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Mr.ゲーム&ウォッチ

Last-modified: 2017-09-17 (日) 00:22:40

目次 Edit

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Mr.ゲーム&ウォッチについて Edit

screen-1.jpg

1980年に任天堂からリリースされた時計機能付き携帯ゲーム「ゲーム&ウオッチ」に登場するキャラクター。
容姿は「ファイア」でビルから飛び降りる人をモチーフにしている。
元の作品はゲーム&ウ「オ」ッチだが、スマブラではMr.ゲーム&ウ「ォ」ッチになっている。
本機は電卓の様な液晶画面に決められたパターンを表示/非表示するだけの簡単な仕組みであり、
その性質上キャラクターはカクカクした動きをしている(この動きはスマブラでも再現された)。

ちなみにゲームキャラクターとしてはマリオよりも1年早い為、ファイターとしては最古参。
但しアシストフィギュアに1977年発売の「テレビゲーム15」が出た為、スマブラ全体としては最古参では無い。
 
スマブラでは平面という事で体が極めて軽いのだが、代わりに攻撃性能がかなり高く、大した性能を持たないキャラ程度なら一方的に封じ込められる程度には強い。
(逆に言うと、封じ込められない位性能の高いキャラが来ると重さの差で一気に不利になってしまう)

また必殺ワザには運が全てを握る「ジャッジ」や、エネルギー系飛び道具を吸収、蓄積したエネルギーを攻撃力に換えて放つ「オイルパニック」など奇妙な技があり、総じて元の作品のシンプルさに真っ向から逆らうかの様なトリッキーなキャラとなっている。
またそのカクカクした動作から攻撃が読み辛く、ある意味全ての技が奇襲に近い性質を持つ。

Xでは「神火力紙耐久」を地で行く様なコンセプトだったが、今作は火力も耐久も結果的にはマイルドになっている…が、それでも充分超火力低耐久なので、プレイヤーの対応能力が重要となる。
また用途がXとまるで違う技がかなり多く、殆ど別キャラと言えるまで使い勝手が変わっている為、前作ゲムヲ使いは新しい気持ちで今作のゲムヲを使ってみると良いだろう。

キャラランクは弱キャラ上位。前作よりかなり低くなってしまったが、戦う前から勝負が決まっているレベルの不利キャラはいないため、極めれば最上位キャラにも十分対抗できるだろう。
 
ちなみにMr.ゲーム&ウォッチには声優が存在しない…のはスマブラの法則上当たり前なのだが、
ロボットなどと違い、ボイス扱いの音自体が無い(全てSE扱い)。原作の年代差を表現しているのだろうか。

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ボール(1980年4月28日)
  • ジャッジ(1980年10月4日)
  • オクトパス(1981年7月16日)
  • オイルパニック(1982年5月28日)

概要 Edit

全キャラ中でも最強クラスの技をいくつか所持している。しかし、主にリーチが原因でそれぞれの技の使い時を間違えると上手く機能しない(ぶっ壊れそのものである上スマを除く)。
投げからの連携もアドリブ力がないとそこまで稼げないので、攻めている最中も相手の行動を読むことが大事。
極端に軽いが、カービィやプリンなどとは違い拒否択が豊富なので実戦的な防御力は高く、徹底すれば中量級と同じくらいは耐えられる(実力差、または性能差のせいで拒否に失敗すれば早期フィニッシュされるが)。
 
インファイターではあるが、それ以上にパワータイプとしての面が強い為、コンボや差し込みよりも一撃一撃の精度が重要(投げコンは例外)。
またフィニッシュ力が高い時期を逃すとそれが一気に低下するタイプなので、適当に殴っていればいいやという考えでは厳しく、時期の終わりが近付いて来たらしっかり考えて行動しなければならない。
ゲムヲ自身の型にどこまでも従う義務という窮屈さを覚えるかもしれないが、ゲムヲの楽しさはそれを乗り越えた先にあるので我慢しよう。

