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#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:TRINITY
#ref(Trinity.jpg,nolink,left,around,TRINITY)
支援向きのプレイヤーに最適のWARFRAME。ヒーリングテクノロジーを備え、テンノたちが窮地に陥った時の強力なサポートとなる。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./TrinityWellOfLife.png,nolink,60x60,Well Of Life);|[[Well Of Life>#First]]&br;敵のヘルスを高めて拘束し、その敵を攻撃したプレイヤーのヘルスを回復させる。|
|&ref(./TrinityEnergyVampire.png,nolink,60x60,Energy Vampire);|[[Energy Vampire>#Second]]&br;敵を行動不能にしてダメージを与え、その敵から一定範囲内のプレイヤーのエネルギーを回復させる。|
|&ref(./TrinityLink.png,nolink,60x60,Link);|[[Link>#Third]]&br;効果中は受けるダメージを軽減しつつ、近くの敵にダメージを返す。自身にのみ有効。|
|&ref(./TrinityBlessing.png,nolink,60x60,Blessing);|[[Blessing>#Forth]]&br;発動時にアフィニティ共有化範囲内の味方のヘルスとシールドを回復し、一定時間ダメージカットのbuffを付与する。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~TRINITY|~TRINITY STREGA SKIN|
|&ref(./Trinity_full_rifle.jpg,200x90,ライフル系);|&ref(./TRINITY STREGA SKIN.jpg,200x100);|
*製作 [#Build]
完成品 225 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|h
|>|LEFT:|>|RIGHT:|>|CENTER:|c
|マーケット&br;25,000 Cr|TRINITY ニューロティック|1|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|TRINITY シャーシ|1|~|~|~|
|~|TRINITY システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|ミッション報酬|TRINITY ニューロティック|合金板(150), 神経センサー(1), ポリマーバンドル(150), ルビドー(500)|
|~|TRINITY シャーシ|モーフィクス(1), フェライト(1,000), ルビドー(300)|
|~|TRINITY システム|コントロールモジュール(1), モーフィクス(1), サルベージ(500), プラスチド(220)|
パーツ設計図は ''[[冥王星]]'' の抹殺ミッションクリア報酬で入手。
#fold(過去の入手方法){{
過去の入手方法
:Hotfix 22.8.2 以前|
''[[ケレス>準惑星ケレス]]''抹殺ミッションのクリア報酬だった。
}}
*概要 [#Overview]
チームのヘルス回復、ダメージカット状態の付与、エネルギー回復のアビリティを持つ女性型 Warframe。
味方を支援するアビリティが充実している反面、直接ダメージを与えるアビリティに乏しい。
武装の充実や味方の戦力がカギとなるフレームである。
拘束能力はあるが単体に限られており、単体の強敵に強い一方で、大軍を相手取る戦いは不得手な部分がある。
チームプレイでは、Energy Vampireで強敵の足止めと味方へのエネルギー供給を行いつつ、
ここぞというときにBlessingでチームを回復、保護することが重要になるだろう。
#br
純粋な範囲攻撃アビリティを持たないため、雑魚の処理速度は遅くなりがち。
爆発系の銃器や重近接武器を使ったり、範囲攻撃アビリティを持つ味方にエネルギーを供給するなどで補いたい。
強力な防御アビリティを持ち、かつエネルギーやヘルスの能動的な回復が可能なので、ソロ攻略に適したフレームでもある。
#br
一対一の状況には極めて強いため、ソロでのボス討伐も充分に可能。
ソロであれば、Energy VampireやWell of Lifeによる補給も、進行速度を気にせず行える。
なお、極性スロットは2つとも防御MOD用ではあるが、本体の防御力自体はかなり低く、足も速くはない。
その為、防御はアビリティによる保護が主になる。
アビリティの切れ目は命の切れ目なので、発動時の状況確認やエネルギー管理はしっかりと行いたい。
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=1dm7pNIHANo>http://www.youtube.com/watch?v=1dm7pNIHANo]]
&youtube(1dm7pNIHANo,560,315);
フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:11付近を参照。
名前の由来は、恐らく宗教用語の「三位一体」を意味する「The Trinity」からだろう。
カナ表記としては「トリニティ」がよく見られ、それを略して「トリ」漢字に変換して「鳥」という呼称もよく見られる。
ちなみに英語クライアントでの略称には「Trin」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helm]
**TRINITY AURA ヘルメット [#AuraHelmet]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_AURA_TRINITY.png,right,around,nolink,40%,TRINITY AURA ヘルメット)
外見的には後頭部に配された大きなリング構造が目を引く。
AURA(オーラ)という名前もあいまって、さながら光輪の様でもある。
無機的なフェイス部分もサブカラーが十字になるのでTRINITYのテーマに合う。
如何にもヘルメットという形状であったデフォルトと比べると、かなり印象が異なるだろう。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
アビリティ持続時間を25%延長させる代わり、ヘルス最大値が5%減少する。
#br
Continuityのランク4コスト8相当の能力を追加できる有用なヘルメット。
アビリティ全てが何らかのBuffやDebuffである為、こんな旨い話があるのかと疑いたくなるほど好都合な性能を持つ。
アビリティ再使用の手間が減り、間接的にエネルギーを温存する結果にもなるため、恩恵は極めて大きい。
デメリットであるヘルス減少も、Blessingによる回復でカバーできるため殆ど不都合にはならない。
#clear
**TRINITY MERIDIAN ヘルメット [#MeridianHelmet]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_MERIDIAN_TRINITY.png,right,around,nolink,40%,TRINITY MERIDIAN ヘルメット)
後頭部に付くエアロパーツの様なディテールが目を惹く。
また、フェイスとメットがきっちりと分けられており、鋭角で構成されたフェイスはバイザーの様でもある。
相変わらず無機的ながら、中に人間が入っていてもおかしくは無い印象を受ける。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
シールド容量を15%増加させる代わり、アビリティ効率が5%悪化する。
#br
TRINITY本体は耐久性に欠ける為、シールド最大値の増加そのものは有難い。
しかしながら、防御の要である肝心のアビリティについて、エネルギー効率が悪化してしまう。
//一応、Ver8.2以降Streamline MODの計算式が変化し、従来よりエネルギー効率が良くなっている為、
//Streamline MODと併用すれば、それ以前と同程度のエネルギー効率でアビリティを発動する事は可能だ。
//但し、得られるシールド値はたったの15点に過ぎず、効率が良い取引とは言い難い。
//加えて、優秀さに定評のあるAURA Helmetを装備できなくなるというデメリットも無視できない。
//総合的には、性能に期待して装備するヘルメットとは言えないレベルである。
//レイアウト壊れるので上の空行維持
#fold(装備時消費エネルギー一覧){{
計算式などは[[MODのページ参照>MOD#powerefficiency]]
|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~Streamlineのみ|~-|~+0%|~+5%|~+10%|~+15%|~+20%|~+25%|~+30%|
