ゼルダ

Last-modified: 2024-04-22 (月) 20:56:48

目次

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ゼルダについて

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ゼルダの伝説シリーズのヒロイン。「ゼルダの」伝説だが、あくまでヒロインであり主役では無い
リンクと同じく一部を除いて全員別人でそれぞれ設定も異なるが、
ほぼ全作品で物語の鍵を握る重要人物となっており、大抵は知恵のトライフォースを宿している。
各リンクはたまたま同名なだけだが、各ゼルダが同名なのは「トライフォースを巡って起こった問題により、
初代ゼルダ姫が長い眠りについてしまった上、勇気のトライフォースが行方不明になった」という悲劇を
忘れない為、ハイラル王家の姫は代々「ゼルダ」を襲名している、という設定が続いているからである。
 
スマブラでは、多彩な魔法に加えて魔力を込めた体術を駆使した戦術が得意。
また、戦いの途中でシークに変身することもでき、これにより相手によって立ち回りを変えることも可能であった(ゼルダに戻るこ
今作forでは変身ワザを犠牲に攻撃、防御どちらも兼ね備えた新たな必殺ワザを手に入れ、よりゼルダらしさが際立つようになった。
ただし、それと同時にシークに変身することも出来なくなったため、前作のような戦い方は通用しなくなってしまった。
更にXで頼れた上スマ・稲妻・ディンの全てが大幅に弱体化され、ドンキーと共に「Xで強かった所全部没収調整」の被害者になってしまい、
かつてはプリンを差し置いて最弱候補筆頭とも呼ばれていた。
シークチェンジが無くなった代わりに持たされた新必殺ワザファントムアタックも強化されたり開発されるまでは封印安定で、
強化されていたフロルの風はハイリターンながらかなり大きなリスクを伴い、ネールの愛も安定感に欠けたため、
ゼルダのB技は全て封印安定」と言われた。魔法使いのコンセプト全否定である。
 
その後にアップデートでネールの愛が超強化されたことと、有志の徹底した開発によって強力なコンボが発見されたことなどで、
「弱いにもかかわらず必殺ワザが死に技しかない」という状況は何とか打破されたが、
ゼルダ自体の性能が据え置き故元々終点にはあまり適していないため、全体的に死んではいないが使い所がない状況で、
弱体化された部分もそのままであり、未だに弱キャラからは抜け出せていない。
一方、同じ被害者であったドンキーはアップデートで大幅強化されて無事に脱却。それ以外にも多くの弱キャラが大幅に強化されたため、
ますますゼルダの立つ瀬がなくなってしまっている。
現在のキャラランクとしては、スマブラにおけるタイマンの性質上これらの短所がかなり重くなる為、弱下位とされてしまっている。
 
今作のゼルダは前作同様トワイライトプリンセスの時代がモデルとなっている。
尚、原作では彼女がシークに変身するシーンは存在しない。
 
声優は水沢潤が担当。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ゼルダの伝説(1986年2月21日)
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991年11月21日)
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年11月21日)
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日)
  • ゼルダの伝説 スカイウォードソード(2011年11月23日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (紫)ノーマル
  • (赤)
  • (青)
  • (紫)時のオカリナ風
  • (緑)
  • (黒)
  • (桃)神々のトライフォース風
  • (白)

概要

魔法で攻撃力を強化しているという設定により高いパワーを得ている王女様。
格闘攻撃と飛び道具の両方を追い払える便利な技があり、長距離を移動しながら攻撃まで出来る技もある。
さらに飛び道具もあるがこちらは回転率が低く制圧力が低いため、当たれば強いものの利便性は乏しい。

そして空中前・後攻撃の稲妻キックはあのガノンドロフですら確実に顔面蒼白という超威力であり、もし決まればクッパやデデデなどの超重量級ですら風船族の如く消し飛ばす。
その割に技の出が全体的に早めでダメージの割に後隙も短いと、技「だけを」見ればかなりハイレベル。

しかし、その稲妻キックがとにかく狙い難く、真価を引き出すにはかなりの慣れがいる
それでいていくら凶悪とは言っても、威力のランクとしては「」必殺技であり、
魔人拳やファルコンパンチ、ジャッジ9のような文字通りの完全な必殺技では無い為、これに大きく頼る戦法はまず取れない。
更に姫ならではの特徴と言うか、運動性能が全体的にかなり悪い上に軽い、と耐久面が結構苦しい
要するにゼルダは良くも悪くも「ミニ重量級」なのである。

稲妻キック以外にも性能は優秀な技が揃っているので堅実型に切り替える事も可能だが、
その場合耐久面の脆さを長時間カバーしなければならなくなる
また弱とつかみの出が遅く、運動性能の悪さもあるので懐に潜られると少々厳しい
ただ下強やNBなど接近戦用の技が無い訳では無く、相手が余程の格上か特に相性の悪いキャラでも無い限りどうにかは出来る。
また稲妻キックの狙い難さに起因する空中攻撃の出しにくさや投げコンボが極めて強力な事を考えると、流石にリトル・マック程では無いが地上戦、または低空戦重視になると言える。
空中での移動スピードが遅く、また空中では基本的に上に対してしか強力で便利な技が無い為、
中々追い着けないのに相手の突破力が高いと上以外から潰される可能性が高い
それでも空中技はフルヒットやクリティカルでどの技でも1発で15%以上と火力が非常に高い。
いくら地上戦向けとはいえ、「当たれば強い」という技が空中ワザに多いので地面にずっと張り付いていればいいという訳ではない。
不利ながら当たれば強い空中戦は「ここぞという時に一瞬だけ舞う」というイメージでいた方が良いだろう。

総合的には良くも悪くも「当たれば強い」を地で行く状態であり、また他キャラ以上に掴みに依存しやすい立ち回りになる。
しかしそのつかみの出が遅く隙も大きい事もあり、使う場合は殆どの場合、目の前に大きな壁がある状態からスタートとなるだろう。
また他のキャラとは一線を画す「狙いの的確さ」が求められる為、壁を越える難易度も独特。
しかし当たりさえすれば大ダメージもフィニッシュも試合開始から早い段階で狙えるため、
ゼルダが気に入ったなら頑張ってみると良いだろう。
また弱いキャラとはいえここまで安定した投げコンフィニッシュが可能なのはゼルダのみ
(投げコンで有名なドンキーやクッパ、ゲムヲは確定帯の狭さ、リュカはバースト力がネックになるが、ゼルダはそのどちらもハイレベルで揃えている。誇張無しでも最強と言える投げコンフィニッシュである)。
ただそれでもスピードキャラが相手だと攻撃・防御の両面で厳しさが急加速する為、
充分慣れたとしても茨の道は覚悟しなければならないと言える。

キャラタイプ

軽量級/パワー・テクニックタイプ/乱闘向け

キャラランクで見れば3弱の一人。
スピードに起因した立ち回りという重要な部分に欠点を抱えている為、タイマンではどうしても弱い。
また魔法判定のワザは判定こそ強いがリーチ自体は短めな上、伸ばした腕に食らい判定があるため実際は思ったほど打ち勝てる訳では無い。
実際にマルスやガノンドロフ、アイクが持つような単発で強力な横スマッシュとゼルダの横スマッシュをカチ合わせてみるとゼルダの横スマッシュは最初の弱いヒットのみ当たり、他キャラの横スマッシュはモロに入るということが多々あるだろう。
また横Bと上Bはどう見ても魔法なのに相殺される。
上記のことを踏まえながらキャラランクでは強~中堅上位の性能上他の要素も含めて考えると最下層は免れない。
しかしゼルダのタイマンでの強みは「長く強力なコンボ」と「一点狙いの超威力技」であり、その代償として厳しい立ち回りを強制される。
立ち回りが厳しくありながらもワンチャンスで充分に勝てる要素のあるキャラであり、タイマンでも充分に戦える。

