MOD2.0について

Last-modified: 2016-04-04 (月) 08:33:14

アップデート7におけるMODシステム変更の解説。これは厄介で大きな痛みの伴う変更でもあったと思う。申し訳ない。しかしこのシステムは長期にわたるリプレイアビリティにおいてより良いものであると信じている。

従来のMODはフュージョンという新しいシステムに放り込まれた。
新MODは所持しているWarframeに合わせて自動的に手に入れられるだろう。

MOD 2.0

旧アップグレードツリーに取って変わるカード型システム。カードという形を取っているが、これからも「MOD」や「MODシステム」と呼んでいく予定だ。アップグレードツリーはなくなった。MODはModificationの略だが、WarframeではOROKINテクノロジーの象徴という意味も持っている。「失われたテクノロジー」だ。

www_dotup_org4063312.jpg

システムによってUIや形式がまとめられるコンセプト

  • アップグレード(かつては煩雑なアップグレードツリーとなっていた)
  • パワー(アップグレードツリーのときは最適なルートを固定してしまう物となっていた)
  • MOD(集めてきたMODを入れるツリーの空きスロットだった)
  • パッシブボーナス(ロビーでアクティブにするアーティファクトだった)
  • アクティブボーナス(coming 'player scope/once per day' abilities)
  • プリセプト(Sentinelの振る舞いやパワー)

MODの特性

  • 個性のある名前(「Retribution」とか「Edge of Madness」とか) 一般的な名前は使われなくなる。
  • ユニークな画像(2.5Dの視差効果のあるスクリーンショット)。「価値のある物」と感じさせるために必要。
  • アイテムの分類(Warframe用とか「Rhino専用」や「Snipetron専用」など)
  • フュージョンレベルと最大フュージョンレベル(全てのMODは0から始まり、最大は0-10となる)レベルは0よりも大きい時、テキストだけでなくカードの右側にも表示される。
  • 説明(Warframeのパワーのようなビジュアルな解説または、+25%ヘルスのようなシンプルな解説)
  • レア度(コモン、アンコモン、レア)
  • ドレイン(Drain)
  • 極性(Porlarity。パワー、攻撃、防御、戦術、プリセプトといったシンボルとして表示される)
    ski.pngWarframeのスキル
    dam.pngダメージ強化
    att.png属性付与など
    arm.png防御
    sup.pngセンチネルのサポート能力
    rus.pngスタンス

注意:Defense MODが間接的にダメージに繋がる事もあり、タイプ分けはそこまで厳密なものではない。むしろ提案や名前付けのためのものだ。タイプとそれを創り出したOROKINクランとの繋がりを示すストーリーは製作中だ。

MODの獲得

  • 特定のアイテムを購入や生産することで自動的に手に入る物もある。例えばWarframeのパワーは現在「MOD」の一つとなっているが、これはWarframeを手に入れる事で自動的に4つのパワーMODも手に入るようになっている。
    warframeのパワーがレベル式になったとともに、パワーmodは削除された。
    またSentinelは数種類のプリセプトと共に手に入る。
  • 戦利品として(従来のようにMODのレベルが自動調整されるのではなく、高レベルの敵からは高レア度のMODが落ちるようになる。)
  • ファウンドリで(検討中)
  • サインイン報酬で(検討中)
  • マスタリーランクの上昇で(検討中)
  • ブースターパックの購入で(検討中)

MODを挿せるアイテムの特性

  • MODスロット(Warframeは8+1個、武器は8個、Sentinelは8個)
  • どんなMODでも平等に挿せるスロットとMODの極性(パワー/攻撃/他)に対応したスロットがある。(極性の異なるMODを挿すことは出来る。)
  • MODエネルギー容量はアイテムのレベルと等しくなる(例、Lv.30のWarframe=30MODエネルギー)
  • MODエネルギー容量は「オロキンリアクター/カタリスト」を使用することで2倍になる。つまり、スーパーチャージされたLv.30のWarframe=60MODエネルギー

