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#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:MAG
#ref(MAG_full.jpg,nolink,left,around,MAG)
MAGは周囲の磁力を自在に操り、敵を巧妙に始末することに長けている。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./Pull_Icon.png,nolink,60x60,Pull);|[[Pull>#First]]&br;磁力で敵を怯ませ、近接攻撃の間合いまで引き寄せる。|
|&ref(./Magnetize_Icon.png,nolink,60x60,Bullet Attractor);|[[Magnetize>#Second]]&br;目標の周囲に電磁フィールドを発生させ、周囲の敵を捕らえつつダメージを与える。|
|&ref(./Polarize_Icon.png,nolink,60x60,Shield Polarize);|[[Polarize>#Third]]&br;敵のシールドやアーマーを減衰させるパルス波を放出する。|
|&ref(./Crush_Icon.png,nolink,60x60,Crush);|[[Crush>#Fourth]]&br;周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|180|280|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|455|555|
|~エネルギー|140|190|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); x 2|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~MAG|~MAG KNAITA Skin|~MAG Dipole Skin|
|&ref(./Mag_full_rifle.jpg,200x90,MAG);|&ref(./MAG KNAITA Skin.jpg,200x90,MAG Dipole Skin);|&ref(./MAG Dipole Skin.jpg,200x90,MAG Dipole Skin);|
//(~Update9.4)
//&ref(./mag_fl.jpg,200x100);
*製作 [#Manufacture]
完成品 75 Pt
または[[コンクレーブ]]60,000地位ポイント(要タイフーンランク)
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;25,000 Cr|MAG ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|MAG シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|MAG システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキンセル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000 Cr【製作時間】12時間【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~生産材料|
|ミッション報酬|MAG ニューロティック|合金板 (150), 神経センサー (1), ポリマーバンドル (150), ルビドー (500)|
|~|MAG シャーシ|モーフィクス(1), フェライト (1000), ルビドー (300)|
|~|MAG システム|コントロールモジュール (1), モーフィクス (1), サルベージ (500), プラスチド (220)|
パーツ設計図は''[[フォボス]]''のボス抹殺ミッションのクリア報酬で入手。
*概要 [#Overview]
//初期フレームであることを考慮して用語に配慮しつつ簡易的な運用法の説明やビルドページを目立たせる。
磁力を操り攻防一体の多彩なアビリティを持つ女性型Warframe。
クラウドコントロールと範囲攻撃、攻撃と回復、妨害と支援など複合的なアビリティを多く備え、多彩な活躍が可能。
また、ゲーム開始時に選択できるWarframeの1体でもある。
初期極性スロットは&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); 2個で、アビリティの効率や効果時間関連などの重要MODと合致する。
#br
本体性能はヘルスこそ低いがシールド値は高く、3番[[Polarize>#Third]]によるシールド回復、4番[[Crush>#Fourth]]では更に[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]も得られるので耐久性は高め。
特に序盤はシールドの方が防御手段として優れている面が多く、上述のアビリティによって[[シールドゲーティング>Warframe#ShieldGating]]を能動的に使っていけるのも大きな利点。
[[装甲値>Warframe#armor]]と移動速度も標準的で、総合的には割とバランス良くまとまっている。
またパッシブにより8m内のドロップアイテムを吸引する点でも序盤は快適にプレイできる。
一方、シールドはヘルスと違って装甲値によるダメージ軽減がないため、ゲームが進んで敵の火力が上がると脆さが目立ち始めたり、
毒などのシールドを無視してヘルスを直接攻撃される状況では弱い面がある。
また、3番[[Polarize>#Third]]はシールドや&tooltip(アーマー){装甲値};の高い敵には有効だが、そうでない敵にはあまり効果を発揮できない。
以上の特性から、アーマーもシールドも持たず、直接ヘルスを削る攻撃を多用してくる感染体には分が悪い一面もある。
それでも1番[[Pull>#First]]による即効性のクラウドコントロール、2番[[Magnetize>#Second]]による拘束と範囲攻撃はどのシーンでも強力。
特に2番[[Magnetize>#Second]]は敵の攻撃を敵に返し、こちらの攻撃も加えられる攻防一体の強力なアビリティとなっている。
これだけで完封できる強敵やボスもいるので、ここぞという時に使っていきたい。
しかしアビリティが多機能な割に、初期エネルギー値は125と低くはないが潤沢というほどでもない。初期極性を活かして補いたい。
ちなみに4番[[Crush>#Fourth]]以外のアビリティ3種は、移動中・空中問わず使用可能でリロードも阻害しないという共通のメリットがある。
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#MAG]]へ。
#br
#fold(18.13以前){{
固定値ではなく割合ダメージを与えるShield Polarizeを持ち、レベルを問わずシールドを持つ敵には有効打を与えられる。
PullとCrushのアタックアビリティ2種も磁気属性のため、基本的にシールドに対して強い。
反面、Pullは倒し切れなかった敵を派手に散らしたり、Crushは動作モーションが長く数秒間無防備になるなど、
各アビリティには癖もあるため、一撃で倒せない敵に乱発すると却って危険を招くこともある。
特に、対シールドの有利がないグリニアや感染体には、余り相性が良いとは言い難い。
勢力毎の得手不得手がはっきりしているので、可能なら敵勢力を選んで運用すると真価を発揮しやすいだろう。
}}
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=TS05wxbrNts>http://www.youtube.com/watch?v=TS05wxbrNts]]
&youtube(TS05wxbrNts,560,315);
----
小ネタ
-フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:14付近を参照。カナ表記としては「マグ」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helmskin]
**MAG COIL ヘルメット [#Gauss]
#ref(エクストラ/MagCoilHelm.png,right,around,nolink,45%,COIL MAG HELMET)
実にシンプルにまとまっていたデフォルトと異なり、
目玉の様な、潜水服の様な、顔も上下に伸びたかなり情報量の多いものになる。
印象がガラリと変わるので、見た目に拘る人はあらかじめ確認しておくと良いだろう。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
アビリティ効果範囲を25%拡大させる代わり、シールド容量が5%減少する。
#br
Stretchのランク2.5ほど(コスト6相当)の能力を追加できる有用なヘルメット。
投射型、或いはエリア展開型のアビリティで構成されるMAGには割と便利な効果である。
デメリットのシールド減少は最終的な値から5%と、無視はできないが厳しくも無い。
**MAG GAUSS ヘルメット [#Gauss]
#ref(エクストラ/MagSeries3Helmet.png,right,around,nolink,100%,GAUSS MAG HELMET)
COIL Helmetよりも更に縦長で、人間離れした雰囲気のものになる。
一部が宙に浮いたヘッドフォンの様なパーツが、MAGの操る磁力を暗示しているかの様で特徴的。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|最大エネルギー容量を25%増加させる代わりに、移動速度が3%減少する。
#br
各アビリティ全てに使い所がある割に、初期エナジーが標準のMAGには悪くない。
StreamlineやFlowといったエナジー支援MODの揃わない内は意外と効果的。
ただ、エナジー支援MODが充実してきた後は、COIL Helmetが使えなくなる点が問題となる可能性も。
デメリットに関しては、Rush MODを装備できるなら、個人差はあるが余り気にならない程度に収まる。
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:磁界の法則 [#Passive]
8m以内のアイテムを吸い寄せる。[[Vacuum>MOD/ペット#Vacuum]]等とは重複しない。
**Pull [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~磁気渦を発生させて敵をスタンさせる。渦はPolarize Shardsとスタンした敵を自身の目の前に直接引き寄せる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./Pull.png,nolink,80%,Pull);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~射程|15|20|22|25|~|
|~磁気ダメージ|100|125|150|300|~|