次に乱闘を見ていくが、前作の乱闘で猛威をふるったディンの炎が大幅に弱体化されたことや上スマッシュの巻き込み性能が低下したこと、そして代わりに持たされたものが投げからの強烈なコンボであることが大きく、またゼルダはお世辞にも攻撃範囲が広いとは言えないことと致命的に脚が遅いことも手伝い、前作ではとりあえずディンを出せていた場面で何もすることがない、ということもしばしば見られるようになった。
しかしながらリスクを背負って突っ込めるフロルの風、隙は大きいが攻撃範囲と威力が凄まじいファントムアタックなどタイマンではイマイチなものの乱闘では比較的出しやすい技もあるし、横スマッシュの隙が少ないのでとりあえず連打していても巻き込みやすい。メテオで得点を稼ぐことも現実的なことであり、乱闘では「放っておくとガンガンバーストをかっさらっていく危険物質」として全員にプレッシャーをかけることが可能。
ただし乱闘特有の大技のぶっぱに巻き込まれると軽さゆえにバーストさせられやすい。またオンライン対戦の場合ラグによる操作ミスも命取りになる。

次にチーム戦である。擬似タイマンになりやすいチーム戦であれば強みを活かしつつ相方に隙をカバーしてもらうことも可能だが、ゼルダの場合火力も撃墜もそれだけを見れば一流のため、実際は相方が必要な場面が少なく一人で完結する場合がほとんどである。全体フレームが長めの下投げが妨害されやすいことも考えると、むしろタイマンの方が強みを活かしやすいとも言える。
一人で投げから高火力コンボを入れられる上一人でバーストまで持っていけて、しかも脚が遅くジャンプも低いためチーム特有の連携コンボは苦手と、総じてチームである必要性は薄い。
ただ相方をフォローすることに徹するならば心強い。相手の隙を稲妻で狩る機会が大幅に増えるし、乱戦になった際にネールで引き剥がし一旦落ち着くことも出来る。バーストのみを考えても、80~90%もあれば掴まれた時点で相方無しでもバーストがほぼ確定というのは充分に脅威。
それを逆手に取り、ゼルダに掴まれた相方を助けに行った相手を狩ることも現実的な展開。
しかしチーム戦の場合はタイマンと乱闘での性質のうち悪い方が出やすい。慣れないうちは手を出さない方が無難。

総括すると、ゼルダはあらゆるルールにおいてそれなりの強みがあるが、その強みをそのまま打ち消すような弱みも併せ持つという残念なキャラとなっている。
投げコンは非常に強力だが掴みの性能が最低レベルであること、空中技のダメージは大きいが空前と空後が非常に使いにくく他の技の判定も心もとないこと、地上技は相殺がないものが多く一方的に打ち勝てるかと思いきやほとんど多段技のため多くの場合五分~不利な相打ちになることなどが挙げられ、強みを押し付ける戦い方が出来ない。シンプルに押し付けられる強みは復帰阻止とその圧倒的火力だが、結局のところ崖外に出す手間がかかったり火力をぶつけるためには一度でも触る必要があるなど簡単にいかないのが現状。
しかしながら「優秀な強攻撃&スマッシュ」「短いステップ」「優秀なネール暴れ」「ワンチャンの高火力」「安定した復帰阻止」など強みはあるし、それを活かす立ち回りも不可能ではない。歩きで様子をうかがいながら強攻撃で牽制し、ステップも絡めながら相手のコンボはネールで拒否し、じわじわと追い詰めワンチャンを文字通り「掴む」ことが出来ればそこからの高火力コンボ+復帰阻止で撃墜、なんてこともある。圧倒的不利なところから一瞬で逆転出来た時のカタルシスは癖になるほどだろう。
こちらから攻める時の安定行動はないが言い換えれば相手にも安定した対処法はないとも言える。何が飛んでくるのかわからないのだ。投げを警戒して回避すればネールの持続に、ジャンプすれば高威力の空中技に引っかかるし、だからといってガードを固めるのも本末転倒で危険。下手に攻めてもネールで無力化されたり華麗なステップで避けられ逆に掴まれる危険もある。故にゼルダで攻めることも不可能ではない。
弱キャラと言われるゼルダで攻め続け相手を圧倒した時の爽快感もとても良いものだろう。
「器用貧乏+高火力」という特徴が活かせれば他の器用大富豪たちに勝つことも難しくない。
タイマンの場合、飛び道具と反射技により他の弱キャラよりは詰み率が低くなり易いが、やはり立ち回りが厳しいため不利なキャラが多くなってしまっている。
それでも現在の環境においてコンボ耐性の低いキャラが強~中堅上位に集中していてかつ人気なことを考えれば、ワンチャンスを拾って高火力コンボを叩き込むゼルダは弱キャラと言われている割にはガチ部屋などで高い勝率を獲得しやすいキャラと言えるかもしれない。

キャラランクのみを見ればゼルダは確かに下の方ではあるが、ダイヤグラムを見れば多少不利ながらも前作以前の「弱キャラ」と呼ばれたキャラクター達のように絶望的に弱い訳ではない。
ゼルダ自体使用率が低いこともあり、「とりあえず脚が遅くて飛び道具も弱いから」「大会で見ないから」「過去作で弱キャラであまり性能が変わっていないから」といった強みを無視した曖昧な理由で下に位置付けされている場合も多く、開発も未だ途上段階にあるゼルダはキャラランク以上に大きなポテンシャルを秘めている可能性があると言えるだろう。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★☆☆☆A+
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★☆☆☆☆A
地上スピード地上での全体的な機動力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★☆☆☆☆☆☆C
リーチ技が届く距離★★★★☆☆☆☆☆☆C
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★☆☆☆☆☆☆C
ジャンプジャンプの合計高度★★★☆☆☆☆☆☆☆D
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★☆☆☆☆☆☆☆D
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★☆☆☆A+

基本性能は軒並み標準以下とかなり低い方。
火力だけはやや高めで、特に投げコンの火力は目を見張るものがある。
フィニッシュ力もコンボさえ決まれば非常に高いが、コンボ始動技を当てることがやや難しい。
フィニッシュ手段は豊富なので相手の動きをしっかり見切ることが大事。
また重さが軽くても横方向の移動が遅く下方向への攻撃手段が貧弱なのでお手玉耐性が低い。

特殊性能

なし

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

長所/短所

長所

  • 威力、判定、持続に優れた技が多い
  • 防御用として優秀な技を持つ
  • 反射技を持つ
  • メテオ技が強力で、復帰力の低い相手なら場外出しから即死も不可能では無い
  • 落下が遅い為、復帰阻止やメテオの狙いが比較的定め易い
  • 投げや小技からのコンボが非常に強力で、大ダメージもフィニッシュもお任せ
  • 復帰が単純かつ強力
  • 空中での横移動速度と地上での横移動速度が大きく変わらずステップも短め、
    また他キャラほど空中前攻撃と空中後攻撃の性能に差がないため挙動が素直で扱いやすい
  • スマッシュが暴発した際のリスクが比較的小さい

総合評価
ゼルダの強みはやはり、全キャラと比べても一二を争う強力な投げコンである。防御面も弱掴みなど特定のコンボはネールの愛で暴れられるのが強力で、下強の姿勢の低さも魅力的。
ステップも短めでダッシュガードを絡めて細かく間合いを詰めていける。
復帰阻止も非常に強力な空下に加え一部のキャラに刺さるネールの愛もあり復帰弱者には非常に強気になれる。
総じてガノン以上にワンチャン特化なキャラでありながらサンドバッグになりにくいというのは非常に強力だと言える。
短所

  • 移動速度が全体的にかなり遅い
  • 一部の技のリーチが短め
  • 空前・後は超威力だがとにかく狙い難く隙も大きい
  • 空中戦が苦手で、特に対地が苦しいので浮かされると危険
  • 魔法判定の技の多くが多段ヒットする技であり、相殺されない分かち合った際に不利
  • つかみが遅く、隙も大きい。相手の性能がまとも以上になると、「ゼルダ側はつかみを横回避で避けられたら掴み返されるのが確定する」のに対し「ゼルダ側は相手のつかみを横回避で避けてもつかみが遅すぎて掴み返せない」という事態が頻発する
  • 身体が大きく姿勢も良いため、食らい判定が大きい
  • 体がかなり軽く、吹っ飛び易い

