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Mr.ゲーム&ウォッチ

Last-modified: 2017-11-19 (日) 20:38:12

目次 Edit

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Mr.ゲーム&ウォッチについて Edit

screen-1.jpg

1980年に任天堂からリリースされた時計機能付き携帯ゲーム「ゲーム&ウオッチ」。
その中の「ファイア」に登場する、ビルから飛び降りる人がキャラデザインのモチーフとなっている。
元の作品はゲーム&ウ「オ」ッチだが、スマブラではMr.ゲーム&ウ「ォ」ッチになっている。
本機は電卓の様な液晶画面に決められたパターンを表示/非表示するだけの簡単な仕組みであり、
その性質上キャラクターはカクカクした動きをしている(この動きはスマブラでも再現された)。
 
ちなみにゲームキャラクターとしてはマリオよりも1年早い為、パックマンと並びファイターとしては最古参
但しアシストフィギュアに1977年発売の「テレビゲーム15」が出た為、スマブラ全体としては最古参では無い
 
スマブラでは平面という事で体が極めて軽いのだが、代わりに攻撃性能がかなり高く、
大した性能を持たないキャラ程度なら一方的に封じ込められる程度には強い
(逆に言うと、封じ込められない位性能の高いキャラが来ると重さの差で一気に不利になってしまう)。
 
また必殺ワザには運が全てを握る「ジャッジ」や、エネルギー系飛び道具を吸収、蓄積したエネルギーを攻撃力に換えて放つ「オイルパニック」など奇妙な技があり、総じて元の作品のシンプルさに真っ向から逆らうかの様なトリッキーなキャラとなっている。
またそのカクカクした動作から攻撃が読み辛く、ある意味全ての技が奇襲に近い性質を持つ。
 
Xでは「神火力紙耐久」を地で行く様なコンセプトだったが、今作は火力も耐久も結果的にはマイルドになっている…が、それでも充分超火力低耐久なので、プレイヤーの対応能力が重要となる。
また用途がXとまるで違う技がかなり多く、殆ど別キャラと言えるまで使い勝手が変わっている為、前作ゲムヲ使いは新しい気持ちで今作のゲムヲを使ってみると良いだろう。
 
あのマリオすら越える狂った特性を持つ上スマ・反則クラスの連携が可能な下投げなど意図的な害悪を複数持つが、今作のファイターとして非常に珍しい代わりのデメリットをキッチリ背負っているという一面も兼ね備えているため、糞キャラからは免れている。
(仮に押し付けが強力だったり、つかみの性能が高かったりしたら、彼も糞キャラ確定だった事は間違いない)

やはり明確な弱点がある上で上に登るのは厳しく、キャラランクは弱上位とかなり低い。
とはいえ致命的なまでの不利キャラは存在しないので、PSを磨けば最上位キャラにも十分対抗できるだろう。
 
ちなみにMr.ゲーム&ウォッチには声優が存在しない…のはスマブラの法則上当たり前なのだが、
ロボットなどと違い、ボイス扱いの音自体が無い(全てSE扱い)。原作の年代差を表現しているのだろうか。

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ボール(1980年4月28日)
  • ジャッジ(1980年10月4日)
  • オクトパス(1981年7月16日)
  • オイルパニック(1982年5月28日)

概要 Edit

一撃一撃の威力もそうだが、それ以上に投げを始めとする連携から来る火力が非常に高く、それでいて差し込み能力も高い為全体的に流れを掴みやすいファイター。
また火力の代償として極端に軽いが、カービィやプリンなどとは違い拒否択が豊富なので実戦的な防御力は高く、徹底すれば中量級と同じ位は耐えられる(実力差、または性能差のせいで拒否に失敗すれば早期フィニッシュされるが)。

インファイターではあるが、それ以上にパワータイプとしての面が強い為、コンボや差し込みよりも一撃一撃の精度が重要(投げコンは例外)。
またフィニッシュ力が高い時期を逃すとそれが一気に低下するタイプなので、適当に殴っていればいいやという考えでは厳しく、時期の終わりが近付いて来たらしっかり考えて行動しなければならない。

