目次
ディディーコングについて
2代目(=現在の)ドンキーコングの弟分であるチンパンジーで、基本的に準主人公的存在。
何故か類人猿には無いはずの尻尾がある。この尻尾は自由に操れる上、自分の体重程度なら楽に支えられる。
ドンキーよりしっかり者だが、それ以外の性格については不明だったりする。
前作よりなめらかな動きを求めた結果、攻撃時に腕などが長くなるようになり、リーチが伸びた。
地上、空中共に高い機動力と制動力を持ち、殆どの技があらゆる面で高性能。
更に突進&投げか打撃の2択を迫る横必殺ワザ、モンキーフリップに加え、高いダメージでも繋がる上に撃墜まで可能な投げコンまであり、しかもそこに転倒性能を持つ「バナナのかわ」を生成できる下必殺技が存在する。
初期のバージョンで既に上位キャラだったが、他の上位キャラの弱体化や仕様の変化により、一時期はほぼディディー1強に。
大会上位の大半がディディーで占められ、その当時のスマブラforは「猿ブラ」という蔑称さえ付いていた。
その後Ver.1.0.6にて遂に弱体化の処置が取られたが、ほとんど環境に影響しなかった。
弱体化し損ねたと判断したのか、Ver.1.0.8にて更なる追い討ちがかかり、Ver1.0.5で猛威を振るった空中上の発生と隙の弱体化が施された。
それでもなおベヨネッタやクラウドには劣るが
最上位の一角を維持していた。
その後のアップデートでは大きな強化・弱体化はなく、
結果としてキャラランクは強最上位。
前作『X』に引き続き、今作でも強キャラの一角を握る事となった。
なお、ディディーは他作品では声優が付く事があるが、
スマブラでは「純粋な獣系と機械系には声優が付かない」の法則に従い、SEのみとなっている。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- スーパードンキーコング(1994年11月26日)
- スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシー(1995年11月21日)
- ドンキーコング トロピカルフリーズ(2014年2月13日)
出現条件
初めから使用可能
カラーバリエーション
- (赤)
- (白)ネクタイはスーパードンキーコングの2Pカラー
- (桃)ディクシーコング風
- (紫)スーパードンキーコング2 2P
- (葉)
- (青)ディンキーコング風
- (黄)
- (水)ドンキーコングJr.風
概要
キャラランク、ダイアグラム共に3位。
彼の強さの根幹を成すものは主に、
- 優秀な判定及びリーチで強引な突破力を誇り、反確耐性も高い空前
- 蓄積稼ぎからバーストまで可能なお手軽かつ強力な投げコン
- 当てると転倒し、そこから投げやスマッシュが繋がる下B「バナナのかわ」
この3つである。
今作はゲームのシステム上ガードが強い行動となっているが、彼の場合バナナのかわと横Bの仕様との強力なシナジーにより、ガードという行動そのものに対して大きなリスクを伴わせることが出来る為、立ち回りの強さは最強クラス。
バナナのかわについては相手も拾って使えると言う欠点があるものの、それを無限に生成できるディディーの方が立ち回りの押し付けの強さは遥かに上である。
アップデートで空上の弱体化を受けたが、それでも尚コンボ火力に大きな変化はなく、相変わらずバナナを筆頭とした様々な立ち回りを押し付けられる。
最終的なキャラランクはベヨネッタ、クラウドに一歩劣るものの最上位を維持している。
キャラタイプ
軽中量級/スピード・トリッキータイプ/タイマン向け
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★★☆☆ | S |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★★★★☆☆ | S |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ | E |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
特殊性能
- しゃがみ歩き
- 壁張り付き
- 三角飛び
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★★★☆☆ |
長所/短所
長所
- 地上スピードが速め
- 発生と判定に優れた技が多い
- 見かけによらずリーチが長め
- つかみ系の奇襲技を持つ
- 奇襲技でありながら判定が強い上、擬似空中ジャンプまで兼ねている
- 転倒効果アイテムを生産出来る
短所
- 空中での動きが遅い
- 復帰技のバレルジェットに慣れが必要
- 最後の切りふだは癖が強く扱いづらい
前作から及びアップデートによる変更点
前作から
- 攻撃の際に手足がよく伸びるようになり、リーチが増した。
- 弱攻撃百烈にフィニッシュが追加された。
- ダッシュ攻撃の最終段の動作が大きくなった。
- 上スマッシュ攻撃がパンチ→キック→キックの3段攻撃から、はたき→キック→パンチの3段攻撃になった。
- 上空中攻撃が一回転しながら蹴るものから足を振り上げるものになった。
- 通常必殺ワザの「ピーナッツ・ポップガン」のピーナッツの弾丸のふっとばし力が微増した。
- 通常必殺ワザの「ピーナッツ・ポップガン」でピーナッツの弾丸の破壊されたときに、回復アイテムのピーナッツが出ることが無くなった。
