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シュルク

Last-modified: 2017-09-06 (水) 20:54:57

目次 Edit

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シュルクについて Edit

screen-1.jpg

神剣モナドを操る青年。
実はコロニー9防衛隊兵器開発局に所属する研究員だったりする。
機械いじりは好きだが、毛虫と野菜は嫌いな様子。
根っからの学者肌で体を動かす事は苦手(の割に原作でも良く動いているが)。
普段は誠実で礼儀正しく、心穏やかで損得無視で人助けをする好青年である。
しかし常に悩みや苦しみを抱え込む傾向があり、仲間たちからも心配されている。
基本的に温和で争い事を好まないが、どんな敵にも恐れず立ち向かう勇敢さを持ち合わせている。
戦っていると少々ハイになる癖があるらしく、熱い台詞を喋り始める。
 
スマブラではモナドによる非常に長いリーチが武器のアウトレンジファイター。
反面技の出が少々遅く、隙も大きいのでインファイトは苦手。
その性質上、鈍足キャラの動きを完全に封じる事が出来るが、
代わりにスピードキャラに懐に潜り込まれると苦しい展開を強いられる。
強キャラが蔓延る上の世界を目指すには判断力と反応速度を鍛える必要があるだろう。

強キャラ要素に弱い面が多いせいか、キャラランクとしては弱中位。
しかしリーチと範囲の広さ故に明確な詰み及び絶対的不利な相手はいない。
よって距離管理さえ出来れば強キャラにも勝てる見込みは充分あると言える。
 
モナドアーツは特定の能力を上げる代わりに別の能力が下がる、言わば特化形態になるワザ。
変化の幅がかなり大きい為、的確に使えれば一気に追い込む事も不可能では無い。
穏やかじゃないワザを使いこなし勝利を掴め!
 
声優は浅沼晋太郎が担当。

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ゼノブレイド(2010年6月10日)

概要 Edit

カラーバリエーション Edit

  • 通常カラー:赤いベストに黒のインナー、茶色の装飾
  • 白カラー:白いベストに白のインナー、銀色の装飾(機械化フィオルンに近いカラー)
  • 黒カラー:黒いベストに白と茶色のインナー、茶色の装飾(ダンバンに近いカラー)
  • オレンジカラー:黒いベストに黒とオレンジのインナー、黒色の装飾(ラインに近いカラー)
  • 青カラー:朱色のベストに水色のインナー、褐色の装飾(カルナに近いカラー)
  • 紫カラー:紫のベストに薄紫のインナー、薄紫の装飾(メリアに近いカラー)
  • 黄色カラー:紫のベストに黄色のインナー、オレンジの装飾(リキに近いカラー)
  • 粋なカラー:パンツ一丁(原作で防具を全て外した姿)

HNI_0074.jpg HNI_0075.jpg HNI_0076.jpg HNI_0077.jpg HNI_0078.jpg HNI_0079.jpg HNI_0080.jpg HNI_0081.jpg
 通常      黒  オレンジ        黄色    

キャラタイプ Edit

中重量級/バランス・テクニックタイプ/両刀 Edit

総合リーチは恐らく全キャラ中トップ(技単体に限ればシュルクを越えるものは幾つかある)。
タイマンでは先端当てを意識すれば誰も近付けず、乱闘では広範囲を一気に掻っ攫う事が出来る。
それでいてパワーも重さも平均以上な上、超広範囲を薙ぎ払うカウンターまで完備。
その万能さはかなりのもの。乱闘・タイマン何でもござれ。
 
但し大技の隙が大きい為、リーチに甘えて調子に乗ると流石に危険。
大技以外でしっかり稼ぐ事を忘れない様に心掛けよう。
 
モナドアーツ無しでも充分な性能を持っているが、使いこなせれば戦力が大幅に上がる。
シュルクを本気で使うならモナドアーツの活用は必須と思っておこう。

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★☆☆☆☆☆B
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★☆☆☆☆A
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★☆☆☆☆☆☆☆D
リーチ技が届く距離★★★★★★★★★★S++
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★★☆S+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★☆☆☆☆☆☆C
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★☆☆☆☆A
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★☆☆☆☆☆☆C
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C

特殊性能 Edit

  • 無し

長所/短所 Edit

長所 Edit

  • リーチが異常なまでに長く、範囲も圧倒的
  • モナドアーツで様々な特化形態になれる
  • カウンターの反撃範囲が凄まじく長い(ついでに広さも充分)