-アビリティ効果範囲は射程距離に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、引き寄せる力の増加に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
ただし、移植時はアビリティの性能に制限がかかる。
#br
-MAGの前方2m程の地点に渦を発生させて''15 / 20 / 22 / 25'' メートル以内のPolarize Shardsと敵を引き寄せ、''100 / 125 / 150 / 300'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
--表記は無いが[[Crush>#Fourth]]同様に[[Magnetize>#Second]] の影響を受けている(「磁気化している」)敵には追加で ''100 / 125 / 150 / 300'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
-円錐形(90°)の効果範囲に加えて、 渦から半径6m程の円形効果範囲を持つ。このため真後ろの敵は引き寄せにくいが真横の敵は引き寄せやすい。
--影響を受けて引き寄せられた敵はラグドール化し、数秒間スタンする。
--グリニアのストンプなど敵のアビリティモーション中も引き寄せるがアビリティそのものは発動されてしまう。
-ボスなど一部CC耐性のある敵は引き寄せることができ''ない''が、ダメージは与えられる。
--オーバーガードに対してはダメージを与えられない。
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
-''0.5''秒の発動待機を持つ。
~
:ALTERED(Helminth移植)|
-変異:範囲減少
--ランク3の範囲が12.5mと半減している
#br
主な変更・修正
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-Update 32:敵とPolarize ShardがMagの正面に引き寄せられるように。エネルギーオーブドロップ率削除。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:36付近を参照。
***増強MOD: Greedy Pull [#GreedyPull]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Magに向かってドロップアイテムを引っ張る。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref(GreedyPull.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~引き寄せ確率|40%|60%|80%|100%|~|
-アビリティ効果範囲は(Pullの範囲が広がるため間接的に)射程距離に影響する。
#br
Pullの範囲を基とした範囲内かつ視線が通っているアイテムをMAGのもとへ引っ張る。
データマスやパワーセルのようなミッションのアイテム、シンジケートのメダルは影響を受けない。
#br
実装当初は全方位から障害物を貫通してMAGの足元にアイテムをかき集める強力な収集効果があったが、
Update 16.11にて、MAG以外には効果が無い(分隊員から見るともとの位置にあるように見える)ように、
Update 17頃、全方位からPullと同じ範囲のみ、かつMAG本体から視線が通っているアイテムしか
引っ張れないように変更されている(後者はアップデートノートに特に記載なし)。
一部のオブジェクトやタイルなどによっては視線判定がファジーなようで障害物を貫通する場合もあるが、
基本的にはMAG本体から見えていないアイテムや壁の向こうにあるアイテムを強引に引っ張って
入手することは現在できなくなっている。
}}
**Magnetize [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~(タップ)ターゲットを磁気フィールドに閉じ込め、周囲の敵を捕らえつつダメージを与え続ける。&br;フィールドはMagの周りを旋回しているPolarize Shardsを引き寄せて殺傷力のある渦を創り出す。&br;(長押し)Magの周辺に磁気フィールドを展開させ
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./Magnetize.png,nolink,80%,Magnetize);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|10|12|13|15|~|
|~爆発範囲(m)|>|>|>|15|~|
|~爆発ダメージ|50|150|200|300|~|
|>|>|>|>|~ターゲット(タップ)|~|
|~発動射程|>|>|>|無限|~|
|~効果範囲|>|>|>|4m|~|
|~ダメージ増加|1.25x|1.5x|1.75x|2x|~|
|~ダメージ吸収|10%|15%|20%|25%|~|
|~&tooltip(磁力){引き寄せる力};|2.0x|2.5x|3.5x|4.0x|~|
|>|>|>|>|~防衛(長押し)|~|
|~角度|>|>|>|120°|~|
|~吸収量 / 秒|10|15|20|25|~|
|~吸収倍率|>|>|>|2x|~|
|~&tooltip(破片){Polarize Shards};ダメージ|200|300|400|500|~|
-アビリティ効果時間はフィールドの効果時間に影響する。
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲と爆発範囲に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、ダメージ倍率、磁力に影響する。ダメージ吸収には影響''しない''。
#br
-アビリティキータップ時、MAGはターゲットを閉じ込める強力な磁場を発生させる。
フィールドは''4m''の範囲を持ち、''4 / 6 / 7 / 8 m''以内の敵を''2.0x / 2.5x / 3.5x / 4.0x''の磁力で引き寄せ、''10 / 12 / 13 / 15'' 秒間持続する。
すべての射出物、弾丸、敵、および [[Polarize>#Third]] の Shards はフィールドの中央に引き寄せられる。
フィールドの持続時間中は、''ターゲットのヘルスへのダメージ''が ''1.25x / 1.5x / 1.75x / 2x'' 乗算される。シールド及びターゲット以外にはこの効果が''ない''。
Magnetize 内の敵を攻撃すると、与えたダメージの''10 / 15 / 20 / 25''%が Magnetize に毎秒蓄積され、範囲内の敵は0.5秒毎にダメージを受ける。
--ターゲットされた対象は「''磁気化''」され、磁気化中に Pull 及び Crush の影響を受けた際に追加ダメージが与えられる。(Pull や Crush のダメージが増幅される。)
--ターゲットされた対象は''足止め効果''を受けるが攻撃を続行し、射撃武器の場合はその弾もMagnetize内に偏向される。ただし近接武器の場合は接近すると攻撃を受ける。
-最初のターゲットが殺された場合、フィールドは不安定化し、Magnetize の効果時間の終了時に爆発し、 ''15m''の範囲に&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージを ''50 / 150 / 200 / 300'' 与える。
蓄積によって敵に与えた総ダメージが爆発ダメージに100%加算される。ダメージ吸収量にアビリティ威力が影響しないため、その他を上げた方が結果的に爆発ダメージは上昇する。
ただし味方の射線を遮るため運用には注意が必要。
--爆発ダメージは距離とともに減少し、障害物を通過''しない''。
-射出物は着弾点から球の中心へ直線的に偏向されるため基本的に敵の弱点には当たらない。弱点に対して垂直になる球面上の位置を狙うことによって、弱点をターゲットとすることはできる。
-弾速のある武器は Magnetize 球体内部の複数の敵を攻撃できる。貫通距離があれば更なるヒットの可能性がある。Magnetize の球体が壁などの障害物に接しないように設置すると効果的。
-Magnetize に捕らえられているターゲットによるものを含む、フィールド内で発射された射撃も偏向される。
-銃器のほかブーメランやガンブレード、その他近接武器の飛翔物も偏向されるがVASTILOKは例外的に偏向されない。
-アビリティとしてはEXCALIBUR の Exalted Blade の光波やMIRAGEの Prism のレーザーを単一のターゲットに偏向できる。
--VAUBANの投げるデバイスは偏向される。
--EXCALIBURの Radial Javelin などは偏向されない。
--範囲効果アビリティは偏向''しない''。
-偏向された弾は自分もしくは味方のものならダメージは受けないが、敵の弾であればプレイヤーもダメージを受ける。
#br
-効果時間内でも、同時に3つまで設置可能。
--4つ目を発動しようとした場合、古いものから順番に効果時間が切れたのと同じ処理が行われる。対象が死んでいた場合は上記の爆発も発生する。
-発生する磁気フィールドの色はフレームのライトカラーが反映される
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
-''1''秒の発動待機を持つ。
-対象のデバフ耐性で持続時間が大幅に減少する。(全てのCCアビリティ共通)
--ボスの場合は1回目30%、2回目20%、3回目以降は10%程度の持続時間になる。
-対象を中心にして周囲の敵を引き寄せる。
#br
-アビリティキー長押し時、MAGは小さめの磁場を両手で発生させたまま保持し、周囲の銃撃などから身を守る。
--Polarize Shardsも吸収し破片ごとに''200 / 300 / 400 / 500''ダメージを与える。
--磁場を発生させている間、低速での歩き移動と一段ジャンプが可能。
--磁場の大きさはアビリティ範囲に関係なく、MAGの頭から膝くらいまでの半径となる。
--爆発物などによる範囲ダメージは貫通してくる。
--敵を吸引する効果はない。
--アビリティ効果時間を過ぎるか、アビリティキーをもう一度押すことで磁場が前方の円錐形に向けて爆発する。
--設置型の磁場の設置数に関係なく追加で出すことができる。
//アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:55付近を参照。
#br
主な変更・修正
-Hotfix 18.13.2: MAGが自傷ダメージを受けてしまう問題を修正。
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-HotFix ? :ターゲットを中心に磁力による敵の吸い寄せが行われるようになった。同時設置可能数が3つに減少。
-Update 29:クエスト「目覚め」のシネマティックトレーラーのように磁場を保持して移動できる効果を追加。