- 横必殺ワザの「モンキーフリップ」で相手に抱きついているとき、つかみ攻撃のような打撃を自動で与え続けるようになった。
- 上必殺ワザの「バレルジェット」で指定できる角度が広くなった。また、発射後に少し進行方向を調節できるようになった。
- 下必殺ワザ「バナナのかわ」で1度に生成できるバナナの数が2つから1に減った。
- バナナがヒットした瞬間に消えるようになった(バナナ自体の変更)。
- 2回以上投げられたバナナは次に地面に落ちたときに消えるようになった(バナナ自体の変更)。
- 最後の切りふだ「バレルジェットパニック」の終了後、しりもち落下しなくなった。
- 最後の切りふだ「バレルジェットパニック」のピーナッツの弾丸が着弾したときに、回復アイテムのピーナッツが出ることが無くなった。
- 敗北演出が帽子を脱いで頭を掻くものから、大きく拍手するものへ変更。
Ver.1.0.4
- 弱攻撃百烈のダメージが減った。
- 弱攻撃百烈フィニッシュの攻撃判定のサイズが大きくなった。
- 通常必殺ワザで硬直キャンセル必殺ワザができなくなった。
- 横必殺ワザのつかみ判定の発生が遅くなった。
- 横必殺ワザ1、3のつかみ判定のサイズが小さくなった。
Ver.1.0.5
- 横必殺ワザがキャプテン・ファルコンにフルヒットするようになった。
Ver.1.0.6
- 上、前空中攻撃、上投げのダメージが2%減った。
- 下投げのダメージが減った。
- 横必殺ワザ1 つかみからの派生のダメージが減った。 5%+7%/5%+5%→3%+7%/3%+5% [殴打/踏みつけ]
- キックの持続によるダメージの推移が14%→12%だったのが、14%→12%→10%になった。
Ver.1.0.8
- 弱攻撃の繋ぎが改善された。
- 下強攻撃のダメージが減少した。
- 掴みの全体フレームが3F増加した。
- 上投げのダメージが減少した。
- 下投げ
- ベクトルが変更された。
- ダメージが増加した。
- 上空中攻撃
- 発生が遅くなった。
- 吹っ飛ばしが低下した。
Ver.1.1.0
- 上スマッシュ攻撃
- 1段目、2段目の吹っ飛ばしが変わった。
- 2段目のベクトルが変わった。
- 3段目の攻撃判定の位置が変わった。
- 下スマッシュ攻撃 前方、後方共に吹っ飛ばしが増えた。
Ver.1.1.1
- ディディーコングを使用中、連続ヒット攻撃を受けている状態でシールドを解除すると、そのあとの相手からのつかみが無効となってしまうバグが発生するようになった。
Ver.1.1.2
- ディディーコングを使用中、連続ヒット攻撃を受けている状態でシールドを解除すると、そのあとの相手からのつかみが無効となってしまうバグが修正された。
弱、強攻撃
弱攻撃 ライトフラップ~レフトフラップ~フットプッシュ~テイルダンス
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1.5%→1.5%→2%→0.5%・・・→3% | 3F F F | ↗ | 212% |
右、左、蹴り、しっぽとつなぐ。
発生は素晴らしいが、百裂が最低6ヒット分尻尾を振るからか全体Fがやたら長く後隙も大きい。牽制やダメージソースならもっと優秀な技があるので、死に技とまでは言わないがが出番はあまり無い。
横強攻撃 ダブルアーム
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7~10% | 10F | → | 198% |
両手を伸ばして攻撃。
ディディーにしては出が遅いが、持続が良いので置きにも使える。低%時にはダウン連。
上強攻撃 オーバーヘッドスラップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6% | 6F | ↑ | 158% |
上を引っかく。
お手玉要員だが、地上の小さい敵には当たらないことも。
下強攻撃 ハンドクラップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5.5% | 4F | → | 300%以上 |
足元を叩く。
リーチ・判定・発生・後隙と、威力以外の全てが優秀。ディディーはしゃがみ歩きも可能なのでより使い勝手がいい。
当てた後はつかみやスマッシュが入る。
スマッシュ攻撃
横スマッシュ攻撃 ダブルラリアット
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→11%(最大溜めで1.4倍) | 12F | → | 122% |
腕を伸ばして2回殴る。
発生やパワー、後隙が高水準な上に、バナナや下強からも入る。
シールドされるとめり込んでしまう事もあるので、
素で出すよりは確定場面で出す方がその威力を発揮しやすい。
某格ゲーに出ている某投げキャラの同名の技とは多分あまり関係ない…と思う。
上スマッシュ攻撃 トリプルアタック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2.5%×2→6%(最大溜めで1.4倍) | 5F | ↑ | 142% |
自ら回転して3回攻撃する。後ろには殆ど判定が無い。
発生5Fで下強やバナナから繋がる、優秀なスマッシュ攻撃。
下スマッシュ攻撃 ターニングレッグ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12~15%(最大溜めで1.4倍) | 6F | → | 190% |
左右を攻撃。