短所 Edit

  • 出の遅めな技が多く、スピードかリーチに優れる相手に限り差し込まれる可能性がある
  • 多くの大技の隙が大きい

アップデートによる変更点 Edit

Ver.1.0.4


  • 弱攻撃全段のダメージが増えた。
  • ダッシュ攻撃のダメージが増えた。
  • 横強攻撃
    • ダメージが増えた。
    • 吹っ飛ばしが減った。
  • 上強攻撃のダメージが増えた。
  • 下強攻撃
    • ダメージが増えた。
    • 腕あたりに攻撃判定がついた。これにより、密着している相手にも攻撃がヒットするようになった。
  • 横スマッシュ攻撃1ヒット目
    • ダメージが増えた。
    • 繋がりやすくなった。
    • 攻撃判定が小さくなった。
    • モナドの根元以外の攻撃判定の位置が前方に移動した。
  • 横スマッシュ攻撃2ヒット目
    • ダメージが増えた。
    • 攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • モナドの先端(11.5%部分)の攻撃判定の位置が前方に移動した。
  • 上スマッシュ攻撃のダメージが増えた。 1ヒット目: 4%→4.5% 2ヒット目: 13%→13.5%
  • 下スマッシュ攻撃 ダメージが増えた。
  • 全ての空中攻撃のダメージが1%増えた。
  • 全ての投げの打撃部分のダメージが1%増えた。
  • 通常必殺ワザ
    • "疾"の与ダメージ補正が大きくなった。 0.72倍→0.8倍-
    • "斬"の被ダメージ補正が小さくなった。 1.2倍→1.13倍
  • 上必殺ワザの1ヒット目のダメージが増えた。

Ver.1.1.0


  • ダッシュ攻撃の後隙が減った。
  • 上空中攻撃
    • 1段目の攻撃範囲が広くなった。
    • 一部部位のふっとばしベクトルが変わり、2段目に繋がりやすくなった。
    • 2段目の攻撃判定のサイズが大きくなった。
  • 横必殺ワザの発生が早くなった。
  • amiiboのAIが改善された。 以前のバージョンでは、「決め打ちモナドアーツ」によるアーツ選択を1つに中々決めようとせず、それが原因で自滅・攻撃チャンスを逃す事が多かった。

Ver.1.1.1


  • 下必殺ワザ2
    • ベクトルが変わった。
    • リアクション影響値が増えた。

Ver.1.1.3


  • ダッシュ攻撃、強攻撃、空中攻撃のダメージ量が増加した。
  • 各種空中攻撃の着地硬直が減少した。

Ver.1.1.4


  • モナドのエフェクトが変更された。

弱・強攻撃 Edit

弱攻撃 ストレート~サイドキック~アッパースイング Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.5%→3.5%→3.2~4.3%5F 5F 12F打撃・斬撃↗︎300%以上

パンチ、キック、斬り上げのコンビネーション。斬り上げは発生直後が最も高威力。
繋ぎが遅めなのが弱点で、軽い相手には斬り上げが当たらない事も。

HNI_0044.jpg HNI_0045.jpg HNI_0046.jpg

横強攻撃 サイドスイング Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12〜13.5%12F斬撃↗︎143%

両手で持ったモナドを右から左に振る。
剣部分は特にダメージが高い。

HNI_0047.jpg

上強攻撃 ホップスイング Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5〜8.5%11F斬撃153%

前方から後方にかけて弧を描く様にモナドで斬る。
とんでもないリーチと範囲による圧倒的な対空性能が魅力。
軽傷の相手には2回位は連続で当たる。

HNI_0051.jpg

下強攻撃 ローカッター Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5〜9.5%10F斬撃↗︎199%

足元をモナドで切り払う。当たると相手は少し前方跳ねるように浮く。
長大なリーチを考えると出がかなり早く、主力技としても使える。
サドンデスの際、突っ込んでくる相手に対しても有効。

HNI_0050.jpg

スマッシュ攻撃 Edit

ぶっ飛んだリーチ、武器判定、高威力と攻撃面は凄まじいが、その分隙が大きいので注意。
重傷時は相手の反確性能を良く考えて使わないと死に直結する事も。

横スマッシュ攻撃 モナドスマッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.5%→11.5~13%(最大溜めで1.4倍)14F斬撃↗︎114%

モナドを構えてから前に向かって勢い良く突き出す。上下打ち分け可。
突き出しの1段目の後、異常なリーチの2段目が飛び出る様になっている。

HNI_0052.jpg

上スマッシュ攻撃 アンチエアモナド Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.5%→13.5%(最大溜めで1.4倍)18F斬撃95%

モナドを上に向けた後、モナドからレーザーソードを出す。
左右に詐欺判定の打ち上げ判定がある為、地上の相手にも使えるし、
位置のずれている相手を無理矢理絡め取る事も可能。
「斬」で相手が軽傷の場合、3回連続で入る事もある。

