目次
ピーチについて
「スーパーマリオブラザーズ」で初登場したキノコ王国の姫。基本的にマリオシリーズのヒロインでもある。
キノコ王国を何度でも滅亡状態から完全復活させる凄まじい魔力の持ち主で、
クッパがピーチを攫ったのも、ピーチがいるとキノコ王国を何度征服しようと全くの無駄になるからだった。
しかし近年では特に理由も無く攫われたり、クッパの息子への愛情の結果攫われたりと、
キノコ王国征服の邪魔になるからという理由は何処かへ行ってしまった模様。
どちらにせよピーチにとってはいい迷惑だが。
攫われてはマリオ(たまにルイージ)に助けられるという流れは最早伝統芸能の域(ピットのスマッシュアピールでも自然王ナチュレに言われてしまっている)。
そしてキノコ王国の守りの薄さも最早伝統芸能の域である。
ちなみに戦うキャラでは無いはずなのだが、戦闘力はマリオに匹敵とかなりとんでもない(何故毎度攫われるのだろうか…)。
スマブラではスーパーマリオUSAで獲得した空中浮遊が使える。
復帰の手助けになるのは勿論、低空浮遊と空中攻撃の組み合わせによるテクニカルな戦い方が出来る。
その分空中戦では操作が煩雑になり易く、その点では難しいキャラと言える。
そしてマリオに匹敵する戦闘力も遺憾無く発揮されており、特に道具を使った攻撃の威力は洒落にならない。
ただ道具で相手を殴り付けるのは姫として如何なものか。
現在のキャラランクは強下位。
声優はサマンサ・ケリー氏が担当(Xの使い回し)。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- スーパーマリオブラザーズ(1985年9月13日)
- スーパーマリオUSA(1989年9月14日)
- スーパープリンセスピーチ(2005年10月20日)
- スーパーマリオ 3Dワールド(2013年11月21日)
出現条件
初めから使用可能
カラーバリエーション
- (桃)ノーマル
- (黄)デイジー姫
- (赤)ポリーンカラー
- (水)
- (緑)
- (白)
- (白/赤)ファイアピーチ風・スーパーマリオブラザーズ風
- (黒)
概要
キャラタイプ
軽量級/テクニック・トリッキータイプ/タイマン向け?
- タイマンの場合
- 乱闘の場合
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★★★★☆☆ | S |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ | E |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
特殊性能
- 浮遊
ジャンプボタンを押し続ける、あるいは空中でキーを下に入力しながらジャンプボタンを押す事で浮遊が出来る。
しゃがみながらジャンプすることで最低空浮遊も可能。
滞空時間は2.5秒程で、その間に攻撃や必殺ワザなどを出せる。
投擲用のアイテムを所持中でも空中攻撃が可能で、アイテムを投げることなく攻撃出来る。
その仕様上、横に移動できる距離がかなり長く、ピーチの持つ上Bと合わせて、かなりの横復帰力をピーチに持たせる事が出来る
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
長所/短所
長所
- 一部のワザの威力が非常に高い
- 浮遊を使ったコンボによる火力が高い
- 全体的に発生が早い
- 武器や魔法を使った技の判定が強い
- 浮遊により引き行動が非常に強く、射程距離を延ばす事も出来る
- 浮遊と上必殺ワザのお陰で横への復帰距離に関しては文句なしの性能を持つ
短所
- 地上での動きが全体的に遅い
- 一部のワザを除くとパワーはあまり高くない
- 体がかなり軽く、吹っ飛び易い
- 空中ジャンプがあまり上昇しない為、上への復帰はやや弱い
- 遠くに飛ばされた時の復帰の軌道が分かりやすいため、横から狩られやすい
前作から及びアップデートによる変更点
前作から
- 空中ジャンプの上昇量が大幅に増加した。
- 最低空浮遊の高度がわずかながら高くなった。
