ドンキーコング

Last-modified: 2024-03-13 (水) 09:28:39

目次

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ドンキーコングについて

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ジャングルの王者である、DKのネクタイがトレードマークのゴリラ。
アメリカの映画「ピクセル」ではラスボスとして登場した(出たのは1代目で、現在のドンキーコングではない)。
実は地元のジャングルで支配者を気取っているだけらしいが、彼を慕う者は多い。
このドンキーは実は2代目であり、先代ドンキーコングは祖父のクランキーコングである。
現役時代は暴れる事の多かったクランキーと違い、「気は優しく力持ち」なヒーローらしい性格。
ただ幼稚な面が無い訳では無く、また「ドンキー(間抜け)」の名前通りドジで頼りない面もある為、
よくクランキーから説教されており、デビュー作のOPではTNTバレルによるお仕置きを喰らっている
またクレムリン軍団に誘拐された事が数回あるというヒーローらしくない経歴もある。
バナナが超大好物であり、バナナへの思い入れは尋常では無い。
力比べが好きな力持ちらしい面もある一方、器用さもかなりのものがあったりする。
 
スマブラでは設定通りの強烈なパワーと高い運動能力を併せ持つキャラになっている。
勿論重量級特有の弱点もあるが、腕の長さが小技にまで影響する為、小回りの無さは充分フォローされている。
スマブラは仕様的にスピード優位なので上位には食い込めなかったが、それでも充分強力なキャラであった。
しかし今作forではリーチとスマッシュの吹っ飛ばしが弱体化し、かなり使い難いキャラになってしまっていた。
ミーバースで桜井氏が「現在開発中のドンキーコングはかなり強い」と言っていたのだが…
(噂によると、強過ぎたから調整しようとなった結果、それが行き過ぎてしまったらしい)

しかし、Ver.1.0.6にていくつかの点が強化されたのを皮切りに、
Ver.1.0.8ではリフティング投げ後の硬直が少なくなり、ゴリダンが復活。
そしてVer.1.1.0では横スマッシュに武器判定が復活し、間に合えば一方的に打ち勝てる様になった。
また横スマッシュと上スマッシュの範囲が広がった。
特に投げやDAが強力になった事で攻めやすくなり、安定した強さとお手軽さを獲得。
現在では中堅中位とそれなりの位置に付いている。
 
ドンキーの声は他作品では声優が付くことがあるが、スマブラにおいては声優が存在しない。
ドンキーコングの過去のスマブラでの経歴についてもっと詳しく知りたい人はこちら

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • スーパードンキーコング(1994年11月26日)
  • ドンキーコングジャングルビート(2004年12月16日)
  • ドンキーコング リターンズ(2010年12月9日)
  • ドンキーコング トロピカルフリーズ(2014年2月13日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (茶)ノーマル
  • (黒)現実のゴリラ風。ネクタイはスーパードンキーコングの2P
  • (赤)初代ドンキーコング風
  • (紫)
  • (緑)キングクルール風
  • (白)雪山ドンキー・ファイアミニDK
  • (黄)ディンキーコング風
  • (桃)『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2P側のジュニア風

概要

初代から皆勤賞の重量級パワータイプ筆頭。
更に重量級パワータイプにもかかわらず、地上に限りスピードも結構ある。
しかも大きな体格のお陰でリーチもあると、表面上としては色々兼ね備え過ぎている程。
よって長い腕を活かし、相手の間合いの外から強烈な一撃をぶち込んで一気に決めるのが基本。
 
ここまで聞くと強過ぎる様に見えるが、重量級パワータイプ特有の発生の遅さと隙の大きさもある為、
適当に攻撃していると何も出来ないまま、あっと言う間に大ダメージを受けていたなんて事も。
また、パワータイプの中では単純なふっとばし力が弱めのため、不利な状況の中で読み勝つ必要があり
その上で無駄振りをせず的確に攻撃を重ねていかなければならない
つまりジャングルの王者としての威厳を保つには、豪快さとは真逆の戦い方をしなければならないのである

…というのは最早「過去の話」である
現在ではDAと投げの強化を受けて攻めに行きやすくなり、更に掴めば確実にハイリターンを得られる様になった。
巨体ゆえのリーチを活かして距離を詰め、何度もつかみを狙いにくるドンキーは正に脅威。
但しお手軽の意味が投げに集約されている為、つかみを拒否され続けられると、ドンキーの持つ弱い部分が掘り返されてしまう危険性がある。