総合評価
強みはあるがやはり立ち回りが苦しい。判定が強いと言われるが実際に「強い」と実感出来るのは上強ぐらいのもので、他は多段技故に単発技とかち合った際に不利だったり伸ばした腕に喰らい判定があったりと微妙。
また接近した際にワンチャンを狙える性能の割に最速が下強の5Fだったりして弱暴れに非常に弱い。
落下が遅く空中技の回転率も悪いのでダブルマークナルされやすく、浮かされると途端に厳しくなる。
投げは非常に強いが掴みが非常に弱く、ゼルダはまともな飛び道具も無いため回避連打が地味に厳しかったりと長所をそのまま殺す短所が多過ぎるのも問題。
空前と空後を封印する必要が多く、そうなると空中技で残るのは判定に不安が残る空Nか乱用しにくい空下しかなく、空対空が弱い。
かと言って地面に張り付いていても大して素早い訳でもないので立ち回りは苦しくなる。
サンドバッグにはなりにくいがじわじわと追い詰められることが多く、結果として弱キャラだということを実感しやすいだろう。

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • 下必殺ワザが「シークチェンジ」から「ファントムアタック」になった。このため、シークに変身できなくなった。
  • 全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。
  • ジャンプの高度が上がった。
  • 空中横移動速度が低下した。
  • 各種空中攻撃の着地硬直が増加した。
  • 上強攻撃の発生が早くなり全体動作も短くなった。ふっとばし能力は激減、撃墜手段としては使えなくなった。
  • 下強攻撃の転倒効果とメテオ効果が削除された。
  • 上スマッシュ攻撃の横方向への攻撃範囲が小さくなった。また、判定が弱くなり打ち負けたり相打ちになったりする場合が増えたほか、ヒット数が少なくなった。発生も遅くなった。
  • 前空中攻撃、後空中攻撃をショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。その一方で、下空中攻撃はSJ最速で着地隙が発生しなくなった。
  • 下空中攻撃が地上にいる相手にもクリーンヒットするようになった。
  • 立ちつかみの出がわずかに早くなった。
  • 通常必殺ワザのふっとばしベクトルが変更された。前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
  • 横必殺ワザの発動から爆発までの最短時間が長くなった。
  • 横必殺ワザの爆発の威力は中心が高く、それ以外は弱くなるようになった。
  • 上必殺ワザの発動から姿が消えるまでの時間が短くなった。
  • 上必殺ワザで姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。
  • 上必殺ワザで姿が消えてる間は、いつでも自動ガケつかまりができるようになった。
  • 上必殺ワザの出現時のふっとばし能力が格段に増した。

Ver.1.0.4


  • 上強攻撃のダメージが増えた。
  • 振り向き掴みの判定のサイズが小さくなった。

Ver.1.0.6


  • 横スマッシュ攻撃の連続ヒット部分のベクトルが低くなった。 これにより最後までヒットしやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • ファントムの出現時間が増えた。
    • ファントムが破壊された場合、次に使用可能になるまでの時間が4秒ほど増えた。
    • ゼルダがファントムを放った後の動作が終わる時間が早くなった。

Ver.1.0.8


  • 上スマッシュの判定が拡大した。
  • 空中N、空中上、空中下 着地隙が3F短くなった。
  • 空中N
    • 前後のダメージ配分が交換された。
    • 後方1~4段目の吹っ飛ばしベクトルがゼルダの前方に変更された。

Ver.1.1.0


  • 弱攻撃
    • ダメージが増えた。
    • 最終段のふっとばし力が変わった
  • 下強攻撃のダメージが増えた。
  • 上強攻撃の後隙が減った。
  • 下必殺ワザ
    • 非最大溜め発射時に風判定が出るようになった これにより、密着時にファントムの斬撃がヒットしやすくなった。
    • 最大溜め発射時にダメージ0%、ベクトル0、怯みありの攻撃判定が追加された これにより、密着時にファントムの斬撃がヒットしやすくなった。

Ver.1.1.1


  • 通常必殺ワザ3
    • 風判定の位置が移動した。
    • モーションが早くなった。これにより風判定の発生が2F、爆発の発生が5F早くなり、後隙も減った。
  • 上必殺ワザ2
    • 風判定の持続が1F長くなった。
    • 後隙(着地隙ではない)が6F減った。
  • 最後の切りふだの攻撃判定が大きくなった。

Ver.1.1.4


  • 最後の切りふだのエフェクトが変更された。

Ver.1.1.5


  • 弱攻撃
    • 全段ヒット時のダメージが3%増加した。2.5%×2+3%(8.0%)→3%×2+5%(11%)
    • リアクション影響値が下がった。
    • リアクション付加値が上がった。
  • 横強攻撃の発生が 2F 早くなった。12F→10F
  • 下スマッシュ攻撃の全体フレームが減少。後隙が減った。40F→37F
  • 通常空中攻撃
    • 全段ヒット時のダメージが4%増加した
    • 最終段(5ヒット目)のリアクション影響値が下がった。
  • 上空中攻撃
    • ダメージが2%増加した。
    • リアクション影響値が下がった。
    • サイズが大きくなった。
  • つかみ間合いが拡大した。
  • 通常必殺ワザの「ネールの愛」の無敵時間が3F延長された。攻撃発生後まで無敵が続くようになった。

弱、強攻撃

弱攻撃 ショートフラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%×2→5%11F魔法300%以上

片手を突き出して纏った光を伸ばす。%や相手キャラによっては掴みやDAが繋がる。
発生が遅い分隙がほとんどない。範囲も広めなので置き技としてはとても優秀。
反面、所謂「弱擦り」が出来ない点には注意。

横強攻撃 マジカルカッター 

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~12%10F147%

光をまとった腕で前方を薙ぐ。
ゼルダから僅かに離れたところに判定があるため密着しているとスカる。
意外と吹っ飛ばしが強く、先端当てであれば十分バーストが狙える性能。
上下にシフトでき、下シフトは小型キャラに攻撃する数少ない手段のうちの一つとなる。
発生は横スマより早いものの、なんと後隙が横スマより僅かに大きい。気になるほどではないが覚えておいて損はない。
先端はヒットバックが大きいので先端当てを狙う形での牽制には向くが、単純な置き技として使う場合や突進技に対する牽制ならば横スマの方が向く。
リーチは見た目よりもかなり長めなので、しっかりと先端当てを狙っていきたい。

上強攻撃 バリケーダー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7.2%7F175%

光を纏った手でアーチを描く。
持続が長く、そこそこ下の方にも判定があるのでほかの技との使い分けで意表を突ける。隙が少ない。
またゼルダの技の中では最強と言えるほどに判定が強く、ミュウツーやむらびとの空N、ゼロサムやシークの下Bにも打ち勝てる。序盤であればそこからコンボが、終盤であれば直接バーストが狙える隠れた万能技。他キャラの技で例えて言うならば、ドクマリの上強と似ている。ゼルダの上強はそれよりも範囲が広く、汎用性に長けていると言えるだろう。
余談だが上強攻撃と上スマッシュだけはゼルダが右腕を使う。必殺技含め他の技は左腕もしくは両腕である。

下強攻撃 ローキック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.5%5F236%

脚を突き出し下段をキック。下スマッシュと同じく魔法判定ではない。
コンボの起点に使えるほか小型キャラのしゃがみ対策にも使える。
攻撃判定の持続が7Fと長めなので、崖捕まりの際の1Fの隙に当てやすい。タイミングさえ掴めば崖際で下強→下スマのコンボが入るため相手の復帰は絶望的となる。
ちなみにゼルダ唯一の地形対応技。姿勢が低く、地形に沿って攻撃できるため何かと便利。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 シャイニングパームショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×4→13%(最大溜めで1.4倍)16F魔法114%

光を纏った両手を突き出す。
上スマッシュにも言えるが多段ヒットの最終ヒットだけが大きなダメージを取れる。
全キャラ中でもトップクラスの隙の少なさを誇る。発生もそこそこ早く連打が効くスマッシュ。ただしガードされれば普通に反撃を受けるので過信は禁物。
一応隙の大きさとしては、ガノンドロフの上スマよりは大きいが、マリオの上スマより少ない。またソニックやリトルマックの横スマよりも少ない。
マリオのような発生もマックのようなアーマーもないが一応軽量パワー級の威力はあるので、終盤にガンガン振るもよし、序盤から牽制に使うもよしといった技。
ただし突き出した腕には食らい判定がある。リーチの長い相手にガンガン振っていくのはやや厳しいだろう。

上スマッシュ攻撃 パワースフィア

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×4→0.8%×3→5%(最大溜めで1.4倍)9F魔法124%

光を纏った腕で上方を何度も薙ぐ。前作と比べて隙が大きく増加し、判定が縮小、さらに足元の判定が無くなったため、今作ではあまり出すことのない技である。
吹っ飛ばしは強めだが早期バーストが狙える程ではなく、当てにくさの割にダメージも控えめ。
ガーキャンから出せる技としても掴みが発生10Fとほぼ変わらず投げコンを絡めればより低い%で撃墜出来、またフロルの風の発生が8Fと上スマより早くさらにベク変されなければどの技よりも早く撃墜する目があったり、またガーキャンジャンプからの空後という択もあったりと何かと出す理由が潰されがち。判定が微妙なため安定感で勝ることが難しいのも向かい風となる。
ただ連続ヒットなので絡め取る能力に特化しているのが利点で、横スマと違いガードしても自動で連続ガードにならないため不意を突く分には充分に強力。
身長の低いキャラの着地モーションやしゃがみには当たらないが、モーションが長いため油断していると最後のふっとばしが当たったりもする。

下スマッシュ攻撃 コンパスターン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~12%(最大溜めで1.4倍)5F 13F159%

光を纏った足で前後を蹴り払う。うまく出せば2回ヒットする。
吹っ飛ばしベクトルが真横(浮かない)な為、復帰力が低い相手だと状況次第では早期フィニッシュも可能。
またスマッシュとは思えないほど発生が早く隙も少ない(ほとんどのキャラの強攻撃並みに少ない)ため、隙の少ない横スマを外したゼルダを掴みにかかった相手を蹴り飛ばす、ノックバックに対応出来ず掴みを外した相手を蹴り飛ばす、とりあえず連打するなど、用途は中々に多彩。
ただしリーチが短めで直接的なバースト力は低め、さらにゼルダの姿勢が良いため食らい判定が大きいことに注意。

空中攻撃

通常空中攻撃 ゼルダスピン

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5~2.5×4→5%6F19F248%

両手に光を纏い回転する。
破壊力はあるが扱いに癖のあるゼルダの空中攻撃の中では比較的スタンダードで使いやすい。
基本的に空中戦ではこの技を主軸に立ち回ることになる。判定はあまり強くなく、着地隙も大きめなので注意。SJから最速で出すと着地隙は出ないものの着地以外の行動が取れないのでSJ最速空Nはさして強い行動とは言えない。相手のSJには刺さるが博打感が拭えない。
前側は後ろ側に比べ少し下を攻撃する。その為対地では前側、対空では後ろ側を狙って出せると少しでも判定の弱さを誤魔化せる…かもしれない。
脚には無敵も攻撃判定もないので真下にいる相手に出すのは愚策。暴れとして積極的に使える技ではない。
最終段がヒットする前に着地すると下強など色々な技が確定する。特定%でフロルの風が繋がり使いこなせれば非常に優秀な撃墜技となる。ただし外すと19Fの着地隙を晒すことになるので慎重に。
全てのキャラに対し下投げから繋がる。下強や上強からも繋がるためコンボ火力の大幅アップに一役買っている。下投げ空上に比べて下投げ空Nはダメージでこそ劣るが吹っ飛ばしが弱いためコンボ後の展開が良くOP相殺も節約できる。アップデートでダメージが大幅に上がった。

前・後空中攻撃 稲妻キック

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4~20%前9F 後6F前23F 後25F→(前) ←(後)91%

皆大好き稲妻キック
凄まじい威力だが、クリティカルで無いと4%ダメージと僅かな怯みのみになる為、隙の大きさも相まって高確率で反確になる。
決まると爽快だが、むやみやたらとぶっ放して良い技ではない。当たりそうだから出すという技でもなく、絶対に当てるという意識を持って出す技。
後の方だと発生が早く、暴れた時に決まってしまったりするととても気まずい。
下投げから空後が繋がる。アイクやフォックスなどコンボ耐性が低いキャラは下投げ空後でバーストできることも。
ガーキャンSJ空後という択もあるが、身長の低いキャラには決まりにくい。ただし発生が6Fと空後の中ではかなり早い方なので多くの技に対し確定する。ジャンプ移行フレームがあるため掴みより発生は遅いものの破壊力は折り紙付き。またガーキャン掴み対策のめくり攻撃にも対応出来ることが強みと言えるだろう。
SJから即空中回避をした場合、着地する前に空中後攻撃が出せる。
相手の掴みを避けながら蹴り飛ばせるととても爽快。
ただしステージ端でもなければこれでバーストする時点で殆どのキャラに対し下投げ空上でのバーストが可能。吹っ飛ばしに関して強烈な性能を持たされてはいるものの「稲妻でなければダメだった」という場面が意外にも少ないことには注意。むしろ「掴めば勝てたのに稲妻がカス当たりになったせいで……」という場面の方が多く、どちらかというと中盤以降の%稼ぎ+崖から出して展開を取る場面での使用が主になる。
なおデデデは上に重く横に軽いため稲妻キックがバースト技として輝く数少ないキャラ。

上空中攻撃 コンデンスブラスト

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
17%14F19F108%

頭上に手をかざし爆発を起こす。ダメージと吹っ飛ばし力が優秀。相手のベクトル変更さえ読めれば下投げから確定で繋がる。
アップデートで範囲が広がり使いやすくなった。

下空中攻撃 マイルドメテオヒール

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4~16%14F18F205%

足で下を蹴るメテオ技。
空中前・後と同じくクリティカルさせると強力だが、この技は持続当たりでも下方向に飛ばすため復帰阻止においてはそこまで気にする必要がない。
ほかの技に比べると隙が少なめ。SJから高%の相手に当てて地面でバウンドした場合そのまま着地→ジャンプ→空中上と繋がることがある。
SJから最速で出すと着地隙が出ない。
SJを多用する相手に大Jから空下を出してカス当てし、強制的に地面に立たせるという小ネタもある。
反射神経が並みの人間相手であれば、急降下を仕込んで掴みに行くことも現実的。クリティカルヒットすればそれはそれで良い牽制になる。確定要素はないため博打ではあるが、相手の何気ない行動にリスクを負わせることが出来るのは大きい。
また判定の持続が長いため、高%の相手の(主にその場)崖上がりに重ねるとそのまま着地から横強が確定することもある。
蓄積ダメージが大きい時に喰らいモーションを取る時間が伸びるという(地味な)仕様を突いた小ネタ。崖上がり攻撃にも刺さるため全く使い所がないわけでもない。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 クイックパームショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~12%6F魔法169%

ゼルダの地上技の中でも発生が早く、かつ後隙も少ない技。
クリティカルヒットすると破格の吹っ飛ばしによりバーストも狙える。
低%の相手であればカス当てからもう一度繋がる。また弱で少し離れすぎた相手に対し掴みの代わりに刺したりとコンボのシメにも使えるため出す機会は多い。根元であればガードされても裏回れるため反撃を若干受けにくい。
それでも基本的にはガードに弱く、ぶっぱがある程度機能する技とはいえゼルダ自身の走行速度の遅さもあり何も考えずに使うのは少々危険。

つかみ

発生F
(通常)10F (ダッシュ)11F (振り向き)11F

全体的に発生は遅いが範囲は広く優秀。
ダッシュは発生が著しく遅い。その割に範囲は狭く、伸ばした腕が当たっているのに掴めないということもしばしば。めげずに掴んでいこう。
振り向きは範囲がとても広い。攻撃を出している相手などはかなり吸い込むため、上手く誘導して掴もう。

つかみ攻撃 ホールディングアタック

ダメージ発生F属性
3%7F魔法

連射が利かない代わりに単発が大きいタイプ。欲張って抜けられても損なだけなので、一回程度、ダメージが溜まっていても二回程度に留めておくのが吉。

前投げ フォースムーブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%30F投げ261%

ゼルダの投げの中では最もダメージが大きい。しかし下投げからの凶悪なコンボに隠れがちでなかなか使われない。

後投げ フォースバックムーブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%27F投げ199%

崖際であればかなり現実的な%で投げバーストが狙える。

上投げ フォーストップムーブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%30F投げ215%

低%時に空中上攻撃や上強攻撃が繋がる。

下投げ プラズマビート

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×4→2%42F投げ300%以上

コンボ起点技 各種空中攻撃につなげるとよい。
相手の%やベクトル変更にもよるが空N、空上、空後が繋がる。
ゼルダの命とも呼べる技。
序盤は空Nで安定を取り終盤に空上で撃墜、これだけでも十分すぎる性能。
他の投げコンが強いキャラと比較していくと猶予Fの短さとベクトル変更を読む必要があることから難易度は高め。特にラグが少しでもあると致命的。ただし下投げ空Nに限ればかなり難易度は低い。
バースト“力”はドンキーやクッパにこそ劣るがリュカ以上。ただしバースト帯の圧倒的な広さにより総合的なバースト“性能”は全キャラ中でトップと言える。
火力も最低で21%(下投げ空N)、空上を繋げれば23%とリフコンに迫る。
そして下投げ空後は27%かつキャラ+状況限定でバースト可能と夢が広がる。
下投げ空上は特筆してバースト帯が低めかつ広く、全キャラ中最強の投げコンという名をほしいままにしている。
とにかく下投げからのコンボを決められることがゼルダを使う上での最低条件と言えるため、練習を重ねよう。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺ワザ

通常必殺ワザ ネールの愛

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×3→5%無敵発生5F攻撃判定発生13F268%

体の周りに水晶のバリアを張る反射技。
無敵時間と攻撃判定の持続力を活かせば、密着した相手の引き剥がしや回避狩りにも使える。
攻撃判定が出るまで無敵が持続する。
空中でも無敵が付与される関係で、暴れとしてはそこそこ優秀。攻撃判定の発生はお世辞にも早いとは言えないが無敵の発生は5Fとそこそこ早めなので、上手く暴れられれば相打ちにすらならずに一方的に相手を引きはがせる。隙がとても大きく空中で出すと慣性も失われるため読まれると危険だが、弱→掴みといったコンボも拒否出来るのは明確な強み。
無敵発生の早さと無敵Fが攻撃判定発生まで続くことが強力で、連続ガードにならずダメージもそこそこ。反射判定の持続も長いので、ミュウツーのシャドーボールなど反射したものを反射されてももう一度反射出来てしまうことも。持続があるため回避狩りにも使えるし、無敵を活かして昇龍系の復帰を安全に狩る事もできる。落下が遅くなるため当てやすく自身は復帰が容易である。
モーションとエフェクトによって攻撃判定の終わり際がかなり分かりにくいのも強い。
外しても攻撃は出来るカウンター技兼低倍率ながら持続が長い反射技兼優秀な暴れ兼復帰阻止技とこれでもかというほどに役割を持たされ、しかもそれに応えるだけの性能もある、総合してかなりの壊れ技である。
相手がゼルダ対策をしていない場合これだけで100%以上稼げることも。対策していてもこれで余計なダメージを受けてワンチャンで壊される展開が往々にしてあり非常に厄介な技であることに変わりはない。
吹っ飛ばされた直後にスティックを左右どちらかに入力しジャンプと同時にこの技を出すと大きく移動しながら出せる。詳しくは「Love Jump」「慣性ネール」等で検索してみよう。

横必殺ワザ ディンの炎

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.5~7%(最大ため7~14%)47~75F240%

赤い光を前に飛ばす。
ボタンを離すか一定時間経過で光が爆発する。飛んでいる間は上下に軌道を曲げられる。
空中で使うと落下速度が遅くなるものの、終了後はしりもち落下になるのでチキン戦法には使えない。
復帰しようとして間違えてこの技を使ってしまうと自滅になるので注意。
吹っ飛ばした相手への追撃、着地狩り、復帰阻止、乱闘で戦闘領域の外から、というのが主な用途。
また空中で横移動しつつ出すと落下が遅くなり一時的に真横に大きく移動する性質から、空中でベクトル反転させて出す(空ダする)などして着地狩り拒否にも使うことができる。軌道はリュウのセービングキャンセルに近く、独特な挙動を示す。
隙の大きさと、溜める程威力が上がる性質上、近距離で使う価値は無い。ただし溜まった時のバースト力はかなり高め。
技に設定された固定の吹っ飛ばし力は低く序盤に当ててもあまり吹っ飛ばないが、ダメージに依存した吹っ飛ばし力は高いのである程度ダメージが溜まった相手に当てると大きく吹っ飛ぶ。
またジャンプで飛び込まれると無力なため、通常時は封印安定である。あくまでも相手が自由に動けない時に使う技。

特殊な技であり、ネスとリュカの横スマを当てた場合ヒット音はするが反射はされない。その際ディンの攻撃判定は消え無効化される。
ロゼチコのアイテムキャプチャーでは回収も無効化も出来ない。
むらびとのしまうではしまわれないが付随する無敵によって当たらないことがある。
軌道が相手によって変えられることはない。そのためパルテナの反射板を通り抜けパルテナ自身を攻撃することが出来る。
マリオのマントやドクターマリオのシーツでは反射されず、ネスやリュカの横スマのように無効化もされないが、ディンの攻撃判定がマントやシーツの攻撃判定に相殺されることがある。
空中で爆破するよりも、地面や壁に接触させてから爆破させた方が爆発が遅い。地上にいる相手の足元の地面に敢えて接触させてから爆破することでタイミングをずらせる。これによりマントやシーツの攻撃判定が消えてからの爆破、しまうの無敵が切れてからの爆破が可能。

特殊な飛び道具のためか、CPUはこのワザをほとんど回避しない。LV9であっても一度場外に出してしまえば完封可能。

上必殺ワザ フロルの風

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~12%8F→41F117%

風と共に消えた後、遠くに一瞬で現れる。復帰距離はかなりのもの。入力直後にスティックを任意の方向に傾けることで、上下左右どの方向にでも移動できる。姿こそ消えているものの壁は透過できないので、地上で下を入力すると消えたあとその場に現れる。
消える瞬間と現れる瞬間に攻撃判定があり、出現時の威力はかなり高い。
この攻撃判定がゼルダを包むように発生するため、敵から距離を取る/遠距離から急接近することができ、さらに攻撃判定で怯ませられるので、うまく扱えれば強力な技。
更に相手のダメージ次第では消失時の上吹っ飛ばしから出現時に繋げられる
長い復帰距離を上への運びに全て転用した上で高威力の一撃を当てる為、
結果的な威力はパワータイプの渾身の一撃をも大きく上回る
相手次第では70%程度でも仕留められる他、重量級すら100%程度で仕留められる。
但しガードされると反確なので、バレバレの状況で使う事だけは厳禁。また魔法のようで魔法判定ではないので相殺される点に注意。こちらには相殺された時の仰け反るモーションがないためそのまま上に出現して多大な隙を晒してしまう。ゼロサムやマックのような弱の出が早いキャラには注意しよう。
まさにハイリスクハイリターンを体現した技だと言えるだろう。

下必殺ワザ ファントムアタック 

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~15.2%(溜め1~2段階目) 11.4%→13.4%(溜め3段階目)31~98F→/↗268%

ファントムを召喚し突撃させる。
溜める程突撃距離が伸びる他、ファントムの攻撃モーションも変わる。
3段階あり、1段階目はゼルダの目の前に出現し居合斬りのような動きで斬りつける。吹っ飛ばしもダメージも控えめ。
2段階目は少し突進した後に袈裟斬りのような動きで斬りつける。吹っ飛ばしのベクトルが低め。ここまで溜めるとファントムの突進に風圧判定がつく。
3段階目は大きく突進し突き刺し→切り上げの二連撃。当たった時のダメージ及び吹っ飛ばしは一級品。詳しくは後述するが最大まで溜めると突進に攻撃判定が付く。
ファントムには耐久力があり、破壊されると暫く使えなくなる。耐久力は13%。
盾役、接近阻止、相手に殴らせてヒットストップを背負わせる、相手の復帰経路削減、というのが主な用途。
溜めの保持が不可能なため使い勝手はあまり良くない。
ちなみに飛び道具扱いの為反射されたりしまわれたりするので要注意。
アップデートで最大溜め時の突進するファントム自体にダメージ0、吹っ飛び0、ベクトル0(怯むだけ)の攻撃判定がついた。ファントムは斬撃のみガードすれば良いと思い込んでいる相手には思い切りタックルさせてやろう。怯んだところに最大溜めの強烈な斬撃をお見舞い出来るはずだ。
空中移動のベクトル変更(空ダ)に対応しているが隙が1秒近くあるので着地狩り拒否に使うのはあまり現実的ではない。フロルの風が大きく移動することを活かして、崖外に向かって空ダするのが良いだろう。
ファントム自体にキャラ判定(押し出す力)があるため、アイクの天空での復帰、カービィのファイナルカッターでの復帰、クラウドのクライムハザードでの復帰に上手く合わせるとファントムが邪魔をして崖を掴めずそのまま落ちることがあるため、相手は復帰に気を遣う必要を迫られる。