|~+ヘルメット(-5%)|~+0%|~+5%|~+10%|~+15%|~+20%|~+25%|~+30%|~-|
|~消費エネルギー|26.25|25.00|23.75|22.50|21.25|20.00|18.75|17.50|
|~|52.50|50.00|47.50|45.00|42.50|40.00|37.50|35.00|
|~|78.75|75.00|71.25|67.50|63.75|60.00|56.25|52.50|
|~|105.00|100.00|95.00|90.00|85.00|80.00|75.00|70.00|
}}
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:救命術 [#Passive]
TRINITYはより離れた位置から、20%早く味方を蘇生できる。
-他フレームの5秒に比べ、4秒で蘇生できる。
**Well Of Life [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵のヘルスを高めて拘束し、その敵を攻撃したプレイヤーのヘルスを回復させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(./TRINITY_WellOfLife.png,nolink,80%,Well Of Life);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~範囲|>|>|>|100m|~|
|~効果時間(秒)|7|9|10|12|~|
|~効果範囲||||15|~|
|~ヘルス/秒|25|50|75|100|~|
|~ヘルス吸収(%)|0.25|0.5|0.75|1|~|
-アビリティ効果範囲は範囲と効果範囲に影響する。
-アビリティ威力はヘルス/秒、ヘルス吸収の割合に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
範囲=キャスト射程内の敵に照準を合わせて使用すると相手を空中に浮かばせて一定時間拘束し、その敵を起点として2つのヘルス回復効果をもたらす。
-拘束された敵を攻撃することで、攻撃したプレイヤーのヘルスが回復する。与えたダメージ(アーマーや耐性などの計算後のもの)のヘルス吸収の割合分回復する。こちらの効果は効果範囲内である必要はなく実質射程は無限。
-対象からの効果範囲内にいる味方に対する持続回復効果。範囲内にいる間、ヘルス/秒の速度でヘルスが回復する。さらに範囲内にいる味方を状態異常から保護する。すでにかかっている状態異常を回復する効果はない。
-発動から効果を発揮する前に対象が倒されて不発になった場合、消費エネルギーは返還される
-これらの回復効果はBlessingと同じく、スペクターや防衛オブジェクトなど多くの味方ユニットに適用される。
拘束された敵は''無敵状態''になる。
-拘束中にアビリティを再使用することで任意のタイミングで効果を終了することができる。
-拘束終了時に拘束中に与えられたダメージがまとめて拘束していた対象に与えられる。
--与えられるダメージはアビリティダメージ扱い。ナリファイアバブルで拘束が解除された場合はアビリティダメージも無効になりダメージが発生しない。
-無敵状態の敵は倒せなくなるため敵を倒す必要のある防衛ミッションでは扱いに注意する必要がある。
--Trinityのスペクターもこのアビリティを使用する上にプレイヤーと違って手動解除できないため防衛などでは持続時間切れを待つしかなくなる。
-拘束中の敵に対してはEnergy Vampireを使用できない。
-範囲内で状態異常をブロックした場合、無敵を貫通してヘルスに10%のダメージを与える。このダメージによりヘルスが0になった場合はWell Of Lifeが解除され死亡する。
#br
//回復手段としての評価はプレイ次第なのであれこれ記述する必要を感じないためコメントアウト
//低コストではあるが、味方への回復手段としては効果範囲の補強かその当人に撃たせる必要があるため確実性に欠けており、
//拘束としても敵強化のないEnergy Vampireの方が使いやすくはある。
//チームプレイの場合、回復にはBlessingを使おう。
//#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:29付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
-アップデート32.2.0「ルアの犠牲者」
--Well of Lifeの半径内にいる味方は、状態異常から保護されるように。 状態異常がブロックされると、Well of Lifeに閉じ込められた敵は10%のヘルスダメージを受けます。
--TrinityのWell of Lifeのベース範囲を8mから15mに増加。
-Update 28.3.0
--スキル内容変更
--これ以前は宙づりにしている間敵ヘルスを10倍にし、攻撃したプレイヤーのみを回復するアビリティだった。また、1ヒットごとの回復量に最大値のキャップがあった。
-Update 24.6.0
--空中発動可能に。
}}
***増強MOD: Pool Of Life [#PoolOfLife]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~ターゲットの敵を倒したとき、4個ヘルスオーブをドロップし、確率でエネルギーオーブもドロップする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(PoolOfLife.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ヘルスオーブ出現数|>|>|>|4|~|
|~エネルギーオーブ出現率(%)|25|50|75|100|~|
-アビリティ威力はエネルギーオーブ出現率に影響する
Well Of Life中の敵は無敵なので実際は終了時のダメージでキルした場合のみ発動する。
状態異常ブロックの10%ダメージで倒した場合は発動しない。
#accordion(変更履歴,***,close){{
-''Update 33.6.0''
--エネルギーオーブドロップ率がアビリティ威力に応じて調整されない問題を修正。
-''Update 32.2.0''
--効果を変更
--(旧)ターゲットの敵を倒したとき4個ヘルスオーブがドロップし、 25%の確率でエネルギーオーブもドロップする。
--(新)エネルギーオーブが100%の確率でドロップするように。 ドロップする数はアビリティ威力とスケーリングし、複数のオーブを生産する可能性も持ちます。
-パッチノートではドロップする数はアビリティ威力とスケーリングするとあるが威力254%でテストしたところヘルス4、エネルギーオーブ1で増加は確認できなかった。
}}
}}}
**Energy Vampire [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵を行動不能にしてダメージを与え、その敵から一定範囲内のプレイヤーのエナジーを回復させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|50|&ref(./TRINITY_EnergyVampire.png,nolink,80%,Energy Vampire);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|5|6|7|9|~|
|~効果範囲(m)|10|17|20|25|~|
|~回復量|10|15|20|25|~|
|~回復回数|>|>|>|4|~|
|~ダメージ|>|>|>|敵ヘルスの25%|~|
|~キャスト射程|>|>|>|100m|~|
-アビリティ効果範囲はエネルギー回復の効果範囲とキャスト射程に影響する。
-アビリティ威力はエネルギーの回復量とダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
敵に照準をあわせて使用する。
-対象となった敵はスタン状態(行動不能)になり、一定間隔でパルス(継続ダメージ&周囲プレイヤーへのエネルギー回復)を発生する。
--アビリティ発動直後に最初の1回目のパルス(回復&敵へのダメージ)が発生し、以後効果時間の1/4が経過するごとにパルスが発生する(つまりパルス発生は全体効果時間を4分割したときの頭に発生する)。
--スタンさせられない敵でもDoT及びエネルギー回復は発生する。
--DoTはシールドと装甲を無視する[[Finishing(True)ダメージ>ダメージの仕組み#Finishing]]を与える。
//(Hotfix 15.5.8以前はシールド+ヘルスへの切断ダメージのダメージだったが、装甲無視のヘルスへの基礎ダメージとなった)
ダメージは敵の残りヘルスの25%で計算され、そのダメージが4回のパルスに分割して発生する。
1回あたりのパルスダメージは最低でも5ダメージ発生する。
例:
最大100の敵に掛けた場合、((100*0.25)/4=6.25ダメージ)が1回のパルスで発生する。
その後75までヘルスが減っている敵に再度かけると、今度は((75*0.25)/4=4.68ダメージ)となるが、
最低5ダメージが保障されているので1回のパルスでは5ダメージとなる。
-ダメージ発生に合わせて、その敵を中心とした一定範囲内のプレイヤーのエネルギーが回復する。
-効果中の敵を撃破した場合もエネルギーは回復し、こちらも十分な回復量を持つ。
--効果中の敵を倒したとき、以下の計算で算出されたエネルギーの回復パルスが発生する。
[総回復量*(残り時間/総効果時間)=撃破時の回復量]
例えばランク3(9秒,1回25エネルギーx4回=総エネルギー100)で残り6秒経過時点で倒した場合は、
100*(6/9)=66.67
の回復が行われる。
-無敵効果を持つ敵(一部ボスなど)に対しては使用することは出来ない。(例:Jackal)
-TRINITYが複数いた場合、1体の敵から同時に複数人がエネルギーを吸収することは出来ない。
-一部を除くトグル形式のアビリティを使用中のプレイヤーは、エネルギーを回復することができない。
エネルギー回復手段としても、手軽にスタンを取る手段としても使え、汎用性が高い。
ランクアップで回復量と回復範囲が強化され、効果時間も伸びるが、回復とダメージの発生は4回で固定である。
#br
スタン効果が非常に強力で、一部(オスプレイやグリニアローラー)を除きボスを含む大半の敵に効く。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:40付近を参照。
「EV」と略記される例が英語クライアントでは特によく見られ、リクルートなどに「EV Trin」といった文面があったら、「エネルギー供給役としてEnergy Vampireを強化したTrinityを求む」の意。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 15.5.8
-アビリティのダメージは、切断ダメージの代わりにヘルスに直接ダメージを与えるように。&br;(装甲無視)
-ヘルス+シールドの代わりに、ヘルスへのみダメージを与えるように。
-その時のヘルスまたは最大ヘルスの1/4のうちどちらか高い方に合わせダメージを与えるように。
-波動ごとにヘルスが最低5ダメージ与えるように。
-アビリティからダメージを受けないターゲットに向けては発動できないように。&br;これは特に、無敵段階がある特定のボスに適用される。
-Trinityが複数いた場合、1体の敵から同時に複数人がエネルギーを吸収できないように。
-NyxのAbsorbやMesaのPeacemakerを使用中のプレイヤーは、&br;Energy Vampireによりエネルギーを回復できないように。
Update 15.2.1
-射線が通っていなくても回復できるように再度変更された。
Update 15.2
-掛けた対象から射線の通ってない味方を回復させられないように変更された。
Update 15.1.1
-未稼働のタレットには使用できなくなった。
Update 14.7
-Sound Quake発動中のBansheeを回復させられないように変更された。
}}
***増強MOD: Vampire Leech [#VampireLeech]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~余分なエネルギーをシールドに補充する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(VampireLeech.png,nolink,70%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~変換効率(%)|85|100|120|150|~|
-アビリティ威力は変換効率に影響する。
#br
Energy VampireによってEN最大値以上に回復しようとした場合、余剰分がシールドに変換されるようになる。
通常のシールド最大値を超えていた場合は[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]になる。
}}
**Link [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~効果時間中に受けるあらゆるダメージを付近の敵に与える。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|75|&ref(./TRINITY_Link.png,nolink,80%,Link);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ軽減率(%)|50|60|70|75|~|
|~ターゲット数|1|>|2|3|~|
|~効果範囲(m)|12|14|17|20|~|
|~効果時間(秒)|6|8|10|12|~|
|~発動時間|>|>|>|0.6秒|~|
-アビリティ効果範囲はターゲット範囲に影響する。
-アビリティ効果時間は持続時間に影響する。
#br
%%空中発動不可。%%
ダメージ軽減率・ターゲット数にアビリティ威力は影響''しない''。
発動中は被ダメージを軽減しつつ、近くの敵に被ダメージの一部を与えるアビリティ。
対象となる敵は範囲内から自動で選択される。
よろけ、転倒、状態異常なども対象に押し付ける事ができ、更にダメージは&color(Red){相手のヘルスに直接与えられる};。
効果中は自身と対象の敵にライトカラーを反映したオーラが付き、その色のラインで結ばれるようになる。
このラインによって、障害物の向こうなどにいる対象の位置を知ることもできる。ちなみに&color(Red){StalkerはLinkの対象にはならない};。
ダメージを移せる距離には限界があり、範囲内に敵が居なければ効果を発揮しない。
また、対象が死んだり、距離が離れるなどで途切れた場合、再度対象が選択されるまで若干の無効時間がある。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:51付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
変更履歴
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 22.20.8
-自傷ダメージが敵へのダメージ付与に影響しないように。自身へのダメージ軽減効果はそのまま。
}}
***増強MOD: Abating Link [#AbatingLink]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~ターゲットした敵の装甲値を低下する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(AbatingLink.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~減少率(%)|30|40|50|60|~|
-アビリティ威力は敵の装甲値の減少率に影響する。
アビリティ威力が 167% (+67%) 以上でターゲットした敵の装甲を完全に無くすことができる。(1.67 * 60 = 100.2)
例1) Blind Rage (Rank 4) 45% + Augur Secret 24% = +69%
例2) Umbral Intensify 44% + Growing Power 25% = +69%
ただし他の装甲除去アビリティとは異なり、Linkの効果範囲外に対象が出ると''装甲が減少前に戻る''(完全に装甲を除去した場合も含む)。
Linkの効果が終了した場合も同様。
}}
**Blessing [#Forth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Trinityの経験値取得範囲内にいる味方のヘルスとシールドを回復させ、ダメージカットを付与する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|100|&ref(./TRINITY_Blessing.png,nolink,80%,Blessing);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|3|5|7|10|~|
|~ダメージ軽減率(%)|25|30|40|50|~|
|~回復量(%)|40|50|75|80|~|
|~発動時間|>|>|>|0.5秒|~|
|~効果範囲|>|>|>|50m(経験値共有範囲内)|~|
-アビリティ威力は回復量とダメージ軽減率に影響する。
-アビリティ効果時間はダメージ軽減Buffの効果時間に影響する。
#br
空中発動可能。効果時間中の再発動可能。
発動するとスパイやセンチネル、防衛オブジェクト等を含む味方のヘルスとシールドを回復させ、一時的にダメージを軽減するBuffを付与する。
ネクロメカに対しては、回復効果はないがダメージ軽減のBuffは有効。