キャラタイプ

超重量級/パワータイプ/乱闘向け

乱闘では暴れや荒らし用のスピニングコングと、抜群の撃墜力を誇るジャイアントパンチが光る。
戦場と非戦場の境目から、他の相手に気を取られている相手にジャイアントパンチをぶち込んでやろう。
しかし図体のデカさが災いし、混戦で袋叩きにされる事もあるので要注意。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★☆☆☆☆A
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★☆☆☆☆A
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★☆☆☆☆☆☆C
リーチ技が届く距離★★★★★★★★☆☆S
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★☆☆☆☆A
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★★★★★S++
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★☆☆☆☆☆☆☆D

特殊性能

  • リフティング
    巨大なアイテムを持った時にも素早く移動でき、ジャンプも出来る。
    また、前投げをすると、相手を頭上に持ち上げるモーションに移行する。上記の移動やジャンプも可能。
    この状態から方向キーを入力しながら攻撃ボタンを押す事で、入力方向次第で4種類の投げに派生する。
    この特殊性能がドンキーの投げ性能を大きく押し上げている。

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★☆

長所/短所

長所

  • 威力とリーチを両立した技が多い
    • 特に小技は威力とリーチに加え、発生にまで優れている事も多い
  • 動きが全体的に早め
  • 腕の部分が武器判定になっている技が多く、判定勝ちを狙える
  • つかみのリーチが長い上、投げ関連が非常に強い
  • メテオワザが多彩な為、復帰阻止や早期フィニッシュ力に優れる
  • 横の復帰力が非常に高い
  • 体がとても重いので吹っ飛び難い

短所

  • パワーキャラの常で大技の隙が大きい
  • 空中後・上以外の空中ワザ攻撃の出が遅い為、スピードキャラや長リーチキャラによる追撃と着地狩りに弱い
  • 体が大きいので飛び道具に弱い他、コンボ耐性もかなり低い
  • 超重量級の常で体が大きく回避上がりが遅い
  • 飛び道具が無い為、飛び道具と待ちに弱い
  • 復帰ワザがほぼ真横にしか動けない為、縦の復帰力が非常に低い上、低%でもメテオを喰らうとほぼ1ミス確定
  • 広いステージでは最後のきりふだがかなり使い難い
  • 上記の短所故、スピードキャラや長リーチキャラに守勢に回されると切り返しが困難

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • ワザのリーチが短くなった。
  • 下スマッシュ攻撃など一部のワザで根元や出始めの攻撃判定が無くなった。
  • スマッシュ攻撃の吹っ飛ばし力が大幅に低下し、序盤での撃墜が難しくなった。
  • ダッシュ攻撃のモーションが足を突き出し突進する「アイアンキック」から、原作でおなじみの転がって攻撃する「ローリングアタック」になり、吹っ飛ばしが強化された。
  • 後空中攻撃の打点が高くなって地上の相手に当てにくくなり、リーチ、持続が低下した。
  • つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものになり、リーチが少し短くなった。
  • リフティングから投げた後の硬直が長くなり、前作では使いやすかったリフティングによる崖メテオがほぼできなくなった。
  • 通常必殺ワザの溜め時間が長くなった。
  • 上必殺ワザの地上版のモーションが変更され、後隙が大きくなった。
  • 下必殺ワザの範囲が広くなり、シールド削り値が増えた。
  • 下必殺ワザが空中でも使えるようになった。

Ver.1.0.6


  • 通常必殺ワザの溜め時間が短くなった。
  • 回避崖上がりの硬直が短くなり、他のファイターと同じになった。

Ver.1.0.8


  • リフティング投げ後の隙が減った。
  • 上Bの巻き込み性能が低下した。
  • リフティング(上投げ)の吹っ飛びが強くなり、コンボがしにくくなった。
  • リフティング後のすべての投げのダメージが増加した。
    • 前投げ(8%→10%)
    • 上投げ(7%→10%)
    • 後ろ投げ(8%→12%)
    • 下投げ(6%→7%)

Ver.1.1.0


  • リフティング(上投げ)の吹っ飛びが弱くなり繋がりやすくなった。
  • 腕に武器判定ができた。
  • 背が低いキャラ以外に上スマッシュが接近で当たるようになった。

