Top > OCTAVIA
HTML convert time to 0.016 sec.


OCTAVIA

Last-modified: 2017-07-09 (日) 13:13:01

OCTAVIA

作曲した歌をMandachordの力で破壊の旋律に変換し、戦場に彼女の祝歌を響かせよ。

 
MalletMallet
リズミカルに近くの敵にダメージを刻み、 敵の攻撃を引き寄せる。 MalletへのダメージはMalletの攻撃力を高める。
ResonatorResonator
敵を魅了し従わせるローラー玉を出す。Malletと組み合わせる事によってソニック波を出しながら動くボールを作成できる。
MetronomeMetronome
Octaviaの音楽と調子を合わせて行動している者にバフを付与する。
AmpAmp
エリア内の音からデシべル単位で力を取り込み、 その力でOctaviaと仲問のダメージを増幅させる。 近くのMalletのダメージと範囲も2倍にする。
 
ステータス初期値ランク30値
ヘルス100300
装甲値125
シールド75225
エネルギー150225
移動速度1.05
MOD極性Naramon x2
オーラ極性Naramon


全身 Edit

アジャイルモーションノーブルモーション
アジャイルノーブル

製作 Edit

完成品 225 Pt

設計図材料製作費製作時間即時製作
クエスト報酬OCTAVIA ニューロティック125,000 Cr72時間50 Pt
OCTAVIA シャーシ1
OCTAVIA システム1
MANDACHORD1

本体設計図はクエスト「Octaviaアンセム」の報酬として入手、MANDACHORDはクエスト「Octaviaアンセム」中に入手。

 
【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時完成】25Pt
設計図パーツ名材料
ミッション報酬OCTAVIA ニューロティックオキシウム (1000) ポリマーバンドル (4800) プラスチド (2600) 神経センサー (5)
OCTAVIA シャーシポリマーバンドル (6000) サルベージ (25000) プラスチド (1500) ニューロード (3)
OCTAVIA システムKuva (2000) 回路基板 (3000) モーフィクス (20) オロキンセル (5)

パーツ設計図は下記の手段で入手可能。
シャーシ:ルアの音合わせパズル成功後に出現する装置の中央にあるタワー上部のコンテナ(別の場所に出現するレアコンテナではないので注意)
システム:ルアの掃滅の貯蔵庫の1つ目(ローテーションA)
ニューロティック:遺跡船の耐久ミッション、ローテーションC報酬

概要 Edit

OCTAVIA は音楽をテーマとした Warframe である。

 

音楽をテーマにしただけあって「Melodic Symphony」(パッシブの項参照)による
「曲をつくる」という概念があり、作成された音楽の旋律がアビリティに大きく影響するのが最大の特徴。
同時に本フレームを運用するに当たり最大の難所ともいえる。

 

フレーム性能としてはエネルギー容量と移動速度が若干高く、それ以外は標準的な数値よりやや控えめだが
アビリティを駆使することでヘルス・シールド以外のほぼ全ての能力を引き上げる事が可能になる。

 

各アビリティは大雑把に2つに分類(クラウドコントロールを兼ねた攻撃or一定の領域にBuff効果を展開)され、
防衛、機動防衛などといった定点でどっしり構えるミッションに向くが、
Metronomeで得られるステルス、機動力を利用すればそれ以外の場面や戦闘でも
しっかり対応は出来るので、装備次第で一通りのミッションに対応可能。

 

しかしアビリティは発動すれば状況を瞬時に突破、覆すといった即効性には長けておらず
いかに複数のアビリティを維持し続けるかが重要でMalletも強力だが移動戦には向かないなど癖が強い。
そのため要求されるビルドや手持ち武器のハードルは高い。

 

尚、音楽を鳴らし続けるという性質上、彼女のアビリティが発する音楽のみを加減する項目がサウンド設定に用意されている。

 

○公式紹介動画: https://youtu.be/v2kzd1OCHXw

Error: Flash Player Cannot Installed.