これらの性能から、総じて上級者向けのキャラであると言える。
使い始めはゲムヲ自身の型にどこまでも従う義務という窮屈さを覚えるかもしれないが、ゲムヲの楽しさ、強さはそれを乗り越えた先(使い込んだ後)にあるので慣れていこう。

出現条件 Edit

3DS
・対戦を90回行う
・シンプルを10人以上のファイターでクリアする
WiiU
・シンプル本気度2.0以上を5人以上のファイターでクリアする
・対戦を80回行う

使いやすさ Edit

★★★★☆

総合的な性能は前述の通り完全な上級者向けなのだが、通常ワザは意外にも非常に扱い易く、それでいて強力。
とはいえ風圧技など一部の攻撃に少し癖が強い面が存在するが、慣れない内はそれらを使わずとも、当て易く展開も良いDAや確定帯の広い投げコン、反則そのものな特性を持つ上スマなどの癖の少なくて強い技を使っていくだけで初心者のうちは十分に戦えるだろう。
ほぼ全キャラに決まる下投げ空上フィニッシュなど、凶悪なフィニッシュ手段も持つ。

使いこなしやすさ Edit

★★☆☆☆

しかし、扱う事こそ簡単だが使いこなす(メインにする)となると中々険しい道を進むこととなる。
その最大の理由はやはり撃墜関連。
先ほど「フィニッシュが凶悪」と述べたが、これは相手が下投げ空上の確定帯にいる間の話であり、
それを超えるまでに決められないと一気にフィニッシュ力が低下するという大きな穴が存在する。
この性質により、戦いが長引けば長引くほどジリ貧と自らの軽さの板挟みによって逆転を許してしまう可能性が高くなり、安定して振れる技も少ないので心理面でも不利になりやすい。
壊れの上スマがあるので相手が短リーチならブンブン丸も可能だが、相手が剣士などになると、最早有利を保てる要素の全てを剥奪されかねない。
ゲムヲを本気で使うなら確定帯の間に確実にフィニッシュを通す腕と、凌がれた時のフィニッシュ拒否技術、そしてどんな状況でも焦らず冷静に対応出来る胆力は鍛えておくべきだろう。 
 
尚、ゲムヲは上記の通り投げの破壊王の1人だが、クッパやドンキーなどの振り向きつかみ王でも無ければ、
ファルコンなどのダッシュつかみ王でも無い…どころか、つかみの性能は最低クラスである。
しかし下投げを決めた回数が勝率に直結すると言っても過言では無い為、
奇襲性能の高いモーションと強力な通常ワザを駆使して隙を作り、何とかしてつかみを通そう。

キャラタイプ Edit

超軽量級/パワー・トリッキータイプ/タイマン向け Edit

  • タイマンの場合
    使いやすさの所にも書いたとおり、序盤のダメージ蓄積はかなり得意。
    特に下投げからのコンボは完走した後も非常に展開が良く、五分の状況に戻った時には70%近く与えていた、なんて事も良くある。
    また高いパワーと凶悪な下投げコンボによりフィニッシュも得意だが、期間限定なので要注意。
    最悪「逆転が望めない程追い詰められたが、1ストは落とせた」という状態なら下投げジャッジに賭けてしまうのも悪くない。
    実戦的な防御力は高いが、ミス出来ないというプレッシャーは避けたいので、豊富な拒否択は最初から惜しみなく使って行こう。
  • 乱闘の場合
    投げモーションが長いので邪魔され易く、結果ゲムヲ特有のバ火力は鳴りを潜めてしまう。
    しかしぶっ壊れそのものである上スマや、不意に差し込み易いDAなど、
    単発で充分な技もしっかり備えている為、ダメージは他のプレイヤーに稼がせよう。
    また乱闘故にフィニッシュ力が期間限定では無くなる為、攻撃面では乱闘でも充分力を発揮出来る。
    軽量級共通の話だが、当て逃げと横取りを基本とし、混戦の中に入って暴れるなんて愚は犯さない事。
    乱闘における明確な問題はやはり事故という防御力無視の一撃。
    上Bなどによる防御力で耐久力を補っているゲムヲにとっては常に瞬殺の恐怖が付きまとうので慎重に。
     