発動モーションが短く、また効果範囲も50mと広いので、離れた味方のピンチにも臨機応変に対応できる。
また、キャスト中にダウンしてもアビリティ効果は発動する。
エネルギー消費は100と重いため、FlowやStreamlineなどでエナジーに余裕を持っておきたい。
#br
ヘルス回復量はランクMAXでも80%回復に留まっているが、アビリティ威力による強化が可能。
ヘルスを全快するにはランクMAXの場合、アビリティ威力125%(0.8*1.25=1.0)以上が必要となる。
逆にアビリティ威力をマイナス(Overextendedで-60%)した場合、ランクMAXでも32%(0.8*(1-0.6)=0.32)しか回復しなくなる。
なお回復は発動時の一度きりで、''継続効果ではない''。
さらに防衛オブジェクトなどを対象とした場合、回復効果は実数値500が上限となるため、Blessingのみで防衛ミッションを完封することはできない。
#br
ダメージ軽減率もアビリティ威力の影響を受け、上限は75%となっている。
つまり軽減率を最大にするには、ランクMAXの場合でアビリティ威力150%以上が必要となる。
また、LinkのダメージカットとBlessingのダメージカットは自分には重複する(味方にはBlessingのみ)ため、両方を維持することでダメージの大部分を無効化できる。
(例:LinkとBlessingが共にランク3でアビリティ威力100%の場合、軽減率は1-(1-0.75)*(1-0.5)=87.5%。最大の軽減率はアビリティ威力を150%以上にした場合の 1-(1-0.75)*(1-0.75)=93.75%)
ただし、防衛オブジェクトへのダメージ軽減率は50%が上限。
#br
常に分隊ステータスを表示(初期設定ではZキーで切替・オプション>インターフェース>分隊リストでデフォルトを変更可)しておくと、分隊員がアビリティの効果範囲(=経験値共有範囲)内にいるか、また、味方のシールド・ヘルスの残量がどれくらいであるかを確
#br
アビリティ範囲の影響は受けないものの、有効範囲は使用者の経験値共有範囲に依存しているため、[[VAZARIN]]のMending Unityなどによって効果範囲を拡大できる。
オープンワールド型マップでのアフィニティ範囲補正は影響せず、アフィニティ共有範囲よりかかる範囲が狭くなる。
また、経験値共有範囲内にいても、''AFK(放置)判定を受けたプレイヤーは回復やダメージカットの対象外となる''という仕様がある。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
Hotfix 18.13.2
-ダメージ軽減率が固定値となり、アビリティ威力によって増減するように。(最大75%)
Update 18.13.0
-効果範囲が無制限から経験値共有範囲内(半径50m)に変更。
-ダメージ軽減率の計算に分隊全体のヘルス減少率の平均値を使用するように。
Update 14.6.1
-Blessingはダメージ軽減の効果がある間にも再度発動できるように。
-ダメージ軽減率は再使用時の残ヘルス量基準で上書きされる。
Update 14.6.0
-MODのランクに応じて40,50,75,80%ヘルスとシールドを回復するように。
-このパーセンテージは威力 MOD で上昇させることができます。
Update 13.5.1
-空中発動可能に変更。
Update 13.3.0
-効果が「全回復&無敵buff付与」から「全回復&ダメージカットbuff付与」へと変更。
-発動モーションが1.2秒から0.5秒へと短縮された。
}}
***増強MOD: Champion's Blessing [#ChampionsBlessing]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~仲間へのヘルスをパーセント毎回復するたびに X 秒間プライマリ・セカンダリ武器のクリティカル率が最大350%上昇する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(ChampionsBlessing.webp,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|6秒|8秒|10秒|12秒|~|
-効果時間はバフの効果時間に影響する
#br
Blessingで回復したヘルス1%((最大ヘルスに対する割合))ごとに1%クリティカル率が上昇するCHAMPION'S BLESSINGバフを自身にだけかける。
意図的に使用するには何らかの方法でヘルスが減った自身か仲間を用意しなければならない。
1%も回復できない状態でも効果時間が切れる前にかけ直すことで持続時間を更新できる。
バフを切らさない限りクリティカル率の上昇はスタックし、最大350%まで上昇していく。
}}
** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
ペリン・シークエンス または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=TRINITY),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*TRINITY PRIME [#prime]
|CENTER:||CENTER:|CENTER:|c
|&ref(./TrinityPrime.png,nolink,75%,TRINITY PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|270|370|
|~|~装甲値|>|135|
|~|~シールド|455|555|
|~|~エネルギー|175|225|
|~|~移動速度|>|1.10|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(/MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|>|>|>|~Trinity Primeは強力な回復アビリティによって堅固な要塞のように味方を守ることができる。&br;MOD極性が追加されているため、より多彩なカスタマイズを施すことができる。|
#clear
#br
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&attachref(./tri_aj.jpg,18%,アジャイル); |&attachref(./tri_nb.jpg,18%,ノーブル);|
#br
#clear
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|TRINITY PRIME |TRINITY PRIME ニューロティック(1), TRINITY PRIME シャーシ(1),&br;TRINITY PRIME システム(1), オロキン セル(1)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|TRINITY PRIME ニューロティック|オキシウム(450), 神経センサー(2), ナノ胞子(9,000), ルビドー(1,100)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|TRINITY PRIME シャーシ|アルゴンクリスタル(2), オキシウム(500), 回路基板(1,200)|~|~|~|
|TRINITY PRIME システム|コントロールモジュール(3), オロキン セル(1),&br;クライオティック(9,000), 回路基板(1,350)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
Update 17.6にて実装。本体と各パーツの設計図を[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]の報酬として入手可能。
#br
通常版に比べシールドとダッシュ速度が強化されている。
MODスロットの極性は&ref(/MOD/Madurai.png,nolink,Polarities);と&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Polarities);の2つが追加されている。
外見は基本カラーが黒とグレー、金を基調としたものになり、各部のパーツがなめらかな流線型に変化している。
頭部にあしらわれているオロキン風のリング装飾とたなびく二本のケーブルがプライム版の大きな特徴となっている。
#br
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
#br
*コメント [#Comment]
[[過去ログ1>保管庫:TRINITY/コメント]],[[過去ログ2>保管庫:TRINITY/コメント2]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F27&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
終了行:
#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:TRINITY
#ref(Trinity.jpg,nolink,left,around,TRINITY)
支援向きのプレイヤーに最適のWARFRAME。ヒーリングテクノロジーを備え、テンノたちが窮地に陥った時の強力なサポートとなる。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./TrinityWellOfLife.png,nolink,60x60,Well Of Life);|[[Well Of Life>#First]]&br;敵のヘルスを高めて拘束し、その敵を攻撃したプレイヤーのヘルスを回復させる。|
|&ref(./TrinityEnergyVampire.png,nolink,60x60,Energy Vampire);|[[Energy Vampire>#Second]]&br;敵を行動不能にしてダメージを与え、その敵から一定範囲内のプレイヤーのエネルギーを回復させる。|
|&ref(./TrinityLink.png,nolink,60x60,Link);|[[Link>#Third]]&br;効果中は受けるダメージを軽減しつつ、近くの敵にダメージを返す。自身にのみ有効。|
|&ref(./TrinityBlessing.png,nolink,60x60,Blessing);|[[Blessing>#Forth]]&br;発動時にアフィニティ共有化範囲内の味方のヘルスとシールドを回復し、一定時間ダメージカットのbuffを付与する。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~TRINITY|~TRINITY STREGA SKIN|
|&ref(./Trinity_full_rifle.jpg,200x90,ライフル系);|&ref(./TRINITY STREGA SKIN.jpg,200x100);|
*製作 [#Build]
完成品 225 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|h
|>|LEFT:|>|RIGHT:|>|CENTER:|c
|マーケット&br;25,000 Cr|TRINITY ニューロティック|1|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|TRINITY シャーシ|1|~|~|~|
|~|TRINITY システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|ミッション報酬|TRINITY ニューロティック|合金板(150), 神経センサー(1), ポリマーバンドル(150), ルビドー(500)|
|~|TRINITY シャーシ|モーフィクス(1), フェライト(1,000), ルビドー(300)|
|~|TRINITY システム|コントロールモジュール(1), モーフィクス(1), サルベージ(500), プラスチド(220)|
パーツ設計図は ''[[冥王星]]'' の抹殺ミッションクリア報酬で入手。
#fold(過去の入手方法){{
過去の入手方法
:Hotfix 22.8.2 以前|
''[[ケレス>準惑星ケレス]]''抹殺ミッションのクリア報酬だった。
}}
*概要 [#Overview]
チームのヘルス回復、ダメージカット状態の付与、エネルギー回復のアビリティを持つ女性型 Warframe。
味方を支援するアビリティが充実している反面、直接ダメージを与えるアビリティに乏しい。
武装の充実や味方の戦力がカギとなるフレームである。
拘束能力はあるが単体に限られており、単体の強敵に強い一方で、大軍を相手取る戦いは不得手な部分がある。
チームプレイでは、Energy Vampireで強敵の足止めと味方へのエネルギー供給を行いつつ、
ここぞというときにBlessingでチームを回復、保護することが重要になるだろう。
#br
純粋な範囲攻撃アビリティを持たないため、雑魚の処理速度は遅くなりがち。
爆発系の銃器や重近接武器を使ったり、範囲攻撃アビリティを持つ味方にエネルギーを供給するなどで補いたい。
強力な防御アビリティを持ち、かつエネルギーやヘルスの能動的な回復が可能なので、ソロ攻略に適したフレームでもある。
#br
一対一の状況には極めて強いため、ソロでのボス討伐も充分に可能。
ソロであれば、Energy VampireやWell of Lifeによる補給も、進行速度を気にせず行える。
なお、極性スロットは2つとも防御MOD用ではあるが、本体の防御力自体はかなり低く、足も速くはない。
その為、防御はアビリティによる保護が主になる。
アビリティの切れ目は命の切れ目なので、発動時の状況確認やエネルギー管理はしっかりと行いたい。
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=1dm7pNIHANo>http://www.youtube.com/watch?v=1dm7pNIHANo]]
&youtube(1dm7pNIHANo,560,315);
フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:11付近を参照。
名前の由来は、恐らく宗教用語の「三位一体」を意味する「The Trinity」からだろう。
カナ表記としては「トリニティ」がよく見られ、それを略して「トリ」漢字に変換して「鳥」という呼称もよく見られる。
ちなみに英語クライアントでの略称には「Trin」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helm]
**TRINITY AURA ヘルメット [#AuraHelmet]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_AURA_TRINITY.png,right,around,nolink,40%,TRINITY AURA ヘルメット)
外見的には後頭部に配された大きなリング構造が目を引く。
AURA(オーラ)という名前もあいまって、さながら光輪の様でもある。
無機的なフェイス部分もサブカラーが十字になるのでTRINITYのテーマに合う。
如何にもヘルメットという形状であったデフォルトと比べると、かなり印象が異なるだろう。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
アビリティ持続時間を25%延長させる代わり、ヘルス最大値が5%減少する。
#br
Continuityのランク4コスト8相当の能力を追加できる有用なヘルメット。
アビリティ全てが何らかのBuffやDebuffである為、こんな旨い話があるのかと疑いたくなるほど好都合な性能を持つ。
アビリティ再使用の手間が減り、間接的にエネルギーを温存する結果にもなるため、恩恵は極めて大きい。
デメリットであるヘルス減少も、Blessingによる回復でカバーできるため殆ど不都合にはならない。
#clear
**TRINITY MERIDIAN ヘルメット [#MeridianHelmet]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_MERIDIAN_TRINITY.png,right,around,nolink,40%,TRINITY MERIDIAN ヘルメット)
後頭部に付くエアロパーツの様なディテールが目を惹く。
また、フェイスとメットがきっちりと分けられており、鋭角で構成されたフェイスはバイザーの様でもある。
相変わらず無機的ながら、中に人間が入っていてもおかしくは無い印象を受ける。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
シールド容量を15%増加させる代わり、アビリティ効率が5%悪化する。
#br
TRINITY本体は耐久性に欠ける為、シールド最大値の増加そのものは有難い。
しかしながら、防御の要である肝心のアビリティについて、エネルギー効率が悪化してしまう。
//一応、Ver8.2以降Streamline MODの計算式が変化し、従来よりエネルギー効率が良くなっている為、
//Streamline MODと併用すれば、それ以前と同程度のエネルギー効率でアビリティを発動する事は可能だ。
//但し、得られるシールド値はたったの15点に過ぎず、効率が良い取引とは言い難い。
//加えて、優秀さに定評のあるAURA Helmetを装備できなくなるというデメリットも無視できない。
//総合的には、性能に期待して装備するヘルメットとは言えないレベルである。
//レイアウト壊れるので上の空行維持
#fold(装備時消費エネルギー一覧){{
計算式などは[[MODのページ参照>MOD#powerefficiency]]
|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~Streamlineのみ|~-|~+0%|~+5%|~+10%|~+15%|~+20%|~+25%|~+30%|