ビルドについてはおすすめフレームビルド#OCTAVIAへ。


小ネタ

  • Octaviaのアニメーションセットは、[DE] Danielleが演じたモーションキャプチャーによるもの。
  • アビリティ効果音はLester B. Pearson Schoolによって制作された。
  • Octaviaの名前はPAX East 2017で発表されたものであり、Octaveという語に由来する。

ヘルメットスキン Edit

OCTAVIA CADENZA ヘルム Edit

OCTAVIA CADENZA HELMET

アビリティ Edit

パッシブ Edit

アビリティ発動時Octaviaと分隊のエネルギーを30秒間1秒毎に1ずつ回復する。

Melodic Symphony Edit

Octavia は腕に取り付けられた Mandachord によって音楽を作成することができる。Mandachord はステップシーケンサーによって単音のメロディ、ベース、パーカッションを変更して独特な曲を作成することができる他、アビリティの MalletResonator、および Metronome を使用することで演奏することができる。Mandachord外装画面右下のMANDACHORDより設定する。

Mallet Edit

リズミカルに近くの敵にダメージを刻み、 敵の攻撃を引き寄せる。 MalletへのダメージはMalletの攻撃力を高める。
発動エネルギー25Mallet
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲5m6m8m10m
ダメージ増加11.522.5
効果時間8s12s16s20s
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力はダメージ増加に影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • 放物線を描いて落下する球体を投げ、落下地点を中心にターゲット誘因を行うフィールドを発生させる。フィールド範囲はライトカラーのエフェクトで視認できる。
  • Malletは敵の攻撃を受けることで効果範囲内にダメージを発する。攻撃を受けていない間、ダメージは徐々に減少する。
    • ダメージが発生する直前に蓄積値は減少しており、例えば1000ダメージを受けて1000蓄積したとしても発生するダメージは1回減少したものになる。
    • 減少速度=蓄積値×(1-1/打数)
      • これらが原因で1打のみの場合、(1-1/1)=0の為どんなダメージが蓄積しようと発生する前に0になる。
    • 蓄積からダメージ発生まで間がある場合ダメージが増加する。
    • 増加値=蓄積値×蓄積したタイミングから鳴るまでの拍数
    • 発生するダメージは射線の影響を受ける。
    • カバーしている敵がMalletに攻撃してダメージが蓄積されても、そのカバーしてる敵にダメージが通らない。ということがある。
  • MalletはMandachordに設定したパーカッションのラインの音を奏でる。エフェクトはパーカッションの音によって振動する。

Resonator Edit

敵を魅了し従わせるローラー玉を出す。Malletと組み合わせる事によってソニック波を出しながら動くボールを作成できる。
発動エネルギー50Resonator
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
効果時間8s12s16s20s
チャーム毎ダメージ255075125
最大チャーム範囲8m10m12m15m
最小チャーム範囲3m4m5m6m
  • アビリティ効果範囲は最大チャーム範囲と最小チャーム範囲に影響する。
  • アビリティ威力はチャーム毎ダメージに影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • グリニアローラーに似た球体を投げる。ローラーはOctaviaに追従し周囲を動き回り、敵の注意を引いて誘導する。
    • チャーム効果を受けた敵は攻撃をやめResonatorをひたすら追い続ける。
    • チャーム効果を受け範囲内にいる敵に、ベースラインのノートの連打数と密度に応じて割られたチャーム毎ダメージ×効果を受けている敵の数のダメージを与える。
      • ベースラインに1音のみで表記のダメージを与える。
      • ダメージ=チャーム毎ダメージ×敵数÷ベースライン連打数
      • チャーム毎ダメージは爆発属性を持つ
  • OctaviaがMalletを使用している場合、ResonatorはMalletの位置に向かい、接触するとMalletを載せて移動するようになる。
    • Malletを載せている間、ResonatorによるダメージをMalletにMalletのダメージ増加を掛けた値を蓄積する。
    • チャーム効果を受けている敵は射線が通っていなくてもMalletによるダメージを受けるようになる。
    • チャーム効果を受けていない敵にMalletによるダメージが出なくなる?
    • チャーム効果を受けている(Resonatorを追う)敵にもMalletのダメージが出なくなることもあるため要検証
  • ResonatorはMandachordに設定したベースラインの音を奏でる。
  • Resonatorは消える際チャーム効果を受けている敵を短時間スタンする。
  • ローラーはOctaviaからあまりにも離れすぎると傍にワープしてくる。
  • チャーム効果は防衛対象などより優先されるため使用することにより安全性は非常に高まる。
    • だが敵が不規則に動き続ける点とMalletのダメージが安定しなくなる点で分隊時の殲滅には向かない。