    ちなみにコンボ力がかなり投げ依存、つまりほぼタイマン限定であるゲムヲはチーム戦が非常に苦手。
    相方が作った隙に上スマなどを無理矢理当てるなどはあるが、相方が物凄く限定されてしまう。
    相方を縛らないなら相方がやり易い状況を作る事だが、高性能な技でジワジワ追いやる以外に出来る事が無く、
    事故に弱いだけあって、運が悪かったり相方が大きく失敗すると一瞬で持っていかれてしまう事も。
    周囲の確認はとにかく怠らない様にし、特にパワータイプが来たら相方に任せて後方支援に回ろう。

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★★★S++
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★☆☆☆☆☆☆C
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★☆☆☆☆A
リーチ技が届く距離★★★★☆☆☆☆☆☆C
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★☆☆☆☆☆B
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★☆☆S

投げコンボの存在により、火力は全キャラ中トップクラス。
展開作りも相当な得意分野で、一度流れを掴んでしまえば正に「やりたい放題」しか言えない程の支配力を発揮する。
それでいて上Bを筆頭に拒否択も豊富であるため、全キャラ中3位という軽さはあまり気にならない。ストックを先行されてしまっても、撃墜してしまえば超火力で簡単に追いつくことが出来るだろう。
またフィニッシュ力がCとなっているが、前述の通り下投げ空上の%を逃すと一気にDE近くまで落ちてしまう。フィニッシュ関連のセットプレイは徹底しておこう。

長所/短所 Edit

長所

  • 全体的に判定、持続、突破力が強く、攻撃性能が高い
  • 火力が非常に高い
  • 全体的に動きが速め
  • 復帰力がとても高い
  • 拒否が得意で、軽さはかなりカバーできる
  • 対空能力が非常に高い

短所

  • リーチが短く、特に掴みは絶望的
  • 拒否が優秀とはいえ、一度流れを取られてしまうと簡単に撃墜されてしまう
  • バースト難民になりがち

カラーバリエーション Edit

  • (黒)ノーマル
  • (赤)バーチャルボーイの色。
  • (黄)ゲームボーイの液晶画面の色を意識したカラー。
  • (青)
  • (青緑)
  • (シアン)ゲームボーイライトのバックライト画面を意識したカラー。
  • (緑)
  • (白)ゲーム&ウオッチの液晶画面を意識したカラー。

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

前作から


  • 上強攻撃が連続ヒットワザになった。また、攻撃判定が小さくなった。
  • 下強攻撃の全体動作が長くなった。また、押し出し効果が発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃の威力が出始め・終わり際で分かれていたのが、炎・棒で分かれた。
  • 上スマッシュ攻撃の動作中にカラダの一部が当たり判定有りの無敵になるようになった。
  • 後空中攻撃の着地攻撃が、動作の終わり際に着地した場合には発生しなくなった。
  • 下空中攻撃の急降下中にスティックを下に倒すと落下速度が緩やかになる仕様がなくなった。
  • 下投げが相手をダウンさせるものから軽く上にふっとばすものになった。
  • 横必殺ワザ
    • 「1度出た数字は他の数字を2回出すまで出てこない」という仕様が無くなり、同じ数字が連続で出ることがあるようになった。また、試合開始後の最初の2回は「1」が出ない仕様も無くなった。
    • 「7」の仕様が変更。たべものはりんご固定となり(アイテムなし設定でも出現)攻撃がヒットした場合のみ出現するようになった。
  • 下必殺ワザでダメージの大きい飛び道具を吸収した場合、一度に2メモリ以上増加するようになった。
  • 下アピールが両手をあげて小さくジャンプするものから床に座ってため息をつくものになった。