- そのため着地までの時間が伸び、最低空浮遊から空中ジャンプが可能になった。一方で浮遊から地上に下りるまでが遅くなり、浮遊と絡めたステップをしにくくなった。
- 空中浮遊中に空中攻撃を出し、攻撃を当てたあとに空中浮遊を解除すると攻撃判定が切り替わり2回ヒットすることがあった現象が無くなった。
- つかみの打点が下がり、体格の小さいファイターをつかみやすくなった。
- 後投げのふっとばし能力がアップした。
- 弱攻撃のリーチが短くなった。
- ダッシュ攻撃の手のひらの先の攻撃判定に光のエフェクトがついた。
- 下強攻撃のメテオ判定が地上ヒット時限定になった。
- 横スマッシュ攻撃で使用する道具がランダムから順固定になった。
- そのため、空振りして使う道具を限定したり、リーチの短い道具を引いた時の為に間合いを合わせたりする必要が無くなった。
- 上スマッシュ攻撃にリボンのエフェクトがついた。地上の相手に当ててもそこそこふっとばせるようになり、信頼性が増した。
- 下スマッシュ攻撃の1段ごとの威力が落ちたかわりに、最後までヒットしやすくなった。
- ニュートラル空中攻撃の持続が短くなった。攻撃判定の大きさも小さくなった。
- 前空中攻撃が動作中ならほぼいつ着地しても着地隙が発生するようになり、浮遊との併用がより重要になった。更に着地隙のため、最低空浮遊空前からの浮遊キャンセルアイテムキャッチがやり辛くなった。
- 後空中攻撃の攻撃範囲が狭くなり、正面の相手に当たらなくなった。
- 上空中攻撃が蹴り上げから手から虹を出すものに変更された。
- 通常必殺ワザ「キノピオガード」使用時に背後から攻撃を受けた場合、振り向いてキノピオを構えるようになったため、背後への反撃が可能になった。
- 横必殺ワザ「ピーチボンバー」の発生が早くなり、ふっとばし能力がアップ。移動距離も伸びている。
- 一方でダメージ量は低下し空中での後隙が増加。また、これまでは相手のシールドをすり抜けるのが特徴的なワザだったが、今作ではシールドに当たると跳ね返る仕様になった。
- 下必殺ワザ「野菜引っこ抜き」
- ビームソードを引っこ抜くことがなくなった。
- 下必殺ワザのしわくちゃ顔の野菜の威力が低下した。
- 滑り蕪抜き、崖際の引っこ抜きモーションキャンセルができなくなった。
- ガードキャンセル滑りアイテム投げからの展開ができなくなった。
- 最後の切りふだ「ピーチブラッサム」で表示されるフレームのイラストが変わり、出現する桃が巨大かつ回復量の高いものになった代わりに、桃の数が減少した。
- 対戦勝利時の演出の一つ(今作での十字ボタン↑に相当)が、手を組み上を見上げるものから、ハートを散らしながら1回転するものになった。
Ver.1.0.2
- インターネット対戦の「だれかと」の対戦開始直後に下必殺ワザでボムへいなどを入手すると、不正と認識される問題が修正された。
Ver.1.0.4
- 下必殺ワザ
- 硬直キャンセル必殺ワザができなくなった。
- 野菜を引っこ抜く動作中はガケから滑り落ちないようになり、必殺技ガケキャンセルができなくなった。
- 空中浮遊中に使用した空中攻撃がリザルトの「空中攻撃」にカウントされるようになった。
- 空中浮遊中に使用した空中攻撃がワンパターン相殺の影響を受けるようになった。
Ver.1.0.8
- 弱攻撃の判定が拡大した。
Ver.1.1.1
- 全ての通常ワザの後隙が減った。
Ver.1.1.5
- 上空中攻撃の1ヒット目が地上の相手にヒットしないようになった。これを利用した永久パターンが不可能になった。
弱・強攻撃
弱攻撃 ロイヤルびんた~ロイヤル往復びんた
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→3% | 2F 2F | 打撃 | ↗︎ | 300%以上 |
発生2Fで、トップクラスの割り込み性能を誇る。 威力が低いが、DAが繋がる。
横強攻撃 カンカンキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~8% | 7F | 打撃 | ↑ | 165% |
攻撃範囲が非常に広く、爪先部分はダメージが高い上に無敵とかなり高性能な技。序盤はお手玉の様に2~3発連続して入ることも。立ち回りに際しても振り向き横強で牽制しやすい。