出現条件 Edit

3DS
・対戦を90回行う
・シンプルを10人以上のファイターでクリアする
WiiU
・シンプル本気度2.0以上を5人以上のファイターでクリアする
・対戦を80回行う

使いやすさ/使いこなしやすさ Edit

使いやすさ/★★★★☆
使いこなしやすさ/★★☆☆☆
総合/★★★☆☆
 
動きと必殺ワザはかなりトリッキーだが、通常ワザは意外にも非常に扱い易く、それでいて強力。
当て易く展開も良いDA、確定帯の広い投げコン、反則そのものな特性を持つ上スマなど、展開作りは得意。
またほぼ全キャラに決まる下投げ空上フィニッシュなど、凶悪なフィニッシュ手段も持つ。

但しフィニッシュが凶悪なのは相手が下投げ空上の確定帯にいる間の話であり、
それを超えるまでに決められないと一気にフィニッシュ力が低下。
ジリ貧と自らの軽さの板挟みによって逆転を許してしまう事が多々あるので、
ゲムヲを本気で使うなら確定帯の間に確実にフィニッシュを通す腕と、
凌がれた時のフィニッシュ拒否技術は鍛えておくべきだろう。
 
尚、ゲムヲは上記の通り投げの破壊王の1人だが、クッパやドンキーなどの振り向きつかみ王でも無ければ、
ファルコンなどのダッシュつかみ王でも無い…どころか、つかみの性能は最低クラスである。
しかし下投げを決めた回数が勝率に直結すると言っても過言では無い為、
奇襲性能の高いモーションと強力な通常ワザを駆使して隙を作り、何とかしてつかみを通そう。

キャラタイプ Edit

超軽量級/パワー・トリッキータイプ/両刀 Edit

  • タイマンの場合
    使いやすさの所にも書いたとおり、序盤の%蓄積はかなり得意。
    特に下投げからのコンボは完走した後も非常に展開がよく、お互い五分の状況に戻るときには70%近くを与えていた、なんてことも良くある。
    蓄積は得意だがバーストは苦手気味なので、そこはプレイヤーのPSでカバーしよう。
    最悪「カバーできない位まで追い詰められてしまった、でも1ストは落とせた」ような状況なら下投げジャッジに賭けてしまうのも良いかもしれない。
  • 乱闘の場合
    投げモーションが長いのとコンボが技から技へ繋げるタイプなため、途中で邪魔されることが多く、ゲムヲ特有のバ火力は鳴りを潜めてしまう。
    しかし火力は他のプレイヤーが稼いでくれる上、ぶっ壊れそのものである上スマ、不意に差し込みやすいDAは健在で、バーストにもあまり困らなくなるため、そこまで痛手となる訳ではない。むしろ乱闘の方が強いかもしれない。
    基本は当て逃げで、持っていくところは持っていく立ち回りをしていこう。
    但し乱闘だと事故という防御力無視の一撃があるため、上Bなどによる防御力で耐久力を補っているゲムヲにとっては常に恐怖が付きまとう。

ちなみに連携として繋ぐ技が全然なく連携を始動する技も投げ以外ないのとその投げもベクトル高い、モーション長いと割り込まれやすく繋ぎにくいため、チーム戦では最弱クラスだったりする。
そんなゲムヲが唯一出来るのは相方がやりやすいように状況を動かすことであるが、前述の通り非常に軽くちょっとした事故ですぐに撃墜されてしまう。
周囲の確認はとにかく怠らない様にし、特にパワータイプが来たら相方に任せて後方支援に回ろう。

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★★★S++
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★☆☆☆☆☆☆C
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★★★☆☆S
リーチ技が届く距離★★★☆☆☆☆☆☆☆D
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★☆☆☆☆☆B
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★☆☆S