|~+ヘルメット(-5%)|~+0%|~+5%|~+10%|~+15%|~+20%|~+25%|~+30%|~-|
|~消費エネルギー|26.25|25.00|23.75|22.50|21.25|20.00|18.75|17.50|
|~|52.50|50.00|47.50|45.00|42.50|40.00|37.50|35.00|
|~|78.75|75.00|71.25|67.50|63.75|60.00|56.25|52.50|
|~|105.00|100.00|95.00|90.00|85.00|80.00|75.00|70.00|
}}
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:救命術 [#Passive]
TRINITYはより離れた位置から、20%早く味方を蘇生できる。
-他フレームの5秒に比べ、4秒で蘇生できる。
**Well Of Life [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵のヘルスを高めて拘束し、その敵を攻撃したプレイヤーのヘルスを回復させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(./TRINITY_WellOfLife.png,nolink,80%,Well Of Life);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~範囲|>|>|>|100m|~|
|~効果時間(秒)|7|9|10|12|~|
|~効果範囲||||15|~|
|~ヘルス/秒|25|50|75|100|~|
|~ヘルス吸収(%)|0.25|0.5|0.75|1|~|
-アビリティ効果範囲は範囲と効果範囲に影響する。
-アビリティ威力はヘルス/秒、ヘルス吸収の割合に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
範囲=キャスト射程内の敵に照準を合わせて使用すると相手を空中に浮かばせて一定時間拘束し、その敵を起点として2つのヘルス回復効果をもたらす。
-拘束された敵を攻撃することで、攻撃したプレイヤーのヘルスが回復する。与えたダメージ(アーマーや耐性などの計算後のもの)のヘルス吸収の割合分回復する。こちらの効果は効果範囲内である必要はなく実質射程は無限。
-対象からの効果範囲内にいる味方に対する持続回復効果。範囲内にいる間、ヘルス/秒の速度でヘルスが回復する。さらに範囲内にいる味方を状態異常から保護する。すでにかかっている状態異常を回復する効果はない。
-発動から効果を発揮する前に対象が倒されて不発になった場合、消費エネルギーは返還される
-これらの回復効果はBlessingと同じく、スペクターや防衛オブジェクトなど多くの味方ユニットに適用される。
拘束された敵は''無敵状態''になる。
-拘束中にアビリティを再使用することで任意のタイミングで効果を終了することができる。
-拘束終了時に拘束中に与えられたダメージがまとめて拘束していた対象に与えられる。
--与えられるダメージはアビリティダメージ扱い。ナリファイアバブルで拘束が解除された場合はアビリティダメージも無効になりダメージが発生しない。
-無敵状態の敵は倒せなくなるため敵を倒す必要のある防衛ミッションでは扱いに注意する必要がある。
--Trinityのスペクターもこのアビリティを使用する上にプレイヤーと違って手動解除できないため防衛などでは持続時間切れを待つしかなくなる。
-拘束中の敵に対してはEnergy Vampireを使用できない。
-範囲内で状態異常をブロックした場合、無敵を貫通してヘルスに10%のダメージを与える。このダメージによりヘルスが0になった場合はWell Of Lifeが解除され死亡する。
#br
//回復手段としての評価はプレイ次第なのであれこれ記述する必要を感じないためコメントアウト
//低コストではあるが、味方への回復手段としては効果範囲の補強かその当人に撃たせる必要があるため確実性に欠けており、
//拘束としても敵強化のないEnergy Vampireの方が使いやすくはある。
//チームプレイの場合、回復にはBlessingを使おう。
//#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:29付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
-アップデート32.2.0「ルアの犠牲者」
--Well of Lifeの半径内にいる味方は、状態異常から保護されるように。 状態異常がブロックされると、Well of Lifeに閉じ込められた敵は10%のヘルスダメージを受けます。
--TrinityのWell of Lifeのベース範囲を8mから15mに増加。
-Update 28.3.0
--スキル内容変更
--これ以前は宙づりにしている間敵ヘルスを10倍にし、攻撃したプレイヤーのみを回復するアビリティだった。また、1ヒットごとの回復量に最大値のキャップがあった。
-Update 24.6.0
--空中発動可能に。
}}
***増強MOD: Pool Of Life [#PoolOfLife]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~ターゲットの敵を倒したとき、4個ヘルスオーブをドロップし、確率でエネルギーオーブもドロップする。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(PoolOfLife.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ヘルスオーブ出現数|>|>|>|4|~|
|~エネルギーオーブ出現率(%)|25|50|75|100|~|
-アビリティ威力はエネルギーオーブ出現率に影響する
Well Of Life中の敵は無敵なので実際は終了時のダメージでキルした場合のみ発動する。
状態異常ブロックの10%ダメージで倒した場合は発動しない。
#accordion(変更履歴,***,close){{
-''Update 33.6.0''
--エネルギーオーブドロップ率がアビリティ威力に応じて調整されない問題を修正。
-''Update 32.2.0''
--効果を変更
--(旧)ターゲットの敵を倒したとき4個ヘルスオーブがドロップし、 25%の確率でエネルギーオーブもドロップする。
--(新)エネルギーオーブが100%の確率でドロップするように。 ドロップする数はアビリティ威力とスケーリングし、複数のオーブを生産する可能性も持ちます。
-パッチノートではドロップする数はアビリティ威力とスケーリングするとあるが威力254%でテストしたところヘルス4、エネルギーオーブ1で増加は確認できなかった。
}}
}}}
**Energy Vampire [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵を行動不能にしてダメージを与え、その敵から一定範囲内のプレイヤーのエナジーを回復させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|50|&ref(./TRINITY_EnergyVampire.png,nolink,80%,Energy Vampire);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|5|6|7|9|~|
|~効果範囲(m)|10|17|20|25|~|
|~回復量|10|15|20|25|~|
|~回復回数|>|>|>|4|~|
|~ダメージ|>|>|>|敵ヘルスの25%|~|
|~キャスト射程|>|>|>|100m|~|
-アビリティ効果範囲はエネルギー回復の効果範囲とキャスト射程に影響する。
-アビリティ威力はエネルギーの回復量とダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
敵に照準をあわせて使用する。
-対象となった敵はスタン状態(行動不能)になり、一定間隔でパルス(継続ダメージ&周囲プレイヤーへのエネルギー回復)を発生する。
--アビリティ発動直後に最初の1回目のパルス(回復&敵へのダメージ)が発生し、以後効果時間の1/4が経過するごとにパルスが発生する(つまりパルス発生は全体効果時間を4分割したときの頭に発生する)。
--スタンさせられない敵でもDoT及びエネルギー回復は発生する。
--DoTはシールドと装甲を無視する[[Finishing(True)ダメージ>ダメージの仕組み#Finishing]]を与える。
//(Hotfix 15.5.8以前はシールド+ヘルスへの切断ダメージのダメージだったが、装甲無視のヘルスへの基礎ダメージとなった)
ダメージは敵の残りヘルスの25%で計算され、そのダメージが4回のパルスに分割して発生する。
1回あたりのパルスダメージは最低でも5ダメージ発生する。
例:
最大100の敵に掛けた場合、((100*0.25)/4=6.25ダメージ)が1回のパルスで発生する。