上強攻撃 ロイヤルハート
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~10% | 9F | ↑ | 149% |
頭上にハートを発生させる。相殺判定が無いため対空にはもってこい。ただ横方向へのリーチはほとんどない。
下強攻撃 エレガント足もとすくい
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7% | 13F | ↓ | 239% |
何をもってエレガントとするのか地面スレスレを手で払う。
地上の相手のみメテオで浮かせるが、残念ながら空中の相手はあまり吹っ飛ばせない。浮かした後は空上や読み合いで横スマや上スマが入る。
低%なら踏みつけられるのでダウン連始動技に。
スマッシュ攻撃
横スマッシュ攻撃 ピーチスマッシュ
武器 | ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
テニスラケット | 13%(最大溜めで1.4倍) | 15F | → | 157% | |
ゴルフグラブ | 15%(最大溜めで1.4倍) | ↗ | |||
フライパン | 18%(最大溜めで1.4倍) | ↑ |
色々な武器を使って相手を吹っ飛ばす。
武器はテニスラケット、ゴルフクラブ、フライパンの3種類で、それぞれ性能が異なる。
テニスラケットはリーチは平凡でダメージが小さく、横方向へ吹っ飛ばす。復帰の弱いキャラに有効。
ゴルフクラブはリーチが長く、ベクトルはテニスラケットよりも斜め上。
フライパンはリーチが短い代わりにダメージが高く、吹っ飛ばしベクトルは上方向となっている。単純なフィニッシュとしては強いが、当てにくい。
尚、今作ではテニスラケット→ゴルフクラブ→フライパン→テニスラケット・・・と武器の順番が固定になった為、使うタイミングを見計らいやすくなった。
上スマッシュ攻撃 リボンダンス
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
10~17%(最大溜めで1.4倍) | 14F | ↑ | 93% |
腕を真上に突き上げる。先端で当たると大ダメージ。(マルスの先端ヒット並)
ピーチのスマッシュでは最も強力な技なので、当たる状況ならガンガン振っていこう。
下スマッシュ攻撃 ドレスエッジ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%×2→2%→3%×2(最大溜めで1.4倍) | 6F | ↗︎ | 200% |
回転してドレスで攻撃する技。
発生がとても早く持続も長いが、ピーチは鈍足なため着地狩りには残念ながら使い難い。
相手を遠ざけたいときに便利。
空中攻撃
通常空中攻撃 ピーチスピン
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5~13% | 5F | 11F | ↗︎ | 163% |
発生と威力に優れる非常に使い勝手の良い便利技。
ただ判定自体は弱く、発生こそ早いが暴れに向くかと言われると微妙。
前空中攻撃 クラウンナックル
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
15% | 16F | 22F | ↗︎ | 128% |
王冠で思いっ切り殴り付ける、ピーチの主力技の1つ。
出は遅いものの、威力が凄まじく判定も抜群な為、一度出てしまえば圧倒的な信頼を得られる。
また範囲も前方180度と非常に広く、真上や真下の相手すら捉える。リーチも範囲の広さを実感出来る程度にはある。
更に浮遊を活用する事で擬似長リーチまで可能で、出の遅さを補いつつかなり遠い所から届かせる事が出来る。
着地隙は大きいがSJ最速で出せば消える。またノックバックが凄まじい為、相手が超高性能、またはジャスガされない限り反撃も喰らわない。
そして何と空下から繋がるという高火力コンボまである。
発生が遅いためカウンター持ちには注意。当たれば快感だからと使いっぱなしではいつか重い反撃を受けるだろう。