Xから続いている超攻撃特化なステータス。
火力は投げコンの存在、DAなどの優秀な展開作り技のお陰で非常に高い。
機動力がなかなか高いのもあり、バーストが絡まずコンボが繋がりやすい序盤〜中盤なら展開を掴めばやりたい放題できてしまう。
それと、上Bを筆頭に拒否択が豊富であるため、全キャラ中3位という軽さはあまり気にならない。ストックを先行されてしまっても、何とか撃墜してしまえば超火力で一気に追いつくような事も可能。
フィニッシュ力がCとなっているが、前述の通り下投げ空上の%を逃すと一気にDE近くまで落ちてしまう。撃墜力が高い技は幾つかあるのだが、主に発生の遅さが原因で実用的なものがあまりないのが理由である。
フィニッシュ関連のセットプレイは徹底しておき、バーストに困った時も焦ることなく立ち回るべき。下投げ空上が機能しにくい3DS版なら尚更である。

長所/短所 Edit

長所

  • 判定が全体的に強く、判定勝ちが得意
  • 技の持続が全体的に長く、回避狩りが得意
  • スマッシュ攻撃の威力が高い
  • 空中戦闘力と対地能力が高く、その影響で着地狩りにも強い
  • 全体的に動きが速め
  • 復帰力がとても高く、復帰阻止も得意
  • いくつかの技の性能が非常に高く、特に上スマは脅威
  • 拒否が得意で、軽さはかなりカバーできる
  • 全キャラ中唯一好きなタイミングで即風圧を使える
  • 投げからのコンボがかなり強く、バーストまで持っていくこともできる

短所

  • リーチが短く、特に掴みは絶望的
  • 拒否が優秀とはいえ体が極めて軽いのは変わりなく、コンボや投げバーストで簡単に撃墜されてしまう
  • 投げからの確定バースト帯を逃すととにかく撃墜に困ることになる

カラーバリエーション Edit

  • (黒)ノーマル
  • (赤)バーチャルボーイの色。
  • (黄)ゲームボーイの液晶画面の色を意識したカラー。
  • (青)
  • (青緑)
  • (シアン)ゲームボーイライトのバックライト画面を意識したカラー。
  • (緑)
  • (白)ゲーム&ウオッチの液晶画面を意識したカラー。

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

前作から


  • 上強攻撃が連続ヒットワザになった。また、攻撃判定が小さくなった。
  • 下強攻撃の全体動作が長くなった。また、押し出し効果が発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃の威力が出始め・終わり際で分かれていたのが、炎・棒で分かれた。
  • 上スマッシュ攻撃の動作中にカラダの一部が当たり判定有りの無敵になるようになった。
  • 後空中攻撃の着地攻撃が、動作の終わり際に着地した場合には発生しなくなった。
  • 下空中攻撃の急降下中にスティックを下に倒すと落下速度が緩やかになる仕様がなくなった。
  • 下投げが相手をダウンさせるものから軽く上にふっとばすものになった。
  • 横必殺ワザ
    • 「1度出た数字は他の数字を2回出すまで出てこない」という仕様が無くなり、同じ数字が連続で出ることがあるようになった。また、試合開始後の最初の2回は「1」が出ない仕様も無くなった。
    • 「7」の仕様が変更。たべものはりんご固定となり(アイテムなし設定でも出現)攻撃がヒットした場合のみ出現するようになった。
  • 下必殺ワザでダメージの大きい飛び道具を吸収した場合、一度に2メモリ以上増加するようになった。
  • 下アピールが両手をあげて小さくジャンプするものから床に座ってため息をつくものになった。

Ver.1.0.6


  • 上強攻撃の2ヒット目のベクトルが低くなった。

Ver.1.0.8


  • 下強攻撃の吹っ飛ばしが強くなった。
  • 上空中攻撃の1段目の吹っ飛ばしが弱くなった。
  • 後空中攻撃の着地隙が短くなった。

入場 Edit

・あらかじめ用意されている枠を伝って登場。原作であるゲームウオッチの再現。

必殺技 Edit

通常必殺ワザ シェフ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%18F300%以上

フライパンから一発4%の料理を最大5回放物線を描くように飛ばす。B連打で飛ばし続ける。
放物線の描き方はランダムで、威力は怯む程度しか無いが、連携手段としてはなかなか優秀で、料理が当たれば撃墜技やつかみが確定することもよくある。
空ダ3式で1〜2個ぐらい出すのがお勧め。
また、フライパン自体にも攻撃判定があり、(上のデータはフライパンのもの)さらにベクトルがほぼ真横...どころか斜め下なので復帰阻止で当てれば大抵のファイターは戻ってこれない。
崖掴まりしている相手から見てフライパンが回避上がり丁度の所で当たるように出すと実質その場上がりを強要できる。ここから読み合いを展開することも可能。というかするべき。