その後75までヘルスが減っている敵に再度かけると、今度は((75*0.25)/4=4.68ダメージ)となるが、
最低5ダメージが保障されているので1回のパルスでは5ダメージとなる。
-ダメージ発生に合わせて、その敵を中心とした一定範囲内のプレイヤーのエネルギーが回復する。
-効果中の敵を撃破した場合もエネルギーは回復し、こちらも十分な回復量を持つ。
--効果中の敵を倒したとき、以下の計算で算出されたエネルギーの回復パルスが発生する。
[総回復量*(残り時間/総効果時間)=撃破時の回復量]
例えばランク3(9秒,1回25エネルギーx4回=総エネルギー100)で残り6秒経過時点で倒した場合は、
100*(6/9)=66.67
の回復が行われる。
-無敵効果を持つ敵(一部ボスなど)に対しては使用することは出来ない。(例:Jackal)
-TRINITYが複数いた場合、1体の敵から同時に複数人がエネルギーを吸収することは出来ない。
-一部を除くトグル形式のアビリティを使用中のプレイヤーは、エネルギーを回復することができない。
エネルギー回復手段としても、手軽にスタンを取る手段としても使え、汎用性が高い。
ランクアップで回復量と回復範囲が強化され、効果時間も伸びるが、回復とダメージの発生は4回で固定である。
#br
スタン効果が非常に強力で、一部(オスプレイやグリニアローラー)を除きボスを含む大半の敵に効く。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:40付近を参照。
「EV」と略記される例が英語クライアントでは特によく見られ、リクルートなどに「EV Trin」といった文面があったら、「エネルギー供給役としてEnergy Vampireを強化したTrinityを求む」の意。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 15.5.8
-アビリティのダメージは、切断ダメージの代わりにヘルスに直接ダメージを与えるように。&br;(装甲無視)
-ヘルス+シールドの代わりに、ヘルスへのみダメージを与えるように。
-その時のヘルスまたは最大ヘルスの1/4のうちどちらか高い方に合わせダメージを与えるように。
-波動ごとにヘルスが最低5ダメージ与えるように。
-アビリティからダメージを受けないターゲットに向けては発動できないように。&br;これは特に、無敵段階がある特定のボスに適用される。
-Trinityが複数いた場合、1体の敵から同時に複数人がエネルギーを吸収できないように。
-NyxのAbsorbやMesaのPeacemakerを使用中のプレイヤーは、&br;Energy Vampireによりエネルギーを回復できないように。
Update 15.2.1
-射線が通っていなくても回復できるように再度変更された。
Update 15.2
-掛けた対象から射線の通ってない味方を回復させられないように変更された。
Update 15.1.1
-未稼働のタレットには使用できなくなった。
Update 14.7
-Sound Quake発動中のBansheeを回復させられないように変更された。
}}
***増強MOD: Vampire Leech [#VampireLeech]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~余分なエネルギーをシールドに補充する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(VampireLeech.png,nolink,70%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~変換効率(%)|85|100|120|150|~|
-アビリティ威力は変換効率に影響する。
#br
Energy VampireによってEN最大値以上に回復しようとした場合、余剰分がシールドに変換されるようになる。
通常のシールド最大値を超えていた場合は[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]になる。
}}
**Link [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~効果時間中に受けるあらゆるダメージを付近の敵に与える。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|75|&ref(./TRINITY_Link.png,nolink,80%,Link);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ軽減率(%)|50|60|70|75|~|
|~ターゲット数|1|>|2|3|~|
|~効果範囲(m)|12|14|17|20|~|
|~効果時間(秒)|6|8|10|12|~|
|~発動時間|>|>|>|0.6秒|~|
-アビリティ効果範囲はターゲット範囲に影響する。
-アビリティ効果時間は持続時間に影響する。
#br
%%空中発動不可。%%
ダメージ軽減率・ターゲット数にアビリティ威力は影響''しない''。
発動中は被ダメージを軽減しつつ、近くの敵に被ダメージの一部を与えるアビリティ。
対象となる敵は範囲内から自動で選択される。
よろけ、転倒、状態異常なども対象に押し付ける事ができ、更にダメージは&color(Red){相手のヘルスに直接与えられる};。
効果中は自身と対象の敵にライトカラーを反映したオーラが付き、その色のラインで結ばれるようになる。
このラインによって、障害物の向こうなどにいる対象の位置を知ることもできる。ちなみに&color(Red){StalkerはLinkの対象にはならない};。
ダメージを移せる距離には限界があり、範囲内に敵が居なければ効果を発揮しない。
また、対象が死んだり、距離が離れるなどで途切れた場合、再度対象が選択されるまで若干の無効時間がある。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:51付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
変更履歴
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 22.20.8
-自傷ダメージが敵へのダメージ付与に影響しないように。自身へのダメージ軽減効果はそのまま。
}}
***増強MOD: Abating Link [#AbatingLink]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~ターゲットした敵の装甲値を低下する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(AbatingLink.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~減少率(%)|30|40|50|60|~|
-アビリティ威力は敵の装甲値の減少率に影響する。
アビリティ威力が 167% (+67%) 以上でターゲットした敵の装甲を完全に無くすことができる。(1.67 * 60 = 100.2)
例1) Blind Rage (Rank 4) 45% + Augur Secret 24% = +69%
例2) Umbral Intensify 44% + Growing Power 25% = +69%
ただし他の装甲除去アビリティとは異なり、Linkの効果範囲外に対象が出ると''装甲が減少前に戻る''(完全に装甲を除去した場合も含む)。
Linkの効果が終了した場合も同様。
}}
**Blessing [#Forth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Trinityの経験値取得範囲内にいる味方のヘルスとシールドを回復させ、ダメージカットを付与する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|100|&ref(./TRINITY_Blessing.png,nolink,80%,Blessing);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|3|5|7|10|~|
|~ダメージ軽減率(%)|25|30|40|50|~|
|~回復量(%)|40|50|75|80|~|
|~発動時間|>|>|>|0.5秒|~|
|~効果範囲|>|>|>|50m(経験値共有範囲内)|~|
-アビリティ威力は回復量とダメージ軽減率に影響する。
-アビリティ効果時間はダメージ軽減Buffの効果時間に影響する。
#br
空中発動可能。効果時間中の再発動可能。
発動するとスパイやセンチネル、防衛オブジェクト等を含む味方のヘルスとシールドを回復させ、一時的にダメージを軽減するBuffを付与する。
ネクロメカに対しては、回復効果はないがダメージ軽減のBuffは有効。
発動モーションが短く、また効果範囲も50mと広いので、離れた味方のピンチにも臨機応変に対応できる。
また、キャスト中にダウンしてもアビリティ効果は発動する。