真横に吹っ飛ばすので復帰の弱い相手には効果テキメン。
空中攻撃
通常空中攻撃 ディディーロール
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
6% | 8F | 13F | ↑ | 281% |
回転して攻撃。
着地隙の少なさからコンボに使える。置きにはイマイチ。
前空中攻撃 スクリューキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
8~10% | 6F | 26F | → | 208% |
前に両足で蹴り。
発生と全体隙が圧倒的に少なくリーチも長いので、逃げながら出すとかなりリスクの小さい技になる。ベクトルが横なので復帰阻止も可能。
また真空判定が存在し、多くの攻撃を強引に潰すことが出来る。
後空中攻撃 クイックバックスピン
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
9% | 5F | 12F | ← | 188% |
後ろに蹴り。低%時には連携に、高%時にはフィニッシュに使える。
発生5Fでリーチもそこそこある準フィニッシュ技と優秀な部類。
上空中攻撃 ターンキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
6% | 4F | 21F | ↑ | 197% |
上に蹴りあげる。
高%でも下投げから繋がる、お手玉からバーストまで何でもこなせる技。
Ver1.0.6で弱体化したものの、現在も十分コンボの〆として機能する。
下空中攻撃 ハンマーメテオナックル
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
10~13% | 17F | 28F | ↓ | 158% |
両手で下に攻撃する。持続が1Fしかないがどこを当ててもメテオになる。
SJ最速で着地隙が発生しない。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 ローリングスラップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%×2→3% | 9F | ↑ | 300%以上 |
3段ヒットで抜けられることがあるが、後隙の少なさから即追撃が出来る。
つかみ
発生F |
---|
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F |
つかみ自体は普通だが、バナナや下強の存在で非常に通しやすくなる。
ダッシュつかみは勢いよく滑る為かなりのリーチを誇る。
振り向きでは手が伸びるのでこちらも長リーチ。
つかみ打撃 つかみヘッドバット
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
2% | 2F |
連射速度は速いが、序盤はすぐに投げてコンボに移った方が吉。
前投げ ロックスル―
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
9% | 21F | 投げ | ↗ | 256% |
位置調節用。
後投げ バックロックスル―
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12% | 18F | 投げ | ↖ | 223% |
ディディーの投げでは最もダメージ・吹っ飛ばしが高い。サドンデスではこれ。
上投げ グラブキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4%→6% | 17F | 投げ | ↑ | 237% |
空上が入る。
下投げ リープフロッグ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7% | 19F | 投げ | ↑ | 300%以上 |
ディディーの要である投げコンボの始点。蓄積から撃墜までいける。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
足を振り上げて攻撃。
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
尻尾で薙ぎ払う。
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺技
通常必殺ワザ ピーナッツ・ポップガン
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3.4%(暴発23%) | 18~123F | → | 300%以上 |
放物線を描くピーナッツを飛ばす。ためるとまっすぐ飛ぶ。
帽子に手を乗せるときが一番たまったとき。ためすぎると爆発して周囲に大ダメージを与えるが、大きな隙ができる。
ピーナッツはアイテムのように拾えるがかなり拾いにくい。
また、技の出始め限定でシールドキャンセルが可能。
横B→空ダNBキャンセルを併用する事で相手を撹乱できる。
横必殺ワザ モンキーフリップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
% | 20F(キック6F) | ↗ | 190% |
空中で突進して一回転。攻撃入力無しだとつかみ攻撃に、入力ありだとキックになる。
突進から瞬時に投げか打撃の2択を迫る相手泣かせの技。
掴んだ後にジャンプ入力で上に飛ぶがそのときに相手を下に落とすメテオ(踏み台ジャンプ?)が出来る。
キックの場合、着地するまで何も行動出来ないので復帰の際は厳禁。
上必殺ワザ バレルジェット
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~18% | 8F | 炎 | ↑ | 148% |
バレルジェットを噴射して復帰する。ためると飛び出す方向を調整出来て飛距離も伸びる。
飛行中も操作出来るが、壁などに当たるとバレルジェットが外れて落ちてしまう。
また弱い攻撃でも外れて落下してしまうので復帰阻止には弱い。
外れたバレルジェットは爆発してダメージになる。
下必殺ワザ バナナのかわ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4.7~6.2% | 20F | × |
バナナの皮を出す。効果はアイテムのそれと同じ。
本作では画面上に1つしか生産できなくなった代わりに、相手に当たった瞬間に消滅するようになった。
これを持っているだけで相手の立ち回りの幅を制限できる他、コンボ、フィニッシュを常時狙い目に出来る。
弱点は相手も拾って利用できるということ。
また、むらびとにしまわれたりすると出せなくなるので注意。
最後の切りふだ バレルジェットパニック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
5%(弾) 12%(体当たり) | % |
空を飛びまわり、Bでピーナッツを連射。
原作に近い操作感で扱いづらい。
基本的な動かし方
立ち回り
コンボ・連携
- 下投げ→空後や空上
下投げ→空上バーストは弱体化している。 - バナナの皮投げ→横スマやつかみ
フィニッシュ
復帰
横B(蹴りを出すと無防備になるので注意)
上B(必要な場合は溜める)
テクニック
アイテム滑り投げ
サドンデス
苦手な相手について
バナナ封じができるキャラが辛いが、特にこの2体は厄介。
むらびと
おそらくディディーにとって最悪の相手。バナナをしまわれると立ち回りが大きく弱体化。そうなると弾幕の厚さと復帰阻止の凶悪さ、むらびとお得意の空中戦、さらにディディーの空中速度の劣悪さがかみ合って一気に苦しい戦いになる。あろうことか地上でも強力な殴り合い補正のかかった技があるため、近づいてもなお不利。せめてもの抵抗は、相手の地上機動力の低さをつくこと。何をするにも苦手要素が付きまとい、詰みに近い天敵となる。
ソニック
スプリング落としをするだけで、こちらの復帰が簡単に狩られてしまい、さらにぶっちぎりのスピードにより、バナナを生成しようとしても許してもらえないこともある。自慢の横Bスピンが引っかかる相手でもあるディディーでは、確実に苦戦すること間違いなしである。
対ディディーコング
まずディディーの性質であるが、バナナとフリップを駆使して「待ちor逃げながらも常にラインを制限する」という非常に戦いづらい戦法を取ってくる。
残念ながら抑制手段は無く、無闇に突っ込もうものならヒットアンドアウェイを徹底されフラストレーションを溜めるだけだろう。
バナナに関しては反射かスピードを持っているキャラであればバナナに対して一定の耐性は出来る。
また各種B技が優秀であれば、バナナを奪いB技のみで戦う奇策も有り(リスクは保証しない)。
問題はフリップ。バナナを奪ってもなお残る問題である。
発生が中々早い上に射程範囲が広く、その中は投げと打撃の2択なので常に切り返しが求められる。
更に逃げ性能も抜群で、フリップからの空ダNBキャンセルでキャラによってはどうしようもなくなる。
とにかく択を増やさない状態を作るのは間違いなく大事であるので、
こちらも射程外か接近の2択を選びたい。
逃げる場合は最悪崖外に出てもいいので避けていこう。
接近する場合はフリップ以外にも各種反撃方法がディディーにある事を頭に入れつつ、大ダメージ覚悟で突っ込むのが良い。
接近時においては横に長い攻撃群や投げに注意。
牽制に向き、フィニッシュも可能の空前・空後や奇襲も出来て強力な横スマにも気を払う必要がある。
投げコンは重傷になるまではほぼ確定なのでずらしで当たらなければいいな程度で考えよう。
対策としては、神経を削るかのように読み、ディディーの動きを見てそれに対応した対策または反撃を決める必要がある。
ちなみに接近ではなく弾幕を使えばどうかというと、大抵はスピードの速さの差で掻い潜られて逆に接近されるため、効果は薄い。
総合すると、「大量に生成されるバナナのかわに対抗し得る手段を持ち」「フリップに対して攻めか逃げかハッキリ出来るプレイヤーの精神(ここに関してはスピードはあまり関係ない)」「使用キャラが接近戦適性を持ち、ディディーの挙動を読める経験と集中力」が必要。
特にバナナのかわを抑えられないと択に歯止めがかからないので、対抗出来ない際は勝つ事は難しい。
接近戦において打ち勝ち、崖外に出した際が最大のチャンスである。上Bに対しては確実に仕留めていこう。
演出
入場
タルを壊し手を叩きながら入場する。
アピール
上
帽子を上に投げてキャッチ。
横
鳴き声を上げながら威嚇のようなポーズ。
下
頭の上で手を4回叩く。
フィナーレ
勝利BGM
「スーパードンキーコング」ボーナスゲームクリアBGM
ポーズ1
ポップガンを乱射しながら前転し、正面に撃つ。
ポーズ2
パレルジェットでとんだあとステップ。
ポーズ3
腕を振った後片手で逆立ちして、足で拍手。
敗北ポーズ
頭の上で大きく拍手。