HNI_0053.jpg

下スマッシュ攻撃 ピボットモナド Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4〜14%(最大溜めで1.4倍)18F斬撃↗︎115%

回転しつつモナドで3回も地面を薙ぎ払う。後ろより前の方が高威力。
シールド漏れ狙い、着地狩り、回り込み狩りとしては最高峰を通り越して少し過剰なレベル。
しかも3回攻撃なのでガードクラッシュ率も高めと、相手の守りを強引に潰す能力は最強も最強。
3段目は流石に溜め無しで330%、最大溜めで265%と低威力だが、過剰なリーチに加え、
シールド漏れを起こし易い攻撃が3回も出る時点で文句を言うのは贅沢すら通り越していると言える。

HNI_0054.jpg

ダッシュ攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11.5%15F斬撃156%

モナドを真横に振りながら踏み込む。
モーション的には横強と同じ。微妙に威力とリーチが違ったりするぐらい。
HNI_0048.jpg

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 クロックターン Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~7%13F12F斬撃↗︎253%

足元から後方にかけてゆっくりとモナドを振る。判定は真下から真上に発生する。
振りが遅いので牽制として使えるが、持続時間が長いので場外で使うのはお勧めしない
(そもそも場外では大抵の場合、他の技の方がより有効である)。

HNI_0055.jpg

前空中攻撃 ワイドスラッシュ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6.5%14F18F斬撃↗︎226%

NAとは反対にモナドを真上から斜め下方向に振り下ろす。判定も真上から真下にかけて発生する。
持続時間もNAと違い短いが、その分動作が速い。 主力の一つとして使える。

HNI_0056.jpg

後空中攻撃 ビハインドスラスト Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7~11%18F21F斬撃↖︎154%

後ろにモナドを突き出す。リーチは凄まじく長いが、範囲は珍しく平凡。
実は前にも微妙に攻撃判定があり、そちらを当てると前斜め上に飛ばす。

HNI_0059.jpg

上空中攻撃 スタブアップ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→6~9%14F17F斬撃?146%

モナドを上に突き出した後に遅れて青いエネルギーが出る。
遅れて判定が出るおかげで攻撃持続がそこそこ長いが、横方向には攻撃判定が出ないので位置には注意。

HNI_0057.jpg

下空中攻撃 スタブダウン Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4~6%→9~10%14F25F斬撃?↗︎193%

モナドを真下に突き出した後に青いエネルギーが発生する。ほとんど上攻撃と同様。
2段目には空中で当てるとメテオ効果があるが、クリーンヒットしないと前方吹き飛びになる。

HNI_0058.jpg

つかみ Edit

つかみ Edit

発生F
7F

腕を伸ばして掴む。普通より1F遅い以外の特徴は無い。
接近戦が苦手なシュルクにとっては潜り込まれるというミスのフォローに使える。

HNI_0073.jpg

ダッシュつかみ Edit

発生F
9F

振り向きつかみ Edit

発生F
10F

つかみ打撃 つかみヒルトバッシュ Edit

ダメージ属性
3%打撃

モナドの柄で殴る。
ダメージは高い分連射性はよくないので、1~2発殴ってから投げるのがベスト。

HNI_0060.jpg

前投げ ホールドスイング Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→8%投げ↗︎270%

モナドを振り上げるようにして当てて前方に吹き飛ばす。
「斬」ならバックスラッシュにつなげられる(躱される事も多いが)。
崖際で撃墜を狙う場合はこちらより別の投げの方がよい。

HNI_0061.jpg

後投げ バックブレイカー Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→9%投げ↖︎241%

モナドを背向け状態で背後に突き出して吹き飛ばす。
前投げと同じく「斬」ならバックスラッシュにつなげられる。
というかこっちは背後から当てられるので威力が高まる(こちらも躱される事が多いが)。
「撃」で崖を背負っている場合はこの投げで撃墜を狙える。

HNI_0062.jpg

上投げ アンダーハンドスピア Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→4%投げ300%以上

モナドで真上に突く。
ダメージが低い内はほとんど浮かないため、上強で追い討ちがやりやすい。
ダメージがそこそこあっても「斬」なら割とハマる(確定ではないが)。回避されても横強を使うと当たる。

HNI_0063.jpg

下投げ アースピアース Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→4%投げ↗︎261%

地面に倒した敵にモナドを突き刺す。吹き飛びは真上ではなく前方。
ダメージがたまると「斬」でもつなぎにくい。
「撃」で崖を向いている場合、この投げで撃墜を狙える。

HNI_0064.jpg

起き上がり・ガケのぼり Edit

あおむけ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

通常必殺ワザ1 モナドアーツ Edit

ワザ名ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
翔(ジャンプ)-F--×
疾(スピード)-F--×
盾(シールド)-F--×
斬(バスター)-F--×
撃(スマッシュ)-F--×

自分の能力を上下させる。押すごとに切り替わっていき、0.5秒ほどで確定する。
確定した際モーションが発生する(このモーションの間は無敵時間が発生する)。
必殺技ボタンを3回押すか長押しで解除。
約15秒経つと自動解除、一度解除されると約10秒間使用不可。
アーツ使用中は打撃系アイテムで直接殴るときのみだがダメージと吹っ飛ばし力に補正がかかる。
また最後の切りふだにも補正がかかる。尚、撃墜されると使用状態がリセットされる。
 
これを使いこなせるかどうかでシュルクの強さは大きく変わると言えるだろう。
またモナド決定時に着地隙がキャンセルされる「モナキャン」は必須といってもよい。

効果名効果
翔(ジャンプ)ジャンプ力&空中スピード約1.5倍、上必殺ワザの上昇量約1.3倍、受けるダメージ約1.2倍飛ぶ!
疾(スピード)地上スピード約1.7倍、空中スピード約1.3倍、攻撃力約0.7倍、ジャンプ力約0.8倍走る!
盾(シールド)受けるダメージ&攻撃力約0.7倍、吹っ飛びやすさ&ジャンプ力約0.8倍
シールド耐久力約1.5倍、シールド回復力約1.3倍、スピード約0.6倍
守る!
斬(バスター)攻撃力約1.4倍、受けるダメージ約1.2倍、吹っ飛ばし力約0.7倍叩く!
撃(スマッシュ)吹っ飛ばし力約1.2倍、攻撃力約0.5倍、吹っ飛びやすさ約1.1倍吹っ飛ばす!!

※押すごとに翔→疾→盾→斬→撃→翔→…の順にループする

HNI_0027.jpg
選択中
HNI_0028.jpg HNI_0024.jpg HNI_0022.jpg HNI_0023.jpg
跳ぶ!             走る!              守る!             叩く!
HNI_0025.jpg
ふっ飛ばす!!

通常必殺ワザ2 決め打ちモナドアーツ Edit

ワザ名ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
翔(ジャンプ)-F--×
疾(スピード)-F--×
盾(シールド)-F--×
斬(バスター)-F--×
撃(スマッシュ)-F--×

通常のモナドアーツの効果時間が約20秒間、解除されてから約5秒間は使用不可。
ただし任意に解除はできない。
通常のモナドアーツより確定するまでの間が若干長い。

効果名効果
翔(ジャンプ)ジャンプ力&空中スピード約1.7倍、上必殺ワザの上昇量約1.4倍、受けるダメージ約1.3倍飛ぶ!
疾(スピード)地上スピード約1.9倍、空中スピード約1.4倍、攻撃力約0.7倍、ジャンプ力約0.8倍走る!
盾(シールド)受けるダメージ&攻撃力約0.7倍、吹っ飛びやすさ&ジャンプ力約0.8倍
シールド耐久力約1.7倍、シールド回復力約1.4倍、スピード約0.7倍
守る!
斬(バスター)攻撃力約1.5倍、受けるダメージ約1.3倍、吹っ飛ばし力約0.7倍叩く!
撃(スマッシュ)吹っ飛ばし力約1.3倍、攻撃力約0.5倍、吹っ飛びやすさ約1.1倍吹っ飛ばす!!

通常必殺ワザ3 極端モナドアーツ Edit

ワザ名ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
翔(ジャンプ)-F--×
疾(スピード)-F--×
盾(シールド)-F--×
斬(バスター)-F--×
撃(スマッシュ)-F--×

通常のモナドアーツより能力が大幅にアップする。但しダウン量もアップしてしまうので注意。
効果時間約7秒間、解除から約15秒間は使用不可

効果名効果
翔(ジャンプ)ジャンプ力&空中スピード約1.8倍、上必殺ワザの上昇量約1.6倍、受けるダメージ約1.4倍飛ぶ!
疾(スピード)地上スピード約2倍、空中スピード約1.6倍、攻撃力&ジャンプ力約0.6倍走る!
盾(シールド)攻撃力&受けるダメージ&吹っ飛びやすさ&ジャンプ力約0.6倍
シールド耐久力約1.8倍、シールド回復力約1.6倍、スピード約0.5倍
守る!
斬(バスター)攻撃力約1.7倍、受けるダメージ約1.4倍、吹っ飛ばし力約0.6倍叩く!
撃(スマッシュ)吹っ飛ばし力約1.4倍、攻撃力約0.4倍、吹っ飛びやすさ約1.3倍吹っ飛ばす!!

横必殺ワザ1 バックスラッシュ  Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~16%22F斬撃↗︎107%

文字通り相手の背後から当てると威力上昇。
上空からの強襲にもそこそこ使える。先端より根元の方がダメージが大きい。
一応発動してからほんの少しの間に反対側に入力すると反転して攻撃できる。
ただし威力等は一切変わらないため実用性は薄い。
着地するまで解除不可の為、場外で発動するとそのまま落ちていく。
崖つかまりも出来ないので使う場所には注意。

Ver.1.1.0で発生Fが31Fから22Fにまで早くなった。

HNI_0041.jpg

横必殺ワザ2 ジャンピングバックスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~16%F↗︎107%

通常よりも高いが距離のないジャンプをしてのバックスラッシュ。

横必殺ワザ3 耐えるバックスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~15%F↗︎135%

通常よりも低空かつ隙の大きいバックスラッシュ。動作中に攻撃を受けても仰け反らない。
あと移動量がちょっと多く、着地後少しだけ滑る。

上必殺ワザ1 エアスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6%→5.5%10F斬撃↗︎151%

悪くない発生とかなりのリーチを持ち、フィニッシュにまで使える復帰技。
1段目は固定吹っ飛ばしなので2段目が非常に安定する為、1段目から狙っても2段目だけ狙っても良い。
「翔」だと上昇力が約1.3倍に増える。

HNI_0042.jpg

上必殺ワザ2 踏み込みエアスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~5%→8%F↗︎166%

1段目では通常と比べて斜め上に飛ばし、2段目は大きく前方に前進する。
復帰力は通常よりも低いが当てやすい。

上必殺ワザ3 ストロングエアスラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~8%→10%F143%

通常よりも高く飛び、威力も高い。
ただしリーチが短く落下中の左右制御があまりきかない。
相手にもよるが密着した状態からでないと打ち上げてからの2段目を当てることができない。

下必殺ワザ1 ビジョン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~50%(相手のワザのダメージの1.3倍)6F斬撃↗︎170%

今作で甘え技と化したカウンターの中でも、特に甘え要素が強い部類に入る技。
超広範囲を相手の技の1.3倍ダメージで一気に薙ぎ払う為、乱闘では特に恐ろしい事になる。
飛び道具も受け付けるのは他のカウンターと同じだが、範囲が異常なので中距離程度なら充分届く。
アーツの補正を受ける為、「撃」で使うと唯でさえ強い吹っ飛ばしが更に大変な事になる。
但し空中で受け止めた場合、落下の慣性が働いたまま反撃するので少々当たり難くなる。

尚、攻撃を受けた時に受けた方向に入力すると出が早く、後ろ斜め上に吹っ飛ばす様になる。
DAやプリンのころがるなどの貫通する突進技はこちらで無いと当たらない事が多い。

HNI_0043.jpg
待機
HNI_0065.jpg HNI_0066.jpg
発動
HNI_0067.jpg HNI_0070.jpg
受けた際受けた方向に入力すると斬り付け攻撃に

下必殺ワザ2 ダッシュビジョン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~50%F↗︎169%

通常と違い踏み込みつつ行う。
唯でさえ当たり易い反撃が更に当たり易くなっている代わりに、反撃率は等倍に落ちている。

下必殺ワザ3 強化ビジョン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~50%F↗︎76%

反撃率3.5倍という狂った威力が最大の特長。
但し連続で使うと受付時間がほんの一瞬になってしまう。
時間経過で受付時間は戻る。

最後の切りふだ チェインアタック Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
40%↗︎39%

前方に光の玉を発生させる。
当たれば場面が切り替わり、ダンバンとリキを呼び出して3人がかりの連続攻撃を叩きこむ。
アーツの補正を受けるのでスマッシュボールを割る前に「撃」にしておくと吹っ飛ばし力を上げられる
(割った後だとアーツ切り替えができないので割る際は注意)。
吹っ飛ばし力はそこまで強く無い為、フィールドの端から反対側の端に向かって発動すると撃墜できない場合がある。
ちなみに最初に呼ぶ名前(ダンバンorリキ)によって発動中のセリフが変わる(それ以外の変化は無い)。

HNI_0037.jpg
光の玉発生
HNI_0039.jpg HNI_0040.jpg
リキとダンバンを召喚して3人で叩き込む
HNI_0038.jpg
フィニッシュはシュルクが決める

基本的な動かし方 Edit

立ち回り Edit

リーチが非常に長い代わりに隙が大きい為、スピードキャラが相手なら先出し気味に出す必要がある。
モナドアーツを状況に合わせて使い分けるのが重要。
弱はやや攻撃間隔が長いものの安定して3連ヒットする為、近距離で頼れる。
上強は上への攻撃としては全キャラ中トップクラスのリーチでまず一方的に勝てる。
横スマはぶっ飛んだリーチを誇るが、流石に近距離で出すと反確になる程度の隙はある。
青い光部分はほんの一瞬だけ大きく伸びているため、見た目よりも判定はさらに長い。
下スマは3回も攻撃判定が発生するので、周囲を囲まれた際や移動回避を読んだ場合に使うのがいい。
B技はバックスラッシュが使いやすいが、隙が大きいので多用は控えた方がいい。
空中で使うと前方に長い判定を出したまま落下していくので強力な奇襲となる。
ビジョンもカウンターなのでつい頼りたくなるが、これも多用は控えた方がいい。
全体的に先端より根元の方がダメージが大きいので、当てられるなら根元で当てていきたいところ。

  • モナドについて
    疾・翔・盾は操作感覚が変わるのでシュルクを使いはじめのころは無理して使わず、
    ノーマルのままか斬・撃中心で戦うと良い。
    勿論シュルクをそれなり以上に使うつもりなら、少し経ったら急いで慣れよう。

モナドアーツについて Edit

モナドアーツのそれぞれの基本的な使いどころは以下のようなもの。

  • 自分のダメージが低いうちは「斬」に。
  • コンボや連携をしたいなら「疾」に。
  • 敵のダメージが蓄積してきたら「撃」に。
  • 自分のダメージが蓄積してきたら「盾」に。
  • 吹き飛んでいる最中に「翔」に。

特に敵のダメージ蓄積時に「撃」にするのは撃墜数を増やす上で重要。
「盾」にした時のシュルクの重量はクッパすら超え、
全キャラ中最重量になるのでタイムアップギリギリで逃げる際に有効となる。
「翔」、「疾」、「盾」はふっとばしが変化しないのでフィニッシュにも充分使える。
 
より詳しく説明すると


  • 実は復帰だけでなく撃墜手段としても超有用。
    具体的には打ち上げ後(もしくは相手がそこそこの高度にいるとき)から素早く空上につなげたり、
    相手復帰時に素早く近づき根元空後を当てるなどがある。
    飛び込み(空Nや空前)や空中コンボなど用途は幅広く撹乱にピッタリ。
    ただしダメージ増加があるのでコンボキャラには注意。

  • 対弾幕・スピード系に使える。動きが遅いキャラなら一方的に攻めることも可能。
    ただし上スマなど一部を除き技を撃つ時は速度が戻ってしまうのでうかつな攻めは禁止(とくにDAなど)。
    ジャンプ力が落ちるが空中横移動はしやすくなってるので復帰力はそれほど下がらなかったりする。
    またSJをせずとも低空攻撃ができるのでむしろメリットになることもある。
    与ダメ低下もシュルクは全体的にダメージが高めなのであまりデメリットは感じない。

  • 相手が飛び道具を持っていなければ待ちにも使える。
    しかしその性質上、重傷時の延命やタイムアップ狙いのダメ押し以外に使う意味は殆ど無い。

  • 「疾」同様コンボや連携に使える。相手によって疾・斬どちらが有効か違うのでよく研究しておくと良い。
    相手が中等傷なら基本的に「斬」の方がよい。
    但し相手が軽傷だと殆ど吹っ飛ばなくなる為、相手の暴れ性能次第では「当てて反確」の危険がある。

  • こちらが軽傷ならリスクは低い、どころかコンボ耐性が上がるのでメリットすらある。
    ただ火力と引き換えである為、早期フィニッシュや小技フィニッシュが必要な時にしか使わない。
    そもそも単純に「翔」「疾」が万能にして優秀なので撃で無理をする意味が無い。
    ただ早期フィニッシュと小技フィニッシュが可能になる点は圧倒的な価値があるので上手く使おう。

尚、万が一マイナス面を突かれるデメリットの方が大きい状況ならアーツを使わないパターンもありえる。
勿論万が一と言っている様に、アーツを使わない事がメリットになる状況はまず無いが。

コンボ・連携 Edit

  • 空中N→弱弱弱
  • 下強→空中前

フィニッシュ Edit

  • 横スマ
  • 上スマ
  • 空後
  • [撃] 横強

復帰 Edit

  • (「翔」→)空中ジャンプ→エアスラッシュ
    「翔」のお陰でアーツを使う分の高度さえあれば抜群の復帰力を誇る。
    吹っ飛ばされている間にアーツを済ませて悠々と戻ろう。
    問題は低く飛ばされるなどでアーツを使う余地が少ない時。
    慌てるとバックスラッシュが暴発して死亡確定になる事もある
    一度Bを押してから0.5秒以内に横に入れつつBを押せば暴発せずに横移動ができる。

サドンデス Edit

苦手な相手について Edit

圧倒的なリーチと範囲を持つが、出が遅めで隙も大きい。そして飛び道具は無い。
この時点で分かる通り、スピード系と弾幕系が苦手となる。
ただ弾幕系はリーチ差と「翔」「疾」で詰め寄れるので無力になる訳では無い。
特に準弾幕系ならスピードの関係上そこまで苦手では無い。
 
スピードと回転率を両立したキャラにはリーチを活かした追い返しが出来ないとボコボコにされる。
この場合、アーツを活用しなければ不利の解消は恐らく叶わない。

  • ソニック・シーク・ゼロスーツサムス・リトルマック(地上)・マリオ・ルイージ
    高性能インファイト集団。ソニックとリトルマック以外は飛び道具持ち。
    いずれもリーチは平均〜短め程度だが、接近能力が異常(ソニックは超スピードとスピン、
    リトルマックは地上限定の超性能、他は飛道具など)なのであっというまに大ダメージを受けてしまう。
    「翔」「疾」で相手の攻撃後の小さな隙を突くか、撹乱させるのが有効。
    ただしヘタに使うと逆にピンチになるので要注意。基本的にこちらから攻めてはいけない相手である。
  • カムイ・クラウド
    飛び道具持ち剣士系。カムイはシュルクの発生・隙改善版という非常に危険な相手。
    特に壊れ性能のNBや凶悪性能のB技を振り回されると、ほんの少し間合い調整がずれるだけで手も足も出なくなる。
    一部を除きこちらの方がまだリーチでは優位な為、それを何として活かしたい。
    またカムイは素の移動スピードだけは遅い為、「翔」「疾」の使い方が鍵を握る。
    但しシュルク以上のリーチに加え、一瞬で最大距離まで届くという壊れまくりの横スマによる迎撃に要注意。
     
    クラウドは圧倒的な総合力が危険。少しでも迂闊な所を見せると詰め寄られて畳み込まれる。
    ただクラウドはリーチがとても長い程度しか無い為、異常な長さであるシュルクにとっては大きな活路となる。
    但しクラウドのスピードを考えると、これが活路となるのはアーツの活用が前提である。
    最大のチャンスは非リミブレ時の復帰中。「翔」であっさり撃墜できることもある。
  • Tリンク・ロボット・パックマン・ロックマン・ダックハント・むらびと
    弾幕系。シュルク側は常に丁寧かつ高度な判断が必要になるキャラ。
    コツコツライン攻めをするしかない。少しでも欲張ればやり直しになる。
    ただし「疾」を使えば抵抗は充分可能(状況によっては「翔」オススメ)。
    またTリンクやダックハントには復帰阻止も有用。
    ロックマンは一部のリーチがシュルク以上なことも覚えておくように。
  • カービィ(番外)
    基本的にはリーチ・範囲・判定などにより勝てなければ恥レベルで有利だが、
    万が一密着されると発生の差を利用され、コンボをみっちり叩き込まれる可能性がある。
    ただここまでなら他のキャラとそこまで大差無い話であり、空中スピードの差も含めれば離脱は容易。
    そもそもシュルクでカービィに何度も密着される様では、PSがまるで足りてないので一からやり直し確定である。
     
    唯一の問題はコピーされた時で、以下の様な問題点が発生する。

    • カービィは相手を上に飛ばす技が多いのだが、瞬間上昇力が全く無いので追撃性能が皆無である。
      しかし上昇スピードが強化される事により、上に飛ばして追撃が可能になってしまうのだ。
      特に空上で死ぬまで押し上げられるパターンが怖い。

    • ダッシュスピード上昇による差し込み力強化が厄介。(ソニックと同レベルになる)
      DA・D上スマ・Dつかみが強化されるのは当然として、擬似投げ連の成功率上昇、
      横への追撃性能上昇、反確性能上昇など様々な変化が起こる。

    • 吹っ飛ばし低下によりコンボ可能帯を延ばされてしまうのが厄介。
      スピードは上がらないので間抜けを晒さなければ問題無いが、万が一間抜けを晒すと大変な事に。
      他にも空前押し出しや空下踏み付けなど、吹っ飛ばし低下を利用されるパターンは多い。
    現在アプデですいこみの発生が早くなったので、当初よりも警戒しなければならなくなり、
    シュルクもオリマーと同様、カービィ相手に迂闊なシールドは厳禁である
    (圧倒的なリーチ差によってシールドするまでも無く追い払えるが)。
    尚、以上は番外編中の番外編と言うか、カービィ側に何度も奇跡が起こる事前提の内容である為、
    結局は慢心せずに性能の押し付けを徹底すれば勝ち確である。
    但し剣士の中では隙が大きい為、焦って変なタイミングで大技を使わない様にしよう。

対シュルク Edit

リーチは確かに長いが、遠距離攻撃には敵わない。
また、技の出が遅い事を利用して一気に潜り込むと割と当たる。
乱闘では特にバックスラッシュに気を付けるべし。
タイマンなら割と戦いやすい相手と言えるだろう。

演出 Edit

入場 Edit

モナドを振り下ろしながら上から落ちてくる。

アピール Edit

上アピール Edit

HNI_0088.jpg
片手を上げながら「穏やかじゃないですね。」

横アピール Edit

HNI_0089.jpg
拳を振り上げて「だんだん乗ってきたよ!」

下アピール Edit

HNI_0090.jpg
モナドを抜きポーズを決めて「モナドの力よ!」

フィナーレ Edit

勝利BGM Edit

「名を冠する者たち」のワンフレーズ

ポーズ1 Edit

モナドを2回振り肩の上に構えて「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」or「ほんと、いい流れがつくれているよ!」
勝利時に←ボタンを長押しすれば見られる。

ポーズ2 Edit

モナドを納めて「よかった、これで解決ですね」or「結構よい仕上がりだね」
勝利時に↑ボタンを長押しするかチーム戦で勝った場合に見られる。

ポーズ3 Edit

モナドを正面に掲げて展開し「未来は………変えられるんだ!」or「うん、力を感じる!」
勝利時に→ボタンを長押しすれば見られる。

敗北ポーズ Edit

拍手を送る。

余談 Edit

  • モナドアーツの翔と撃はスマブラオリジナル。
  • スマブラにないモナドアーツは機(エンチャント)・破(ブレイカー)・喰(イーター)・鎧(アーマー)・轟(サイクロン)
    原作でのモナドアーツの効果
  • 勝利した時のセリフ「未来は………変えられるんだ!」はサウンドテストのボイスの中に入っていない
  • WiiU版の特設リングのオーロラビジョンに表示される通り名は「穏やかさに秘めた力」
  • シュルクの代名詞ともいえる名台詞「穏やかじゃないですね」に声が付いたのは今作が初
  • 桜井ディレクター曰く「本来ならスマブラに出られるキャラクターでは無いのだけど、超頑張って達成しました」との事。
    スマブラでは初代を除き、宣伝したいソフトのキャラを参加させる習慣があり、
    シュルクの参加は2014年8月29日に発表された、New3DSへのゼノブレイド移植が理由であると思われる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • てかあんた意見言っただけでキレすぎだろwwww相当なオタクだな。<ちなみにこれも意見 -- Mario? 2015-01-02 (金) 17:35:52
  • ああ、ごめんちょうど書いたときイライラしてたからあんな書き方になってた。でも言うだけ言って自分は何もしないのはどうなんだっていうのはある。 -- いなば? 2015-01-02 (金) 18:38:29
  • いや荒らしただろ -- Mario? 2015-01-02 (金) 19:10:40
  • 勝利アピールの、「未来は…変えられるんだ!」が、サウンドテストにないよ…。結構好きな台詞だったのに…。 -- [[でっていう (T-T ]] 2015-02-12 (木) 22:30:17
  • 黒いフェイスの声が穴子さんに似てると思ったらやはりそうだった。 -- ? 2015-08-19 (水) 19:56:28
  • 穴子さんでもあるけど -- メイナス? 2015-08-27 (木) 23:19:25
  • 穴子さんでもあるけど 花澤さんのお父さんの声もやってるんだよなぁ… -- メイナス? 2015-08-27 (木) 23:20:06
  • 黒いフェイスの声最高 -- アーツ? 2015-10-11 (日) 17:09:19
  • あなごさんよぉ -- ? 2016-01-16 (土) 15:53:33
  • 盾状態で、汽車が走ってるステージ?の線路に下方向を押しっぱにして、急降下で突っ込む(このときもずっと下押しっぱ)と、汽車の下に潜れる。(3DS版で確認 -- ? 2017-08-01 (火) 20:51:57
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