横必殺ワザ ジャッジ Edit

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%16F××
24%16F×
36%16F300%以上
48%16F↗︎300%以上
53%*416F電撃300%以上
612%16F165%
714%16F↗︎278%
89%16F×
932%16F15%
  • 1:ノーリアクションな上、出た時点で反動12%が確定する。
  • 2:非常に弱いが転倒させる事がある。
  • 3:ベクトルが自分の後ろでシールドダメージが高い。効果だけで無くSEも今作でリストラされたハリセンと同じ。
  • 4:斬撃属性。それだけ。
  • 5:電撃属性で多段ヒットする。
  • 6:火炎属性。真横に強く飛ばすので相手の蓄積%や復帰力次第ではフィニッシュになる。
  • 7:当てると足元にリンゴ(4%回復)が出る。
  • 8:凍結効果。SEはホームランバットと同じだが、凍った音の代用なので威力は弱い。
  • 9:場所と相手によっては0%からバースト。下投げからこれが出るとほぼ即死コンボになる。

上必殺ワザ ファイア Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0〜6%9F×

トランポリンを出しつつ高くジャンプし、頂点に達すると自動でパラシュートを広げゆっくり落下する。押し出し効果あり。
落下中は上B以外の全行動(空中ジャンプは一度空中攻撃を出さないと出せない)が可能で、移動以外の行動か下入力でパラシュートが閉じる。再展開は出来ない。
強力なジャンプ速度とジャンプ高度に加え、発動から少しの間は無敵な為、復帰阻止が通じる事は事実上無い。
つまり抜群の飛距離を誇る「飛翔の奇跡」と超スピードで上昇する「ドルフィンスラッシュ」とゆっくり落下できる「ピーチパラソル」を足して、3では無く2.5位で割った様な技である。前述の通りしりもち落下にもならない。
復帰力は破格を通り越して超絶的であり、これのお陰で吹っ飛んで死ぬ以外の理由で死ぬ事はほぼ在り得ない。
また、復帰以外のさまざまな場面でも使用可能。
具体的にいえば、後隙のごまかし、超優秀な暴れ手段、コンボの〆、浮かされたときに出して上空から空下出し切り(着地隙なし)で安全に着地などさまざまである。
影こそ薄いが、実は上スマ並みの壊れ性能だったりする技。

下必殺ワザ オイルパニック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18〜60%7F113%

構えたバケツでエネルギー系飛び道具を吸収してオイルに変換する。物理系には無抵抗。
左右入力で向きを変えられるが、背後でも吸収出来る程範囲が広いのであまり意味は無い。
吸収すると目盛りが溜まり、3つ溜まれば発射に切り替わる。目盛り蓄積は9%以下で1、10〜19%で2、20%以上で3。
オイルをぶち撒けるので飛び道具に見えるが、実は打撃技である。
威力は吸収したダメージの合計で決まるが、基本的には超威力と思っておけば良い。
ちなみに死んでも目盛りは保持される。

空の状態で出すことによって一瞬滞空しながらスライドするので、着地狩り拒否としてなかなか優秀。
また、空中で下必殺技(溜まっていない状態)をしてから空中ジャンプと一緒に同じことをすると通常の空中ジャンプの2倍以上高く飛んでくれる、という裏技がある。使う機会は少ないが、これでしか復帰できないこともあるため一応覚えておくとよい。
吸収以外でもこれらのベクトルに関する特有の技能があるため、物理攻撃しかしないバリバリのインファイター相手でも移動目的で使うことがあるという異質な技。