Ver.1.1.1


  • 全ての通常必殺ワザのシールド削り値が減った。
  • 横Bのシールド削りが弱くなった。

弱、強攻撃

隙は大きめだが、ドンキーの腕には無敵判定がある技が多い。

弱攻撃 ジャブ~アッパー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→6%5F 16F打撃248%

左、右とコンビネーション攻撃。2発で10%とダメージも多い。
弱1の出は早めでジャブの先の方で当てると引き寄せ効果があるので、つかみや下スマッシュが狙える。
調整アップデートで引き寄せ範囲が広くなったらしい。弱2発目はリーチが長いが隙が大きい。
1発目が当たったのを見てから2発目を出すようにしよう。

横強攻撃 コンゴアックス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~11%9F打撃198%

前に腕を振る。シフト対応技。
リーチは割と長く、ダッシュ振り向きなどにも有効活用できる。
後隙は大きめであり、出来るだけ先端を当てていきたい。
腕に武器判定が復活した事により、攻撃に打ち勝ちやすくなった。
斜め上に振ると小ジャンプした相手に当てやすい。

上強攻撃 くもの巣はらい

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~11%5F打撃157%

優れた発生、武器判定、素晴らしいリーチと範囲、この性能でお手玉にもフィニッシュにも使えるという万能な対空技。
相手が中量級以上だと、根元を当てなければそう簡単にフィニッシュ出来ないが、軽量級なら掠りでもフィニッシュ技(準では無く)として機能する。
対空や回り込み潰しにも使え、各所で頼れる技となっている。

下強攻撃 ロースラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~7%7F打撃300%以上

足もとをはたく。振ったときの腕が無敵。出も早めで後隙も少なく転倒させればつかみなど連携を狙える。
ただしその分威力は低めで、低%では転倒させないと反撃が確定する場面もある。

スマッシュ攻撃

どれも大振りで隙も大きいが、威力とリーチに優れる上、強攻撃と同じく腕に武器判定がある。
相手の間合いの外から決める事が可能だが、出の遅さと威力故にカウンターに非常に弱い。
また、前作は重量級のスマッシュに見合った強い吹っ飛ばしを持っていたが、
今作は吹っ飛ばしが弱体化を受けてしまったため、前作と同じ感覚では使えないので要注意。

横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
19~20%(最大溜めで1.4倍)22F打撃99%

両手で挟む。少し前に踏み込むのでリーチは長め。
高威力ではあるが発生が遅く隙も大きいのでガードされると反撃はまず免れない上、ドンキーは体が大きいため、ここからコンボを喰らってしまう可能性が高い。
よって考え無しに放ってはならず、基本的には読みをじっくりと働かせて当てていくのがよい。
Ver.1.1.0で武器判定が復活した。

上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18%(最大溜めで1.4倍)14F打撃103%

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。動作中は腕と頭が無敵。
空中の相手や台の上の相手に攻撃するときに有効。判定は強めなので、位置とタイミングが良ければ使える部類。
だが、判定はほぼ真上にしかないため、地上の相手を攻撃するのには向いていない。
ver.1.1.0で横の攻撃判定が広がり背が低いキャラ以外で接近で当たるようになり、ダッシュ上スマッシュが対空以外にも出来るようになった。

下スマッシュ攻撃 ツインビート

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~18%(最大溜めで1.4倍)11F打撃123%

両腕を振り下ろす。
振り下ろす腕が無敵で、吹っ飛ばしは少し弱くその割に後隙も大きいが、ほかのスマッシュより出が早い。素早くスマッシュを打ちたい時はこちら。
アップデートで吹っ飛ばしが上がり使いやすくなった。

空中攻撃

空前・下がメテオワザの為、復帰阻止成立時の破壊力はかなり高く、プレッシャーを強く掛けられる。
また空後・上が非常に高性能なので、自ら飛んだ場合の空中戦闘力も充分高い。
しかし出の早い技が空後・上のみなので、自分が追撃する分には非常に強いが、される側になると辛い。
お互いの位置で攻めるか守りに徹するかをキッチリ切り替えよう。

通常空中攻撃 ドンキーラリアット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~11%10F17F打撃170%

腕を少し畳めながらラリアット。
発生が中途半端でリーチが短いと、ドンキーの特色が良くも悪くも無い技。
ジャンプ最速で隙無しで出せれば弱、横強、下強、NB、つかみなどが入る。

前空中攻撃 ハンマーナックル

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13~16%18F29F打撃↓/→147%

ハンマーナックルを叩き込む。
出は遅いが振り下ろした瞬間からメテオが発生する。またメテオが出来なくても十分吹っ飛ばせる。
ドンキーらしくリーチは良好なので、距離調節さえ出来れば出の遅さを補う事は可能。

後空中攻撃 コングロケット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~13%7F18F打撃149%