-HotFix ? :ブーメラン投擲が偏向されるようになった。
-Update 32
--Polarize ShardsはMagnetizeへ吸収されるように。
--効果範囲を全てのランクで統一。長押しの角度を80°から120°に。
--長押しの吸収倍率を全てのランクで統一。吸収されたPolarize Shards毎にダメージを追加するように。
#br
#fold(18.13.0以前の3番アビリティ「Bullet Attractor」){{
''Bullet Attractor''
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象に強力な磁場を帯びさせることで効果範囲内の弾丸を全て捻じ曲げ、被弾させる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./MAG_Bullet_Attractor.png,nolink,80%,Bullet Attractor);|
|~影響するMOD|>|>|>|POWER DURATION (アビリティ効果時間)&br;POWER RANGE (アビリティ効果範囲)&br;POWER STRENGTH (アビリティ威力)|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
//|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~射程|>|>|>|CENTER:無限?|~|
|~フィールド範囲|3m|4m|5m|6m|~|
|~効果時間|>|>|>|CENTER:15秒|~|
|~爆発ダメージ|50|150|200|300|~|
|~爆発範囲|5m|10m|12m|15m|~|
|~与ダメージ倍率|1.25|1.5|1.75|2.0|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲、爆発範囲に影響
-アビリティ威力は爆発ダメージ、与ダメージ倍率に影響
-効果時間中(赤くなってから爆発するまでを含む)の対象がいる場合は使用できない
対象に磁気を纏わせ、球体状の弾道偏向フィールドを展開させるアビリティ。
磁気フィールドに弾が当たると中心に向かって弾道が偏向し、結果的に敵に命中する。
尚、弾道を曲げるだけで判定が消える訳ではなく、フィールドへの着弾点と敵の間に障害物があればヒットしない。
また、フィールドの中心に向かって弾道を曲げるので、頭上の表面を撃てば、頭部にヒットさせる事もできる。
更に&color(Red){''フィールドにヒットした弾は誰のものでも全て対象に向かう''};為、フィールド越しの射撃を塞ぐ性質を持つ。
その性質上、味方が[[GORGON]]などのブレやすい武器を使っている時に高い効果を発揮する。
また、磁気フィールドによって偏向された攻撃は、ランクに応じてダメージに倍率がかかる。
弱点を狙う必要が無い、または効果中でも弱点を狙えるのであれば、ダメージ増加手段として使う事も可能だ。
#br
フィールドを纏った敵が死亡すると、磁気フィールドが破裂して周囲の敵にダメージを与える。
ただし、磁気フィールドが完成していないとこの効果は出ない。
敵が死亡すると磁気フィールドが赤くなり、2~3秒程タイムラグがあってから破裂する。
ランクアップでフィールドを拡大出来るため、それなりに大きい爆風が発生するが、破裂ダメージは爆発属性。
またダメージそのものも低いため、範囲攻撃目的としては使いにくい。あくまで補助的なものと考えよう。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:55付近を参照。
#br
Hotfix 15.1.1とHotfix 15.1.2でプレイヤーのセンチネルがダメージを受けてしまう問題が修正された。
}}
***増強MOD: Magnetized Discharge [#MagnetizedDischarge]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象に再発動する事で爆発させる。&br;当たった敵はX%の確率で武装解除される。&br;パッシブ: +Y% Magnetizeの効果範囲|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(MagMagnetizeAugmentt.jpg,nolink,75%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~武装解除確率|12.5%|25%|37.5%|50%|~|
|~Magnetize効果範囲上昇|+20%|+25%|+35%|+45%|~|
-アビリティ威力は武装解除確率に影響する。
#br
Magnetize に照準を合わせて発動ボタンを押すことで即座に爆発させ、確率で敵の武装を解除する。
また、この増強MODは Magnetize の効果範囲を+45%上昇させる効果を持つ。
}}
**Polarize [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵のシールドやアーマーを減衰させて味方のシールドを回復させるパルス波を放出する。&br;パルス波の残余はPolarize Shardsとなる。&br;付近のPolarize ShardsはMagの周りを旋回して敵を切り刻み、出血の状態異常を付与する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./Polarize.png,nolink,80%,Polarize);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~パルス初期範囲(m)|>|>|>|8|~|
|~ダメージ|250|300|350|400|~|
|~効果時間(秒)|>|>|>|5|~|
|~ダメージ増加|1.0x|1.5x|2.0x|2.5x|~|
-アビリティ効果範囲はパルス初期範囲と爆発範囲に影響する。
-アビリティ威力はシールド回復、シールド減少、アーマー減少、およびダメージ増加に影響する。
-アビリティ効果時間はパルスが広がる時間に影響する。
#br
-MAGを中心に''5.9'' m / s で球体状に広がるパルス波を発生させ、味方のシールドを ''250 / 300 / 350 / 400'' 回復し、敵のシールドやアーマーを ''250 / 300 / 350 / 400'' 減少させる。
--MAGのシールドや味方の Warframe に加え、ペット、人質、防衛ミッションのポッドやアーティファクトのシールド、およびモアキャビネットをハッキングして出現させたモアのシールドを回復させる。オーバーシールドは生成されない。
--アーマーを減少させた敵にはその分のFinishing(True)ダメージを与える。シールドを減少させた敵には追加ダメージは発生しない。
-シールドやアーマーが減少した敵は、その分の ''1.0x / 1.5x / 2.0x / 2.5x'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを爆風半径''2.5 / 3 / 3.5 / 4''m 発生させる。
--敵は自身の爆発ではダメージを受けないが、別のシールド・アーマーが減少した敵が起こす爆発でダメージを受ける。
--ダメージは障害物を通過し、弱点部位にヒットすることができる。
--爆発のダメージは距離とともに減少する。
-シールドやアーマーが減少した敵は、その1/3ほどの基礎ダメージを持つPolarize Shardsをドロップする。
--Magの3m以内にあるPolarize Shardsは吸引され、1m内の敵にダメージを与えると共に貫通状態異常と切断状態異常を付与する。
--シールドやアーマーを持たない敵にはPolarize自体が機能しないため感染体や装甲値0のグリニアなどからは得られない。
--Polarize Shardsは[[Pull>#First]]や[[Magnetize>#Second]]によって引き寄せることができ、Magnetizeのダメージを増加させる。
-効果時間中、パルスの内側に新たに敵が発生した場合、それらの敵は湧くと同時にパルスに触れた扱いを受け、上記のデバフやダメージを発生する。
-''1''秒の発動待機と、''0.2''秒の発動間の遅延を持つ。
-パルスが拡散している間、アビリティアイコンの下に「パルスが拡大する残り時間」が表示される。
-パルス及び Shards の色はフレームのライトカラーが反映される。
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
#br
主な変更・修正
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-Hotfix 22.12.0:Polarizeで生成された破片はアビリティ効果と与えたダメージの%によって変動するように。
-Update 32
--Magの3m付近のShardsはMagを旋回し、周りの敵に切断か貫通状態異常ダメージを与えるように。
--すべてのランクで範囲と持続時間を統一。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近(「Shield ''Polarize''」と言う)を参照。
#fold(18.13.0以前の2番アビリティ「Shield Polarize」){{
Shield Polarize
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象が味方の場合はシールドを回復し、敵の場合はシールドにダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./MAG_Shield_Polarize.png,nolink,80%,Shield Polarize);|
|~影響するMOD|>|>|>|POWER RANGE (アビリティ効果範囲)&br;POWER STRENGTH (アビリティ威力)|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~シールド増減|10%|15%|25%|50%|~|
|~効果範囲(m)|10|15|20|25|~|
|~爆発ダメージ|100%|150%|200%|250%|~|
|~爆発範囲(m)|5|8|11|14|~|
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲、爆発範囲に影響
-アビリティ威力はシールド増減、および爆発ダメージに影響(シールド増減は最高100%まで、爆発ダメージは制限無し)
範囲内の敵のシールドを減衰させ、味方のシールドは回復させる攻防一体の複合アビリティ。
また、減衰させたシールドは同時に爆風を発生させ、その周囲の敵にも被害を与える。
最大の特徴は威力が固定値でなく割合となっている事で、対象のシールド値に関わらず一定割合の効果を及ぼす。
この事から、他のアタックアビリティと異なり、敵のLvが高くなればなるほど実質的に威力が増すアビリティと言える。
#br
