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カービィの使い方

Last-modified: 2017-12-03 (日) 19:14:17

目次 Edit

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カービィの立ち回り Edit

  • タイマンの場合
    カービィは決め手が無い上に極めて軽いと、殴り合い適正が悲惨なので長期戦はイコール敗北。
    かと言ってスピードやリーチといった押し付け要素も無いので、真正面から挑んでの短期決戦は不可能。
    まずはひたすら牽制とフェイクを仕掛け、相手の懐に潜り込む事に専念。
    潜ったら弱、横・下強、空N、つかみを大量に浴びせて崩しを狙う。相手の思考パターン次第ではDAも使う。
    そして相手が崩れたらそのままコンボや連携に繋げ、ここぞとばかりにダメージを稼ごう。
    潜っている間は常時ガン攻めが基本で、フェイク以外で攻撃の手を休めるという選択肢は無い。
    勿論ただ攻めるだけではガーキャンから弄ばれるだけなので、ガン攻めと猪突猛進を混同しない様に。
    ガン攻めとは攻め込む事で相手を無理矢理動かさせ、そこを狙って潰すものである事は理解しよう
    ただしスマブラの基本であるガード・回避・着地・崖をしっかり理解していないと甘え性能がほぼ0であり通常技が素直な性能なためどんな相手にも勝てない。総じて基礎が大事なキャラと言える。
    多段ジャンプ持ちで暴れ性能は低いので着地狩りされそうになったら反撃は狙わず崖に逃げるか、フェイントかけてそのまま着地するのが良い。崖上がりの際も崖離しが充分選択肢に入るのでコンボ同様選択肢を増やしておくと有利である。
  • 乱闘の場合
    通常ワザは単体のパワー・リーチ・判定共に悪いのでゴリ押しなど夢のまた夢。
    よってタイマンと同じく小技で隙を消しつつ固めるのが基本になる。
    但しコンボや連携はほぼ100%妨害される為、状況が余程良くない限りは封印気味にせざるを得ないだろう。
    最悪なのは強引さに優れたキャラが複数いる場合。こちらも強引さが高めな技をコピーでもしない限り、間違い無く何もかもが無理矢理奪われてしまう。
    この場合は戦場と非戦場を常時ヒット&アウェイで行き来し、相手のゴリ押しから徹底的に逃げる必要がある。
    ここで注意すべきなのはヒットにもアウェイにも寄り過ぎない事。
    ヒットに寄り過ぎるとゴリ押しを喰らい、アウェイに寄り過ぎると哀れなレベルで何も稼げなくなる。
    後は自分が常にゴリ押される側だと意識し、態勢と状況を整える事を最優先した上で、
    乱闘における軽量級の基本である「相手の背後から奇襲」を徹底しよう。
    ちなみにファイナルカッターとストーンは使いこなせると結構強力なのだが、それ以上にハイリスク。
    特にカービィを熟知している相手の場合、無意味な連発をした瞬間に大技で返り討ちにしてくる。
    特性を熟知し、使うべき所でのみ使えば戦力アップになるので、是非使いこなせる様になっておきたい。
    また参加人数が多い分、タイマンと比べるとすいこみはアプデもあってか若干決まりやすくなっている。
    無理して狙うほどではないが、うまく有用なのをコピーできれば少しはチャンスが見込める。

カービィのコンボ・連携 Edit

ほぼ確実にコンボや連携の起点になる技は空下と前投げの2つ。つまり拒否し易いものしか無い。
よって崩してから起点を当てるだけでは無く、空Nなど高確率で連携に発展する技も駆使する必要がある。
また空下と前投げ以外はすぐに起点として機能しなくなる為、機能する時期を逃してはならない。
更にほぼ全てのコンボがアドリブ必須な上に不安定な為、真価の発揮にはかなりの慣れと実力が必要である
(一応浮遊台があればもっと安定して高い火力を出すこともできそうだが、ここでは省く)。
他のキャラと違い、その場でオリジナル連携を編み出せるのがカービィの楽しさであり難しさでもある。
ちなみに一部のコピー能力と組み合わせる事で、思わぬ連携が生まれる事があるので探してみよう。

  • 空前→空前→空前
    超限定条件下でのみ可能。場外の重量級に奇跡的に決まる位が関の山。
    但しもし決まった場合、復帰力の低いキャラに限りまず確殺となる恐ろしいコンボでもある。
  • 空後→空後
    基本的にカス当たり時限定。着地タイミング次第では連携を続けられる。
    ちなみに空中でも奇跡的にだが決まる事がある。
  • 下強(転び)→各種攻撃
    下強で転ばしてから攻撃につなげる。低%時のほうが決まりやすい。
    下強コンボ
  • 空下→各種攻撃
    当たり方と相手のキャラ次第で繋がる攻撃とシールドが間に合ってしまう攻撃が変わる。
    相手がフィニッシュ圏内で無い場合、安定性の面から言って小技を繋げるべきである。
    また空下でメテオ効果が出たらスマッシュが入り易くなる(そこまで対戦が長引く事はまず無いが)。
    空下コンボ
  • 前投げ→各種攻撃
    相手のキャラ(重さ、落下速度、暴れ性能など)とダメージによって何が決まるかが変わる。
    長いコンボを狙う場合はほぼ確実に読みとアドリブが必要になるので要練習。
    ちなみにどうやっても繋げられない魔のダメージ帯が存在するので要注意。
    こちらも相手のキャラによって変わるので要研究。
    前投げコンボ
  • 後投げ→空後
    無傷〜超低%時限定。更に決まる相手もそんなに多くないのが悲しい。
    ダメージは21%とまあまあなので、もし決まる状況になったら必ず決めたい。
    Ver.1.1.0にて前投げが起点技となったが、一部のキャラに対してはまだまだ現役。
    難易度はかなり高いが、状況次第では空上→空後と繋げる事も可能。
  • 後投げ→ファイナルカッター
    キャラとダメージに制限あり。ファイナルカッターの隙と不安定さが合わさる為、リスクは大きい。
コンボ集

カービィのフィニッシュ Edit

撃墜手段こそ多いが、出の早いフィニッシュ技が空後のみな上、どのフィニッシュ技もかなりハイリスク。
フィニッシュには警戒心バリバリの相手に大技を当てる実力が必要。
更に自分が重傷の時は絶対にガードさせてはならないという条件まで加わってしまう。
そこに基本性能の酷さが加わる為、他のキャラなら負ける方が難しい状況であっても負ける可能性が高い。
自分が重傷の時は準フィニッシュ技である上投げをメインに根気良く行こう。
勿論つかみを警戒させ、シールドを躊躇させた所を他の技で取る準備もしておこう。

  • 横スマ
    読まれ易くリスクも大きいが、比較的使い易いので考えて使えば有効。
    重傷時は危険過ぎるので、余程のチャンスが来ない限り封印安定が無難。
    他の技のリーチとの差が大きいので不意打ちで出すと間合いを把握しきれないことが多く意外と決まりやすい。
  • 上スマ
    命中性能に難はあるが、威力・判定はカービィの通常ワザで最強クラス。置きや迂闊なSJ狩りにも有効。
    相手次第では発生・ホールド時の回避効果を期待するのも悪くないが、過信は禁物。
  • 下スマ
    リーチとリスクが酷い上、威力もフィニッシュ技としてはギリギリだが、
    発生がカービィのフィニッシュ技としては最速である(それで漸く10Fなのが泣けるが)。
    またダッシュ中に振り向きながら止まると滑る性質を利用する事で前進しつつ下スマが出せる。
    回避合戦中に決める時や、滑りを利用した着地狩りや崖つかまり潰しが主な用途。
    余談だがモナド疾状態だと恐ろしい攻撃となる。
  • 空前・後
    復帰阻止限定。しつこく追い返さないと簡単に戻られてしまうので注意。
    空後に限り、相手が重傷の時は直接フィニッシュも狙える。
    ガーキャンジャンプから繰り出すと良い。
  • 空下
    場内の相手にはまず決まらないが、もし決まったら是非スマッシュでフィニッシュに繋げたい。
    但しスマッシュの場合繋がらない可能性が高い為、安定性は低い。
    復帰阻止の場合はしつこく押し込まないと簡単に戻られてしまうので注意。
    ただし判定・リーチが弱い分持続時間が長いので一部のキャラには脅威になることもある。
  • 後投げ
    相手が重傷で、更に自分が崖を背負っている時に限りフィニッシュ出来る。
    相手の吹っ飛び耐性が縦寄りで無い場合、崖を背負っていても上投げの方が良い。
  • 上投げ
    威力は崖を背負った時の後投げとほぼ同じだが、後投げと違い場所を選ばない。
    戦場など、高所にすり抜け床があるステージならフィニッシュ圏内までを大幅に短縮出来る。
    • 3DS戦場(対マリオ)の場合、土台では終点と同じ158%だが、一番上のすり抜け床なら125%で撃墜可能。
  • すいこみ
    空中ジャンプを使い切った相手を場外で吸い込み、かなり低い位置で吐き出す事で戻って来れなくする。
    但し低復帰力の相手にしか通じない上、吸い込むまでに無理をしていると自分も戻れなくなる。
    相手の上Bの性質次第では土台の下に吐き出す事で自分が戻れなくなる確率を減らす事が出来る。
    勿論この場合は崖が垂直でない終点化ステージでないと出来ないのでそこには気をつけるべし。
    乱闘なら吐き出した星を相手に当てて撃墜を狙うという考えもあり。
  • ハンマー
    使い方は小技で攻めた後のタイミングずらしか、特殊な状況を鬼殺しで狙い打つかの2つ。
    前者の場合、相手の意識が凝り固まるまで攻め立て、小技に対応しようと必死になった所を狙う。
    後者の場合、ベストはふらふら状態を狙う事だが、カービィでそれを望むのは基本的に無理。
    そうなると地上鬼殺しの無敵とSAでカウンターを狙うのが主となるが、どう考えても超高難度である。
    溜める時間も考えると、復帰力が貧弱な相手限定で、崖際での復帰阻止に使うのが限界か。
    一応見た目よりは判定が大きめな為、相手が低性能なら動きを読んで、という方法も無くはない。
    要するにスピード系や弾幕系以外なら狙うチャンスはそこそこある。
    他にもアッパースイングである事を活かし、崖つかまり無敵が切れた相手を狙うのも良い。
    何れにせよ、ハンマー自体が超上級者向けである点は理解しよう。
  • ストーン
    場内の相手には空下並かそれ以上に決まらない。ちょっと工夫した程度では100%対処される。
    無理やり打ち上げて空上につなげてくる相手に打つのが一番現実的。
    シールドを削ってから低空ストーンでシールドブレイクさせ、鬼殺しで決める超高難度テクもある。
    またアイテム(種類によるが)を下に落としてシールドさせつつストーンを決めれば高確率でシールドブレイクが起こる。パックマン・ロックマンコピー時などで狙ってみても良い。
    場外の相手にも普通に使っただけでは100%回避される。空中回避を選び難い場面では有効。
    相手の攻撃や空中回避を読み、至近距離で変身するという高難度テクもある。
    何れにせよ、ストーン自体が上級者向けである点は理解しよう。
  • ファイナルカッター
    番外編。崖の近くで復帰阻止を狙う相手を叩き落して返り討ちにする。
    相手が相当焦っていない限り決まらないが、差を付けられていない状態で決まれば一気に精神的優位に。
  • コピー技
    番外編。一部キャラのNBはバースト手段になっているので、コピーすれば撃墜手段になる。
    ポイントは選択肢が増えることで相手に判断ミスを誘えるというところなので無理に狙わないこと。
    実用レベルなコピーとしては、チャージ系飛道具・ドンキー・ファルコン・ゼロサム(拘束してスマッシュ)・FE勢あたり

カービィの復帰 Edit

  • 空中ジャンプ→ファイナルカッター
    空中ジャンプが5回まで出来るので、出来ればこれだけで復帰したい所。
    届かない時はファイナルカッターの出番だが、挙動が読まれ易い上に背面崖つかまりも出来ない。
    つまり操作や出すタイミングを1つ間違えただけで死が見えるので、使う際は慎重に。

サドンデス Edit

動きが遅い、リーチが短い、飛び道具が無いと、サドンデスは苦手中の苦手。
空Nや空前を急降下で当てる、空後を相手の斜め方向から当てる、フェイクをかけてからのDAなど、
とにかく真っ向から打ち勝とうとは考えない事。高性能キャラの真似事は自殺と同じだ。
ぶっちゃけて言えばボム兵まで待ち、体の小ささを活かして運勝負に持ち込んだ方が遥かにマシである。

カービィの苦手な相手 Edit

ルールやステージ次第で変わる事もあるが、ここではタイマン且つ平坦なステージ(終点)を前提とする。
 
まずスマブラにおける基本相性がそのまま適用される為、以下のキャラに弱い。

  • ワンチャンキャラ
    超軽量級の宿命。しかもカービィは超小型キャラだからか超インファイターなのでリスクは更に跳ね上がる。
    大半が重量級なのでコンボ・空下踏み付けなどの早期撃墜・鬼殺しを狙うほうがいいかもしれない。
    しかし今作の大型重量級キャラはシールド削りに優れているため、下手なシールドは厳禁。動けなくなった所に強烈な一撃を入れられて地獄の果てまで飛ばされてしまうだろう。カービィは超軽量級なので尚更。
  • スピードキャラ
    鈍足キャラの宿命。スマブラは初代からスピードキャラが有利だったが、DX以降は超本格的にスピードキャラゲーと化している
    ダッシュがほぼ平均、空中スピードが酷いので地上戦メインのがまだマシといえる。
    まともに打ち合うのは(高打点組以外)不利すぎるので受け(飛道具持ち除く)かフェイントによる判断ミスを狙うのがベスト。SJ攻撃を多用するタイプならしゃがみ上スマがそこそこ有効。
    軽量級が多いので上投げバーストが最も安定する。長リーチの横スマによる不意打ちも有効。
  • 長リーチキャラ
    短リーチキャラの宿命。スマブラではリーチの優位性が極めて高いにも関わらずデメリットが小さいので尚更。
    更にリーチ差が激しい分反確性能も極めて低く、相手からすれば技がハイリスクであっても出し放題である。
    対抗策としてはダッシュ・シールド・フェイントを駆使しなんとしてでも懐に潜りラッシュをかける。
    相手が飛道具を持っていないorしゃがめばかわせるタイプの飛道具しかないなら絶対に自分から攻めないこと。
    判定がせまいタイプなら斜めから攻めるのもあり。
  • 弾幕キャラ
    飛び道具を持たないキャラの宿命終点ステージはスピードキャラ超優遇且つ弾幕キャラ超優遇なのである。接近しないと何も出来ないカービィは弾幕という最悪の接近阻止を持つ相手からしたら安全な所から好き放題できるサンドバッグ同然なので、最早戦いにならない。対抗するにはひたすらとライン攻めをするしかない。何の嫌がらせか、弾幕キャラは全員中量級以上(そのうち半数近くは重量級レベル)なので、攻撃を与えても撃墜するまでがさらに一苦労。

そしてカービィの性能から以下のキャラにも弱い。

  • 発生、または判定が優秀
    カービィは多くの技の判定が弱く、しかも弱判定キャラの中では体格も一番小さい。
    更にカービィの判定が弱い技は、極一部を除き発生が10F以上と遅い。
    つまり判定はともかく、判定が弱い技の発生が遅い時点で判定の弱い技相手にすらまず勝てない。
  • 投げ関連、または上スマか上Bが強力
    カービィはノックバックが弱いのでガーキャンに弱い。
  • 暴れ性能が高い。またはカウンターなどの行動制限技を持つ
    カービィは連携が主力なので割り込みに非常に弱い。

カービィ以外で上記の要素を1つも持っていないキャラはほぼいない為、
基本的な部分だけで言えば、カービィはほぼ全てのキャラに対して弱いと言える
しかし心理戦タイプなので真正面からぶつからない限り、これを誤魔化す事は不可能では無い。
また高打点キャラが相手ならこれらの不利要素を少しは補える。その場合は、しゃがみ・下強を適宜はさみつつ攻めると良い。また優位性を活かすため地上戦メインで戦うのが基本。

しかし長リーチ、スピード、優秀な飛び道具の3つだけは次元が違う
カービィにはこの3つに対抗する手段が一切無い為、
この3つのどれかを持つ相手に待ちをされると何も出来なくなってしまう。
唯一残された手段は「頑張って掻い潜る」のみ。要するに詰んでいるのと同じである。
 
尚、最初に終点を前提としたが、カービィはその終点とはとにかく相性が悪いキャラの1人である。
終点はステージの構造上、スマブラのシステムバランスの悪さが直接浮き彫りになる為、
スピードまたは弾幕キャラが極めて有利、次点で長リーチキャラが有利となるが、カービィはどれでも無い上にどれにも弱い
更に戦場、すま村などと違い浮遊台が無いので、復帰やお手玉耐性の弱さを誤魔化せないのも痛い。
そして性能及び必殺ワザの性質上から明らかにタイマン向けでは無いと、所謂一番ガチ1on1ルールに向いてないキャラでもある
(これで乱闘に向いているなら乱闘専門で済むのだが、乱闘の方もお世辞にも良いとは…)。
有利な相手が0で苦手な相手の数もとても多い、その苦手キャラとの相性の内容も全キャラ中最も酷いことから、
総当たりで全キャラ中明らかに最弱と言われてるのは、上記の要素+終点との相性を考えれば一目瞭然である。
というか、冗談でもなく苦手キャラ以前にまず終点との相性が最悪レベルと言えるぐらいだという。
 
以上の点から、以下に今作のカービィにとって詰みか絶対的不利(一部圧倒的不利)な相手を幾つか紹介する。

ソニック
ディディーコング
ベヨネッタ
マルス、アイク、ルキナ、シュルク、ロイ、クラウド、カムイ
ピカチュウ、フォックス、ゲッコウガ、リトル・マック
デデデ、クッパ、リザードン
トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン
リンク、サムス、ルフレ
マリオ、ルイージ、ドクターマリオ
ヨッシー、ワリオ
ルカリオ

対カービィ Edit

今までの説明からも分かる通り、カービィは押し付け性能と押し付け耐性が極めて低い。
インファイトにおける火力は高いが、この2つが低い時点で非常に無意味となり易い。
これらを総合した上でカービィを無力化する主な方法は以下の通り。

  • 懐に潜り込ませない
    カービィは相手の懐に潜り込まない限り何も出来ない、インファイトに全てを捧げたキャラである。
    しかもインファイトに持ち込む為の要素を何も持っていないという致命的な欠点がある。
    よって長リーチ攻撃や飛び道具で待ちに徹すればそれだけで無力化出来るだろう。
    尚、万が一懐に潜り込まれてしまった場合は早急に全力で退避する事。
    逃げ遅れると前投げコンボと高い連携力によるラッシュで地獄を見るだろう。
  • カービィの真正面から攻める
    カービィは基本性能の低さと強い行動の無さを特殊な要素で誤魔化す事で戦っている。
    よって誤魔化しが出来ない、性能が全てとなる真正面がカービィ最大の死角なのである。
    但し迂闊な攻めをすると唯一リーチのある横スマで返り討ちにされるので舐めてかからない事。
  • ガードと回避を多用し、守りを固める
    カービィの攻撃はその多くが連携、つまり防御側が読み勝てば脱出や反撃が出来るものである。
    よって懐に潜り込まれた場合、1回の攻撃毎に脱出・反撃のチャンスが来ると認識し、
    慌てず守りを固め、高性能技でカービィの連携ルートをまとめて潰してしまうべきである。
    但しカービィは比較的その場回避潰し能力が高い為、思考停止でその場回避をするとまず取られるので注意。
    かと言ってガードを固めてばかりだと前投げコンボを決められるので選択を誤ってはならない。

以上は上記の「今作のカービィが特に苦手としているキャラ」以外が行うべき対策である。
カービィが特に苦手としているキャラであれば、そのキャラの長所を押し付けている限り、
ある程度適当にやっても問題無く狩れるので、対策関係無しにまず負ける事は無いだろう。
逆にカービィの天敵を使って負けた場合、それは完全に読まれ切ったか、圧倒的なPS差があるという事である。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • という訳でカービィのページから丸写ししてきました。行数の関係で書けなかったとことかお願いします -- 2017-11-13 (月) 17:06:06
  • ボロクソ言われ過ぎて泣けてくるわw -- カービィの宿命? 2017-12-13 (水) 23:52:52 New
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