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Melee 2.0

Last-modified: 2016-12-29 (木) 14:02:08

近接攻撃について Edit

  • 使用する際のアクション(スライディングやジャンプなど)によって攻撃モーションやダメージが変化する。
  • コンボカウンターステルスボーナスといった特有のダメージボーナスがある。
  • アーセナル上でのスピンアタック・ジャンプアタック・ウォールアタックの各攻撃タイプの項の数値は、その武器の攻撃タイプごとの決められた倍率で計算されたものになっている。
    • ダメージ倍率を求める式は「各攻撃タイプのダメージ ÷ 最終ダメージ」。
      ※最終ダメージは物理ダメージと属性ダメージを合計した数値。
  • どの武器・攻撃方法でも複数の敵にヒットし、ほとんどのモーションによろけさせる効果がある。
  • 攻撃モーション中によろけや転倒を無効化できる、所謂スーパーアーマーを持つタイミングがある。武器種やスタンス、モーションによって、よろけ転倒無効化時間に差がある。
  • MODによって様々な強化が可能。
  • スタンスMODを装着するとそのコスト分MOD容量が増える(5なら +5)。同じ極性であればコストの倍増える(5なら +10)。極性が異なる場合はコストの0.75倍(5なら +4)。
  • 武器切り替えキーを長押しすることで近接装備に持ち替えられる。これによって以下の様な操作が行えるようになる。
    • 高威力の攻撃を放つチャージ攻撃
    • エネルギーを消費して近接攻撃の威力を高めるチャネリングシステム。
    • 前方からの敵の攻撃を軽減する防御
    • 武器の種類ごとに用意されているスタンスMODを「スタンス」スロットに装着することによって、異なる攻撃パターンに切り替えられ、いわゆるコマンド入力のような操作の組み合わせによるコンボを繰り出せるようになる。

操作方法 Edit

キー配置: 基本操作

基本的な攻撃方法 Edit

プライマリやセカンダリ武器の装備中は近接速攻キーを押して行なうことができる。高度な操作を行なうには武器切り替えキー(デフォルトでF、または△)の長押しで完全に近接武器に持ち替える必要がある。近接武器を装備することでパリィやチャネリングなどの追加の近接戦闘機能のロックが解除される。

 

各近接武器は攻撃速度やダメージなどの数値的要素を持っている。各要素は種々の近接MODによって変更することができる。

通常攻撃 Edit

Normal Attack.jpg
キーEコントローラーBPS4

近接攻撃の最も単純な型。単近接攻撃キーをに繰り返し押すことでアニメーションパターンをループし続けることが行える。

 

共通特性:

  • ダメージ: 各ヒットのダメージ。Pressure PointなどのダメージMODによって強化される。
  • 攻撃速度: 攻撃アニメーションの速度。FuryなどのダメージMODによって強化される。
  • 最大ターゲット数: 一振りの動作でヒットできるターゲットの最大数(スピンアタックとジャンプアタックを除く)。
  • 範囲: 振りの届く範囲。攻撃アニメーションに正確ではない場合もありうる。

スピンアタック Edit

Slide Attack.jpg
操作スライディング + 近接攻撃

空中派生:

操作空中スライディング + 近接攻撃
 

スライディング中に近接攻撃をすることで前方に回転攻撃を行い、複数の敵により大きなダメージを与えることができる。通常攻撃と同じダメージタイプで、武器によっては他の攻撃方法よりも高いダメージが設定されているものもある。KOGAKEOBEXのような格闘系の場合はただダメージを与えるだけでなく、敵をラグドール化させるダブルキックとなっている。空中や姿勢の低い敵を攻撃する際、ヘッドショットが期待できる。スピンアタックは英語クライアントでは Slide Attack と呼ばれる。

 

スピンアタックのダメージはプレイヤーが自分の武器に装備している Pressure Point MODやすべての属性ダメージで増加させることができる。

 
関連記事: スピンコンビネーション

ジャンプアタック Edit

Jump Attack2.jpg
操作空中 + 近接攻撃

ジャンプ中に近接攻撃をすることで、視点方向に向かってわずかに推進して斬りつける。これによってオスプレイのような空中の敵や高所にあるトラップを近接攻撃で破壊することができる。

 

運動の慣性を引き継ぐことができ、ダブルジャンプやバレットジャンプとの組み合わせで更に高い位置を攻撃できる。ジャンプアタック後に2秒ほど近接攻撃不可となる為、飛び込み手段としては不向き。

