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Melee 2.0

Last-modified: 2017-12-06 (水) 20:00:09

近接攻撃について Edit

  • 使用する際のアクション(スライディングやジャンプなど)によって攻撃モーションやダメージが変化する。
  • コンボカウンターステルスボーナスといった特有のダメージボーナスがある。
  • アーセナル上でのスピンアタック・ジャンプアタック・ウォールアタックの各攻撃タイプの項の数値は、その武器の攻撃タイプごとの決められた倍率で計算されたものになっている。
    • ダメージ倍率を求める式は「各攻撃タイプのダメージ ÷ 基礎ダメージ」。
  • どの武器・攻撃方法でも複数の敵にヒットし、ほとんどのモーションによろけさせる効果がある。
  • 攻撃モーション中によろけや転倒を無効化できる、所謂スーパーアーマーを持つタイミングがある。武器種やスタンス、モーションによって、よろけ転倒無効化時間に差がある。
  • MODによって様々な強化が可能。
  • スタンスMODを装着するとコスト分MOD容量が増える(5なら +5)。同じ極性であればコストの倍増える(5なら +10)。極性が異なる場合はコストの0.75倍(5なら +4)。
  • 武器切り替えキーを長押しすることで近接装備に持ち替えられる。これによって以下の様な操作が行えるようになる。
    • 高威力の攻撃を放つチャージアタック
    • エネルギーを消費して近接攻撃の威力を高めるチャネリングシステム。
    • 前方からの敵の攻撃を軽減するブロック
    • 武器の種類ごとに用意されているスタンスMODを「スタンス」スロットに装着することによって、異なる攻撃パターンに切り替えられ、いわゆるコマンド入力のような操作の組み合わせによるコンボを繰り出せるようになる。

操作方法 Edit

キー配置: 基本操作

基本的な攻撃方法 Edit

プライマリやセカンダリ武器の装備中は近接速攻キーを押して行なうことができる。高度な操作を行なうには武器切り替えキー(デフォルトでF、または△)の長押しで完全に近接武器に持ち替える必要がある。近接武器を装備することでパリィやチャネリングなどの追加の近接戦闘機能のロックが解除される。

 

各近接武器は攻撃速度やダメージなどの数値的要素を持っている。各要素は種々の近接MODによって変更することができる。

通常攻撃 Edit

Normal Attack.jpg
キーEコントローラーBPS4

近接攻撃の最も単純な型。単近接攻撃キーを繰り返し押すことでモーションをループし続けることが行える。

 

共通特性:

  • ダメージ: 各ヒットのダメージ。Pressure PointなどのダメージMODによって強化される。
  • 攻撃速度: 攻撃モーションの速度。FuryなどのダメージMODによって強化される。
  • 範囲: 振りの届く範囲。攻撃モーションに正確ではない場合もありうる。

スピンアタック Edit

Slide Attack.jpg
操作スライディング + 近接攻撃

空中派生:

操作空中スライディング + 近接攻撃
 

スライディング中に近接攻撃をすることで前方に回転攻撃を行い、複数の敵により大きなダメージを与えることができる。通常攻撃と同じダメージタイプで、武器によっては他の攻撃方法よりも高いダメージが設定されているものもある。KOGAKEOBEXのような格闘系の場合はダメージに加えて吹き飛ばし効果を持つダブルキックとなっている。空中や姿勢の低い敵を攻撃する際、ヘッドショットが期待できる。スピンアタックは英語クライアントでは Slide Attack と呼ばれる。

 

スピンアタックのダメージはプレイヤーが自分の武器に装備している Pressure Point MODやすべての属性ダメージで増加させることができる。

 
関連記事: スピンコンビネーション

ジャンプアタック Edit

Jump Attack2.jpg
操作空中 + 近接攻撃

ジャンプ中に近接攻撃をすることで、視点方向に向かってわずかに推進して斬りつける。これによってオスプレイのような空中の敵や高所にあるトラップを近接攻撃で破壊することができる。

 