このアビリティ自体はシールドにのみ効果を持つが、減衰させたシールドからの爆風は磁気ダメージを与えるため、
結果的に範囲攻撃としての性質も持つ。但し、&color(Red){爆風の発生源となった敵に爆風はヒットしない};。
よって、1対1の状況ではシールドの減衰、回復以外に効果は無くなる。
爆風自体は1点でもシールドを削れば発生するが、ダメージは削ったシールド量に応じて変動する。
アビリティ威力アップ系のMODでシールドを減衰させる割合、爆発ダメージへの係数を高められる。
減衰割合を100%以上にすると、確実に相手のシールドを枯渇させ、味方のシールドを全快させる事が可能。
また、敵が複数まとまっている状況では、爆風が重複して発生する事になるが、
この場合は最も威力の高い爆風のみが適用される。
#br
上記の様な攻撃面以外でも、&color(Blue){各種防衛対象のシールドを回復させる事も可能。};
シールド枯渇状態の防衛対象を直接的に保護できる唯一のアビリティとしても使う事ができ、汎用性が高い。
#br
敵のシールドを経由して効果を発生させる事から、敵勢力との相性が激しいアビリティである。
シールド対策としては決定打と言って差し支えない性能を誇り、対コーパスやオロキンでは切り札になりうる。
一方で感染体やグリニアに対しては相性が悪く、シールド回復にしか使えないと極端な一面も持つ。
尚、[[NOVA]]のMolecular Primeとは特に相性が良く、あちらの欠点であるシールドへの効きの悪さを補いつつ、
シールドの剥がれた相手に無慈悲な威力の爆風を浴びせる事ができる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近を参照。
}}
***増強MOD: Counter Pulse [#CounterPulse]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Polarizeにヒットした際に X 秒間敵の武器が詰まりロボの機能がダウンする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(MagShieldPolarizeAugment.jpg,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|1s|2s|3s|4s|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
Polarize のパルスに触れた敵を一定時間行動不能にする。
銃で武装した人型の敵、またはロボティック系の敵([[コーパスモア>Enemy_Corpus#o7ecd96a]]など)にのみ効果あり。
}}
**Crush [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./Crush.png,nolink,80%,Crush);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|800|1000|1250|1500|~|
|~効果範囲|>|>|>|18m|~|
|~磁気化ダメージ|800|1000|1250|1500|~|
|~シールド/ヒット|10|15|20|25|~|
-アビリティ効果範囲は範囲に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、シールド回復量に影響する。
#br
-MAGは ''18'' メートル以内の敵の骨を磁化し、空中に浮遊させ、強制的にその体を圧縮させて ''800 / 1000 / 1250/ 1500'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
[[Magnetize>#Second]] の影響を受けている(「磁気化している」)敵には追加で ''800 / 1000 / 1250 / 1500'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
--ダメージと追加ダメージは発動アニメーション中の3つの段階で均等に3回(各段階で表記の''1/3'')に分けて与えられる。
--アビリティが発動された後に効果範囲内に移動してきた敵は、各ダメージ段階で捕捉される。
--範囲内の敵は最後のダメージ段階が適用された時、ノックダウンする。
-1ヒット毎に自身と範囲内の味方のシールドを ''10 / 15 / 20/ 25'' 回復する。シールドの上限に達した場合はオーバーシールドに変換される。
-%%空中では発動できない。%%
-モーション時間は''2.7''秒と長めだったが、Hotfix 22.12.0にて''2''秒に短縮された。
#br
主な変更・修正
-Update 24.6.0:空中発動可能に。
-Hotfix 20.6.1:発動終了時の0.75秒のディレイを削除。
-Hotfix 22.12.0:攻撃の段階毎に自身と仲間のシールドを回復させる効果を追加。モーション時間を2.7秒から2秒に短縮。
-Update 32 すべてのランクで範囲を統一。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:13付近を参照。
***増強MOD: Fracturing Crush [#FracturingCrush]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Crushの発動速度を+50%上昇させる。生き残った敵の装甲値をX%低下させ、Y秒間移動不可能にする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|&ref(FracturingCrush.png,nolink,64%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~アーマー減少|30%|45%|60%|75%|~|
|~効果時間|4s|5s|6s|7s|~|
-発動速度バフはMODの影響を受けない。
-アビリティ威力はアーマー減少に影響する。
-アビリティ効果時間は移動不可能時間に影響する。
#br
-敵は移動できない間も攻撃をしてくる。
-Crushの最終ダメージが与えられた敵の装甲値を永続に低下させる。
--一度の発動で装甲値を0にするにはアビリティ威力134%以上、Corrosive Projectionを採用した場合は110%以上が必要。
}}
** 増強MODの入手先 [#gdbf4a5e]
ペリン・シークエンス または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=MAG),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*MAG PRIME [#prime]
&ref(./MagPrimeTeaser640x300web.jpg,640x300,MAG PRIME);
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&ref(./Magprime_001.jpg,330x165,アジャイル); |&ref(./Magprime_002.jpg,295x165,ノーブル);|
クリックすると拡大
||CENTER:|CENTER:|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|135|
|~シールド|455|555|
|~エネルギー|215|265|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); x 2 &br; &ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai); x 1 |
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#br
製作素材がやや増えている
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|Void報酬|MAG PRIME ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|MAG PRIME シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|MAG PRIME システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキンセル|RIGHT:3|~|~|~|
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|Void報酬|MAG PRIME ニューロティック|合金板(150) 神経センサー(2) ポリマーバンドル(150) ルビドー(750)|
|~|MAG PRIME シャーシ|モーフィクス(3) フェライト(1000) ルビドー(400)|
|~|MAG PRIME システム|コントロールモジュール(3) モーフィクス(1) サルベージ(500) プラスチド(500)|
#br
Update 10 : Shadows of the Dead にて実装、本体及びパーツ設計図が[[オロキンVoid>オロキンボイド]]ミッションの報酬に追加される。その後 Update 16.11より [[Prime Vault]] に格納され、ドロップテーブルから除外された。
2016年の6月28日から7月26日までの期間限定で [[Prime Vault>https://warframe.com/ja/prime-vault]] で購入可能なパックの一部、または[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]のドロップとして入手可能。
#br
現状では課金入手ではなく、設計図から作成するのみのためOROKINリアクターも未使用状態。枠も消費。
通常版との性能差は、ランク30時のヘルスが280→370、エネルギー最大値が190→265と大きく伸びている。
また、基本カラーが白と金になっており、頭部の形状は大きく違う。&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);が一つ多い。
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、オーブから周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動が発射される。
通常のMAGとは成績の集計が別扱いなので通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
#br
Update 17にて通常版との差異としてヘルスが75から100に増加。
*コメント [#Comment]
[[過去ログ>保管庫:MAG/コメント]], [[過去ログ2>保管庫:MAG/コメント2]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F17&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