後空中攻撃 スカイヒップ
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
7~12% | 6F | 18F | ↖︎ | 161% |
尻をぶつける。
発生と当て易さの割に中々の威力を誇る使い勝手の良い技。
序盤では下投げコンボ、終盤ではフィニッシュで頼りになる。
上空中攻撃 レインボーブリッジ
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
4%→6% | 10F | 12F | ↑ | 170% |
持続が長く、範囲と判定も充分で威力もそこそこあるというシンプルで使い易い技。
かなり難易度が高いが、これを使った即死コンボもある。
下空中攻撃 スーパーピストンキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
2%×3→5% | 12F | 13F | ↗︎ | 240% |
ピーチの生命線。
足元を素早く4回踏み付ける。
隙が無いに等しいので真下の相手には好き放題出せる他、相手が中等傷までなら何とコンボ始動になる。
但しオートリンクでは無い為、全力で移動しながら全段ヒット、というのは出来ない。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 レディープッシュ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4%→6% | 6F | 161% |
両手を前に突き出す。
手元の光に攻撃判定なので、見た目と違い結構なリーチがある。
更に発生が早い上に威力も準フィニッシュレベルと突出した性能を持つ。
ダッシュが遅いため、リスク管理をしつつ狙いたい。
つかみ
発生F |
---|
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)10F |
全体的に平均的な性能。振り向きつかみでもリーチがあまり伸びない。
序盤は下投げからコンボになるため、ダメージソースとして使える。
つかみ打撃 ヒールスタンプ
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
2% | 4F |
連射もダメージもまあまあ。ピーチは高%からの投げコンボを持たない為、掴んだ際は出来るだけ稼いでおこう。
前投げ ロイヤルびんた飛ばし
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→8% | 15F | 投げ | ↗︎ | 246% |
使い勝手がいい。場外の方向へふっとばそう。
後投げ アイアンヒップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→9% | 21F | 投げ | ↖︎ | 186% |
撃墜に最適な投げ。
上投げ ハンドトス
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→6% | 25F | 投げ | ↑ | 210% |
撃墜、追撃いずれも難しいため、出番は少ない。
下投げ ピーチドロップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1%→7% | 43F | 投げ | ↑ | 300%以上 |
序盤では横強や空後のコンボが繋がるが、それ以外の状況では他の投げを使いたい。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺ワザ
通常必殺ワザ キノピオガード
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%*9 | 11F | 打撃 | ↗︎ | 140% |
キノピオを盾にする。攻撃を受けるとキノピオが胞子(エネルギー系の貫通飛び道具)を放つ。
背後を攻撃された場合でも一瞬で振り向いてから胞子を放つ。
相手の技の威力依存が常識であるカウンター系には珍しく、威力は一定で、カウンター系唯一の飛び道具でもある。