スラムアタック(叩きつけ) Edit

Jump Attack.jpg
操作空中 + 下方向を狙う + 近接攻撃

ジャンプ中に下方向を狙って近接攻撃をすることでWarframeが地面に向かって急降下し、着地の際に小範囲に、放射状ダメージや、転倒や属性ダメージといった特殊効果を発生させる叩きつけ攻撃を行う。また、運動の慣性を打ち消して着地するといった移動方法としても使用できる。人型の敵の場合、ヘッドショットを与えやすい。

 

スラムアタックによって与えるダメージは2種類ある:

  1. 直接武器が敵に接触する部分は通常攻撃と同じダメージタイプで、やや高いダメージを与える。
  2. 放射状ダメージは叩きつけた地点からの距離に応じて減少する二次的なダメージタイプを扱い、多くの場合、追加効果(よろけやノックダウンなど)を持っている。

特性:

  • スラムダメージタイプ: 放射状ダメージタイプ
  • スラムダメージ: 放射状ダメージ
  • スラム範囲: 放射状

ウォールアタック Edit

Wall Attack.jpg
操作壁走り + 近接攻撃

ウォールダッシュやウォールラッチ中にプレイヤーが近接攻撃を行なうことで開始され、目的とする方向に向かって特殊な近接攻撃アニメーションで壁からフレームが飛び離れる。攻撃内容は使用する近接武器に応じて変化する。ほとんどの武器は空中での横薙ぎだが、ヘビー武器は垂直に振り、格闘系は飛び込みパンチを行なう。

高度な操作 Edit

高度な操作は、デフォルトでFまたはの武器切り替えキーを長押し、近接武器を装備することによって行うことができる。

スタンス Edit

Stancecombo.jpg
主要な記事: スタンス

スタンスMODを装備することで、武器の近接攻撃能力を向上させる特殊な連鎖攻撃である、最大3つの追加の高度な近接コンボのロックが解除される。これらのコンボは近接武器を振ることでのみ行える。近接武器を振る際のコンボは装備する近接武器と装備したスタンスMODによって異なり、いくつかのスタンスは、デフォルトの近接コンボを変更する。

チャージアタック Edit

Charge.jpg
操作近接攻撃長押し

近接武器を装備している時に近接攻撃ボタンを長押しすると通常の近接攻撃を一回行った後にチャージを開始し、1秒程経過すると3倍のダメージを与える攻撃を放つ。チャージ中はダッシュ、スライド、しゃがむ、バレットジャンプ、ダブルジャンプが可能だがジャンプやバレットジャンプは通常時より効果が低い。チャージアタックはノックダウンによってキャンセルされる。

 

武器タイプや一部のスタンスごとにチャージアタックが2種類あり、1回目のチャージアタック中に再度長押しすることで2回目のチャージアタックに繋げる事ができ、交互に繰り返し出せる。独自のチャージアタックを持つスタンスは、最初からチャージアタックの場合のみ独自のものを繰り出し、それ以外の他のコンボの途中でのチャージは武器カテゴリー固有のチャージアタックが繰り出される。

 

チャージアタックは照準の方向へ正確に放つ事ができるため、ヘッドショットを狙う事が可能。

チャネリング Edit

Channeling.jpg
キー左クリックコントローラー左トリガーPS4L2

チャネリングは近接攻撃を強化するためにWarframeのエネルギーを変換する機能で、デフォルトのキー設定では、近接装備時にチャネリングキーを押し続けた状態で発動する。キーを離すと停止する。

 

オプションのコントロールからトグル形式(キーを押す毎にOFF/ONが切り替わる)に変更することが可能。近接武器はガードやダッシュ、スライディングなど同時押しが多いため、チャネリングかガードはトグル式にしておくのも悪くないだろう。

 

消費分のエネルギー残量が無い場合は発動しない。チャネリングが起動している間は敵に一回ヒットするごとにエネルギーを 5 消費し、ダメージが 50% 増加する。また、パリィによって相手をよろけさせられるようになり、フィニッシャー攻撃のチャンスを得られる。

 

チャネリングによるダメージは Killing Blow のようなチャネリングダメージMODで強化できる。Reflex Coil などのチャネリング効率MODによってエネルギー効率を向上できる。Life Strike のようなチャネリングMODはボーナスを付与できる一方で、チャネリング効率を低下させる側面を持つ。
参照: 近接MOD一覧