運動の慣性を引き継ぐことができ、ダブルジャンプやバレットジャンプとの組み合わせで更に高い位置を攻撃できる。ジャンプアタック後に2秒ほど近接攻撃不可となる為、飛び込み手段としては不向き。

スラムアタック(叩きつけ) Edit

Jump Attack.jpg
操作空中 + 下方向を狙う + 近接攻撃

ジャンプ中に下方向を狙って近接攻撃をすることでWarframeが地面に向かって急降下し、着地後小範囲に放射状ダメージや、転倒や属性ダメージといった特殊効果を発生させる。また、運動の慣性を打ち消して着地するといった移動方法としても使用できる。人型の敵の場合、ヘッドショットを与えやすい。

 

スラムアタックによって与えるダメージは2種類ある:

  1. 直接武器が敵に接触する部分は通常攻撃と同じダメージタイプで、ジャンプアタックと同じ量のダメージを与える。
  2. 放射状ダメージは叩きつけた地点からの距離に応じて減少する二次的なダメージタイプを扱う。装備している武器によって追加効果(よろけやノックダウンなど)が異なる。

特性:

  • スラムダメージタイプ: 放射状ダメージタイプ
  • スラムダメージ: 放射状ダメージ
  • スラム範囲: 放射状

ウォールアタック Edit

Wall Attack.jpg
操作壁走り + 近接攻撃

ウォールダッシュやウォールラッチ中に近接攻撃を行なうことで発動する。目的の方向に特殊な攻撃モーションで壁から飛び掛かる。攻撃内容は使用する近接武器に応じて変化する。空中での横薙ぎが多いが、ヘビーは垂直に振り、格闘系は飛び込みパンチを行なう。

高度な操作 Edit

高度な操作は、デフォルトでFまたはの武器切り替えキーを長押し、近接武器を装備することによって行うことができる。

スタンス Edit

Stancecombo.jpg
主要な記事: スタンス

スタンスMODを装備することで、武器の近接攻撃能力を向上させる特殊な連鎖攻撃である、最大3つの追加の高度な近接コンボのロックが解除される。これらのコンボは近接武器に持ち替えている状態でのみ行える。近接コンボは装備したスタンスMODによって異なり、いくつかのスタンスは、デフォルトの近接速攻を変更する。

チャージアタック Edit

Charge.jpg
操作近接攻撃長押し

近接武器を装備している時に近接攻撃ボタンを長押しすると通常の近接攻撃を一回行った後にチャージを開始し、1秒程経過すると強力なダメージを与える攻撃を放つ。チャージ中はダッシュ、スライド、しゃがむ、バレットジャンプ、ダブルジャンプが可能だがジャンプやバレットジャンプは通常時より効果が低い。チャージアタックはノックダウンによってキャンセルされる。

 

ほとんどの近接武器は2種類のチャージアタックを持ち、1種類目のチャージアタック中に再度長押しすることで2種類目のチャージアタックに繋げる事ができ、交互に繰り返し出せる。2段目にE長押しの近接コンボを持つスタンスの場合は、2段目以降に長押ししないと通常のチャージアタックを出すことができない。

 

チャージアタックは照準の方向へ正確に放つ事ができるため、ヘッドショットを狙う事が可能。

チャネリング Edit

Channeling.jpg
キー左クリックコントローラー左トリガーPS4L2

チャネリングは近接攻撃を強化するためにWarframeのエネルギーを変換する機能で、デフォルトのキー設定では、近接装備時にチャネリングキーを押し続けた状態で発動する。キーを離すと停止する。

 

オプションのコントロールからトグル形式(キーを押す毎にOFF/ONが切り替わる)に変更することが可能。近接武器はガードやダッシュ、スライディングなど同時押しが多いため、チャネリングかガードはトグル式にしておくのも悪くないだろう。

 

消費分のエネルギー残量が無い場合は発動しない。チャネリングが起動している間は敵に一回ヒットするごとにエネルギーを 5 消費し、ダメージが 50% 増加する。また、パリィによって相手をよろけさせられるようになり、カウンターアタックのチャンスを得られる。

 