チャージショット3回吸収など大きい飛び道具を吸収した時にガードされると後ろに滑っていき落ちてしまうことがあるので注意。

最後の切りふだ オクトパス Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
15%135%

15秒間オクトパスに変身し、AかBで足を伸ばして攻撃する。
足を伸ばしてない間は全身に判定があるが、足を伸ばしている間は無くなる。
空中ジャンプも出来るが動きは遅い。落ちたら死ぬので注意。

終点や戦場ではとにかく強いが、広いステージになればなるほど弱くなっていくタイプの切り札で、ガウル平原などの広い+足場が不安定なステージでは目も当てられないことに。

また原作再現という事で振り向けなくなっている。使うときはしっかり方向を判断して変身しよう。

カスタマイズ必殺技 Edit

通常必殺ワザ2 ジャンボシェフ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

通常必殺ワザ3 早ワザシェフ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

横必殺ワザ2 1・9ジャッジ Edit

数字ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1%%
9%%

横必殺ワザ 連撃ジャッジ Edit

数字ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1%%
2%%
3%%
4%%
5%%
6%%
7%%
8%%
9%%

上必殺ワザ2 ヘビートランポリン Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

上必殺ワザ3 ぶっとびトランポリン Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

下必殺ワザ2 省エネオイルパニック Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

下必殺ワザ3 大量オイルパニック Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%%

弱、強攻撃 Edit

弱攻撃 グリーンハウス~グリーンハウス(連打) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→1%*n→2%4F 7F 2F255%

一段目は非常に隙が短く微妙に相手を浮かせるため、掴みが繋がることが多い。というかこの使い方がメイン。
百裂は範囲が自慢。攻撃の間隔はそれなりだが、あまり拘束できないためさっさとフィニッシュしよう。
ふっとばしが中々高く、ゲムヲ自体がバーストしにくいファイターなのもあり%を溜めまくっても撃墜技が当てられず結局崖際で百裂フィニッシュで撃墜、なんて事もよくある。

横強攻撃 ライオン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4〜10%10F168%

ふっとばしがなかなか高い、ゲムヲはバーストしにくいためこれも選択肢に入ることがある。
発生が遅いが、非常に持続が長いため置き技や地上相手への拒否として優秀。
振り向き横強は特に凶悪で、判定が強いのもあり合わせれば突っ込みは大抵潰せる。

上強攻撃 フラッグマン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→7%10F182%

上強攻撃としては火力が高い上に二段目の後隙がかなり短く、追撃しやすい。
しかし、蓄積ダメージによって二段目が繋がらなくなってしまうので注意。
基本的には下投げから繋ぐ以外で振ることは少ないが、それでも貴重なコンボパーツ。

下強攻撃 マンホール Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1〜6%F182%

リーチが長く、ふっとばしがそこそこ強い。前作のように連射はできないが、風圧が追加された。
吹っ飛びがほぼ真横で、復帰力の低い相手なら致命傷になることも。マックなら70%付近で死ぬ。
また持続がかなり長く、崖際での相手のその場上がりに置くことが容易。ベクトルと位置関係により高%ならバースト、なんとか耐えても結局復帰できない(復帰できるキャラでも阻止が飛んでくる)ことが多いので不意打ちのような感覚で狙ってみよう、

ダッシュ攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 ヘルメット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6.5〜10%F227%

地上戦の主力。
出が3Fと非常に早く、予備動作が一瞬で終わる為、ゲムヲのダッシュスピードと併せて奇襲性がとても高い。
また持続時間も長いので着地狩りにもお勧め。隙も少ないため釣り行動にも派生できる。
単発ダメージも割と高く、コツンと軽くふっとばすので展開がいい。読み合いで2、3連続で決まることも。
打点が低いので、一部のキャラを除く崖に掴まっている相手の手にヒットする。無敵のない1Fにも合わせやすい。
ただ、隙が少ないとはいえさすがにガードされたり相手の目の前で空振ると反撃確定で、メタナイトやサムスのように押し付けることはできない。
非常に当てやすく使う場面も多いかなり強いDAなのだが、振るべきところで振る技であってブンブン振って相手に押し付けるような技ではないことは覚えていて欲しい。

スマッシュ攻撃 Edit

横スマッシュ攻撃 ファイアアタック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14〜18%(最大溜めで1.4倍)F106%

先端に炎属性あり。炎部分を当てないとあまりふっとばせない。
発生はやや遅めでリーチも長くないが、後隙が結構短い。振り向きキャンセルなどで引きながら使うと吉。
ベクトルが横スマらしくなくかなり上寄りなため、大抵の横スマや横強の「相手がステージの奥にいればいるほど撃墜しやすくなり手前にいればいるほど撃墜しにくい」という法則にあまり従わない。簡単にいえば位置に関係なくほとんど同じ%で撃墜できてしまう。

上スマッシュ攻撃 オクトパスヘッドバット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)F101%

ゲムヲが持つ最強の甘え。
発生直後に無敵が付くため空中攻撃をほぼ一方的に潰せる上にコンボ始動にもなるバースト技という恐ろしい性能を持つ。
また非常に後隙が短く(ガードされても十分カバー可能)、基本的に外した後の判断を間違えなければれば反撃されることが無い。もちろん釣り行動にも使える。
打点の高い地上技まで無敵の範囲内で、計算された差し込みがただのぶっぱに負けるという事象も良く引き起こしてしまうため、適当に振るだけでも読み合いが成立してしまう。

下スマッシュ攻撃 バーミン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13〜15%(最大溜めで1.4倍)F103%

先端は真上へと飛ばす。ふっとばしはかなり強い上、ゲムヲ特有の後隙の短さと先端という位置のお陰で上スマほどではないが外したりガードされても反撃されにくい。
根元は真横に飛ばす。先端に比べればふっとばしは大人しいが、ベクトルのお陰で復帰阻止の展開に持っていきやすい。阻止するまでもなく相手が復帰できないことも。

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 トロピカルフィッシュ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→4%*3FF208%

対空としてはかなりの性能を誇る優秀な技だが、他のキャラの空Nと違って前後への攻撃範囲は全然ないため、慣れるのに時間がかかるかもしれない。
17%と高いダメージを誇る上に連携がしやすく、投げから繋がるため期待値が非常に高い。

前空中攻撃 セメントファクトリー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6〜11.5%FF182%

持続はダウン連対応。
着地隙が結構多く、SJから気軽に振るのはおすすめしない。リーチが長いため、引きながらなら結構リスクを減らせる。
出始めはなかなかにベクトルが鬼畜、かつふっとばしも割と高いため、復帰阻止で回避を読むなどして当てれば戻ってこれない、もしくはそのままバーストすることが多い。

後空中攻撃 タートルブリッジ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2%*3→3% 着地3%FF214%

空中戦の主力。
威力は低くバースト力も皆無だが、それ以外のほぼ全てが非常に優秀。しかも亀が出ている状態ならLFも発生する。
判定が非常に強いのと、多段ヒットである事を考慮しても尚あまりにも高過ぎるガードクラッシュ率が特徴。
更にLFを出せば実質的な後隙もほとんどないため異常な確率でこちらの読み負けを無かった事にしてくれる。
後向き大Jから急降下空後とすかし掴みの二択は、単純ながらかなり有用な差し込み手段。

ちなみに中%帯では空中で出し切れば空中ジャンプ再度空後で運べる。
完全に相手のべク変依存になるが、崖に背を向けた状態での上強→空後→空後→上Bは即死コンボ。
CF、マックあたりに狙ってみよう。上Bは空中回避を読むのもあり。