 
  • チャネリング中はフレームの細部Bのカラーと近接武器がそれぞれのライトカラーを使用して発光する。
    • イモータルスキンによって発光のパターンが変化する。
    • アーマーも発光する。外装のライトカラーではなくフレームのライトカラーで発光する。
  • チャネリング中の攻撃で敵を倒すと、敵がゆっくり浮かび上がりながら粒子状に分解される(画像)。NEKROSのDesecrateは完全に消えるまでの間なら使用することができる。
  • 敵にヒットした時のみエネルギーを消費する。コンテナなどのオブジェクトの場合は消費しない。
    • エネルギーの消費は一振りではなく一撃ごとに消費される。例えば一振りで2体にヒットした場合、二回分エネルギーを消費する。
    • エネルギー消費率に関わるのはチャネリング効率のみでアビリティ効率は関係しない。
    • チャネリング効率は 80% のキャップを持っているため、常にヒットにつき1エネルギーの最小値を消費する。
  • チャネリングは基礎ダメージに加え、物理ダメージおよび属性ダメージMOD分を合計した、総近接攻撃ダメージをベースとしてダメージを増加させる。

防御 Edit

Block.jpg
キー右クリックコントローラー右トリガーPS4R2

デフォルトでは防御キーを押し続けることで防御状態を維持できる。オプションのコントロールからトグル形式(キーを押す毎にOFF/ONが切り替わる)に変更することが可能。

 

防御中は前方約180度からのダメージを軽減し、ノックダウンやよろけを防ぐことができる。ただし状態異常を防ぐことはできない。ダメージの軽減率は武器種によって異なる。防御中もスライディングやジャンプ等の基本移動アクションは全て実行できる。しゃがみ中に防御するとその場で立ち上がる。空中ではエイムグライドしながらの防御になり、空中かつ壁に接触中の場合はウォールラッチとなる。

  • ノックダウン効果のある攻撃は防御しても後方に押されることがある。
  • FLUX RIFLEのレーザーやスコーチIGNISのような照射武器も防げる。
  • ボンバードのロケット弾は防げるが、爆発自体のダメージは防げない。
  • RHINOのIron SkinやNEZHAのWarding Haloは防御により耐久値の消耗を軽減できる。
  • WarframeにReflex Guardを装着すると確率で自動的に防御する。銃火器を使用している際、自動防御によって射撃やリロードが阻害される欠点があるが、近接攻撃は自動防御よりも優先されるため、近接主体で戦う際には相性が良い。
 
各武器種のダメージ軽減率

パリィ Edit

パリィによるノックダウン状態の敵
操作チャネリング + 防御
  • 敵からの近接攻撃や射撃によって受けたダメージと同量のエネルギーを消費して100% 防御できる
    また、受けたダメージの20%を相手に跳ね返す。
    • Reflectionのmodを使うことで反射ダメージを増加可能。
    • 100%の防御は被ダメージが現在のエネルギー量を上回る場合はできない。
  • チャネリングしながら敵の近接攻撃を防御すると低確率で相手がしばらくスタン状態になる。
    パリィなどによるスタン状態の敵に近づいて近接攻撃キーを押すと、カウンターアタックが発生する。
    • パリィによるスタン中の敵には最初の一撃だけステルスボーナスが入る。
    • チャネリングMODの Parry によってパリィによるノックダウンの確率を上げることができる。

フィニッシャー Edit

フィニッシャー攻撃は固有のアニメーションを持ち、非常に高い倍率を装備した近接武器の総ダメージに与え、通常のダメージタイプから変換された特殊なダメージタイプのFinishingダメージを与える。ヘビー系の武器は軽い武器よりもこのアクションを遅く行う傾向がある。フィニッシャーを行うプレイヤーは、アニメーションの継続中はあらゆるタイプのダメージを無効化する。

 

フィニッシャー攻撃のダメージは武器の種類に依存する:

12倍ダガー、デュアルダガー、ポールアーム、スタッフ
24倍ハンマー
16倍その他の全ての武器タイプ

※カタナは正面からのフィニッシャーのみ、2回ダメージが発生するので計32倍になる。
※アックスとハンマー(ヘビー系)は、背後からのフィニッシャーが2回ヒットし、それぞれ32倍、48倍ダメージとなる。

 

ステルスアタック(およびカウンターアタック)のダメージは近接武器のランクによって変動する。

  • ステルスアタックダメージ = 1 + 武器ランク / 5

この攻撃によって与えるダメージはFinishing TouchBANSHEE の Savage Silence、EXCALIBUR の Radiant Finish によって増加させられる。武器の総ダメージに基づくため、(クリティカル率とクリティカルダメージMODを含む)装備しているMODもステルス攻撃の最終的なダメージに影響を与える。

ステルスアタック Edit

stealth.jpg
操作気づかれていない敵の背後に接近 + 近接攻撃

非警戒状態の敵に背後から近づくと「ステルスアタック」の指示が表示される。この時に近接攻撃ボタンを押すことで、背後からフィニッシャーを繰り出せる。

  • 無警戒時にしゃがみ状態でいると敵の認識距離が7mに減少するため、発見されずに接近しやすくなる。
  • 以下の敵に対しては実行できない。
    • グリニア
      • ローラー
    • コーパス
      • オスプレイ
      • 監視カメラ
      • タレット
    • 感染体
      • 感染したオスプレイ
    • 多くのボス
  • ターゲットワーデンはステルスアタックによる追加のダメージがある。詳細は各ページへ。

カウンターアタック Edit

スタン状態の敵へのフィニッシャー
操作スタン中の敵に接近 + 近接攻撃

カウンターアタックは敵の近接攻撃をチャネリングしながら防御することで行えるパリィによって確率で敵によろけさせた直後に行えるものとして知られている。敵がよろけている間、ステルスアタック同様にフニッシュムーブが行えるようになる。

 
  • Parry MODはチャネリング防御によってカウンターアタックの確率を高めることができる。
  • 以下のようなアビリティはパリィによるカウンターアタックのようなスタンを敵に与え、フィニッシャーを行なうための攻撃指示状態となる:
  • Retribution は防御やエネルギーの使用を行わずによろけさせ、敵をフィニッシャー可能な状態にする。
  • Malicious Raptor の Venging Thrash コンボのように、特定のスタンスのコンボを行なうことによってフィニッシャーを行える。
  • Steel Meridian 関連のプライマリ、セカンダリや武器増強MODの引き起こす正義の効果を生き延びた、25m範囲内のすべての敵はよろけ、フィニッシャー可能な状態になる。
  • カウンターアタックの実行できない敵はステルスアタックと同様、加えて感染体の正面から(ランナー系とクローラー系を除く)も不可。
  • 背後から攻撃指示を実行した場合、別のアニメーションが代わりに再生される。アニメーションはステルスアタックと共通のものとなっている。
    • ステルスキルアニメーションが共通のため、正面攻撃とは異なり、アニメーションの後に敵をノックダウンしない。
  • ダメージタイプはステルスアタックと同じ性質で、通常の12倍〜24倍のダメージを敵単体に与える。

グラウンドフィニッシャー Edit

Ground Finisher.jpg
操作転倒中の敵をエイム + 近接攻撃

転倒状態の敵をエイムした状態で近接攻撃することで行える。耐性に影響を受ける近接武器ダメージの400%となり、Pressure Pointなどの近接ダメージMODとFinishing Touchによって強化できる。名称にフィニッシャーが付く為混同しやすいが、フィニッシャーとは別物で敵アーマーの影響を受け、Arcane TrickeryやArcane Ultimatumの発動トリガーにならない。

 

基本的に近接武器を上から突き刺したり、振り下ろすようなモーションで、ヘビーなどの重量級の武器ほど振りが遅い傾向がある。主に転倒している敵に対して行うが、起き上がった直後の相手に対しても出来る場合がある。攻撃のモーションや方向、敵のアニメーションのタイミング次第で、ヘッドショットが発生することもある。ステルスアタックカウンターアタックと異なり、複数の敵を巻き込む事ができる。

 

要検証※バージョン16の時点では上記の基礎ダメージの400%に加え200%前後の高い状態異常ボーナスが存在する

ダメージボーナス Edit

近接攻撃特有のダメージボーナス。

コンボカウンター Edit

Combo Counter.jpg

短時間の間に近接攻撃を連続して当てることで、コンボ数に応じて近接攻撃の総ダメージを増加させる。近接武器装備時は右下の武器のUIの上にコンボメーターが表示され、現在の倍率とコンボ数が確認できる。4 秒以上敵にヒットしなかった場合、コンボカウンターはリセットされる。