後ろを真っ直ぐ蹴り抜く。出が早くSJ最速で2回出せる。
ドンキーの空中における生命線。回転率がとても高いのでジャンプを絡めながら振り回すだけで高い効果を得られる。特に反転空後が出来ると一気に使い勝手が良くなる。
これと空上のお陰でドンキーは前斜め上から後ろ斜め下にかけて非常に強い為、出来るだけ相手をこの範囲に入れておきたい。

上空中攻撃 エアヘッドバット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13%6F25F打撃139%

上に頭突きする。
頭が無敵、出が早い、隙が小さい、フィニッシュに使えると凄まじい性能を誇る。
更にダメージが13%でありながら10%の投げから繋がる上、確定帯も広いので火力にも大きく貢献する。
また相手の空中スピード次第では、空後を回避させればこれが確定するなどの発生を活かした長所が強い。
唯一の欠点はドンキーにしては短めのリーチであるが、対空として使うのであればあまり問題では無い。

下空中攻撃 エアスタンピード

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13~16%14F24F打撃155%

真下を踏み抜く。
メテオワザであり、発生が14Fと早い部類。
こちらを復帰阻止し損ねた相手を逆に叩き落とす事に長けている。
ただし全体隙が大きく、ドンキーは上方向への復帰が弱いので欲張ると戻れなくなる事も。空前と上手く使い分けよう。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ローリングアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%9F打撃273%

今作ではモーションが変更され、原作と同じ前転して轢くものとなった。
出始めが高威力で、近距離から当てれば相手をめくれる。但し後隙は大きめ。
持続が長くなり、その場回避や後ろ回避をされても終わり際に当たる様になった。

つかみ

発生F
(通常)8F (ダッシュ)10F (振り向き)11F

腕の長さがつかみ範囲にも影響している為、性能は良好。
更にリフコンやゴリダンによって、一部のキャラや特定の状況下では一発逆転を狙える
ダッシュつかみは外すと大きな隙が出来る。ダッシュガードつかみの方がいいかもしれない。
振り向きつかみは範囲が広めで使いやすい。ガンガン使っていこう。

つかみ打撃 つかみチョップ

ダメージ発生F属性
2%9F

掴んで平手打ち。殴るのは遅く外されやすいので早く投げよう。
前作と比べると威力が減少してしまっているのが痛い。

前投げ リフティング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
投げ解除された時に6%F投げ

相手を背中に担ぐ。そのまま動ける上、外されるまで好きなタイミングで好きな方向に投げられる。
リフティングした時点で投げた扱いになる為、投げ連防止システム解除まで待つ事で擬似投げ連が可能。
しかし後述のリフコンやゴリダンがある為、擬似投げ連を狙う意味は無い。

前作より投げた後の硬直が増えたが、Ver.1.0.8にて硬直が改善された事でゴリダンが復活した。
またVer.1.1.0にてリフ上投げからのコンボが安定した事で、ドンキーの主力となった。

前投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%15F投げ300%以上

前に小さく投げる。
相手が残り1ストならゴリダンでフィニッシュだ。

後投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%16F投げ300%以上

後ろに小さく投げる。
リフティング後の前投げよりこちらの方が上に飛びやすい。こちらもゴリダンチャンス時には出番となる。

上投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%15F投げ300%以上

上に小さく投げる。
空N、空横、空後、空上が繋がるが、余程の事が無い限り空上一択。
Ver.1.1.0にて吹っ飛ばしが低下し、コンボがしやすくなった。

下投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%17F投げ300%以上

横に投げる。空中で出すと滞空できる。
それでいて横によく吹っ飛ばすので(真横では無いので注意)、マリオなど復帰が弱いキャラには崖から降りて下投げで倒せてしまう。

後投げ ダイレクトスルー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%15F投げ189%

相手を後ろに投げる。
投げの中で一番ダメージが多い。吹っ飛ばしは強めでフィニッシュにもなる。

上投げ ココナッツリフト

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%14F投げ253%

相手を上に投げる。
相手が前投げが抜けられるほどの超低%の時に確実に上へ投げたいならこちら。
サドンデスでは撃墜手段となるがお世辞にも性能は良いとは言えず、壁が無い限りは後投げの方が安定する。そして前投げの方が圧倒的に強い為、サドンデス以外では恐らく出番は無いと思われる。

下投げ パイルドロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%24F投げ300%以上

相手を地面に叩きつける。
相手は低い角度で前方に飛んで行くが、撃墜やコンボに使える訳でもなく使い道に困るワザ。
前作ではドンキーは投げコンを持っていなかった為、読み合いの始動として重宝していたが、リフコンの登場により相対的に弱体化した。
最速前投げよりは早く投げれる為、咄嗟に前に投げたいという時には使えなくはない。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%300%以上

左右に両手で挟みながら起き上がる。

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%300%以上

左右に腕を振って起き上がる。

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
8%300%以上

登りながら腕を振り下ろす。

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%300%以上

両腕を伸ばして回転しながら攻撃。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ジャイアントパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~12%(最大溜め:18~28%)(地上) 6~8%(最大溜め:15~25%)(空中)18F打撃192%

腕を回して力を溜め、再度Bを押す事でストレートパンチを放つ。通称ゴリパン
溜め中に前後回避かシールドで溜めを維持可能。空中溜めから着地回避でフェイントになる。
再開時含め、最初の1回転はカウントされないので、1回転を連発しても一切溜まらない。
10カウント(最低11回転)で最大となり、頭の先から湯気が出る。また、全体隙も短縮される。
9カウントが最大威力で、最大溜めだと3DS終点中央のマリオ撃墜が78%なのに対し、
9カウントだと何と53%で撃墜出来る
(最大溜めになるとダメージは10カウントと同じだが、吹っ飛ばしが6カウント位まで落ちる)。
但し最大溜めの場合SAが付く為、実戦的には最大溜めの方が有効な場合が多い。空中で出すとSAの持続が落ちるので注意。
また終了後はしりもち落下になる為、場外では絶対に使ってはならない。
尚、最大溜め以外の場合はアーマーこそ無いが、振り上げた腕が無敵になる。

この威力とリーチにしては充分過ぎる発生を持つ、スマブラにおけるドンキーの象徴にして切りふだ。
タイマンでも乱闘でもチームでも頼れる(特に最大溜め)為、ガンガン活用して行きたい。
但し発生が特別早いという訳では無い為、読まれていると流石に防がれてしまう。特にカウンター持ちには要注意。
カウンター持ちが相手で無ければ防がれても特に問題は無い。
ちなみに崖際でジャイアントパンチをガードされると崖から飛びだししりもち落下で落ちてしまう。

ちなみに以下のテクニックがある。

  • 空中で振り向きNBと溜め中断を同時に行うと即座に向きを反転出来る。
  • パンチ入力後、すぐに後ろを入れると反転しつつパンチを放てる(溜めから直接でも可)。

横必殺ワザ ドンキーヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%20F打撃―/↓×

頭突きで相手を地面にめり込ませる。何故か側頭部で叩く。
シールドダメージが凄まじく、少し消費させた状態でガードさせれば簡単に割れる。
但し出が遅く、適当に使ってはガードすらさせられない。
その分当たれば埋め、シールドブレイク(または強烈な削り)になるため、見返りは抜群。
空中ではメテオになるが、カス当たりになりやすくあまり信頼できない。
リーチは短めなのを考えると横必殺ワザとしては使いにくいので、相手をうまく誘いだすプレイを心がけたい。

上必殺ワザ スピニングコング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→1.3%×5→4%(地上) 10%→4~5%×4→2%×3(空中)19F(地上) 4F(空中)打撃217%

両腕を広げ、プロペラの様に横回転する。通称ゴリコプター
地上では最後にマッスルポーズで決めつつ吹っ飛ばすが、同時にこれが隙にもなっている。
連続ヒットとSAを活かして強引に突っ込む事が出来るのが特長。また巻き込み性能も高い。

空中では4Fという重量級らしからぬ発生と判定の強さを持ち、そしてかなりの長距離を飛べる為、横の復帰力は抜群に高いのだが、
殆ど上昇しない(リトル・マックの上Bとほぼ同じ)為、メテオを1発喰らうだけでほぼ確定でストックを落としてしまう。
地上版と違い締めの吹っ飛ばしは無いが、腕の無敵範囲がかなり広い。そして相手の復帰の性質次第では復帰阻止としても非常に強く、低復帰力キャラとファイナルカッター系を問答無用で戻れなくさせる事が出来る。

ちなみに横吹っ飛びカウンターを持つ相手と戦う場合、考えなしに上Bするとカウンターではめられるので注意。

下必殺ワザ ハンドスラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14%(地上) 5%→6%(空中)(地上・空中)19F打撃↑/↓300%以上

地面を叩いて地震を起こす。
高い連発力によるシールドDPSが高く、相手の反応が遅ければシールドブレイクは確実。
範囲も広い為、中距離からの牽制としても有効。
但し地震と述べた通り地上の相手にしか当たらない様になっている為、使う場面は相手の性質と相談になる。
今作では空中でも使え、2段目が弱めのメテオになっている。
出が遅く隙も大きい為、対地では回避読みかベクトル反転による奇襲位しか用途が無い。
しかし持続力に優れており、相手の空中スピード次第では場外でこれを狙うのもあり。

最後の切りふだ タルコンガビート

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1~24%300%以上

コンガを取り出し、それを叩く事で音波を放つ。
タイミング良く押すと威力と範囲が上昇。20発放つが、フルコンボしても特に何かある訳では無く、ただ終わりのポージングが違うだけ(勿論、20発全部が強音波になるのでフルコンボを狙いたい所ではある)。
自分の操作タイミングで威力が変わるので、ラグには極めて弱い。また、広いステージではあまり使えない。

基本的な動かし方

立ち回り

理想的な距離は相手の攻撃範囲外から攻撃出来る所である。牽制としては下強、空後が特に有効で、横強や弱を使用するのもあり。
回避等で後ろに回り込まれた際は上強が安定。相手に逃げ回避が多い場合は下Bで捕まえたい。
遠距離では相手に近づくしかなく、弾幕持ちに対してはその体格ゆえに飛び道具が辛い。シールドを張りつつ近づき、相手の掴みが来そうな時に回避していこう。上B(地上版)のアーマーで耐えて近づくのも可能だが、あまり有効ではない。

近距離はドンキーの長所の一つであるリーチを活かせないが、もう一つの長所である掴みを狙える。
掴みを狙う時は一気に接近するか、下強の転倒を確認してダッシュつかみをする。リフティングからのコンボはダメージを稼いだりフィニッシュにも持って行けたりするので、絶対使えるようにしよう。
望まぬ状況で近距離になってしまった時は、弱や下強、その場つかみがオススメ。近づかれた為にすぐに回避しようとするとかえって隙晒しになりかねないため、こちら側の攻勢は出来るだけ維持しておきたい(後述のお手玉を抑制するためにも重要)。

復帰阻止は、空後、空下を使う。下B(空中版)も使える場面がある。空後は最高で4回出しても復帰できる為、かなりしつこく狙える。
逆に相手の復帰阻止には上B崖メテオでカウンターが狙える。真下は隙だらけなので、横移動で真上を守ろう。

ドンキーが不利になる時は特にお手玉にされた時である。
体が大きく重いためお手玉にされやすく、一回浮かされただけでもどんどんダメージが溜まっていく。空中攻撃による切り返しが弱いので、ジャンプは出来るだけ残したい。もしジャンプが無いと空中回避をして避けるか崖に逃げるかしなければならず、そのどちらもリスクが高いからである。

崖登り時は置き攻撃に弱いので、状況を判断して大丈夫な選択をしよう。登り方を散らすのもあり。

コンボ・連携

  • 下強で転倒→下BやDA、つかみ
  • 上強→上強繰り返しか空上
  • 下投げ→下強ダウン連→各種攻撃
    落下速度の早いキャラが低%である時限定。
    対象キャラでは受け身のタイミングが難しいため、条件が揃えば以外と決まる事がある。
    投げやNBなどの大技も当てられるため、状況次第ではリフコンよりも早く撃墜出来ることも。
  • リフティングコンボ
    通称リフコン。決まれば大ダメージになるので、ドンキーの練度の上達にはほぼ必須。
    • リフティング→ジャンプして上投げ(スティックを上に倒しながらジャンプし、すぐ投げる)→空中ジャンプから各種空中攻撃→(スピニングコングや、空後から空後など)
      覚えておいて損は無い。落下が早いキャラ(フォックス、ファルコ、シーク、CF)は70~80%くらいからこのコンボで倒すことができる。
      とどめのために空中上を控えて序盤は空N・空前・空後、とどめに空上とするのもいい。
  • リフティング壁に向かって下投げ→空後
    相手が分かっていれば受け身されるため、ほぼ魅せ技。確定帯そのものは広い。
  • リフティング1秒待ち下投げ→横強や弱からつかみやダッシュつかみリフティング下投げ連
    決まる相手は主に重量キャラ。25~35%からできる。決まると左右移動が出来ずその場起き上がりになる。そこに攻撃を当てる。

フィニッシュ

  • 上強
    対空技。相手が中量級以上なら根元を当てるように。
  • 各種スマッシュ
    いずれも後隙は大きめ。
    横スマはモーションが分かりやすいため、引きスマなどで差し込んでいきたい。
    上スマは真上への対空技。一応地上の相手にも当たるが、キャラが限定されている。
    下スマは素早く反撃しながらフィニッシュもこなしたい時に有効。隙は横、上スマよりも大きいので、当てどころは見極めたい。
  • 前空中
    復帰阻止限定のメテオ技。カス当てでも十分に強い。
    発生が遅いためタイミングなどを考えて当てよう。
  • 後空中
    復帰阻止限定。しつこく追い返さないと簡単に戻られてしまうので注意。
    ドンキーは横への復帰距離が長めなので他ファイターに比べれば追い返しやすい方。
    高蓄積の相手には直接フィニッシュを狙うことも可能。
  • 上空中
    リフティングからのコンボを使うことで70%の相手を倒せてしまう。
  • 下空中
    復帰阻止限定のメテオ技その2。
    真上を取るのが前提となるので、回避されるとあまり当たらない。
    復帰阻止をミスした相手に叩き込むのが主な使い方。
  • 後投げ
    崖近くで投げる。
  • ジャイアントパンチ
    溜めが完了すればドンキーの主力バースト技として運用できる。
    70%くらいから落とせるので逆転も。

復帰

  • 空中ジャンプ→スピニングコング
    スピニングコングは上昇速度がかなり遅く、そこを狙われてメテオを喰らってしまう事も多い。
    ドンキーは相手の復帰阻止性能が一定以上になると一気に復帰しづらくなるので、
    そういう相手と戦う場合は出すタイミングを間違えない様にしたい。
    幸い高い横復帰力により長時間様子を見れるので、上手くタイミングをずらそう。

テクニック

  • 反転NB(空中ダッシュNB)
    全ファイターが使えるが、ドンキーは使えると強くなるテクニック。Bを押した後に左向きなら右に倒す。ため中B反対倒しでいきなり反転パンチになる。
    空中で向きを変え空中後ろを出したりため中振り向き放ちとか最大溜めを反転で奇襲や空中ダッシュ振り向きなど狙える。
    空中ダッシュからもいい。
  • 空中NB緊急回避キャンセル
    空中でNBを溜めたとき着地する瞬間に右か左にスティックを倒すとすぐにキャンセルして左右移動回避が出来る。フェイントや逃げなどに。
  • リフティング崖ぶつけメテオ(ゴリダンク)
    リフティングで担ぎ崖から降り斜めになっている崖に後ろ投げや下投げでぶつけて落とすテクニック。

サドンデス

相手の性能がこちらの小技に対抗出来る程か否かで決まる。
対抗出来ない性能ならただ近付いて小技を振っていれば勝てる。はっきり言って極めて有利である。
問題は対抗出来る性能持ちの場合で、一気にリスクが高まるので一転してかなり分が悪くなる。
ダッシュの速さとリーチの長さがある事には変わらないのでまだマシだが、
こちらの小技の外から攻撃されるとどうにもならない事も多い。特に弾幕系が相手だと話にならない事も。
この場合は正直な所、ボム兵による運勝負に持ち込むのがベストと言っても良いかもしれない。

苦手な相手について

中堅中位ではあるが、大型重量級で飛び道具や牽制用の技も無いため苦手な相手は多い。
小技が発生・リーチ・威力に優れるものの、スピードキャラはそれでも潜って来る。
またリーチや判定がドンキーを超えている場合は封殺の恐れがある。
そして何より体の大きさ故に弾幕系及びコンボキャラが来るとまず不利になる。
よって苦手なキャラは以下の通り。

ベヨネッタ

ベヨネッタ
恐らくドンキーが一番苦手とする相手。ドンキーは体が大きいため即死コンが非常に入りやすく、暴れ技も上Bしかない(当ててもその後の展開はお察し)ため、一生懸命ずらすか回避するしかない。発生も全体的に負けていて、復帰阻止もされやすい。大技に対してはウィッチタイムで返されると最早どうしようもない。しかしベヨネッタは軽いため、ウィッチタイムで返されず、威力も高いリフコンで確実に倒していこう。

マリオ、ルイージ、リュウ

マリオ、ルイージ、リュウ
高性能インファイター組。
懐に潜り込まれると圧倒的な回転率の差によって畳み掛けられ、体が大きいドンキーは投げコンやお手玉の餌食になりやすい。また3人とも優秀な飛び道具を持っており、こちら側はこれを捌く必要があるためこちらの立ち回りが制限されやすい。
更にマリオはマントとポンプの2種類が復帰阻止として有効であり、地上でも崖外でも分が悪い。
幸い、3人はまだ投げコンが入りやすい部類であるのでコツコツ隙を見て投げコンを決めていこう。

トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン、サムス

トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン、サムス
重量級が苦手とする弾幕系で、ドンキーも素早いといえどその例外ではない。
ドンキー側に弾幕に対抗する手段が皆無な上、体が大きい関係で弾幕耐性も皆無。
何とか掻い潜って反撃するしか無いが、さらにむらびととトゥーンリンクは投げコンによる早期撃墜が見込めないと勝ち目が非常に薄い。
相手が長期戦を強制してくる場合、逆にこちら側から逃げてサドンデスを狙ってしまうのもアリ。

ピカチュウ

ピカチュウ
接近阻止の電撃と撹乱の電光石火が厄介。雷メテオにも注意が必要。
殴り合いならリーチで勝てるものの、懐に潜り込まれて畳み込まれて…というパターンがあるので油断出来ない。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス
パラライザーも厄介だが、フリップでのメテオが何より怖い。状況によっては避けられないので注意。
更にワイヤーつかみと横Bがあるので殴り合いでもやや不利。

シーク、クラウド、マック、ソニック、フォックス、ゲッコウガ、ファルコン、メタナイト、ディディー

シーク、クラウド、マック、ソニック、フォックス、ゲッコウガ、ファルコン、メタナイト、ディディー
残りのスピード組。
リーチと判定の両方で負けるクラウド、超スピードによる押し付け性能が厄介なソニックとマック、バナナからのコンボで押してくるディディー、発生と威力の強みを手に攻め続けてくるフォックスなど。
とはいえ、クラウドやマックに対しては復帰阻止が有効で、他のキャラもドンキーのリフコンを活用する事で勝ちを狙える。

シュルク、カムイ

シュルク、カムイ
ドンキーよりリーチが優秀で、更に武器判定持ちのキャラ。
しかもシュルクはモナドによる機動力増加、
カムイはNBによる牽制及び接近阻止があるのでかなり不利。
多くの技がやや大振り気味(特にシュルクはかなり隙が大きい)で、特にカムイは隙を狩れる機会を逃さない事。

対ドンキーコング

大技こそ出が遅いものの、小技の発生が威力の割にかなり優秀なので、小技を突破出来る性能を持っていないと手に負えない可能性が高い。
特に現在では小技フィニッシュの追加に加え、投げコンが大幅に強くなった分、大技に頼る必要性がかなり低下したので尚更である。
 
スピードキャラなら有利を取れるが、リフコンで軽々フィニッシュもあるので油断は出来ない。
また軽量級だと小技に軽く触れただけで撃墜もあるので更に油断出来ない。
ドンキーの小技に付き合う必要が無いキャラを使うのがベストなので、攻略には長リーチキャラや弾幕系を使うのが最も手っ取り早いと言える。
 
空中ではとにかくドンキーの背後と上にいない事。
自分が長リーチキャラならともかく、そうで無いなら徹底的に逃げの一手を打たないとただ意味もなくダメージを受けるだけになってしまう。
また前や下を取ったとしても、リーチと判定に優れる事には変わらないので簡単に行くとは思わない事。
逆に自分が長リーチならどんどんお手玉しよう。
 
ドンキーは上への復帰力が非常に低いのでメテオが有効な一方で、上Bの突破力が凄まじいので空中性能が高くないと返り討ちに遭い、その性能故に妨害され続ける事も多い。
よって空中性能が低いキャラは復帰阻止をしない方が逆に状況が良くなる時もある。

演出

入場

DKバレルを破壊して入場。

アピール

上アピール

ゴリラの仕草であるドラミングを行う。

横アピール

顔を少し前に出しながら横方向に首を振る。

下アピール

カメラ目線で挑発的なポーズを取る。ドンキーのアピールの中で最も拘束時間が短い。
みんな大好き初代スマブラから続く全キャラ中最強のアピール。通称「ゴリアピ」。バウゥwwwww
しかも作品を重ねる毎に破壊力に磨きがかかり続けている。ゴリアピの進化は留まることを知らない。

フィナーレ

勝利BGM

スーパードンキーコングのステージボスを倒した後の音楽。

ポーズ1

ジャンプし一回転して着地しポーズを決める。

ポーズ2

両腕を頭の上で組み三回振る。

ポーズ3

上アピールと同じく胸を叩く。

敗北ポーズ

拍手を送る。振りが大きすぎていい加減な拍手に見える。