Metronome Edit

Octaviaの音楽と調子を合わせて行動している者にバフを付与する。 タイミングを合わせジャンプするとスピードバフのヴィヴァーチェ、 ビートに従って伏せると透明化バフのノクターン、 リズミカルに射撃するとマルチショットバフのオぺラ、タイミングを合わせ近接武器を振るえばダメージバフのフォルテが付与される。
発動エネルギー75Metronome
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲6m8m10m12m
バフ持続時間5s8s12s15s
マルチショット0.120.20.250.3
効果時間8s12s16s20s
移動速度0.10.150.2%0.3%
装甲値上昇10%15%20%35%
近接ダメージ0.20.250.3
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力はマルチショット・移動速度・装甲値上昇・近接ダメージに影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間とバフ持続時間に影響する。
 
  • Octaviaを中心に、周囲からMandachordに設定したメロディーラインのリズムを奏で、円形のエフェクトで収束する。このエフェクトの収束に合わせて各行動を行うことでバフを得られる。
  • 各行動のタイミングがリズムと一致した場合に各バフの進行度が%で表示され、繰り返しリズムに合わせ続けることで100%に達して初めてバフが発動する。リズムと一致しないタイミングの行動は%を減少させる。
    • %の上昇量はメロディラインのノートの連打数と密度に応じて透明化移動速度は18%〜76%、マルチショット近接ダメージは8%〜36%まで変動する。
    • 効果時間中に再び100%に達すると、バフ持続時間が上書きされるため途絶えさせることなく効果を受けられる。
  • 装甲値の上昇のみ、行動にかかわらずOctaviaを中心に常に発動する。
  • 透明化バフはスライディングによるしゃがみでも判定するので、野良分隊での連続屈伸行為に抵抗がある方にお勧め。
  • マルチショットバフはプライマリ・セカンダリどちらの射撃でも上昇し、どちらで発動した場合でも両方にバフを得られる。
    • マルチショット=ペレット数×(1+マルチショットMOD+マルチショットバフ×アビリティ威力)
    • セミオート・バースト・フルオート・ダブルバレルは発射ごとに判定される。
    • ホールドはクリック毎に判定される。撃ち続けてる間は判定されない。
    • チャージは発射時(ボタンを離した時)に判定される。チャージ不足で発射できない場合判定されない。
    • ガンブレードの射撃を伴う近接攻撃では判定しない。
  • 移動速度バフはバレットジャンプ・ダブルジャンプ・ウォールジャンプ・ウォールダッシュでも判定する。
  • 近接ダメージバフは基礎ダメージに加算される。
    • 近接ダメージ=武器の基礎ダメージ×(基礎ダメージMOD+近接ダメージバフ×アビリティ威力)

Amp Edit

エリア内の音からデシべル単位で力を取り込み、 その力でOctaviaと仲問のダメージを増幅させる。 近くのMalletのダメージと範囲も2倍にする。
発動エネルギー100Amp
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲8m10m12m14m
効果時間30
最大ダメージ係数1.251.51.752
最小ダメージ係数0.10.150.20.25
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力は最大ダメージ係数と最小ダメージ係数に影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • 放物線を描くデバイスを投げ、投下地点を中心に周囲の音量をグラフ化したエフェクトを持つフィールドを発生させる。フィールド内の音量はグラフエフェクトの大きさで確認できる。
  • Ampの周囲で発生している音の大きさに応じて、効果範囲内の味方に変動するダメージ増幅バフを付与する。
    • ダメージ増幅バフは武器の基礎ダメージに加算される。
    • 武器の基礎ダメージ×(基礎ダメージMOD+Ampの最大・最小ダメージ係数×アビリティ威力)
    • その時の最大音から5秒経つとダメージ係数が最小値まで低下するが、音が鳴り続けれていればすぐに上昇する。
    • 消音MODは影響しない。
  • Ampはフィールド内のMalletの与えるダメージと効果範囲を倍増させる。
  • Octaviaの各アビリティは発動時にAmpのダメージ係数を最大にする効果がある。
    • 各アビリティの発する音はAmpのダメージ係数の上昇量に影響する。
    • Mandachord内のボリュームミキサーの音量もダメージ係数の上昇量に影響する。

公式フォーラムへのフィードバック Edit

フレームについての議論、改善案等が有る方は公式フォーラムから直接DEへフィードバックが可能です。

書き込む際には上記の「フォーラム使用のルール」「フォーラムの使い方」を良く読んでからご利用下さい。

コメント Edit