チャネリングによるダメージは Killing Blow のようなチャネリングダメージMODで強化できる。Reflex Coil などのチャネリング効率MODによってエネルギー効率を向上できる。Life Strike のようなチャネリングMODはボーナスを付与できる一方で、チャネリング効率を低下させる側面を持つ。
参照: 近接MOD一覧

 
  • チャネリング中はフレームの細部Bのカラーと近接武器がそれぞれのライトカラーを使用して発光する。
    • イモータルスキンによって発光のパターンが変化する。
    • アーマーも発光する。外装のライトカラーではなくフレームのライトカラーで発光する。
  • チャネリング中の攻撃で敵を倒すと、敵がゆっくり浮かび上がりながら粒子状に分解される(画像)。NEKROSのDesecrateは完全に消えるまでの間なら使用することができる。
  • 敵にヒットした時のみエネルギーを消費する。コンテナなどのオブジェクトの場合は消費しない。
    • エネルギーの消費は一振りではなく一撃ごとに消費される。例えば一振りで2体にヒットした場合、二回分エネルギーを消費する。
    • エネルギー消費率に関わるのはチャネリング効率のみでアビリティ効率は関係しない。
    • チャネリング効率は 80% のキャップを持っているため、常にヒットにつき1エネルギーの最小値を消費する。
  • チャネリングは基礎ダメージに加え、物理ダメージおよび属性ダメージMOD分を合計した、総近接攻撃ダメージをベースとしてダメージを増加させる。
  • ダメージ増加量が 80% になっている武器もある。

ブロック Edit

Block.jpg
キー右クリックコントローラー右トリガーPS4R2

デフォルトではブロックキーを押し続けることでブロック状態を維持できる。オプションのコントロールからトグル形式(キーを押す毎にOFF/ONが切り替わる)に変更することが可能。

 

ブロック中は前方約180度からのダメージを軽減し、ノックダウンやよろけを防ぐことができる。ただし状態異常を防ぐことはできない。ダメージの軽減率は武器種によって異なる。ブロック中もスライディングやジャンプ等の基本移動アクションは全て実行できる。しゃがみ中にブロックするとその場で立ち上がる。空中ではエイムグライドしながらのブロックになり、空中かつ壁に接触中の場合はウォールラッチとなる。

  • ノックダウン効果のある攻撃はブロックしても後方に押されることがある。
  • FLUX RIFLEのレーザーやスコーチIGNISのような照射武器も防げる。
  • ボンバードのロケット弾は防げるが、爆発自体のダメージは防げない。
  • RHINOのIron SkinやNEZHAのWarding Haloはブロックにより耐久値の消耗を軽減できる。
  • WarframeにReflex Guardを装着すると確率で自動的にブロックする。銃火器を使用している際、自動防御によって射撃やリロードが阻害される欠点があるが、近接攻撃は自動防御よりも優先されるため、近接主体で戦う際には相性が良い。
 
各武器種のダメージ軽減率

パリィ Edit

パリィによるノックダウン状態の敵
操作チャネリング中にブロック
  • 敵からの近接攻撃や射撃によって受けたダメージと同量のエネルギーを消費して100% 防御できる
    また、受けたダメージの20%を相手に跳ね返す。
    • Reflectionのmodを使うことで反射ダメージを増加可能。
    • 100%の防御は被ダメージが現在のエネルギー量を上回る場合はできない。
  • 敵の近接攻撃をパリィすると低確率で相手がしばらくスタン状態になる。
    スタン状態の敵に近づいて近接攻撃キーを押すと、カウンターアタックが発生する。
    • スタン中の敵には、フィニッシャー以外の攻撃でも最初の一撃だけステルスダメージボーナスが発生する。
    • チャネリングMODの Parry によってパリィによるノックダウンの確率を上げることができる。

フィニッシャー Edit

フィニッシャー攻撃は固有のモーションと倍率を持ち、通常のダメージタイプから変換された特殊なFinishingダメージを与える。フィニッシャーモーション中はあらゆるダメージを無効化する。
モーションスピードに武器の攻撃速度は影響しないが、攻撃速度系MOD(Berserkerを除く)やアビリティ等はモーションを速くする事ができる。

