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リアリスティック

Last-modified: 2017-07-26 (水) 15:40:38

はじめに Edit

アーケードモードでは国籍に関係なくチームマッチングされていたが、リアリスティックモードではプレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされ、MAPも史実上の戦いを再現したものになる(一部架空戦記MAPもあり)。
アーケードと比べると挙動を含めてリアル寄りに調整されており、

  • 航空機の場合、飛行中の弾薬補給はないので飛行場で補給、修理する必要がある
  • 敵をロックオンしても航空では照準用見越し点、戦車では貫通できるかどうかのポイントや敵までの距離が表示されない
  • 修理費の増加など

といった具合に全体的に難易度が上がっているが、その分報酬は高めとなっている。

いきなりリアリスティックバトルをプレイする場合、ろくに敵を倒せず撃墜されてしまうと修理代がマイナスになることも珍しくないのでまずアーケードでゲームに慣れる事(+機体の強化)を強くおすすめする。

航空機リアリスティックバトル Edit

航空リアリスティックでは特に以下のような特徴がある。

  • 戦闘機の機銃、機関砲は撃ち尽くす、あるいは弾詰まりを起こすと飛行場でのリロードが必要
  • 機体に限界以上の負荷(最高速以上での過度の急降下や急な引き起こし等)を与えると.空中分解する限界速度一覧表(RB)
  • フラップやランディングギアも高速域で展開するともげる
  • 1マップにつき各プレイヤーの出撃機体は1機のみで撃墜されたら再出撃不可
  • 景雲改等一部機体を除き、爆弾の着弾予測円が表示されない

アーケードモードのつもりで銃を乱射するとあっという間に弾が無くなったりするので、
ここぞというタイミングで射撃を。
また高ランクレシプロになるほど高い修理費を要求されたり
(日本軍機やグリフォンスピットでは3,4万ライオン掛かることも)、
一度しかリスポーンできないことを考えると安易なヘッドオンはしない方が良いと思われる。
そして、アーケードではない限界速度、加重という概念があるので、
新しく投入する機体の場合、無駄な修理費を取られたくないのであればテストフライトでその辺りのテスト、
さらには操縦性のテストを行うと良いだろう。
初めてRBやるけど当てられるか心配という人はテストフライトの詳細を決める画面、
左下のミッションエディットを選択するとAI戦闘機との戦闘も可能なので、見越しの位置の練習にもなるだろう。

 

航空リアリスティックバトルのゲーム開始は自陣が空母のMAPの艦載機装備の無い機体を除いて
基本的に基地か空母から離陸するところから開始される。
弾薬補給には基地に着陸しなければいけないので最低でも離陸と着陸はマスターしておこう。
艦載機か一部の陸上機で開始するとマップによっては空母からの発進となることもあり、
開始時に機体がブレてる(バグ?)事が稀にあるので注意(←現在は修正された?)。
地上基地と同様、発艦直後は友軍機との当たり判定は無いようだが、
焦って発艦しようとして艦橋に翼をぶつけて修理不可や速度不足で海に落下となっては元も子もないので、
滑走距離が短い分より慎重な離陸を。

空母着艦のコツ Edit

2ch本スレより

463 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/06/27(木) 12:28:41.11 ID:yef7Vcni
ていうかまず陸地の滑走路への三点着陸は出来てるのかい?
着艦では三点着陸が最も確実かつ安全なので、これが出来てないと厳しい
三点着陸が出来ているなら、着艦は狭いところに無理やり下ろすくらいなので特に要領は変わらない
まず空母を正面に捉えたら、速度を失速速度の3割増し程度に落とし
機首は水平より僅かに下くらいに保ち、飛行甲板(滑走路)の端を目指して飛ぶ
下に向けるのは視界確保のためだが、機体やアプローチ高度によっては
過速や高度が下がりすぎることがあるので、その時々で調節して欲しい
この時に姿勢と速度がほぼ一定で高度だけが下がるようにスロットルを操作する
だいたい20〜45%くらい、これも機体やアプローチによって異なる
そして飛行甲板の端をもう少しで超えるかな、って頃にスロットルを10%以下まで絞る
車輪が接地する寸前に機首を静かに引き起こして三点姿勢(地上に駐機してる時と同じ姿勢)を作る
機首を上に向けることで速度が落ち始めるので
その姿勢を維持してやるようにすれば、緩やかに落下しながら接地、ワイヤーを掴めるはずだ
もし接地前に上昇してしまうようなら、速度が速すぎるか、引き起こしのタイミングが早すぎる
逆に引き起こしても機首が上を向かないのなら、速度が遅すぎる
やっぱりこの辺は機体によって癖があるので、何度も乗って感覚で掴んで欲しい

【蛇足】
日本海軍機の場合は失速ギリギリで甲板に「ストン」と降りるイメージ
(最悪ワイヤを掴めなくても止まれそうな速度)で着艦してみよう。
逆に米海軍機の場合は失速しやすいのでワイヤで無理やり停止させるイメージで着艦しよう。
適切な速度で侵入できていれば甲板にギアが付いた時に機首を上げてやることによってワイヤを掴むことができる
(上にもあるように速度が適切なら上昇しない)。

追記

基本的立ち回り Edit

アーケードに比べて、マップも広く接敵までに時間がかかるため、
低空で孤立していると敵が一斉にやってきて集団リンチ状態になったりする。
基本的には味方との集団行動がお互い生き残る上で重要となる。