Ver.1.0.6


  • 上強攻撃の2ヒット目のベクトルが低くなった。

Ver.1.0.8


  • 下強攻撃の吹っ飛ばしが強くなった。
  • 上空中攻撃の1段目の吹っ飛ばしが弱くなった。
  • 後空中攻撃の着地隙が短くなった。

必殺技 Edit

ユニーク且つ高性能で、エネルギー飛び道具持ちを詰ませる技も存在する。
しかしどれもかなり癖が強く、真価を発揮するには慣れが必要な部分が多い。
他の技で相手を翻弄しつつ、要所要所で適切に使えるようにしていこう。

通常必殺ワザ シェフ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3〜5%18F炎(フライパン)↑(具材)→(フライパン)300%以上

フライパンから一発4%の料理を最大5回放物線を描くように飛ばす。B連打で飛ばし続ける。
放物線の描き方はランダムで、威力は怯む程度しか無いが、連携手段としてはなかなか優秀で、料理が当たれば撃墜技やつかみが確定することも多い。
フライパン自体にも炎属性の攻撃判定があり、ベクトルがほぼ真横なので復帰阻止で当てに行くのも有効。

横必殺ワザ ジャッジ Edit

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%16F××
24%16F×
36%16F300%以上
48%16F斬撃↗︎300%以上
53%*416F電撃300%以上
612%16F165%
714%16F↗︎278%
89%16F氷結×
932%16F15%
  • 1:ノーリアクションな上、出た時点で反動12%が確定する
  • 2:非常に弱いが転倒させる事がある。
  • 3:ベクトルが自分の後ろでシールドダメージが高い。効果だけで無くSEも今作でリストラされたハリセンと同じ。
  • 4:斬撃属性。それだけ。
  • 5:電撃属性で多段ヒットする。
  • 6:火炎属性。真横に強く飛ばすので相手の蓄積%や復帰力次第ではフィニッシュになる。
  • 7:当てると足元にリンゴ(4%回復)が出る。
  • 8:凍結効果。SEはホームランバットと同じだが、凍った音の代用なので威力は弱い。
  • 9:場所と相手によっては0%からバースト。要するに低確率で出る害悪技

ハンマーを振ると同時に数字を発表し、出目によって効果が違うというユニークな技。
発生が遅く、単体で振っても当たることは少ないが下投げから繋がるので基本的に問題はない。
勿論そこで9が出たら即死。他の数字が出てもなかなかいい展開を作れる事が多い。
1が出て返り討ちになることもあるが、このギャンブルの掛け金としては小さいだろう。

上必殺ワザ ファイア Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0〜6%2F 9F×

トランポリンを出しつつ高くジャンプし、頂点に達すると自動でパラシュートを広げゆっくり落下する。事前に発生する押し出し効果あり。
落下中は上B以外の全行動(空中ジャンプは一度空中攻撃を出さないと出せない)が可能で、移動以外の行動か下入力でパラシュートが閉じる。再展開は出来ない。
強力なジャンプ速度とジャンプ高度に加え、発動から少しの間は無敵な為、復帰阻止が通じる事は事実上無い。
つまり抜群の飛距離を誇る「飛翔の奇跡」と無敵状態になりつつ超スピードで上昇する「ドルフィンスラッシュ」とゆっくり落下できる「ピーチパラソル」を足して、3では無く2.5位で割った様な技である。前述の通りしりもち落下にもならない。
復帰力は破格を通り越して超絶的であり、これのお陰で吹っ飛んで死ぬ以外の理由で死ぬ事はほぼ在り得ない。
その特性上対空や逃げ択としても有用で、特に逃げ上Bは相手が鈍足弱判定なら完全なタイムアップ待ちも可能。