終了行:
#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:MAG
#ref(MAG_full.jpg,nolink,left,around,MAG)
MAGは周囲の磁力を自在に操り、敵を巧妙に始末することに長けている。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./Pull_Icon.png,nolink,60x60,Pull);|[[Pull>#First]]&br;磁力で敵を怯ませ、近接攻撃の間合いまで引き寄せる。|
|&ref(./Magnetize_Icon.png,nolink,60x60,Bullet Attractor);|[[Magnetize>#Second]]&br;目標の周囲に電磁フィールドを発生させ、周囲の敵を捕らえつつダメージを与える。|
|&ref(./Polarize_Icon.png,nolink,60x60,Shield Polarize);|[[Polarize>#Third]]&br;敵のシールドやアーマーを減衰させるパルス波を放出する。|
|&ref(./Crush_Icon.png,nolink,60x60,Crush);|[[Crush>#Fourth]]&br;周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|180|280|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|455|555|
|~エネルギー|140|190|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); x 2|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~MAG|~MAG KNAITA Skin|~MAG Dipole Skin|
|&ref(./Mag_full_rifle.jpg,200x90,MAG);|&ref(./MAG KNAITA Skin.jpg,200x90,MAG Dipole Skin);|&ref(./MAG Dipole Skin.jpg,200x90,MAG Dipole Skin);|
//(~Update9.4)
//&ref(./mag_fl.jpg,200x100);
*製作 [#Manufacture]
完成品 75 Pt
または[[コンクレーブ]]60,000地位ポイント(要タイフーンランク)
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;25,000 Cr|MAG ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|MAG シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|MAG システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキンセル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000 Cr【製作時間】12時間【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~生産材料|
|ミッション報酬|MAG ニューロティック|合金板 (150), 神経センサー (1), ポリマーバンドル (150), ルビドー (500)|
|~|MAG シャーシ|モーフィクス(1), フェライト (1000), ルビドー (300)|
|~|MAG システム|コントロールモジュール (1), モーフィクス (1), サルベージ (500), プラスチド (220)|
パーツ設計図は''[[フォボス]]''のボス抹殺ミッションのクリア報酬で入手。
*概要 [#Overview]
//初期フレームであることを考慮して用語に配慮しつつ簡易的な運用法の説明やビルドページを目立たせる。
磁力を操り攻防一体の多彩なアビリティを持つ女性型Warframe。
クラウドコントロールと範囲攻撃、攻撃と回復、妨害と支援など複合的なアビリティを多く備え、多彩な活躍が可能。
また、ゲーム開始時に選択できるWarframeの1体でもある。
初期極性スロットは&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); 2個で、アビリティの効率や効果時間関連などの重要MODと合致する。
#br
本体性能はヘルスこそ低いがシールド値は高く、3番[[Polarize>#Third]]によるシールド回復、4番[[Crush>#Fourth]]では更に[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]も得られるので耐久性は高め。
特に序盤はシールドの方が防御手段として優れている面が多く、上述のアビリティによって[[シールドゲーティング>Warframe#ShieldGating]]を能動的に使っていけるのも大きな利点。
[[装甲値>Warframe#armor]]と移動速度も標準的で、総合的には割とバランス良くまとまっている。
またパッシブにより8m内のドロップアイテムを吸引する点でも序盤は快適にプレイできる。
一方、シールドはヘルスと違って装甲値によるダメージ軽減がないため、ゲームが進んで敵の火力が上がると脆さが目立ち始めたり、
毒などのシールドを無視してヘルスを直接攻撃される状況では弱い面がある。
また、3番[[Polarize>#Third]]はシールドや&tooltip(アーマー){装甲値};の高い敵には有効だが、そうでない敵にはあまり効果を発揮できない。
以上の特性から、アーマーもシールドも持たず、直接ヘルスを削る攻撃を多用してくる感染体には分が悪い一面もある。
それでも1番[[Pull>#First]]による即効性のクラウドコントロール、2番[[Magnetize>#Second]]による拘束と範囲攻撃はどのシーンでも強力。
特に2番[[Magnetize>#Second]]は敵の攻撃を敵に返し、こちらの攻撃も加えられる攻防一体の強力なアビリティとなっている。
これだけで完封できる強敵やボスもいるので、ここぞという時に使っていきたい。
しかしアビリティが多機能な割に、初期エネルギー値は125と低くはないが潤沢というほどでもない。初期極性を活かして補いたい。
ちなみに4番[[Crush>#Fourth]]以外のアビリティ3種は、移動中・空中問わず使用可能でリロードも阻害しないという共通のメリットがある。
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#MAG]]へ。
#br
#fold(18.13以前){{
固定値ではなく割合ダメージを与えるShield Polarizeを持ち、レベルを問わずシールドを持つ敵には有効打を与えられる。
PullとCrushのアタックアビリティ2種も磁気属性のため、基本的にシールドに対して強い。
反面、Pullは倒し切れなかった敵を派手に散らしたり、Crushは動作モーションが長く数秒間無防備になるなど、
各アビリティには癖もあるため、一撃で倒せない敵に乱発すると却って危険を招くこともある。
特に、対シールドの有利がないグリニアや感染体には、余り相性が良いとは言い難い。
勢力毎の得手不得手がはっきりしているので、可能なら敵勢力を選んで運用すると真価を発揮しやすいだろう。
}}
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=TS05wxbrNts>http://www.youtube.com/watch?v=TS05wxbrNts]]
&youtube(TS05wxbrNts,560,315);
----
小ネタ
-フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:14付近を参照。カナ表記としては「マグ」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helmskin]
**MAG COIL ヘルメット [#Gauss]
#ref(エクストラ/MagCoilHelm.png,right,around,nolink,45%,COIL MAG HELMET)
実にシンプルにまとまっていたデフォルトと異なり、
目玉の様な、潜水服の様な、顔も上下に伸びたかなり情報量の多いものになる。
印象がガラリと変わるので、見た目に拘る人はあらかじめ確認しておくと良いだろう。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
アビリティ効果範囲を25%拡大させる代わり、シールド容量が5%減少する。
#br
Stretchのランク2.5ほど(コスト6相当)の能力を追加できる有用なヘルメット。
投射型、或いはエリア展開型のアビリティで構成されるMAGには割と便利な効果である。
デメリットのシールド減少は最終的な値から5%と、無視はできないが厳しくも無い。
**MAG GAUSS ヘルメット [#Gauss]
#ref(エクストラ/MagSeries3Helmet.png,right,around,nolink,100%,GAUSS MAG HELMET)
COIL Helmetよりも更に縦長で、人間離れした雰囲気のものになる。
一部が宙に浮いたヘッドフォンの様なパーツが、MAGの操る磁力を暗示しているかの様で特徴的。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|最大エネルギー容量を25%増加させる代わりに、移動速度が3%減少する。
#br
各アビリティ全てに使い所がある割に、初期エナジーが標準のMAGには悪くない。
StreamlineやFlowといったエナジー支援MODの揃わない内は意外と効果的。
ただ、エナジー支援MODが充実してきた後は、COIL Helmetが使えなくなる点が問題となる可能性も。
デメリットに関しては、Rush MODを装備できるなら、個人差はあるが余り気にならない程度に収まる。
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:磁界の法則 [#Passive]
8m以内のアイテムを吸い寄せる。[[Vacuum>MOD/ペット#Vacuum]]等とは重複しない。
**Pull [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~磁気渦を発生させて敵をスタンさせる。渦はPolarize Shardsとスタンした敵を自身の目の前に直接引き寄せる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./Pull.png,nolink,80%,Pull);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~射程|15|20|22|25|~|
|~磁気ダメージ|100|125|150|300|~|