大技を受け止めても旨みが少ない代わりに、弱1段でも準フィニッシュ技に変換出来るのが強み。
ただ胞子発射にはタイムラグがある為、長リーチの多段ヒットには無力になる事が多く、貫通系突進にも弱い。
また胞子はピーチの正面にしか出ない為、上や下から攻撃を受けると明後日の方向に胞子をばら撒いてしまう。
そして胞子を連射する分カウンターの中でも隙が大きいので外した際の反撃は必至である。
そのため、カウンターとしては使い難い。
ちなみに空中で使うと1回目に限り微妙に浮く。これを活かして落下をずらすテクニックがある。
2回目以降は他のカウンターと同じく落下速度が低下するに留まる。
横必殺ワザ ピーチボンバー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
10% | 15F | 打撃 | ↗︎ | 216% |
お尻を突き出して攻撃し、相手に当たるとハートが爆発する突進技。
ヒットすると跳ね返りつつ上昇し、上昇しきれば浮遊やワザを出すことが可能になる。
しかしヒップアタックに失敗して着地した時の隙は大きい。
上必殺ワザ ピーチパラソル
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→1%×4→4% | 7F | ↑ | 214% |
ジャンプしつつパラソルを開き、ゆっくりと降下する。
上昇時左右に少し動けるほか、パラソルは連続ヒット技になる。
スティックを上下させるとパラソルが開閉するので、速度調節も可能。
ただしパラソルが開いている間は背中では崖つかまりができないので注意。
下必殺ワザ 野菜ひっこ抜き
種類 | ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし | 出現率 |
---|---|---|---|---|---|---|
通常&半目&糸目&白目&笑顔 | 2~13.4% | 18F | 打撃 | → | 300%以上 | 高い |
ウィンク | 6~17.4% | 18F | 打撃 | → | 300%以上 | 普通 |
目が点 | 12~23.4% | 18F | 打撃 | → | 280% | 低い |
しわくちゃ | 23~34.4% | 20F | 打撃 | → | 167% | とても低い |
地面からカブを引っこ抜く。カブは手に持って移動でき、投てきアイテムとして投げることが出来る。
投げるときスマッシュ入力で飛距離とダメージが増し、相手に命中し跳ね返ったカブはAボタンキャッチで再利用可能。
カブは全部で8種類でダメージが異なる場合があるが、その中でしわくちゃの顔をしたカブ(通称婆カブ)が一番強い。
まれにカブだけでなくボムへいやどせいさんを引っこ抜くこともある。
ただし空中にいるときや他のアイテムを持っているときは引っこ抜くことが出来ないので注意。
ちなみに、インターネット対戦で対戦開始直後にボムへいかどせいさんを引っこ抜くとなぜか不正判定となるバグが起きていたが、Ver1.0.2で修正された。
最後の切りふだ ピーチブラッサム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
10~30% | - | - | × |
相手にダメージを与えつつ眠らせてから、蓄積ダメージが回復する桃を出現させる。
このとき、ピーチに近いほど相手に与えるダメージが高くなり、長時間眠り続ける。
相手が眠っている間に吹っ飛ばしの高い攻撃で撃墜を狙うべし。
当然眠っているとその間動けないので、スクロールステージの場合はそのまま撃墜ということもありえる。
眠らせる範囲は終点のステージの端から中央の少し先程度。
出現する桃だが、前作は回復量が5%と少ない桃が合計13個も出現するため全部取るのに時間がかかってしまったが、
今作は数が3個に減った代わりに回復量が20%と高い巨大な桃になり、全部取ることもより簡単になった。
合計回復量は前作は65%、今作は60%でわずかに落ちたが、上記の通りあまり時間をかけずに一つで多く回復できる分、
結果回復面が安定した形となり、実質上では嬉しい強化である。