下必殺ワザ オイルパニック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18〜60%7F113%

構えたバケツでエネルギー系飛び道具を吸収してオイルに変換する。物理系には無抵抗。
左右入力で向きを変えられるが、背後でも吸収出来る程範囲が広いのであまり意味は無い。
吸収すると目盛りが溜まり、3つ溜まれば発射に切り替わる。目盛り蓄積は9%以下で1、10〜19%で2、20%以上で3。
オイルをぶち撒けるので飛び道具に見えるが、実は打撃技である。
威力は吸収したダメージの合計で決まるが、基本的には超威力と思っておけば良い。
ちなみに死んでも目盛りは保持される。

空の状態で出すことによって一瞬滞空しながらスライドするので、着地狩り拒否としてなかなか優秀。
また、空中で下必殺技(溜まっていない状態)をしてから空中ジャンプと一緒に同じことをすると通常の空中ジャンプの2倍以上高く飛んでくれる、という裏技がある。使う機会は少ないが、これでしか復帰できないこともあるため一応覚えておくとよい。
吸収以外でもこれらのベクトルに関する特有の技能があるため、物理攻撃しかしないバリバリのインファイター相手でも移動目的で使うことがあるという異質な技。

チャージショット3回吸収など大きい飛び道具を吸収した時にガードされると後ろに滑っていき落ちてしまうことがあるので注意。

最後の切りふだ オクトパス Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
15%135%

15秒間オクトパスに変身し、AかBで足を伸ばして攻撃する。
足を伸ばしてない間は全身に判定があるが、足を伸ばしている間は無くなる。
空中ジャンプも出来るが動きは遅い。落ちたら死ぬので注意。

終点や戦場ではとにかく強いが、広いステージになればなるほど弱くなっていくタイプの切り札で、ガウル平原などの広い+足場が不安定なステージでは目も当てられないことに。

また原作再現という事で振り向けなくなっている。使うときはしっかり方向を判断して変身しよう。

カスタマイズ必殺技 Edit

通常必殺ワザ2 ジャンボシェフ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

通常必殺ワザ3 早ワザシェフ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

横必殺ワザ2 1・9ジャッジ Edit

数字ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1%%
9%%

横必殺ワザ 連撃ジャッジ Edit

数字ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1%%
2%%
3%%
4%%
5%%
6%%
7%%
8%%
9%%

上必殺ワザ2 ヘビートランポリン Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

上必殺ワザ3 ぶっとびトランポリン Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

下必殺ワザ2 省エネオイルパニック Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

下必殺ワザ3 大量オイルパニック Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

弱、強攻撃 Edit

それぞれ仕様用途がはっきりしており、非常に使い易い。
...のだが、空中攻撃が優秀すぎるため若干影が薄い。
他の攻撃でカバー出来ない所を埋める形で振っていきたい所。

弱攻撃 グリーンハウス~グリーンハウス(連打) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→1%*n→2%4F 7F 2F255%

かなり優秀な弱攻撃で、非常に汎用性が高い。
一段目は非常に隙が短く微妙に相手を浮かせるため、掴みが繋がることが多い。
百裂は範囲が自慢。攻撃の間隔はそれなりだが、あまり拘束できないためさっさとフィニッシュしよう。
ふっとばしが中々高く、ゲムヲ自体がバーストしにくいファイターなのもあり%を溜めまくっても撃墜技が当てられず結局崖際で百裂フィニッシュで撃墜、なんて事もよくある。

横強攻撃 ライオン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4〜10%10F↗︎168%

発生が遅いが、非常に持続が長いため置き技や地対地での拒否行動として優秀。
振り向き横強は特に凶悪で、判定が強いのもあり合わせれば突っ込みは大抵潰せる。
またふっとばし力もそこそこあるため、この技がバーストの選択肢に入ることがある。

上強攻撃 フラッグマン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→7%10F182%

上強攻撃としては火力が高い上に二段目の後隙がかなり短く、追撃しやすい。
しかし、蓄積ダメージによって二段目が繋がらなくなってしまうので注意。
基本的には下投げから繋ぐ以外で振ることは少ないが、それでも貴重なコンボパーツ。