-アビリティ効果範囲は射程距離に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、引き寄せる力の増加に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
ただし、移植時はアビリティの性能に制限がかかる。
#br
-MAGの前方2m程の地点に渦を発生させて''15 / 20 / 22 / 25'' メートル以内のPolarize Shardsと敵を引き寄せ、''100 / 125 / 150 / 300'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
--表記は無いが[[Crush>#Fourth]]同様に[[Magnetize>#Second]] の影響を受けている(「磁気化している」)敵には追加で ''100 / 125 / 150 / 300'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
-円錐形(90°)の効果範囲に加えて、 渦から半径6m程の円形効果範囲を持つ。このため真後ろの敵は引き寄せにくいが真横の敵は引き寄せやすい。
--影響を受けて引き寄せられた敵はラグドール化し、数秒間スタンする。
--グリニアのストンプなど敵のアビリティモーション中も引き寄せるがアビリティそのものは発動されてしまう。
-ボスなど一部CC耐性のある敵は引き寄せることができ''ない''が、ダメージは与えられる。
--オーバーガードに対してはダメージを与えられない。
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
-''0.5''秒の発動待機を持つ。
~
:ALTERED(Helminth移植)|
-変異:範囲減少
--ランク3の範囲が12.5mと半減している
#br
主な変更・修正
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-Update 32:敵とPolarize ShardがMagの正面に引き寄せられるように。エネルギーオーブドロップ率削除。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:36付近を参照。
***増強MOD: Greedy Pull [#GreedyPull]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Magに向かってドロップアイテムを引っ張る。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref(GreedyPull.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~引き寄せ確率|40%|60%|80%|100%|~|
-アビリティ効果範囲は(Pullの範囲が広がるため間接的に)射程距離に影響する。
#br
Pullの範囲を基とした範囲内かつ視線が通っているアイテムをMAGのもとへ引っ張る。
データマスやパワーセルのようなミッションのアイテム、シンジケートのメダルは影響を受けない。
#br
実装当初は全方位から障害物を貫通してMAGの足元にアイテムをかき集める強力な収集効果があったが、
Update 16.11にて、MAG以外には効果が無い(分隊員から見るともとの位置にあるように見える)ように、
Update 17頃、全方位からPullと同じ範囲のみ、かつMAG本体から視線が通っているアイテムしか
引っ張れないように変更されている(後者はアップデートノートに特に記載なし)。
一部のオブジェクトやタイルなどによっては視線判定がファジーなようで障害物を貫通する場合もあるが、
基本的にはMAG本体から見えていないアイテムや壁の向こうにあるアイテムを強引に引っ張って
入手することは現在できなくなっている。
}}
**Magnetize [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~(タップ)ターゲットを磁気フィールドに閉じ込め、周囲の敵を捕らえつつダメージを与え続ける。&br;フィールドはMagの周りを旋回しているPolarize Shardsを引き寄せて殺傷力のある渦を創り出す。&br;(長押し)Magの周辺に磁気フィールドを展開させ
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./Magnetize.png,nolink,80%,Magnetize);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|10|12|13|15|~|
|~爆発範囲(m)|>|>|>|15|~|
|~爆発ダメージ|50|150|200|300|~|
|>|>|>|>|~ターゲット(タップ)|~|
|~発動射程|>|>|>|無限|~|
|~効果範囲|>|>|>|4m|~|
|~ダメージ増加|1.25x|1.5x|1.75x|2x|~|
|~ダメージ吸収|10%|15%|20%|25%|~|
|~&tooltip(磁力){引き寄せる力};|2.0x|2.5x|3.5x|4.0x|~|
|>|>|>|>|~防衛(長押し)|~|
|~角度|>|>|>|120°|~|
|~吸収量 / 秒|10|15|20|25|~|
|~吸収倍率|>|>|>|2x|~|
|~&tooltip(破片){Polarize Shards};ダメージ|200|300|400|500|~|
-アビリティ効果時間はフィールドの効果時間に影響する。
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲と爆発範囲に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、ダメージ倍率、磁力に影響する。ダメージ吸収には影響''しない''。
#br
-アビリティキータップ時、MAGはターゲットを閉じ込める強力な磁場を発生させる。
フィールドは''4m''の範囲を持ち、''4 / 6 / 7 / 8 m''以内の敵を''2.0x / 2.5x / 3.5x / 4.0x''の磁力で引き寄せ、''10 / 12 / 13 / 15'' 秒間持続する。
すべての射出物、弾丸、敵、および [[Polarize>#Third]] の Shards はフィールドの中央に引き寄せられる。
フィールドの持続時間中は、''ターゲットのヘルスへのダメージ''が ''1.25x / 1.5x / 1.75x / 2x'' 乗算される。シールド及びターゲット以外にはこの効果が''ない''。
Magnetize 内の敵を攻撃すると、与えたダメージの''10 / 15 / 20 / 25''%が Magnetize に毎秒蓄積され、範囲内の敵は0.5秒毎にダメージを受ける。
--ターゲットされた対象は「''磁気化''」され、磁気化中に Pull 及び Crush の影響を受けた際に追加ダメージが与えられる。(Pull や Crush のダメージが増幅される。)
--ターゲットされた対象は''足止め効果''を受けるが攻撃を続行し、射撃武器の場合はその弾もMagnetize内に偏向される。ただし近接武器の場合は接近すると攻撃を受ける。
-最初のターゲットが殺された場合、フィールドは不安定化し、Magnetize の効果時間の終了時に爆発し、 ''15m''の範囲に&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージを ''50 / 150 / 200 / 300'' 与える。
蓄積によって敵に与えた総ダメージが爆発ダメージに100%加算される。ダメージ吸収量にアビリティ威力が影響しないため、その他を上げた方が結果的に爆発ダメージは上昇する。
ただし味方の射線を遮るため運用には注意が必要。
--爆発ダメージは距離とともに減少し、障害物を通過''しない''。
-射出物は着弾点から球の中心へ直線的に偏向されるため基本的に敵の弱点には当たらない。弱点に対して垂直になる球面上の位置を狙うことによって、弱点をターゲットとすることはできる。
-弾速のある武器は Magnetize 球体内部の複数の敵を攻撃できる。貫通距離があれば更なるヒットの可能性がある。Magnetize の球体が壁などの障害物に接しないように設置すると効果的。
-Magnetize に捕らえられているターゲットによるものを含む、フィールド内で発射された射撃も偏向される。
-銃器のほかブーメランやガンブレード、その他近接武器の飛翔物も偏向されるがVASTILOKは例外的に偏向されない。
-アビリティとしてはEXCALIBUR の Exalted Blade の光波やMIRAGEの Prism のレーザーを単一のターゲットに偏向できる。
--VAUBANの投げるデバイスは偏向される。
--EXCALIBURの Radial Javelin などは偏向されない。
--範囲効果アビリティは偏向''しない''。
-偏向された弾は自分もしくは味方のものならダメージは受けないが、敵の弾であればプレイヤーもダメージを受ける。
#br
-効果時間内でも、同時に3つまで設置可能。
--4つ目を発動しようとした場合、古いものから順番に効果時間が切れたのと同じ処理が行われる。対象が死んでいた場合は上記の爆発も発生する。
-発生する磁気フィールドの色はフレームのライトカラーが反映される
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
-''1''秒の発動待機を持つ。
-対象のデバフ耐性で持続時間が大幅に減少する。(全てのCCアビリティ共通)
--ボスの場合は1回目30%、2回目20%、3回目以降は10%程度の持続時間になる。
-対象を中心にして周囲の敵を引き寄せる。
#br
-アビリティキー長押し時、MAGは小さめの磁場を両手で発生させたまま保持し、周囲の銃撃などから身を守る。
--Polarize Shardsも吸収し破片ごとに''200 / 300 / 400 / 500''ダメージを与える。
--磁場を発生させている間、低速での歩き移動と一段ジャンプが可能。
--磁場の大きさはアビリティ範囲に関係なく、MAGの頭から膝くらいまでの半径となる。
--爆発物などによる範囲ダメージは貫通してくる。
--敵を吸引する効果はない。
--アビリティ効果時間を過ぎるか、アビリティキーをもう一度押すことで磁場が前方の円錐形に向けて爆発する。
--設置型の磁場の設置数に関係なく追加で出すことができる。
//アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:55付近を参照。
#br
主な変更・修正
-Hotfix 18.13.2: MAGが自傷ダメージを受けてしまう問題を修正。
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-HotFix ? :ターゲットを中心に磁力による敵の吸い寄せが行われるようになった。同時設置可能数が3つに減少。
-Update 29:クエスト「目覚め」のシネマティックトレーラーのように磁場を保持して移動できる効果を追加。