上空中攻撃 スピットボールスパーキー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→9%FF131%

攻撃と同時に上への風圧を二回出す技。
攻撃の部分は全キャラに下投げから確定で繋がり撃墜できる%帯がある。
風の射程は非常に長い。基本的にはこれで浮かせた相手へのタイミングずらしに使う。
これで浮かせて上スマ、DAで狩るのがメイン。
上へ吹っ飛ばす技を当てた後にこれをすると吹っ飛び増強になったりする。バーストすることもあるため、積極的に狙っていきたい。

下空中攻撃 ドンキーコングJr. Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%FF168%

急降下技で、出始めはメテオ。
他の急降下より若干落下が遅めだが、その分左右移動が可能で融通が利く。
またゲムヲの復帰力が異常なので場外で使っても平然と戻れる。
そして判定が非常に強く、返り討ちにはまずならないので非常に出し易い。
また、上Bの部分で述べたとおりそこそこ高い位置で使うと出し切りとなり、着地隙が発生しなくなる。
これにばかり頼っているとさすがに狩られるが、非常に優秀な着地手段なので困ったら使ってみよう。

つかみ Edit

つかみ Edit

発生F
F

範囲は微妙。ただリターンはかなり大きいため通せる所は通したい。

ダッシュつかみ Edit

発生F
F

ほとんど前進してくれない上に範囲も変わっていないため届きにくい。

振り向きつかみ Edit

発生F
F

着地を狙うならこれの方がいいかもしれない。

つかみ打撃 アラーム Edit

ダメージ属性
3.2%

ベルで叩く。スピードは並み程度。

前投げ ボール(前) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ↗︎300%以上

微妙。

後投げ ボール(後) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ300%以上

使えない。

上投げ ボール(上) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
8%投げ274%

相手が下投げ上強が入らないほどの低%ならこの投げ→上B→空前、と繋ぐのがおすすめ。相手の動きによってはそこからそのまま下投げへ移行できる。

下投げ ボール(下) Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
4%投げ267%

ゲムヲの火力の根源。
ここからさまざまな連携が繋がり、さらにその連携から違う連携へと繋いでいくこともできるため、完走すればとんでもないダメージになる。
また、ここから空上へと繋いでバーストすることも可能。かなり重要なので確定帯は覚えておこう。
序盤から終盤まで使える万能な投げで、このキャラを使っていて一番楽しい瞬間でもある。
後述するので、ぜひ連携は覚えていてほしい。

起き上がり攻撃 Edit

あおむけ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

正面→背後とハンマーで叩く。
範囲は悪くはないが、基本的に他キャラの起き上がり攻撃と同じくこの行動を選ぶことによるリターンはない。

うつぶせ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

あおむけと同じモーション。

ガケのぼり Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
%↗︎×

他と比べても絶望的に範囲が狭い。
起き上がり攻撃と同じくリターンも全くないため封印でいいだろう。

しりもち Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

またまた同じモーション。

アイテムなしの状態なら対ディディーのバナナ以外でしりもち状態になることは全くなく、そのディディーが相手のときもこの攻撃をする意味がないため、モーション自体見たことがないという人も多いのではないかと思う。

コンボレシピ Edit

確定じゃないのもあるかもしれないが、非常に決まりやすいのは保障する。

  レシピ    合計%  大まかな決まる%帯

・下投げ空N  21%  15%〜80%
基本となるコンボ。これだけでも火力がかなり高く展開も良い、確定帯もかなり広い。
大Jで出した場合なら連携が続くことも多いため、どんどん続けて蓄積していこう。
上強空Nではなく、直接大J空Nしないと連携が繋がらないファイターもいる。

・下投げ上強空N     35% 3%〜15%
上強からは空Nがほぼ確定で繋がる。相手の飛んだ方向に合わせてステップが必要になることも。
基本的に空Nの所に書いた通り、低%なら空Nから以下の3つの連携が繋がる。
相手のべク変に合わせて空前、空上、空後と使い分けよう。
繋がらなさそうなら相手の回避やジャンプを読んで他の技を無理やり入れ込んでもかまわない。