下強攻撃 マンホール Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1〜6%6F182%

リーチが長く、ふっとばしがそこそこ強い。前作のように連射はできないが、風圧が追加された。
吹っ飛びがほぼ真横で、復帰力の低い相手なら致命傷になることも。マックなら70%付近で死ぬ。
また持続がかなり長く、崖際での相手のその場上がりに置くことが容易。ゲムヲの貴重なバースト手段にもなりえるので不意打ちのような感覚で狙ってみよう。

ダッシュ攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 ヘルメット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6.5〜10%3F227%

地上戦の主力。
出が3Fと非常に早く、予備動作が一瞬で終わる為、ゲムヲのダッシュスピードと併せて奇襲性がとても高い。
また持続時間も長いので着地狩りにもお勧め。隙も少ないため釣り行動にも派生できる。
単発ダメージも割と高く、コツンと軽くふっとばすので展開がいい。読み合いで2、3連続で決まることも。
打点が低いので、一部のキャラを除く崖に掴まっている相手の手にヒットする。無敵のない1Fにも合わせやすい。
隙が少ないとはいえ至近距離で防がれると反撃確定で、メタナイトやサムスのように押し付けられる技ではないのには注意。

スマッシュ攻撃 Edit

どれも非常に後隙が少なく、それでいて威力も十分。
しかし発生に難があるため、当たればリターンは大きいが中々命中しない。
後隙の関係でリスクも非常に少ないので、当たると思ったら強気に振っていきたい所。

横スマッシュ攻撃 ファイアアタック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14〜18%(最大溜めで1.4倍)17F↗︎106%

先端に炎属性あり。炎部分を当てないとあまりふっとばせない。
発生はやや遅めでリーチも長くないが、後隙が結構短い。振り向きキャンセルなどで引きながら使うと吉。
ベクトルが横スマらしくなくかなり上寄りなため、大抵の横スマや横強の「相手がステージの奥にいればいるほど撃墜しやすくなり手前にいればいるほど撃墜しにくい」という法則にあまり従わない。簡単にいえば位置に関係なくほとんど同じ%で撃墜できてしまう。

上スマッシュ攻撃 オクトパスヘッドバット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)24F101%

ゲムヲが持つ最強の対空技であり、同時に今作で増えた意図的な害悪要素の一つでもある。
発生直後に無敵が付く上に非常に後隙が短く(ガードさせた際の不利Fがわずか3F)、基本的に外した後の判断を間違えなければれば反撃されることが無い。
この特性と後隙により空中攻撃をほぼ一方的に潰せる上に相手は反撃ができないバースト技という恐ろしい性能を持つ。

下スマッシュ攻撃 バーミン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13〜15%(最大溜めで1.4倍)15F↑(先端)→(根元)103%

先端は真上へと飛ばす。ふっとばしはかなり強い上、ゲムヲ特有の後隙の短さと先端という位置のお陰で上スマほどではないが外したりガードされても反撃されにくい。
根元は真横に飛ばす。先端に比べればふっとばしは大人しいが、ベクトルのお陰で復帰阻止の展開に持っていきやすい。阻止するまでもなく相手が復帰できないことも。

空中攻撃 Edit

空中攻撃に必要な要素が高水準で纏っており、どの技も非常に振り易い。
特に判定は剣士並みというインファイターが持ってはならない強引さを誇る。
但し押し付け性能はあまり高くないので、甘えすぎて技選択を間違えることの無いように。

通常空中攻撃 トロピカルフィッシュ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→4%*37F12F208%

対空としてはかなりの性能を誇る優秀な技だが、他のキャラの空Nと違って前後への攻撃範囲は全然ないため、慣れるのに時間がかかるかもしれない。
17%と高いダメージを誇る上に連携がしやすく、投げから繋がるため期待値が非常に高い。

前空中攻撃 セメントファクトリー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6〜11.5%10F15F182%

持続はダウン連対応。
着地隙が結構多く、SJから気軽に振るのはおすすめしない。リーチが長いため、引きながらならリスクを減らせる。
出始めはなかなかにベクトルが鬼畜で、崖際で当てると展開が良い。

後空中攻撃 タートルブリッジ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2%*3→3% 着地3%10F19F←(出し切り)↑(LF)214%

空中戦の主力。
威力は低くバースト力も皆無だが、それ以外のほぼ全てが非常に優秀。しかも亀が出ている状態ならLFも発生する。
リーチが長く判定が非常に強い上、持続が非常に長く突破力が極めて高い
更に多段ヒットである事を考慮しても尚ガードクラッシュ率が高い。
しかもLFを出す様にすれば事実上の隙もほぼ皆無と、異常な確率でこちらの読み負けを無かった事にしてくれる。
後向き大Jから急降下空後とすかし掴みの二択は、単純ながらかなり有用な差し込み手段。

上空中攻撃 スピットボールスパーキー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→9%6F12F131%

攻撃と同時に上への風圧を二回出す技。
攻撃の部分は全キャラに下投げから確定で繋がり撃墜できる%帯がある。
また風の射程が非常に長く、これを利用した浮かせた相手へのタイミングずらしとしてもとても有用。

下空中攻撃 ドンキーコングJr. Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%12F28F↓(出始め)↑(持続)168%

急降下技で、出始めはメテオ。
他の急降下より若干落下が遅めだが、その分左右移動が可能で融通が利く。
またゲムヲの復帰力が異常なので場外で使っても平然と戻れる。
そして判定が非常に強く、返り討ちにはまずならないので急降下系統の中でも非常に出し易い技。

つかみ Edit

つかみ Edit

発生F
6F

範囲は微妙。ただリターンはかなり大きいため通せる所は通したい。
一応発生だけはかなり速い部類。

ダッシュつかみ Edit

発生F
8F

ほとんど前進してくれない上に範囲も変わっていないため届きにくい。

振り向きつかみ Edit

発生F
9F

着地を狙うならこれの方がいいかもしれない。

つかみ打撃 アラーム Edit

ダメージ属性
3.2%

ベルで叩く。スピードは並み程度。

前投げ ボール(前) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ↗︎300%以上

微妙。

後投げ ボール(後) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ300%以上

使えない。

上投げ ボール(上) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ274%

一応低%相手なら上Bや空上が繋がる。
ゲムヲと同じ超軽量級相手、且つそれなりにこちらにほかほか補正が掛かっている場合180%程度から投げバーストが可能。

下投げ ボール(下) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
4%投げ267%

ゲムヲの火力の根源。
狂った連携力を誇り、相手によっては50〜60%という発狂ものの大打撃を与えることも。
また、ここから空上へと繋いでバーストすることも可能。かなり重要なので確定帯は覚えておこう。
ゲムヲで上を目指すならここ始動の連携は必須なので、かならず通せるようにしておこう。

起き上がり攻撃 Edit

あおむけ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

正面→背後とハンマーで叩く。
範囲は悪くはないが、基本的に他キャラの起き上がり攻撃と同じくこの行動を選ぶことによるリターンはない。

うつぶせ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

あおむけと同じモーション。

ガケのぼり Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
%↗︎×

他と比べても絶望的に範囲が狭い。
起き上がり攻撃と同じくリターンも全くないため封印でいいだろう。

しりもち Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

またまた同じモーション。

アイテムなしの状態なら対ディディーのバナナ以外でしりもち状態になることは全くなく、そのディディーが相手のときもこの攻撃をする意味がないため、モーション自体見たことがないという人も多いのではないかと思う。

立ち回り Edit

正面からの殴り合いでは殆どのキャラに対して不利なので、豊富な拒否択を活かして弱点を上手く誤魔化そう。
インファイター、かつスピードも平均程度なので自分から技を当てには行かず、技を当てるように相手を動かす立ち回りが主体となる。