大戦後半に敵爆撃機に悩まされた枢軸側は上昇能力に優れ、
敵基地方面へまっすぐ昇っても敵の頭を取れたりするが、
連合側(特に米国機)は高空を飛ぶ爆撃機を守るための強力なスーパーチャージャーを備えたり、
防弾装備に優れたりするため重くなり、迂回しつつの上昇で頭を取る必要があったりする。

下に敵機が2,3機見えたからといって降下を開始すると、我慢して高度を維持していた
別の敵機に上を取られたりするので、未発見の残りの敵の数を確認して位置エネルギーを失ってまで
下の敵に自分は対応するべきなのか?という判断が重要である。

 

大抵はどちらかのチームの稼働航空機がなくなり勝利するということが多いが、
稀に敵が最後の一機になり、どこかを敵地上軍が占領すれば待っていても敵が勝利などという場合、
敵が逃げ続けたりするので、着陸後修理が完了すればJキー長押しで機体武装選択画面に戻れるので、
爆装して戦車や大型艦船を破壊して終わらせることもできたりする(もちろん予測円は表示されない)。

マップごとのの詳しい戦い方は空軍マップ一覧も参照

戦車リアリスティックバトル Edit

※導入から間もないため仕様変更が頻繁に起こるので注意。下記は1.65に準拠
アーケードバトル(AB)に比べてやや難易度がシビア。

特徴・他モードとの相違点 Edit

  • マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。 1.65現在は枢軸(日独)と連合(米英ソ)に分かれることが多い。 他には、西側(米英独日)と東側(ソ連)に分かれた冷戦マッチや、独(東ドイツ扱い?)ソ連合VS米英といったマッチが確認されている。日本とソ連が味方同士で組んだマッチングは存在しない模様。
    • 参加のタイミングによってはその限りではなく、稀に相手陣営の国家のプレイヤーが混じることもある。
  • マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、合わせてリスポーン地点が遠くなっている。
  • スロットに入れた車両(または航空機)を出撃させるには、専用のポイントを消費する必要がある(下記)。
    • キルストリークのような航空機の出撃もなく、予め開発した航空機をスロットにいれることで時間制限なく戦闘に参加できる。もちろん操作環境は航空機RBと同様。
  • 敵車両、航空機はターゲットロックも不可能で、名前も距離も示されない。 また、ABのように着弾予想点も表示されない。(v1.70)

リスポーンポイント Edit

特徴にあるように、戦車リアリスティックバトルでは出撃自体にスポーンポイント(SP)と呼ばれる特別なポイントが必要となる。
ポイントは初めに与えられた450ポイントのほか、スコアのように戦闘中の活躍によって随時増えていく。そのため、活躍次第ではABのようにスロット内のユニットを全て出撃させることもできるが、逆に早めにやられると何も出せずに終わりとなってしまうので注意。
カテゴリ別に初回出撃の要求SPが半減されており、地上車両は全て450以下になるためマッチング帯BRトップの重戦車であっても最初から出撃できる。
航空機はどれも必要なポイントが高く、初回出撃半減でも下限が450を上回るため最初に出撃させることはできない。
出撃に必要なSPは車種と全体とのBRの比較によって決まる。
たとえば、BR5.7〜6.7の戦車が集まるマッチングではティーガーE型(BR5.7)よりティーガー(H)(BR6.7)のほうが出撃コストが高く、また同じBRでもパンターAusf.D(中戦車)よりティーガーH1(重戦車)のほうがコストが高い。
初回出撃時のSP半減はカテゴリ別に分けられており、戦車(軽中重駆)、対空自走砲、戦闘機、爆撃機(攻撃機含む)となっている。 最初に戦車で出撃しても対空自走砲の必要SPは半減されたままである。
特に対空自走砲は元々の必要SPも低いため、戦車で何もせず撃破されてしまっても出撃できる事が多い。一両は入れておこう。
基本的には地上で稼いだポイントで強力な航空機を出撃させる流れとなる。
獲得したポイントはそのバトル限りのものとなり、次回以降に持ち越すことはできない。

 

活躍が戦闘続行に直結するため、後半ではエース級の腕を持つプレイヤーだけが残ることも少なくない。
高価なユニットばかりをスロットに入れるのでなく、ある程度ばらけさせると生き残るのが楽になる。

測距 Edit

戦車RBではABよりも遠距離での砲戦が増え、またマップもそれを意識した平原が多い。にも関わらず敵車両の情報は名前すら表示されない(V.1.51現在)ため、如何にしてプレイヤーの手で距離を算出するかが重要となる。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。

  • 着弾エフェクトとの比較
    砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
    そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
    但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
  • 照準画面での目標の大きさ
    近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
    照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
    これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先の物を見た場合1mの長さを、2km先で2mの長さを表すという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
    たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
    つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
  • レーダー射撃
    再三だがABとRBではマップの縮尺が異なり、RBのほうがより広範囲を表示してくれる。
    この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
    このマスは一辺がおおよそ400〜500mであるため、マップで自分と目標とのマス目での距離を数えれば大体の距離が分かる。
    砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。
 
 

マップ一覧 Edit

リアリスティックバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
空軍マップ一覧

戦車MAP
陸軍マップ一覧

 

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