 

この攻撃によって与えるダメージはFinishing TouchBANSHEE の Savage Silence、EXCALIBUR の Radiant Finish によって増加させられる。武器の総ダメージに基づくため、装備しているMODもステルス攻撃の最終的なダメージに影響を与える。なおステルスアタックとカウンターアタックはFinishingダメージ属性のため状態異常は発生しない(一部例外有り)。クリティカルは発生するがダメージ計算式の関係上、他の攻撃よりも影響は小さくなっている。

 

ダメージ計算式はこちら

ステルスアタック Edit

stealth.jpg
操作気づかれていない敵の背後に接近 + 近接攻撃

非警戒状態の敵に背後から近づくと「ステルスアタック」の指示が表示される。この時に近接攻撃ボタンを押すことで、背後からフィニッシャーを繰り出せる。

  • 無警戒時にしゃがみ状態でいると敵の認識距離が7mに減少するため、発見されずに接近しやすくなる。
  • 以下の敵に対しては発動できない。
  • ターゲットワーデンはステルスアタックによる追加のダメージがある。詳細は各ページへ。

カウンターアタック Edit

スタン状態の敵へのフィニッシャー
操作スタン中の敵に接近 + 近接攻撃

カウンターアタックパリィなどでよってよろけさせた直後の敵に行える。

 
  • Parry MODはスタンの確率を高めることができる。
  • 以下のようなアビリティはパリィによるカウンターアタックのようなスタンを敵に与え、フィニッシャー発動可能な状態とする:
  • Retribution は防御やエネルギーの使用を行わずによろけさせ、敵をフィニッシャー可能な状態にする。
  • Malicious Raptor の VENGING THRASH のように、特定のスタンスのコンボを行なうことによってフィニッシャーを行える。
  • Steel Meridian 関連のプライマリ、セカンダリや武器増強MODの引き起こす正義効果は25m範囲内の敵をよろけさせ、フィニッシャー可能な状態にする。
  • カウンターアタックを発動できない敵はステルスアタックと同様。加えて一部を除く感染体の正面からも不可。
    • 背後からカウンターアタックを実行した場合はステルスアタックと同じモーションになる。
  • ダメージタイプはステルスアタックと同じ性質。

グラウンドフィニッシャー Edit

Ground Finisher.jpg
操作転倒中の敵をエイム + 近接攻撃

転倒状態の敵をエイムした状態で近接攻撃することで行える。耐性に影響を受ける近接武器ダメージの400%(一部例外有り)となり、Pressure Pointなどの近接ダメージMODとFinishing Touchによって強化できる。名称にフィニッシャーが付く為混同しやすいが、フィニッシャーとは別物でFinishing ダメージ属性は持たない。そのため敵アーマーの影響を受け、Arcane TrickeryやArcane Ultimatumの発動トリガーにならない。

 

基本的に近接武器を上から突き刺したり、振り下ろすようなモーションで、ヘビーなどの重量級の武器ほど振りが遅い傾向がある。主に転倒している敵に対して行うが、起き上がった直後の相手に対しても出来る場合がある。攻撃のモーションや方向、敵のアニメーションのタイミング次第で、ヘッドショットが発生することもある。ステルスアタックカウンターアタックと異なり、複数の敵を巻き込む事ができる。

 

要検証※バージョン16の時点では上記の基礎ダメージの400%に加え200%前後の高い状態異常ボーナスが存在する

ダメージボーナス Edit

近接攻撃特有のダメージボーナス。

コンボカウンター Edit

Combo Counter.jpg

3秒の間に近接攻撃を連続して当てることで、コンボ数に応じて近接攻撃の総ダメージを増加させる。近接武器装備時は右下の武器のUIの上にコンボメーターが表示され、現在の倍率とコンボ数が確認できる。3秒以内に敵へのヒットがない場合、コンボカウンターはリセットされる。

 

5連続ヒットでコンボボーナスが発生し、ダメージに1.5倍の倍率がかかる。その後はヒット回数が3倍になる毎にダメージ倍率に0.5が加算される。

  • ダメージ倍率=1.5+(Log[3]Hit数/5)[※小数点下切捨て]×0.5
    倍率表
  • 現状でのダメージ倍率の上限は8.0x(VENKA PRIMEは固有効果により11.5x)。
    表を見ればわかる通り必要なコンボ数が指数関数的に跳ね上がるため、耐久などのエンドレスミッションに長時間籠もったりしない限り4.0xより上を見ることはそう無いだろう。
  • 一部フレームのアビリティによる近接攻撃にも影響し、ヒット数に応じてコンボ数とダメージが上昇する。
  • 名称的にスタンスMODの近接コンボと間違えやすいが、スタンスMOD無しでもコンボはカウントされ、ダメージボーナスも反映される。
  • プライマリ・セカンダリを持った状態でのクイック格闘でも、表示はされないがコンボはカウントされ、ダメージも上昇する。
  • コンテナなどのオブジェクトに対するヒットは近接攻撃とみなされず、カウントされない。
  • GLAIVE等のブーメランの投擲には影響しない。
  • コンボカウンターの時間を延長するMODや、リセットの代わりに一定値の減少に留める手段も存在する。

ステルスダメージボーナス Edit

近接攻撃特有のダメージボーナス。通常の近接攻撃を無警戒状態の敵、あるいは透明化アビリティ(Smoke ScreenInvisibility)の使用中に行うことで、ステルスダメージボーナスの恩恵を得られる。ダメージ表示はクリティカルと同様に黄色で、ステルスボーナス時にクリティカルが発生した場合も黄色で表示される。また、計算上もクリティカルダメージに加算される形となっている(→クリティカル詳細)。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 * ヘッド補正 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)

ステルスダメージボーナスは近接武器のランクによって変動する。

  • ステルスダメージボーナス = 1 + 武器ランク / 5

通常は最大ランクで700%のステルスダメージボーナスを得られるが、TITANIADiwataVALKYRHysteriaは300%となっている。
他にも700%ではない武器が存在する。(要検証)
以下ステルスダメージボーナスが他と異なる近接武器。

 

スピンアタックやチャネリング、コンボによるボーナスなどにもステルスダメージボーナスが乗る。また、ステルス状態中に近接武器の攻撃によって出血や毒などのDoTが発生した場合、ステルス状態が続いている間はこれらのダメージもステルスダメージボーナスが乗る。

 

容易にステルスダメージボーナスを得る手段として、ASHのSmoke ScreenやLOKIのInvisibility、センチネルSHADEなどよる透明化、EXCALIBURのRadial Blindなどによる目くらまし(最初の一撃のみ。かけ直した場合再び発生する)(19.8.0現在、最初の一撃のみではなくなっている)がある。SHADEによる透明化は攻撃の際に解けてしまうため、集団の敵に対してのステルス攻撃には向かない。

 

また、GLAIVEなどの一部の投擲可能な近接武器の場合、敵に気づかれていない状態で遠距離から攻撃することで、ステルスダメージボーナスを得ることができる。

フィニッシャーアタック Edit

ステルスアタックとカウンターアタックのダメージには武器種固有の倍率がかかり、Finishing TouchASHFatal TeleportBANSHEESavage SilenceEXCALIBURRadiant Finishによってダメージを増加させられる。また、必ずステルスダメージボーナスが適用される。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)
             * (1 + 1*1 + 属性MOD + 衝撃(%) * 衝撃MOD
                                + 貫通(%) * 貫通MOD
                                + 切断(%) * 切断MOD)
             * (1 + Finishing Touch + Fatal Teleport)
             * (1 + Fatal Teleport以外の増強MOD)
             * フィニッシャーアタック倍率
フィニッシャーアタック倍率一覧

バグ Edit

  • ローリング中に攻撃を行うとプレイヤーが近接武器での攻撃を行えなくなる場合がある。このバグは再度ローリングや側転を行なうことによって解消することができる。

コメント Edit

保管庫:コメント/Melee 2.0






*1 1つの1が基礎ダメージそのもの、もう1つの1が基礎ダメージと同量のボーナス