エネルギー消費は100と重いため、FlowやStreamlineなどでエナジーに余裕を持っておきたい。
#br
ヘルス回復量はランクMAXでも80%回復に留まっているが、アビリティ威力による強化が可能。
ヘルスを全快するにはランクMAXの場合、アビリティ威力125%(0.8*1.25=1.0)以上が必要となる。
逆にアビリティ威力をマイナス(Overextendedで-60%)した場合、ランクMAXでも32%(0.8*(1-0.6)=0.32)しか回復しなくなる。
なお回復は発動時の一度きりで、''継続効果ではない''。
さらに防衛オブジェクトなどを対象とした場合、回復効果は実数値500が上限となるため、Blessingのみで防衛ミッションを完封することはできない。
#br
ダメージ軽減率もアビリティ威力の影響を受け、上限は75%となっている。
つまり軽減率を最大にするには、ランクMAXの場合でアビリティ威力150%以上が必要となる。
また、LinkのダメージカットとBlessingのダメージカットは自分には重複する(味方にはBlessingのみ)ため、両方を維持することでダメージの大部分を無効化できる。
(例:LinkとBlessingが共にランク3でアビリティ威力100%の場合、軽減率は1-(1-0.75)*(1-0.5)=87.5%。最大の軽減率はアビリティ威力を150%以上にした場合の 1-(1-0.75)*(1-0.75)=93.75%)
ただし、防衛オブジェクトへのダメージ軽減率は50%が上限。
#br
常に分隊ステータスを表示(初期設定ではZキーで切替・オプション>インターフェース>分隊リストでデフォルトを変更可)しておくと、分隊員がアビリティの効果範囲(=経験値共有範囲)内にいるか、また、味方のシールド・ヘルスの残量がどれくらいであるかを確
#br
アビリティ範囲の影響は受けないものの、有効範囲は使用者の経験値共有範囲に依存しているため、[[VAZARIN]]のMending Unityなどによって効果範囲を拡大できる。
オープンワールド型マップでのアフィニティ範囲補正は影響せず、アフィニティ共有範囲よりかかる範囲が狭くなる。
また、経験値共有範囲内にいても、''AFK(放置)判定を受けたプレイヤーは回復やダメージカットの対象外となる''という仕様がある。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#accordion(変更履歴,***,close){{
Hotfix 18.13.2
-ダメージ軽減率が固定値となり、アビリティ威力によって増減するように。(最大75%)
Update 18.13.0
-効果範囲が無制限から経験値共有範囲内(半径50m)に変更。
-ダメージ軽減率の計算に分隊全体のヘルス減少率の平均値を使用するように。
Update 14.6.1
-Blessingはダメージ軽減の効果がある間にも再度発動できるように。
-ダメージ軽減率は再使用時の残ヘルス量基準で上書きされる。
Update 14.6.0
-MODのランクに応じて40,50,75,80%ヘルスとシールドを回復するように。
-このパーセンテージは威力 MOD で上昇させることができます。
Update 13.5.1
-空中発動可能に変更。
Update 13.3.0
-効果が「全回復&無敵buff付与」から「全回復&ダメージカットbuff付与」へと変更。
-発動モーションが1.2秒から0.5秒へと短縮された。
}}
***増強MOD: Champion's Blessing [#ChampionsBlessing]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~仲間へのヘルスをパーセント毎回復するたびに X 秒間プライマリ・セカンダリ武器のクリティカル率が最大350%上昇する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(ChampionsBlessing.webp,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|6秒|8秒|10秒|12秒|~|
-効果時間はバフの効果時間に影響する
#br
Blessingで回復したヘルス1%((最大ヘルスに対する割合))ごとに1%クリティカル率が上昇するCHAMPION'S BLESSINGバフを自身にだけかける。
意図的に使用するには何らかの方法でヘルスが減った自身か仲間を用意しなければならない。
1%も回復できない状態でも効果時間が切れる前にかけ直すことで持続時間を更新できる。
バフを切らさない限りクリティカル率の上昇はスタックし、最大350%まで上昇していく。
}}
** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
ペリン・シークエンス または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=TRINITY),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*TRINITY PRIME [#prime]
|CENTER:||CENTER:|CENTER:|c
|&ref(./TrinityPrime.png,nolink,75%,TRINITY PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|270|370|
|~|~装甲値|>|135|
|~|~シールド|455|555|
|~|~エネルギー|175|225|
|~|~移動速度|>|1.10|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(/MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|>|>|>|~Trinity Primeは強力な回復アビリティによって堅固な要塞のように味方を守ることができる。&br;MOD極性が追加されているため、より多彩なカスタマイズを施すことができる。|
#clear
#br
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&attachref(./tri_aj.jpg,18%,アジャイル); |&attachref(./tri_nb.jpg,18%,ノーブル);|
#br
#clear
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|TRINITY PRIME |TRINITY PRIME ニューロティック(1), TRINITY PRIME シャーシ(1),&br;TRINITY PRIME システム(1), オロキン セル(1)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|TRINITY PRIME ニューロティック|オキシウム(450), 神経センサー(2), ナノ胞子(9,000), ルビドー(1,100)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|TRINITY PRIME シャーシ|アルゴンクリスタル(2), オキシウム(500), 回路基板(1,200)|~|~|~|
|TRINITY PRIME システム|コントロールモジュール(3), オロキン セル(1),&br;クライオティック(9,000), 回路基板(1,350)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
Update 17.6にて実装。本体と各パーツの設計図を[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]の報酬として入手可能。
#br
通常版に比べシールドとダッシュ速度が強化されている。
MODスロットの極性は&ref(/MOD/Madurai.png,nolink,Polarities);と&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Polarities);の2つが追加されている。
外見は基本カラーが黒とグレー、金を基調としたものになり、各部のパーツがなめらかな流線型に変化している。
頭部にあしらわれているオロキン風のリング装飾とたなびく二本のケーブルがプライム版の大きな特徴となっている。
#br
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
#br
*コメント [#Comment]
[[過去ログ1>保管庫:TRINITY/コメント]],[[過去ログ2>保管庫:TRINITY/コメント2]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F27&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
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