余談だが、技が発生するときに画面に現れるフレームは5種類。勿論効果に差は無い。
基本的な動かし方
立ち回り
ピーチにしかない浮遊という性質を何処まで生かせるかが勝負。小刻みに浮遊→急降下を繰り返しながら攻撃することによって相手に読まれにくくなる。
お勧めは、相手の頭上付近で浮遊&空下という戦法。
相手が上方向に強い判定の攻撃を持っている場合以外であればかなり有効で、相手がガードを固めても問題なし。再度空下を振るか、急降下して地上戦を仕掛けるかのこちら有利択。
さらに超低空浮遊でほぼ地対地で空中攻撃を仕掛けられる。相手の崖上がりを狩るのに便利なので是非覚えよう。
カブは復帰阻止にも使える上に牽制にも使えるのでなかなか便利。だが対スピードタイプではただの隙晒しなため相手が接近できる状態で引っこ抜くのはやめよう。
コンボ・連携
- 下投げ→上強→上スマ
- 下投げ→上強→上B
- 下投げ→横強
- 下投げ→空後(20%)
- 空下→各空中技
フィニッシュ
- 横、上スマッシュ
テニスラケットは復帰の弱いキャラに有効で、ゴルフクラブはリーチが長く、先端が強い。フライパンはリーチが短い代わりに最も威力が高いため、当てるなら多くのキャラにはフライパンが本命で、キャラ次第ではラケットになる。
もちろん各道具のリーチの差が大きい事を考慮しなければいけない。
上スマは真上への対空が強く、判定も威力も抜群。相手の安易な着地にはこの技で返すのが有効。
- 空前
主に浮遊から出すフィニッシュ技。
浮遊を活かした引き行動により実質の後隙をかなり少なくしやすく、素のリーチもそこそこあるので割と遠くまで届く。
吹っ飛ばしも申し分なく、フィニッシュとしては十分過ぎる性能を持つ。
- 空上
多段ジャンプ系など、滞空時間が長く上を取ろうとするキャラへの決め手に出来る。
- 空後
ガーキャンからの空後は発生が早く、身長の高いキャラへのフィニッシュに向く。もちろん浮遊を使いながらのフィニッシュも可能。
- DA
ピーチでは数少ない、スマッシュ以外の地上技でのフィニッシュ。
ピーチ自身は鈍足でありリスクが高いが、発生と吹っ飛ばしは上々なので、あえて突っ込んでいくのもあり。
- 後投げ
崖を背にした時に使う。
- NB
小技に対しても準フィニッシュになるのは心強いが、ヒット面や威力が一定である事に難があるので、隠し玉のように使おう。
- 下B(しわくちゃ)
非常に威力が大きいため、相手もシールドを張りやすくなってしまう。そのため、あえてカブを上に投げ、相手も上に投げて当てるといった策も有効。
復帰
- 空中ジャンプ→(浮遊→)ピーチパラソル
キノピオガードは復帰妨害の対策として使える。
サドンデス
強力な技はあるが鈍足、カウンターは多段ヒットで抜けられる恐れ有り、野菜を引っこ抜くのが遅い…とサドンデスでは弱点盛りだくさんだが、中速までのキャラには先端が無敵の横強とピーチボンバーの奇襲があるためどうにでもなる。
だが流石にスピードキャラ相手にはボム兵の雨を待った方がいい。
苦手な相手について
ピーチの主力は浮遊と高性能な空Aを活かした空中戦。
浮遊からの空前・空下による引きと押さえ込みが得意だが、そこに多くを割いたキャラなので、
これを苦にしないキャラ(スピードと長リーチ)が相手だと長所が碌に機能しなくなる事も。
但し地上では動きは遅いものの、全体的に出が速いので地上戦も充分こなせる。
よってそういう相手が来たら適宜地上戦を織り交ぜて行きたい。しかし動きが遅いということは弾幕チキン組も苦手。遠距離戦では不利になりやすい。
また縦の復帰が弱いが、浮遊によるタイミングずらしと上Bの突破力があるのでメテオ耐性は充分。
よって縦の復帰で困るのは欲張って自滅行為をした時位なので、基本的には気にする必要は無い。
それより自身の軽さを心配した方が良いだろう。
特に大型重量級が相手の場合、判定負けからの重い一撃で一気に、という事もあるので要注意。
よってピーチが主に苦手とする相手は以下のキャラ。
強下位なのに苦手キャラは弱キャラ並みに膨れ上がってしまっていることに注意。
ソニック、フォックス、ディディー、シーク、ゼロサム、マック、ゲッコウガ、ピカチュウ、ファルコン、メタナイト