・下投げ上強空N空前   46% 0%付近〜10%
目の前にべク変したならこれ。空前で〆となり、そこそこ展開が良い。

・下投げ上強空N空後   44% 0%付近〜10%
後ろに飛んだなら。他の連携より%が低いが、この後に回避読み上スマが入ることが多い。

・下投げ上強空N空上上B 57% 0%付近〜10%
%としては最大リターン。
上Bだと展開が悪いこともあるので、空上で〆にしてもいいかもしれない。
その場合でも51%と、連携の中ではもっとも%が高い。

・下投げ空上       20% キャラによる
ほぼ全キャラに確定帯が存在するバーストコンボ。
確定帯を逃しても回避読みで入る為完全に腐りはしない。

地味に20%と高いが、OP補正がかかる為蓄積目的で使うのはお勧めしない。

・上スマ空N空上上B   55% 0%〜10%
0%からでも問題なく決まる。
上スマ自体当たりやすいので、下投げより決めやすいかもしれない。
他の連携も決まる。ここには書かないが−2%な所以外は下投げと変わらない感覚で使える。

・下投げ横B     大きく変動 キャラによる
9が出れば即死。他の数字が出てもなかなかいい展開を作れる事が多い。
1が出て返り討ちになることもあるが、このギャンブルの掛け金としては小さいだろう。

復帰 Edit

空中ジャンプ→上B
上Bがとんでもない性能をしているため、大抵はこれだけで戻れるし復帰阻止を気にする必要はない。
プリンの下スマなどの超低ベクトル技を当てられて届かない場合があるが、その時もオイパジャンプを使えば復帰できる場合が多い。

サドンデス Edit

はっきり言って最弱クラス。
足もそこまで早くなく回避も遅くリーチも底辺レベル(特にサドンデスで頼りになることが多いつかみが絶望的)なため、引きで簡単にいなされてバースト、という展開になりやすい。
主な撃墜技はDAと空下。ゲムヲは小回りが利くので差し込みを上手く避けて隙を突く形で当てよう。
シェフで弾幕を張って逃げ回るのもいい。あまり手間取るとボム兵の嵐が来て運ゲーになってしまうが、むしろそれ狙いで逃げるのもありだったりする。

苦手な相手について Edit

基本的に、ゲムヲが辛いのは長リーチ、スピード、飛び道具の3つである。
勝てない相手(詰みカード)はいないので、諦めたり逃げたりせずに立ち向かおう。

ソニック
リュカ、トゥーンリンク、ロボット
クラウド、カムイ、シュルク
クッパ、リュウ
ゲッコウガ

対Mr.ゲーム&ウォッチ Edit

基本的にリーチが短いので、接近戦を拒否していこう。ゲムヲは判定が非常に強い技が多く、一方的にこちらの差し込みを潰される事も多いので下手に殴り合いを仕掛けるのは禁物。
DAとつかみの2択などの読み合いが絡む部分は読み負けるとかなりの不利状況に陥ってしまう事も多いため、そもそも相手をしないのも手。下投げ空上バースト確定帯の場合は徹底してつかみを拒否しよう。
上スマは常に警戒しておくこと。空中戦は勿論、地対地のローリスクな置き攻撃にも使われることがあるので注意。低打点ファイターの場合はまだいいのだが、打点が高い技が多いマルスやゼロサム等の場合は大抵の攻撃が潰されるため地上戦でも恐ろしい技となる。

アピール Edit

  • 上 ベルを鳴らす。
  • 横 ベルを鳴らす。Xの横アピールをそのまま流用しているらしい。
  • 下 床に座り込んで一息つく。Xの下アピールとは全く違うモーション。

勝利ポーズ Edit

  • パターン1 左右にベルを鳴らす
  • パターン2 ジャンプをする
  • パターン3 左右に行ったり来たりする

コメント Edit

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  • 雑な部分が非常に多かったため、大幅に書き直させていただきました。 -- バッター? 2017-08-19 (土) 20:26:22
  • 俺以外にも更新してくれている人いて嬉しい -- バッター? 2017-08-20 (日) 13:36:43
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