-HotFix ? :ブーメラン投擲が偏向されるようになった。
-Update 32
--Polarize ShardsはMagnetizeへ吸収されるように。
--効果範囲を全てのランクで統一。長押しの角度を80°から120°に。
--長押しの吸収倍率を全てのランクで統一。吸収されたPolarize Shards毎にダメージを追加するように。
#br
#fold(18.13.0以前の3番アビリティ「Bullet Attractor」){{
''Bullet Attractor''
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象に強力な磁場を帯びさせることで効果範囲内の弾丸を全て捻じ曲げ、被弾させる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./MAG_Bullet_Attractor.png,nolink,80%,Bullet Attractor);|
|~影響するMOD|>|>|>|POWER DURATION (アビリティ効果時間)&br;POWER RANGE (アビリティ効果範囲)&br;POWER STRENGTH (アビリティ威力)|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
//|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~射程|>|>|>|CENTER:無限?|~|
|~フィールド範囲|3m|4m|5m|6m|~|
|~効果時間|>|>|>|CENTER:15秒|~|
|~爆発ダメージ|50|150|200|300|~|
|~爆発範囲|5m|10m|12m|15m|~|
|~与ダメージ倍率|1.25|1.5|1.75|2.0|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲、爆発範囲に影響
-アビリティ威力は爆発ダメージ、与ダメージ倍率に影響
-効果時間中(赤くなってから爆発するまでを含む)の対象がいる場合は使用できない
対象に磁気を纏わせ、球体状の弾道偏向フィールドを展開させるアビリティ。
磁気フィールドに弾が当たると中心に向かって弾道が偏向し、結果的に敵に命中する。
尚、弾道を曲げるだけで判定が消える訳ではなく、フィールドへの着弾点と敵の間に障害物があればヒットしない。
また、フィールドの中心に向かって弾道を曲げるので、頭上の表面を撃てば、頭部にヒットさせる事もできる。
更に&color(Red){''フィールドにヒットした弾は誰のものでも全て対象に向かう''};為、フィールド越しの射撃を塞ぐ性質を持つ。
その性質上、味方が[[GORGON]]などのブレやすい武器を使っている時に高い効果を発揮する。
また、磁気フィールドによって偏向された攻撃は、ランクに応じてダメージに倍率がかかる。
弱点を狙う必要が無い、または効果中でも弱点を狙えるのであれば、ダメージ増加手段として使う事も可能だ。
#br
フィールドを纏った敵が死亡すると、磁気フィールドが破裂して周囲の敵にダメージを与える。
ただし、磁気フィールドが完成していないとこの効果は出ない。
敵が死亡すると磁気フィールドが赤くなり、2~3秒程タイムラグがあってから破裂する。
ランクアップでフィールドを拡大出来るため、それなりに大きい爆風が発生するが、破裂ダメージは爆発属性。
またダメージそのものも低いため、範囲攻撃目的としては使いにくい。あくまで補助的なものと考えよう。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:55付近を参照。
#br
Hotfix 15.1.1とHotfix 15.1.2でプレイヤーのセンチネルがダメージを受けてしまう問題が修正された。
}}
***増強MOD: Magnetized Discharge [#MagnetizedDischarge]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象に再発動する事で爆発させる。&br;当たった敵はX%の確率で武装解除される。&br;パッシブ: +Y% Magnetizeの効果範囲|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(MagMagnetizeAugmentt.jpg,nolink,75%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~武装解除確率|12.5%|25%|37.5%|50%|~|
|~Magnetize効果範囲上昇|+20%|+25%|+35%|+45%|~|
-アビリティ威力は武装解除確率に影響する。
#br
Magnetize に照準を合わせて発動ボタンを押すことで即座に爆発させ、確率で敵の武装を解除する。
また、この増強MODは Magnetize の効果範囲を+45%上昇させる効果を持つ。
}}
**Polarize [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵のシールドやアーマーを減衰させて味方のシールドを回復させるパルス波を放出する。&br;パルス波の残余はPolarize Shardsとなる。&br;付近のPolarize ShardsはMagの周りを旋回して敵を切り刻み、出血の状態異常を付与する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./Polarize.png,nolink,80%,Polarize);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~パルス初期範囲(m)|>|>|>|8|~|
|~ダメージ|250|300|350|400|~|
|~効果時間(秒)|>|>|>|5|~|
|~ダメージ増加|1.0x|1.5x|2.0x|2.5x|~|
-アビリティ効果範囲はパルス初期範囲と爆発範囲に影響する。
-アビリティ威力はシールド回復、シールド減少、アーマー減少、およびダメージ増加に影響する。
-アビリティ効果時間はパルスが広がる時間に影響する。
#br
-MAGを中心に''5.9'' m / s で球体状に広がるパルス波を発生させ、味方のシールドを ''250 / 300 / 350 / 400'' 回復し、敵のシールドやアーマーを ''250 / 300 / 350 / 400'' 減少させる。
--MAGのシールドや味方の Warframe に加え、ペット、人質、防衛ミッションのポッドやアーティファクトのシールド、およびモアキャビネットをハッキングして出現させたモアのシールドを回復させる。オーバーシールドは生成されない。
--アーマーを減少させた敵にはその分のFinishing(True)ダメージを与える。シールドを減少させた敵には追加ダメージは発生しない。
-シールドやアーマーが減少した敵は、その分の ''1.0x / 1.5x / 2.0x / 2.5x'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを爆風半径''2.5 / 3 / 3.5 / 4''m 発生させる。
--敵は自身の爆発ではダメージを受けないが、別のシールド・アーマーが減少した敵が起こす爆発でダメージを受ける。
--ダメージは障害物を通過し、弱点部位にヒットすることができる。
--爆発のダメージは距離とともに減少する。
-シールドやアーマーが減少した敵は、その1/3ほどの基礎ダメージを持つPolarize Shardsをドロップする。
--Magの3m以内にあるPolarize Shardsは吸引され、1m内の敵にダメージを与えると共に貫通状態異常と切断状態異常を付与する。
--シールドやアーマーを持たない敵にはPolarize自体が機能しないため感染体や装甲値0のグリニアなどからは得られない。
--Polarize Shardsは[[Pull>#First]]や[[Magnetize>#Second]]によって引き寄せることができ、Magnetizeのダメージを増加させる。
-効果時間中、パルスの内側に新たに敵が発生した場合、それらの敵は湧くと同時にパルスに触れた扱いを受け、上記のデバフやダメージを発生する。
-''1''秒の発動待機と、''0.2''秒の発動間の遅延を持つ。
-パルスが拡散している間、アビリティアイコンの下に「パルスが拡大する残り時間」が表示される。
-パルス及び Shards の色はフレームのライトカラーが反映される。
-空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
#br
主な変更・修正
-Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
-Hotfix 22.12.0:Polarizeで生成された破片はアビリティ効果と与えたダメージの%によって変動するように。
-Update 32
--Magの3m付近のShardsはMagを旋回し、周りの敵に切断か貫通状態異常ダメージを与えるように。
--すべてのランクで範囲と持続時間を統一。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近(「Shield ''Polarize''」と言う)を参照。
#fold(18.13.0以前の2番アビリティ「Shield Polarize」){{
Shield Polarize
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~対象が味方の場合はシールドを回復し、敵の場合はシールドにダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./MAG_Shield_Polarize.png,nolink,80%,Shield Polarize);|
|~影響するMOD|>|>|>|POWER RANGE (アビリティ効果範囲)&br;POWER STRENGTH (アビリティ威力)|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~シールド増減|10%|15%|25%|50%|~|
|~効果範囲(m)|10|15|20|25|~|
|~爆発ダメージ|100%|150%|200%|250%|~|
|~爆発範囲(m)|5|8|11|14|~|
-アビリティ効果範囲はフィールド範囲、爆発範囲に影響
-アビリティ威力はシールド増減、および爆発ダメージに影響(シールド増減は最高100%まで、爆発ダメージは制限無し)
範囲内の敵のシールドを減衰させ、味方のシールドは回復させる攻防一体の複合アビリティ。
また、減衰させたシールドは同時に爆風を発生させ、その周囲の敵にも被害を与える。
最大の特徴は威力が固定値でなく割合となっている事で、対象のシールド値に関わらず一定割合の効果を及ぼす。
この事から、他のアタックアビリティと異なり、敵のLvが高くなればなるほど実質的に威力が増すアビリティと言える。
#br
このアビリティ自体はシールドにのみ効果を持つが、減衰させたシールドからの爆風は磁気ダメージを与えるため、