 

5 連続ヒットでコンボボーナスが発生し、ダメージに1.5倍の倍率がかかる。その後はヒット回数が3倍になる毎にダメージ倍率に0.5が加算される。

  • ダメージ倍率 = 1.5 + (Log[3]Hit数/5)[※小数点下切捨て] * 0.5
    • 例: 【5Hit:1.5倍】【15Hit:2.0倍】【45Hit:2.5倍】【135Hit:3.0倍】...
  • 現状ではダメージ倍率に上限はなく、5倍以上のダメージボーナスを達成することが理論的に可能だが、必要なコンボ数が指数関数的に跳ね上がる為、実用性を考えると限界がある。
  • ASHのBladeStormやVALKYRのHysteriaは、近接攻撃とみなされ、ヒット数に応じてコンボ数が上昇する。
  • 名称的にスタンスMODの近接コンボと間違えやすいが、スタンスMOD無しでもコンボはカウントされ、ダメージボーナスも反映される。
  • プライマリ・セカンダリを持った状態での近接速攻でも、表示はされないがコンボはカウントされ、ダメージも上昇する。
  • コンテナなどのオブジェクトに対するヒットは近接攻撃とみなされず、カウントされない。

ステルスダメージボーナス Edit

近接攻撃特有のダメージボーナス。通常の近接攻撃を無警戒状態の敵、あるいは透明化アビリティ(Smoke ScreenInvisibility)の使用中に行うことで、ステルスダメージボーナスの恩恵を得られる。ダメージ表示はクリティカルと同様に黄色で、ステルスボーナス時にクリティカルが発生した場合も黄色で表示される。また、計算上もクリティカルダメージに加算される形となっている(→クリティカル詳細)。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 * ヘッド補正 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)

ステルスダメージボーナスは近接武器のランクによって変動する。

  • ステルスダメージボーナス = 1 + 武器ランク / 5

スピンアタックやチャネリング、コンボによるボーナスなども同様にステルスダメージボーナスが乗る。また、ステルス状態中に近接武器の攻撃によって出血や毒などの追加ダメージ効果が発生した場合、ステルス状態が続いている間、これらのダメージもステルスダメージボーナスが乗る。

 

容易にステルス攻撃を行う手段として、LOKIのInvisibilityやASHのSmoke Screen、センチネルのSHADEなどよる透明化、EXCALIBURのRadial Blindなどによる目くらまし(最初の一撃のみ。かけ直した場合再び発生する)がある。SHADEによる透明化は攻撃の際に解けてしまうため、集団の敵に対してのステルス攻撃には向かない。

 

また、GLAIVEなどの一部の投擲可能な近接武器の場合、敵に気づかれていない状態で遠距離から攻撃することで、ステルスダメージを与えることができる。

フィニッシャーアタック Edit

ステルスアタックとカウンターアタックのダメージには武器種固有の倍率がかかり、Finishing Touch とアビリティ増強MODである BANSHEE の Savage Silence、EXCALIBUR の Radiant Finish によってダメージを増加させられる。また、必ずステルスダメージボーナスが適用され、物理・属性ダメージMODの効果が半分として計算される。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)
             * (属性MOD / 2 + 衝撃(%) * (1 + 衝撃MOD / 2)
                         + 貫通(%) * (1 + 貫通MOD / 2)
                         + 切断(%) * (1 + 切断MOD / 2))
             * (1 + Finishing Touch)
             * (1 + 増強MOD)
             * フィニッシャーアタック倍率