最後の切りふだ 光の弓矢

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1%→39%11%

光の矢を撃つ。喰らうとスタンした後吹っ飛ばされる。
射程無限、一瞬で画面端まで届く、ほぼ一撃必殺、という文字通りの「必殺」技
射線上の全員をまとめて片付ける為、上手く決まれば大逆転も可能。

基本的な動かし方

立ち回り

ゼルダの基本性能は「堅い」が「遅く」「心もとない」となる。
基本的に全ての技が全ての相手に腐らず「この技が機能しないので不利」ということが殆どないため、堅実なキャラ性能である。しかし絶対的に移動速度が遅く、技の発生も中堅以上の相手になると苦しくなるほどには半端な速さ。判定も些か心もとなく多くのキャラに空後を振られるだけで差し返しはおろか近づくことすら困難になる。
そのためキャラ性能で場面をリード出来ることがほぼなく、基本的には今作の「待ちが絶対的に有利」というシステムを活かし待ち主体で立ち回ることになる。それでもガーキャン行動の掴みおよび上スマ、そして空中攻撃全てが差し返しにおける安定感に欠けるため、ただ待つといってもかなりの工夫を強いられる。
回避しても差し返せる訳ではなく、ガードしてても安定感に欠ける行動に限られる。ということで、ステップと歩きによるラインの揺さぶりがメインになる。幸いゼルダのステップは優秀であり、また強攻撃の性能も高め。DAも比較的優秀であり、地上戦メインで立ち回れる。
しかし地上に張り付いていればいいのかというとそうではなく、地上技の火力の低さを補う形で空中技を織り交ぜていくことが重要。上強と下強はコンボの始動技であるため、立ち回りで当てたこれらの技から空中攻撃に繋げると良い。
困った時にはネールの愛をぶっぱしてもいい。相手のキャラ毎にぶっ放しどころが分かると立ち回りに安定感が出てくるようになる。ネールの愛はその性能から若干ヘイトを集めがちだが気にしてはいけない。
そして待っている時には暇だからとディンやファントムを出してはいけない。この2つはそういう技ではなく、あくまで復帰ルートを削るためのものである。

相手がよほどの格下でもなければ、基本は「相手が翻弄し、ゼルダが壊す」という流れになることが殆どだろう。
相手が格上ならば翻弄されたまま倒される訳である。
しかしゼルダなら壊すことはさして難しくはない。コンボ中にネールで暴れて安く済まされたりフロルでどこからでも復帰するしぶとさがあるのにもかかわらず、中%で掴まれたら確実に1スト取られる恐怖というのは案外大きなものである。マイナーキャラのため対策もされづらいのもポイント。
他キャラに流用できる立ち回りはほぼ身につかないと言えるが、その代わり他のどのキャラにもない面白さはあるので是非一度使い込んでみて欲しいキャラである。

コンボ・連携

回避読みに関しては触れない。随時更新求
ほぼ確定、確定

  • 下投げ→空N
  • 下投げ→空上
  • 下投げ→空後
  • 上投げ→空上
  • 下強→下強
  • 下強→上強
  • 上強→上強

確定?

  • 下強→空後(高難度)
  • 下強→弱
  • 弱→掴み
  • 弱→DA
  • DA→DA

ダウン連
能動的に狙えるもののみ。

  • 前投げ(ダウン)→空前カス当て
  • 空Nで巻き込みながら着地(ダウン)→空下(カス当て)
  • 下投げ→踏みつけ→空下(カス当て)(一部のキャラ限定)
  • 上強の後半部分→踏みつけ→空下(カス当て)(一部のキャラ限定)

フィニッシュ

  • 投げコン
  • 稲妻キック
  • フロルの風
  • 場外空下
  • 復帰阻止(空N、ネール、ディン、ファントム)
  • 横強
  • 上強
  • スマッシュ

ゼルダは弱、下強を除き全ての技で現実的なバーストが狙える。また弱と下強もコンボ起点技であり全く腐っていない。当てられる時に当てられる技をきっちり当てて行くのが安定したフィニッシュのコツだろう。

復帰

  • 空中ジャンプ→フロルの風

サドンデス

スピードと隙の欠点はサドンデスでも大きく響く。
しかし近接攻撃を無敵で追い払うNBと、バリケーダーという名前通りの活躍をしてくれる上強が強力なフィニッシュとなってくれる為、ボム兵を待つ以外は悪手という程では無い。

苦手な相手について

ゼルダは精度を求められる攻撃が多い為自分との戦いになりがち。しかし機敏に動かれたり、行動の自由度で差を開かれると流石に自分とだけ戦ってもいられなくなる。
ただ判定が全体的にかなり強く、優秀な技も多めなのでキャラ差を立ち回りでフォローする事は全く不可能という訳では無い。
そして甘えた攻撃を許さないネールの愛の存在、機動力も暴れも関係なく爆発力も類を見ない程高い「確定コンボ」がバーストさせるまで使い通せること、ほかほかフロルや空下で大逆転劇を巻き起こせること、また復帰が十二分に強力なことから、大物食いの可能性が高い。
極端な話になるが、なんとか相手を一機撃墜しお互い1ストでゼルダ側が130%だろうと、一回コンボを決めてしまえば相手によってはフロルバースト圏内になり逆転の目が十分に作れてしまう。
諦めさえしなければどんなキャラにもワンチャンがあるが、しかし以下の点には注意が必要。

ソニック、ゲッコウガ、ゼロスーツサムス、トゥーンリンク

ソニック、ゲッコウガ、ゼロスーツサムス、トゥーンリンク
ゼルダに対して特定の戦法を取ることでいわゆる逃げが完全に成立してしまうキャラ達。理論上はほぼ詰みである。
ソニックのスピン待ちを崩すのは非常に困難で、優秀な弱置きや弾幕を持たないゼルダの性能を合わせると、常人の反射神経と並みの読みではまず狩れない。ソニックは落下が遅いためコンボ耐性も高く、下投げ空上の確定帯が狭い、下強で妙に浮くなどゼルダにとってとことん逆風となる性質を持つ。復帰も最強クラスであり、ゼルダの強みがほとんど活かせないまま一方的にやられることも珍しくない。

ゲッコウガの手裏剣逃げも崩すのは相当に難しい。ゲッコウガの空N飛び込みはネールの無敵を合わせても場合によっては狩れないことがあるため、逃げに徹することのないゲッコウガであっても相当に厳しい。また彼には上B逃げがあり、足の遅いゼルダでは追いつけない。追いついたとしても姿勢が低く掴みにくい上、ソニックとは逆で落下が速すぎるために序盤のコンボに弱で割り込んでくる。手裏剣を反射してもリターンが薄すぎることも含め、ゼルダにとっては厳しいことばかりである。

ゼロスーツサムスのフリップ逃げは前者二人に比べればまだ有情な方だが、地上・空中共に致命的に遅く、フリップを狩れるほどの空中機動力もなく技の判定も勝てるほどではないゼルダでは逃げの完成がほぼ防げない。また食らい判定が少し特殊でコンボが若干入りにくいのも向かい風。

トゥーンリンクだが、そもそも爆弾逃げを狩ることが現実的ではない。爆弾は回転率が異常な上に物理的な飛び道具のためネールで反射出来ないことがあり、もし当たれば軽量級とは思えないほど高威力の空前が飛んでくるために一切気が抜けない。ブーメランもご存知の通り後隙が異様に少なく当たれば痛い割に反射してもリターンが薄いため、トゥーンリンクが好き勝手にやるのを止めることが出来ない。各種スマッシュの爆発力も軽いゼルダには致命的。

フォックス、メタナイト、サムス

フォックス、メタナイト、サムス
この3キャラはDAを咎めにくいことで共通している。シールドで止まらないタイプのDAかつどれも非常に隙が少ない。

DAをガーキャン掴みするという基本動作が難しいために火力を取りにくい。その上フォックスとメタナイトは判定がよく伸びる上に後隙も少ないので、ゼルダのお手玉耐性の低さもあって非常に着地狩りされやすい。またガードしていても反撃しにくいため単純に連発されるだけでも厳しい。
サムスは着地狩りこそ大人しめだが、シンプルにDAからのコンボが大きい。