結果的に範囲攻撃としての性質も持つ。但し、&color(Red){爆風の発生源となった敵に爆風はヒットしない};。
よって、1対1の状況ではシールドの減衰、回復以外に効果は無くなる。
爆風自体は1点でもシールドを削れば発生するが、ダメージは削ったシールド量に応じて変動する。
アビリティ威力アップ系のMODでシールドを減衰させる割合、爆発ダメージへの係数を高められる。
減衰割合を100%以上にすると、確実に相手のシールドを枯渇させ、味方のシールドを全快させる事が可能。
また、敵が複数まとまっている状況では、爆風が重複して発生する事になるが、
この場合は最も威力の高い爆風のみが適用される。
#br
上記の様な攻撃面以外でも、&color(Blue){各種防衛対象のシールドを回復させる事も可能。};
シールド枯渇状態の防衛対象を直接的に保護できる唯一のアビリティとしても使う事ができ、汎用性が高い。
#br
敵のシールドを経由して効果を発生させる事から、敵勢力との相性が激しいアビリティである。
シールド対策としては決定打と言って差し支えない性能を誇り、対コーパスやオロキンでは切り札になりうる。
一方で感染体やグリニアに対しては相性が悪く、シールド回復にしか使えないと極端な一面も持つ。
尚、[[NOVA]]のMolecular Primeとは特に相性が良く、あちらの欠点であるシールドへの効きの悪さを補いつつ、
シールドの剥がれた相手に無慈悲な威力の爆風を浴びせる事ができる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近を参照。
}}
***増強MOD: Counter Pulse [#CounterPulse]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Polarizeにヒットした際に X 秒間敵の武器が詰まりロボの機能がダウンする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(MagShieldPolarizeAugment.jpg,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|1s|2s|3s|4s|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
Polarize のパルスに触れた敵を一定時間行動不能にする。
銃で武装した人型の敵、またはロボティック系の敵([[コーパスモア>Enemy_Corpus#o7ecd96a]]など)にのみ効果あり。
}}
**Crush [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./Crush.png,nolink,80%,Crush);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|800|1000|1250|1500|~|
|~効果範囲|>|>|>|18m|~|
|~磁気化ダメージ|800|1000|1250|1500|~|
|~シールド/ヒット|10|15|20|25|~|
-アビリティ効果範囲は範囲に影響する。
-アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、シールド回復量に影響する。
#br
-MAGは ''18'' メートル以内の敵の骨を磁化し、空中に浮遊させ、強制的にその体を圧縮させて ''800 / 1000 / 1250/ 1500'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
[[Magnetize>#Second]] の影響を受けている(「磁気化している」)敵には追加で ''800 / 1000 / 1250 / 1500'' の&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気ダメージを与える。
--ダメージと追加ダメージは発動アニメーション中の3つの段階で均等に3回(各段階で表記の''1/3'')に分けて与えられる。
--アビリティが発動された後に効果範囲内に移動してきた敵は、各ダメージ段階で捕捉される。
--範囲内の敵は最後のダメージ段階が適用された時、ノックダウンする。
-1ヒット毎に自身と範囲内の味方のシールドを ''10 / 15 / 20/ 25'' 回復する。シールドの上限に達した場合はオーバーシールドに変換される。
-%%空中では発動できない。%%
-モーション時間は''2.7''秒と長めだったが、Hotfix 22.12.0にて''2''秒に短縮された。
#br
主な変更・修正
-Update 24.6.0:空中発動可能に。
-Hotfix 20.6.1:発動終了時の0.75秒のディレイを削除。
-Hotfix 22.12.0:攻撃の段階毎に自身と仲間のシールドを回復させる効果を追加。モーション時間を2.7秒から2秒に短縮。
-Update 32 すべてのランクで範囲を統一。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:13付近を参照。
***増強MOD: Fracturing Crush [#FracturingCrush]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Crushの発動速度を+50%上昇させる。生き残った敵の装甲値をX%低下させ、Y秒間移動不可能にする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|&ref(FracturingCrush.png,nolink,64%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~アーマー減少|30%|45%|60%|75%|~|
|~効果時間|4s|5s|6s|7s|~|
-発動速度バフはMODの影響を受けない。
-アビリティ威力はアーマー減少に影響する。
-アビリティ効果時間は移動不可能時間に影響する。
#br
-敵は移動できない間も攻撃をしてくる。
-Crushの最終ダメージが与えられた敵の装甲値を永続に低下させる。
--一度の発動で装甲値を0にするにはアビリティ威力134%以上、Corrosive Projectionを採用した場合は110%以上が必要。
}}
** 増強MODの入手先 [#gdbf4a5e]
ペリン・シークエンス または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=MAG),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*MAG PRIME [#prime]
&ref(./MagPrimeTeaser640x300web.jpg,640x300,MAG PRIME);
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&ref(./Magprime_001.jpg,330x165,アジャイル); |&ref(./Magprime_002.jpg,295x165,ノーブル);|
クリックすると拡大
||CENTER:|CENTER:|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|135|
|~シールド|455|555|
|~エネルギー|215|265|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); x 2 &br; &ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai); x 1 |
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#br
製作素材がやや増えている
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|Void報酬|MAG PRIME ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|MAG PRIME シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|MAG PRIME システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキンセル|RIGHT:3|~|~|~|
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|Void報酬|MAG PRIME ニューロティック|合金板(150) 神経センサー(2) ポリマーバンドル(150) ルビドー(750)|
|~|MAG PRIME シャーシ|モーフィクス(3) フェライト(1000) ルビドー(400)|
|~|MAG PRIME システム|コントロールモジュール(3) モーフィクス(1) サルベージ(500) プラスチド(500)|
#br
Update 10 : Shadows of the Dead にて実装、本体及びパーツ設計図が[[オロキンVoid>オロキンボイド]]ミッションの報酬に追加される。その後 Update 16.11より [[Prime Vault]] に格納され、ドロップテーブルから除外された。
2016年の6月28日から7月26日までの期間限定で [[Prime Vault>https://warframe.com/ja/prime-vault]] で購入可能なパックの一部、または[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]のドロップとして入手可能。
#br
現状では課金入手ではなく、設計図から作成するのみのためOROKINリアクターも未使用状態。枠も消費。
通常版との性能差は、ランク30時のヘルスが280→370、エネルギー最大値が190→265と大きく伸びている。
また、基本カラーが白と金になっており、頭部の形状は大きく違う。&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);が一つ多い。
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、オーブから周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動が発射される。
通常のMAGとは成績の集計が別扱いなので通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
#br
Update 17にて通常版との差異としてヘルスが75から100に増加。
*コメント [#Comment]
[[過去ログ>保管庫:MAG/コメント]], [[過去ログ2>保管庫:MAG/コメント2]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F17&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
ページ名: