのでどう考えたものか不明
    • 直撃値に対しての10倍化であるとすると120→1200、240→2400などとなり十分可能性がありそう
  • 威力と減衰
    エンシェントを例にし、減衰前のダメージをDとすると
    頭(75%):ダメ14、D*75%=14 → D=18.666…
    胴(25%):ダメ8、D*25%=8 → D=32
    下肢(100%):ダメ25、D*100%=25 → D=25
    どうも値が合わない。威力を25と仮定してみた場合
    頭(75%):25*75%=D1 → D1=18.75
    胴(25%):25*25%=D2 → D2=6.25
    下肢(100%):D*100%=25 → D=25
    ダメージ値の振り幅が±3程度あることを考えると許容範囲と言えなくもない。
     
    この値をチャージャーに当てはめてみると
    頭(200%):25*200%=50、感染体200%補正で100
    胴(100%):25*100%=25、感染体200%補正で50
    後ろ脚(75%):25*75%=18.75、感染体200%補正で37.5
    こちらも値が合わない。
    EXPとごちゃまぜになっててダメージ表の値が違うのかもしれないので、もう少し検証作業が必要。

スライディング格闘

  • ディスラプターの攻撃で映像乱ればかりで、エンシェントの値が取れてません
  • 威力150? ← GRAMページのコメによると威力100との情報も
    チャージャーを例にすると
    頭(200%):150*200%=300、感染体200%補正で600
    胴(100%):150*100%=150、感染体200%補正で300
    後ろ脚(75%):150*75%=112.5、感染体200%補正で225

攻撃力 2

戦闘条件は以下の通り

録画場所:水星・Terminus
MOD:なし
センチネル:なし

対GRINEERダメージ表

敵名称打撃部位
(耐性%)
チャージスライディングジャンプ
直撃
ジャンプ
衝撃波
通常
通常クリ通常クリ通常クリ通常クリ通常クリ
トルーパー頭(200)
胴(33)2003003326401320
ランサー頭(200)53?16?
胴(33)20033268
ソーンマン頭(300)
胴(100)80254060

グリニアシーカーとコマンダーの胴体には通常ダメージ(66%、レベルでさらに減少する)を与え、
頭部にはその倍のダメージを与える(バグか仕様かは不明) 武器タイプ別一覧より
これで、表中の?の値が説明つく。

  • EXP
    トルーパー:110
    ランサー・ソーンマン:55
  • チャージ攻撃:威力はデータ表にあった値=200であることが確認された。
    • 3体までしかヒットせず、ヒットごとにダメージが75%減衰する。
      (100%,75%,56.25%)
  • スライディング格闘
    トルーパー、ランサーの胴に対してダメージ33であることから見ると、威力は100だと思われる。
    チャージャーを例にすると
    頭(200%):100*200%=200、感染体300%補正で600
    胴(100%):100*100%=100、感染体300%補正で300
    後ろ脚(75%):100*75%=75、感染体300%補正で225
    感染体に対するダメージ補正を300%と考えないと値が合わない
  • ジャンプ格闘
    • 直撃
      • ソーンマンにダメージ80。
      • トルーパー、ランサーにダメージ26
        80*33%=26.4
    • 衝撃波
      • ソーンマンにダメージ25。
      • トルーパー、ランサーにダメージ8
        25*33%=8.25
    • 転倒時
      • 表中にかけませんでしたが200ダメージが発生してるのを確認しています

コメント

不確かな知識の状態で作業をすすめているので、いろいろ突っ込みどころもあると思います。色々とご教示くださいますようお願いいたします。
GRAM検証

  • ジャンプ攻撃の異常なダメージはリーパー突進時のダメージ10倍化の可能性はありませんか? -- 2013-04-25 (木) 15:33:21
    • 情報ありがとうございます。その仕様はしりませんでしたので「リーパー突進時」かどうか確認してみます -- 2013-04-25 (木) 15:35:10
  • ジャンプ格闘は基本的に剣自体と衝撃波の両方にダメージ判定があり、どちらも部位ごとにダメージが変わると思います。別の武器で調査中 -- 2013-04-25 (木) 22:03:23
    • あぁ、直撃した分と衝撃波のようなイメージでしょうか?とすると、検証中のジャンプのダメージは衝撃波部分のダメージとなるはず(直撃させてない攻撃を多用してたので) -- 2013-04-26 (金) 01:04:05
  • GRAMページのコメによると、ジャンプは・直撃・範囲1・範囲2、転倒時はチャージと同様 という情報があがってました -- 2013-04-26 (金) 01:07:39
  • 衝撃波は対象との距離によってダメージが減衰する可能性があります。くわえて、射撃による部位の耐性(アーマー値)と格闘攻撃(切断属性など?)への部位耐性の値が、個別に設定されている可能性があります。追い打ち(ターゲット転倒時限定の特殊攻撃)はKilling Blowが乗るので、チャージ攻撃と全く同じ攻撃だと思われます。 -- 2013-04-26 (金) 01:30:43
    • 距離による減衰といわれると思い当たる節が確かにありますね。また射撃耐性、切断耐性、打撃耐性などといくつかの値が設定されてる可能性も納得できます。 -- 2013-04-26 (金) 02:27:00
  • GRAMを入手したので、こちらで得た情報を簡単にまとめておきます。対象はアーマーの影響がほとんどない(とされる)低レベルの敵 -- 2013-04-27 (土) 05:36:58
    • 感染体への切断属性のボーナスは3倍(他の武器と同様) -- 2013-04-27 (土) 05:38:45
    • スライディング格闘の威力は100 -- 2013-04-27 (土) 05:41:41
      • 本文のスラ格の計算部分を、威力100のボーナス300%にしても結果は一緒になるね。これは自分のデータがいけないかもしれない。感染体じゃないMOB相手のデータもとっておきますね。 -- 2013-04-27 (土) 14:54:54
    • 通常格闘の2段目と3段目(どちらも上段から真下に振り下ろす)にはソードの接地時に衝撃波(小範囲)が発生し、これはアーマーを無視する特殊攻撃で威力は10 -- 2013-04-27 (土) 07:33:20
      • ダメージ表中にかけなかったのですが、トルーパー・ランサーに対して「ソードの接地時に衝撃波(小範囲)」がダメージ10で発生してるのを確認してます。 -- 2013-04-27 (土) 18:39:24
    • チャージ攻撃は3体までしかヒットせず、ヒットごとにダメージに75%の補正がかかる。(1体目100%、2体目75%、3体目56.25%)) -- 2013-04-28 (日) 10:30:33
  • ジャンプ格闘の威力はソードのあたり判定に80、接地点を中心の球状?に放たれる衝撃波が25(距離によるダメージの減衰はなし) -- 2013-04-27 (土) 07:10:02
    • 動画中でも80という値は何度も見かけてるのでそれかもしれない。動画みてるときにどこに分類するか困ってスルーしていた値なので。 -- 2013-04-27 (土) 14:57:51
    • データ取り直してみました。↑の数値でよさそうですね~。情報ありがとうございます -- 2013-04-27 (土) 18:37:34