ゼルダ側が有利な点としては、サムスは反射技持ちのゼルダに対しNBを迂闊に出せないこと、フォックス、メタナイトに共通してコンボ耐性が低いことが挙げられる。彼らには下投げ空後など高火力なバーストコンボが終盤でも入るため、ある程度溜められるならワンチャンで消し飛ばせる事も。

シーク、ピカチュウ、ディディーコング、キャプテン・ファルコン、リトル・マック

シーク、ピカチュウ、ディディーコング、キャプテン・ファルコン、リトル・マック
スピードキャラたちは鈍足のゼルダにとっては鬼門。特記して何が苦手ということはないが、スピードがほぼ全てのスマブラにおいて基本的なキャラパワーで圧倒的な不利を背負っている。
ピカチュウは特に空前を止めることが難しい。上強をタイミング良く出せば打ち勝てるが、弱や横スマのようなゼルダからかなり離れた位置まで攻撃出来る技ですら良くて相打ちになる。ピカチュウの横スマの長さと隙のなさ、また背の低さも相まって攻めにくい。稲妻キックは隙があっても小ささ故に当てにくいため無理して狙わないように。
ディディーはやはりバナナの処理が鬼門。また空前も空後もガーキャンで掴むのすら難しい。ディディー自体が空中主体で動くキャラのため掴みが入れにくく、空前に判定で勝てないこともあり差し込みが非常に難しい。だが逆にバナナを取り上げてしまえばこちらの強烈な投げコンを狙う大チャンスになる。フリップも決して狩れない技ではないし、ディディーの復帰も強いとは言い難い。間合いを見極め丁寧に立ち回り堅実に稼ぎながら、最後は思い切った判断でバーストを狙いに行くと良いだろう。
シークは技にほぼ隙がなく、ゼルダでは安定して確実にダメージを与えることが困難。またゼルダの行動の自由度が特に低下する復帰時、崖上がり時には特に厳しく、やっと地面に足をつけたと思ったらかなりのダメージを受けていて絶望的状況だったりする。しかしシークはアップデートを重ねるたびにどんどんとリーチが短くなっており、上強やネールでの拒否がしやすくなっている。体重も相当軽いため横強での早期バーストがあり得るので、丁寧に立ち回れば決して戦えない相手ではない。
ファルコンはDつかみと突進技による差し込み能力が厄介で、ファルコンの差し込みをかわしきれるような機動力と相手を抑制する飛び道具が無いゼルダでは辛く感じる場面が多い。更にファルコンは弱がとても強く、ゼルダの細やかな地上機動を活かして接近しても拒否されることが多い。弱一段止めからの掴みはネールで拒否出来るので、食らったこともしっかり確認出来るようにすると良いだろう。また多段ヒット技ではかち合った際に与えるダメージで不利なため、横強や上強、DAなど単発技で攻めていくと良い。
リトルマックは地上超特化なため地上で安定して戦い続けることは難しい。その上マックはダッシュ時に姿勢が低くなるため空中技での牽制に効果があまり無く、地上での殴り合いを避けることが出来ない。また各種強攻撃の牽制能力が強く、反撃を入れることが困難。爆発力も高く、軽いゼルダでは瞬殺も珍しく無い。幸いステップからダッシュガード可能になるまでが遅く不意のDAぶっぱが有効。またいくらマックが地上戦を得意とするとはいえしっかりガードしてしまえば隙を狩ることは出来る。掴みは発生の関係で反撃に向かないため、DAで反撃することをお勧めする。

ピカチュウとシークは体重と単発の軽さ、バーストの難しさが弱点。ゼルダは軽いもののプリンのように小技でバーストするほどの軽さでもない。特に3DS版ではこれが顕著に現れ、そこまで絶望的ではない。ほかほか補正によっては30%からでもバーストさせられるためワンチャンを掴めるよう頑張ろう。
ファルコンとマックはどちらもコンボ耐性の低さと復帰の弱さが弱点。ファルコンはコンボ耐性が、マックは復帰が特に弱い。前述した通りファルコンの弱は強力だが、逆にこちらが弱を当ててしまえばそこから超高火力コンボを叩き込むことが可能。序盤ではSJ空Nから上強が繋がるし、よほどのことが無ければどんな%でも下投げ空上は繋がる。マックの方も前述した通り地上では勝ち目がないが、どうにかして場外に出してしまえば今度は多少空中でも立ち回れるゼルダが圧倒的に有利である。要するにお互い相手を瞬殺出来る状況があるという事である。

この4キャラには上強の強い判定と長い持続が有効に働く。コンボ耐性もさして高くないため、相手の空中攻撃やステップ、横回避の後隙に上強からのコンボを当てられれば一気にフロルバースト圏内までは持っていけるため、ワンチャン力が跳ね上がる。常に気を配り、小技のヒット確認をミスしないようにしよう。

クッパ、リザードン、ガノンドロフ、ドンキーコング、デデデ

クッパ、リザードン、ガノンドロフ、ドンキーコング、デデデ
重量級に待たれると辛いのもゼルダの特徴である。相手の拙攻を捌いて高火力コンボを叩き込むというゼルダの基本的な動きがしづらく、重量級の場合特に、その耐久力の高さから何度もコンボを入れなければならないためである。
幸い復帰阻止はしやすく、またコンボ耐性も低めなので崩すことさえ出来ればまだ楽だが、そこまで行くのが問題。
特にクッパに関してはゼルダの攻め行動のほとんどを振り向き掴みで対処できてしまうのが問題。
総じてリーチがゼルダ以上のため、地上戦では横強や投げで弄ばれやすい。
ガノンドロフは判定と威力の面ではゼルダのほぼ上位互換であり、地上戦では勝ち目はほとんどゼロである。
幸いにしてコンボ火力だけはゼルダがこの中でもぶっちぎりで高いため、上手く懐に潜り込むことさえ出来れば彼らの食らい判定の大きさも相まって瞬殺出来ることだろう。
デデデのゴルドーはNBで素早く対処することを心掛けるように。その他の性能ならゼルダでもやれないことはない。
巨体な分稲妻キックも決まりやすいので、もし当たればそれ以降かなりのプレッシャーをかけられる。
但しゼルダ自身は重さが軽く、ほかほか補正もあって逆転負けも十分あり得るので、最後まで油断してはならない。

リンク、マルス、アイク、ルキナ、シュルク、ロイ

リンク、マルス、アイク、ルキナ、シュルク、ロイ
長リーチと武器判定による強制力でこちらの強判定を真正面から上回って来る点が辛い。
また範囲も抜群な為、ゼルダだけ一方的に方向調整に苦労させられるという点もある。
ダメ押しにリンクは後述の弾幕系でもある。
近接攻撃を問答無用で追い返すNBも、彼等にとっては先端当てで完全に無効化出来る無力な技に過ぎない。
ただ彼等は程度の差こそあれど、コンボ耐性はさして高くない(特にシュルクはかなり低い)。
上手くダッシュで潜り込みジャスガで反確状態に持ち込めれば、一瞬で凄まじいダメージを叩き込めるだろう。

ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン

ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン
飛び道具が充実している彼らもゼルダでは難しい。
反射技があるとはいえゼルダでは攻め手がないのが痛い。しかも近接戦でも決して有利ではないのが厄介なところ。
ネールの愛をどれだけ使いこなせるかが勝負を決めるので練習しておこう。

ヨッシー、ミュウツー

ヨッシー、ミュウツー
どちらも空中戦のエキスパートで、空中制動がとにかく強い。
ヨッシーは地上でも普通に強くたまご投げもあるのでゼルダでは非常に攻めにくい。
また暴れ技が少ないゼルダは打ち上げられるとかなり厳しく、ヘタに復帰妨害しようとすると返り討ちに遭うこともあり厄介。
空中戦は避けファントムやディンも混ぜつつ地道にダメージを与えていくしかない。
ミュウツーは下強と空Nがゼルダの上位互換に近く、差し合いを制するのは非常に困難。
待ちたいところだがあちらにはシャドーボールがある。反射技があるとはいえサムスと違い半端な溜めでも出していけるシャドーボールはいくらか反射しにくい。
ミュウツー自身はかなり軽いため壊しやすいのが救い。また崖上がりがさして強くないので一度崖を掴ませればなんとかなるかもしれない。