空後やDAで相手の立ち回りを制限しつつ、最大リターン行動である掴みを上手く通していきたい。
相手を浮かせたら上スマ一択…と思わせつつ、対空の空NやDAによる着地狩りも選択肢に入れて翻弄していこう。
終わり際になったら下投げ→空上の確定バーストによる撃墜を狙うため、しっかり%調整をして掴む技術も必要になる。
ここで確定帯を逃してしまうと、最終盤でこちらが地獄を見るハメになるので決してバースト関連の妥協はしない事。

一度触ることが出来れば相当なアドバンテージを得ることが出来るが、同時に一度触られると一瞬で消し飛ぶ可能性もある両極端なキャラである。
ヒットアンドアウェイの動きを徹底しつつ、こちらの有利状況を極力崩さないように立ち回りたい。

復帰 Edit

空中ジャンプ→上B
上Bがとんでもない性能をしているため、大抵はこれだけで戻れるし基本的に阻止を気にする必要はない。
但しルートが読みやすく、「相手が極めて復帰阻止の強いキャラ、かつこちらが低ベクトルで飛ばされた場合」限定で復帰阻止を入れられてしまう可能性が出てくるため一応注意。

サドンデス Edit

はっきり言って最弱クラス。下に何人かいる事だけは確実、位しか慰めの言葉が無い。
動きは並、回避が遅い、リーチも一部を除き短いと、サドンデスで有利になる部分が判定しか無い。
そして何よりサドンデスで頼りになるつかみが絶望的なのが大問題。
飛び道具や引きで無抵抗同然に負ける、何て事も珍しくない。
 
奇襲に優れるDAと空下と、狂った突破力の空後辺りが有力。
ゲムヲは小回りが利くので差し込みを上手く避けて隙を突く形で当てよう。
またはシェフで弾幕を張って逃げ回り、ボム兵による運ゲーに持ち込むのも悪くない。

苦手な相手について Edit

基本的にゲムヲはリーチの短いインファイターで、押し付け要素が判定しか無い上、動きも早くない。
よって剣士、弾幕、スピードキャラに弱い。
スピードキャラなら判定などで返り討ちもあるが、剣士と弾幕は攻撃が届かないので洒落にならない。

ソニック
トゥーンリンク、ロボット、ロックマン、パックマン、ダックハント
シュルク、クラウド、カムイ
クッパ
フォックス、ゲッコウガ
ゲーム&ウォッチ、カービィ(番外)

対Mr.ゲーム&ウォッチ Edit

基本的にリーチが短いので、接近戦を拒否するのが基本。
ゲムヲは判定が全体的に非常に強く、こちらが一方的に打ち負ける事も多いので下手な攻撃は禁物。
DAとつかみの2択など、読み合いに負けるとかなりの不利を背負わされる事もあるので、読み合い自体を拒否したい。
特に下投げ空上で死ぬのが確定する状態では徹底してつかみを拒否しよう。
上スマは常に振って来ると考え、こちらが剣士などで無い限りは絶対に空対地をしない事。
また地対地での甘え行動として使って来る事も多いので注意。武器判定に自信が無いなら迂闊な攻撃は死を招く。

演出 Edit

入場 Edit

・あらかじめ用意されている枠を伝って登場。原作であるゲームウオッチの再現。

アピール Edit

いずれも硬直時間が短い。

Edit

斜め上方向にベルを鳴らす。

Edit

横方向にベルを鳴らす。『DX』から存在するアピール。

Edit

床に座り込んで一息つく。『X』の下アピールとは全く違うモーション。

勝利BGM Edit

原作の「ゲーム&ウォッチ」にはBGMが存在しないため、原作のSEを組み合わせて作ったスマブラオリジナルBGMを使用している。

ポーズ1 Edit

左右にベルを鳴らす。

ポーズ2 Edit

ジャンプをする。

ポーズ3 Edit

左右に行ったり来たりする。

敗北演出 Edit

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コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 雑な部分が非常に多かったため、大幅に書き直させていただきました。 -- バッター? 2017-08-19 (土) 20:26:22
  • 俺以外にも更新してくれている人いて嬉しい -- バッター? 2017-08-20 (日) 13:36:43
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