バグ Edit

  • ローリング中に攻撃を行うとプレイヤーが近接武器での攻撃を行えなくなる場合がある。このバグは再度ローリングや側転を行なうことによって解消することができる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 長押しでチャージできんのか、今まで知らんかった -- 2016-01-16 (土) 06:03:51
    • 枝のつなげ方も知っておこうね。 -- 2016-01-27 (水) 10:20:14
  • アコライトの新MODつけて暴れまくるゼ! -- 2016-02-04 (木) 00:56:03
  • グランドフィニッシャーに確定で切断異常出る武器カテゴリがあるね。ダガー、ツインダガー、ツインソード、ブーメランは確定で発生する -- 2016-03-17 (木) 02:44:29
  • ステルスアタックは「非警戒状態の敵」に対してということは、仮に見つかる前に透明化していても防衛や耐久では発生しないってことかしら。でも、「フィニッシャー攻撃のダメージ倍率」と「ステルスダメージ倍率」は別物っぽいから、防衛や耐久でも透明化状態で近接攻撃すればフィニッシャーは出ずともステルスダメージ倍率で火力増強が可能、と解釈。正しいのでしょうか…? -- 2016-04-20 (水) 14:03:52
    • #防衛とかで発生しないのは合ってる。インビジしてる/してないはステルスアタックの可否とは直接には無関係(しやすくなるだけ)。#インビジで威力が上がるのはやや正解。近接限定の初hitだけで、同じ敵への二回目には乗らない。再度インビジすれば乗ったかも。要は活用しにくい。そも数殺す系で近接は...という面がある。 -- 2016-04-20 (水) 20:16:32
      • かもじゃねーや上に書いてあった。まあ、インビジするかしないかなら、した方が近接火力は上がる。が、棒立ちで射撃に専念できるのも強み。一体殴りに行く時間で三体に弾を叩き込む方が合計は大きいぞ(ただし撃つ近接を除く)。 -- 2016-04-20 (水) 20:25:34
    • 自身が透明か敵がブラインド状態だとステルス扱いになり初段のみ4倍威力になる、もちろんフィニッシャーとは別物、これを生かすならスピンが強力な近接で初段スピンから入れば良い、アコライトModも利用するとさらに一撃火力が見込める。 -- 2016-04-20 (水) 21:51:55
  • カタナはチャージ攻撃の倍率が3倍ではなく10.5倍のようです。MOD無しのNIKANAでチャージャーを試し斬りしたところ通常54→チャージ567になりました。フィニッシャーのように武器カテゴリによって倍率が設定されているのかもしれません。 -- 2016-05-21 (土) 01:15:58
    • ケンカ腰ニキ出没地。コメントアウト。 -- 2016-05-21 (土) 14:01:26
      • 別の木の普通のコメントまでコメントアウトされちゃってるよ! -- 2016-05-21 (土) 14:02:58
      • (普通の米までコメントアウトは)まずいですよ! -- 2016-05-21 (土) 14:04:17
    • ほほー!サイスはチャージで確定切断DoT発動するし調べてみるか!(一般投稿翁涙の再投稿) -- 2016-05-21 (土) 14:15:52
      • 大変申し訳ない。「-」の数数え間違えて、枝だと思って消してしまった。...ほんとうに申し訳ない... -- 2016-05-21 (土) 14:40:19
    • それとチャージ攻撃は2種類モーションありますがダメージに差はないようです。 -- 2016-05-21 (土) 14:24:37
    • いかにもチャージ強そうなヘビーとハンマーは倍率4倍・・・なんでや! -- 2016-05-22 (日) 15:38:08
    • 大体の武器は3倍だね。4倍はヘビーハンマーウイップポールウエポンだけかな?刀だけ倍率ヤバイってのと、マチェットトンファーが確定衝撃異常、ダガーデュアルダガーサイスレイピアが確定切断異常、格闘が確定フィニッシャーの追加効果ありだね〜 -- 2016-05-23 (月) 01:46:28
    • デュアルソードは3倍だけど2刀で同時に斬るから3倍×2でした -- 2016-05-24 (火) 19:07:37
  • ジャンプ中近接長押しのスラムが便利だったのに、なんでなくなってしまったんだろう・・・ -- 2016-08-01 (月) 20:54:25
    • ジャンプチャージが追加された訳でも無いし、残念よね -- 2016-08-01 (月) 21:27:20
  • チャージ速度ってFuryMODだけしか影響しない? -- 2016-10-01 (土) 07:17:02
    • furyすら影響しない -- 2016-10-01 (土) 08:22:35
  • だいぶフィニッシャーの式が分かってきたけど、ボッチ検証じゃバンシーカリバー増強が加算なのか乗算なのか、先に掛けた方が優先か上書きか分からない。 -- 2016-10-30 (日) 19:37:59
  • 相変わらずスラム攻撃とかで転倒すると謎ステルス扱いになるねw -- 2016-12-02 (金) 18:31:46
  • ヘビー系背後フィニッシャーが2回ヒットする記述を追記。 -- 2016-12-29 (木) 14:03:35
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