クラウド

クラウド
リーチはもとより、素の状態ですら機動力は完全に上回られLBで更に差が開きかなり厳しい相手。空後を連発されると手が出せず、少しでも浮かされれば空上でのお手玉が待っている、となかなかに理不尽。
ただし単純なキャラパワーのみで不利なため特殊な立ち回りは必要とせず、ゼルダがやるのは普段通りに「掴んで壊す」それだけである。
LBされていなければ空中技の着地隙に差し込む余地は十分あるため、強いて特殊な立ち回りと言うならば「いかにしてLB技を吐き出させるか」という点に終始するのが挙げられる(他キャラの対クラウドと同じ)。
かなり露骨に「立ち回りの上手さ」が試される対面。他の最上位キャラよりは立ち回れる相手なので、しっかりと相手の動きを見極めよう。

ベヨネッタ

ベヨネッタ
暴れ技が少なく背が高いゼルダにとって小技からのコンボの展開が異常なベヨネッタは鬼門。
少しでも隙間を晒すとそこに差し込まれ、一気に大ダメージは最早お約束。
Ver.1.1.6で即死コンボの難易度が上げられたが、普通に決まるレベルのままなので依然即死の可能性は高い。
また弱キャラにとっては即死だけでなく空中横Bや上Bによる立ち回りの強さも地獄であり、即死以外でも理不尽さが強い。単純に「引き空後を連発→崖まで来たら崖降り即空横B、降り際に空後」とされるだけで軽く詰むほどにキャラパワーに開きがあり、普通に立ち回っていては勝ち筋が見えてこない。
差し込める隙がどこにも用意されていないベヨネッタに対し、ゼルダはいかにして壊すかがポイントとなる。他の最上位キャラは甘えを排除し徹底した理論と読みのもと行動出来ればいくらか立ち回れるのだが、ベヨネッタに対しては「完璧に読んでジャスガしていればワンチャンが巡ってくる」という考えすら甘えと言える。
ある程度のリスクを許容し、相手に「まさかそんな手が」と思わせる動きをしていこう。ゼルダの技の性質、判定、相手の動きの癖、そういったものを全て理解し、何より己を信じ戦い続けていればいつか奇跡は起きるはずだ。

ファントムとディンが機能する特殊なキャラ。狩りにくいが全体Fが大きめの突進技ばかり持つベヨネッタに対してはこの程度の飛び道具でも充分に壁として機能するだろう。ただし乱用は禁物。復帰ルートの制限程度に留めておくのが正解だろう。
ゼルダは落下が遅いため、ベヨネッタのコンボ中にヒットストップずらしをすることで抜けることが出来る。例え抜けられないとしても、少なくとも何もしないよりは確実に良いので、ヒットストップずらしの練習をしておくのもベヨネッタ対策と言えるだろう。しゃがむことで食らい判定をかなり小さく出来ることも活用しよう。
こちらから攻撃する時は、ベヨネッタのコンボ耐性が低い割にかなり軽いという性質を利用しよう。しっかりと隙を見定めて掴めればどんな場面でもバーストを狙えるのでしっかりとコンボの練習をしよう。

対ゼルダ

ゼルダは技が優秀だがそれらの技を当てにくいという特徴がある。
まず前提として稲妻キックは当たらないように気を配るべきである。
 
ゼルダの主なコンボ始動技は、弱・下強・上強・空N・下投げの5つであり、特に危険なコンボは弱or下強始動の投げコンボである。序盤でまともに入ると40%は持っていかれる上その後の展開もゼルダにとって悪くないので、可能な限り弱と下強は拒否したい。

強キャラを使っている時にありがちだが、後隙が少ないからと空中攻撃で飛び込むのはあまり良くない。アップデートでネールの愛の無敵時間が伸びたことで信頼度が跳ね上がっており、リーチが並みのキャラではまず勝てなくなっている。空Nの発生は6Fで判定も弱めだが、ネールは無敵の発生が5Fと暴れとして充分なほどに早く、発生前に着地しても不発に終わることがないので同じ発生の空N暴れよりもずっと厄介である。また両側に攻撃判定が出るのでめくりも通用しないため、何も考えずに飛び込んではいけない。
またガードした状態でゼルダの飛び込みを許すとネールの持続とすかし投げで軽く択がかかってしまうため、これも拒否したい。早めに回避していてもDAの出が早いため回避癖を読まれるとそこにDAを刺される場合もある。
そのため飛び込みをせず飛び込みをさせない立ち回りが重要になる。
距離を取ってしまえばゼルダにはやることがないため、特に戦法にこだわりが無く確実に勝ちたいならばガン逃げを推奨する。

即死コンボもなく理不尽な掴み性能でもないがとにかく投げコンが異常に強いため、いかなる手段を用いても掴みを拒否しないといけない。ほかほか補正にもよるが、重いキャラであっても70%くらいなら下投げから空後が繋がってしまう。掴まれた瞬間全力でレバガチャするのも手かもしれない。
下投げ空後は3DSのバーストラインであればさして脅威ではないが、WiiUのバーストラインだと大きな脅威になる。メタナイトやフォックスなどは体重こそ軽いが下投げを下手にベク変すると意外な%で空後を当てられバーストさせられることがあるので注意。特にロイは100%を超えても空後が確定する場面があるので絶対に掴まれてはいけない。
軽いキャラは90%以上で掴まれたら「掴まれる方が悪い」と諦めた方が早い。ゼルダ側はベクトル変更にも対応出来る上、ワンチャンに賭けて最速で回避しても読まれた瞬間降り空Nからフロルや上スマなどでのバーストが確定するからである。ジャンプ+回避が間に合えばどうにかなるが、そもそも下投げ空上は余程のことが無ければ「確定コンボ」なのでどうあがいても無駄な時は無駄である。またゼルダの投げコンボは全キャラ中でも狂ったバースト帯の広さを誇っているので、130%を超えても油断してはいけない。(トレモで196%のマリオに下投げ空上が繋がり、その上コンボカウンターが回った。 今作のコンボカウンターの信頼度は低いとはいえ、実戦でも繋がる可能性がある)

DAのバースト力も高めであり、ほかほか補正が乗ったゼルダが崖際で30%のマルスをDAでバーストさせたこともあるほど。
発生も6Fとかなり早めであり、隙も少ないのでぶっぱにも気をつけなければいけない。
また忘れがちだが横スマの後隙が少ない。数値だけで言えばソニックよりも隙が少ない。ノックバックの少なさと多段ヒットによる確認のしやすさがあるので実際はソニックよりも脅威ではないが、それでも範囲が広めなため気をつけたい。

フロルの風はまともに食らえば早期にバーストさせられてしまうので、ベクトル変更をしよう。真横にスティックを倒すだけでも変更はできる。ただしゼルダ側はベクトル変更に対応して出現先を変えられるので、変更の方向を読まれたら諦めるしかない。
それでも確定バーストの場面が三択のあっち向いてホイになると思えば悪くはない。

立ち回りが弱い代わりに小技から40%もっていける上に早期バーストも出来るという意味でガノン以上のワンチャンキャラに仕上がっているので、対ゼルダはゼルダのあらゆる行動を拒否するところから始めるのが一番良いだろう。

どんな強キャラも噛み合えば一瞬で持っていかれる(言い換えればゼルダには一回のチャンスで持っていけるだけのパワーがある)ため、「たかがゼルダ」と侮ることが対ゼルダで最も危険なことである。

前述した通り立ち回りは最弱レベルのため、寒い立ち回りを徹底していれば負けることは少ないはずだ。

演出

入場

手を合わせて光りながら入場。

アピール

上に手を上げている。

手に魔力をためている。勝利演出にもある。

誰かをよんでいるような動作。バイバーイと言っているようにもみえる。

フィナーレ

勝利BGM

「ゼルダの伝説」のステージクリアBGM(オーケストラアレンジ)

ポーズ1

天に向かって、何かを祈ってる。

ポーズ2

手に魔力をためている。アピールにもある。

ポーズ3

カメラが恥ずかしいのか、下を向いている。
チーム戦だと落ち込んでいるようにも見える。

敗北ポーズ

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