MODの装備

  • MOD一覧からMODスロットにドラッグアンドドロップする。
  • MODのドレイン値がアイテムのMODエネルギー値以下なら装備されて、MODエネルギーが減少する。
  • ドレイン値はスロットタイプによって補正される。
  • 極性のあったスロットならばドレイン値は減少する。例えばスラッシュダッシュのコストは2だが、パワー極性のスロットに挿せば1となる。
    極性が同じならコストが50%(小数点以下は四捨五入なので、0.4なら切捨て、0.5なら繰り上がりになる)になる。
    例えば、コストが3のMODで極性が同じスロットなら、1.5となるので繰り上がってコスト2の扱いになる。
  • 異なる極性のスロットに挿す場合はドレイン値は増加する:例えばスラッシュダッシュを攻撃スロットに挿すとコストは3となる。
    極性が異なる場合はコストが125%(小数点以下は四捨五入)になる。
    例えば、コストが6のMODで極性が異なるスロットなら、7.5となるので繰り上がってコスト8の扱いになる。
  • MODの重複はなくなった。同じタイプのMODを装備しても効果は発揮されない。これによってより面白い設計の可能性が生まれた。つまり、極端な場合を想定せずに強力なMODが作れるようになった。(例えば、12個のスプリントMODを装備したらゲームがクラッシュしたりプレイできなくなった。ということはなくなる。)重複できることはMODの下方修正の原因となっていた。
  • ステータスの特化はできるようになっている。極性の選択や似たMODの装備よって可能だ。

MODフュージョン

  • フュージョンはいらないMODの利用価値を生み出している。いらないMODを売ってクレジットにする(今後売却価格は減らしていく予定)よりも、ダブったMODや「ゴミ」MODは好きなMODの強化に使うほうがいいだろう。
  • 全てのMODはランク「0」から始まる。一度もフュージョンされてないものだ。最大フュージョンランクはMODにより様々だが大抵は3から5となっている。
  • MODを異なるカードとフュージョンすることでランクアップできる。対象のMODは強化され、フュージョンされたMODはなくなる。
  • ランクを上げるためには、フュージョンするMODの合計値が現在のランクの二倍の値となるようにフュージョンしないといけない。
    • ランク1へのフュージョン = 1
    • ランク2へのフュージョン = 2(1*2)
    • ランク3へのフュージョン = 4(2*2)
  • MODのフュージョン値は対象のMODとどの程度類似しているかが基礎となっている。それは大体次のような仕様となっているためだ。:
    • 同じMODのフュージョン=100%(つまりランク1に上げるには同じMODが一枚が必要)
    • 同じ極性のフュージョン=50%(つまりランク1に上げるには2枚の同じ極性のMODが必要)
    • 関連のないMODのフュージョン=25%(つまりランク1に上げるには4枚の関連のないMODが必要)
  • 高LvMODはフュージョンにおいてより高い価値を持つ。
  • MODが高Lvになるとドレイン値は若干上昇する。

1.0MODはどうなるの?

1.0MODはフュージョンシステムにて、新MODのレベルアップに利用される。その効果は1.0MODが高ランクほど高くなる(現在はフュージョンコアと呼ばれる)

交換システムを希望していた方へは申し訳ないが、交換システムは2.0MODの一部となったと考えてもらいたい。フュージョンシステムによって旧MODは事実、新しいMODを手に入れてすぐにレベルを最大まで上げたいときに、利用する価値を持ったからだ。

要するに - 1.0MODは強い敵がドロップする効果な万能フュージョンエネルギーとして存続するということだ。これによって我々はより想定どおりに報酬のスケールを定める事ができる(レアドロップ率について)

 

気に入ってくれるといいが。これが一例だ:

VXj1pIv.jpg

これがブレッシングだ。TRINITYにのみ装着可能。ドレイン値は10。レア。3レベルまで上げられて(左の3本線)パワー極性となっている(右上のシンボル)。