スピード系。前述の通り浮遊メインの立ち回りが機能しないのが辛い。頼りのカウンターも性能の関係上只の隙晒しに成りかねない。
しかし決して詰みではなく、地上戦も交えてコツコツ攻めていけばファルコンとソニックを除けば勝ち目はある。
その2人はほかにもピーチにとっての苦手要素を多く持つことからかなり厳しい戦いになる。
マルス、ルキナ、シュルク、ロイ、クラウド、カムイ、リンク
長リーチ武器判定の剣士組。カムイとリンク以外はスピード系にも該当する(シュルクはモナド含む)のでかなり不利。
全員復帰力が低めなので復帰阻止が有効。(特にクラウド)またマルキナとロイ、シュルクは飛び道具を持っていないので野菜も効果的かも。
ただ、バレバレな時に引っこ抜くと隙を狩られるため、そこは臨機応変に。(特にシュルクは弾幕キャラが苦手なので有効)
弾幕性能もあるリンクは野菜を手に襲い掛かるべし。最も機動力に欠けるのでそこを浮遊で突くといい。
サムス、むらびと、ロックマン、パックマン、ロボット、Tリンク、ダックハント、ルフレ
弾幕連合。遠距離戦が苦手&当たり判定が広い事による相乗効果で、まず近づくのが結構辛い。彼らは皆空中戦が得意なので、浮遊に飛び道具を合わせられると更に辛い。
しかもむらびとのパチンコやロックマンの豆はピーチの傘より判定が強いため復帰ルートをよく考えないと早期バーストされる。
復帰が弱い後者3体は出来るだけ妨害をしに行こう。
まずは空前の間合いに近づくことを目標。それもさせてくれないならカブを片手に襲いかかるべし。
クッパ、ガノン、ドンキー、デデデ、リザードン、アイク
重量級パワータイプ。超パワー&強判定&体重差で根負けしやすい。
本来重量級には攻撃の威力に依存するカウンターの存在がプレッシャーとなるのだが、ピーチのカウンターは残念ながら威力固定型。あまり強力なプレッシャーは与えられないので詰めにくい。
デデデ以外は復帰が弱いので、場外に出したらうまく妨害するのが良い。
ヨッシー、ワリオ、ベヨネッタ
空中戦のエキスパート。しかもベヨネッタ以外は重量級。長所で互角なら軽い方が先に潰されるのは至極全うなので苦手の度合いが洒落にならない。
ヨッシーは地上でもスピード・飛び道具の処理が厄介。幸い判定の強さではこちらに分があり、リーチが短くガード面が弱いのでDAや各空中攻撃を上手く差し込んでいきたいところ。
ワリオは基本性能が低いため付け入る隙もあるが、やはりバイクと屁が問題。うまく弱点をついていこう。
問題は4強のベヨネッタ。お察しの通りコンボ等がピーチと比べて桁違いなので、詰みに近い天敵となる。
対ピーチ
ピーチの強みの多くは浮遊と、それを活かした戦法に偏っている。
よって自キャラがそれに真っ向から対抗出来るかどうかで話が完全に変わって来る。
剣士などの余裕で潰せるキャラならピーチの強みは半壊しているも同然なので特に困難は無い。
ただ半壊と述べた通り、ピーチ程の引き性能ともなるとこのタイプですら完全に押さえ込める訳では無い。
浮遊を活かした空前の発生速度補助とリーチ延長がある為、予想外の距離から捻じ込まれる事もある。
攻撃間隔を狭めて割り込ませない様にしつつ、小技の壁を空前で上から潰されない様に気を付けるべし。
あるいはスピードで引き切れない様に出来れば尚良し。
対等なキャラならとにかく守りを固める事が重要。
空Aが満遍無く強いとはいえ、相手が前や下にいる方がおいしい為、上や後ろから攻めると全力で逃げられてしまう。
自キャラの性能次第ではひたすら一方向に逃げさせてラインを奪うという方法もある。
が、ピーチは浮遊により場外も半分自陣の様なものなので、奪い切る事は出来ない点に注意。
後は浮遊の終わり際をキッチリ取って行こう。ある意味ターン制の様なものである。
但し相手は当然終わり際を誤魔化す手段を持っている為、完全なターン制になるとは限らないが。
対抗出来ないキャラでも守りを固めるのは同じ。
決定的に違うのはこちらのターンがまず来ないという点。
自分から攻撃しても届かないか打ち負けるかのどちらかしか無いので、とにかく後手に回る覚悟は必要。
取り敢えず張り付きまくって自分の近くに落ちて来る事を願おう。またシールド残量には常に注意を払うべし。
但し対抗出来ないキャラの場合、どちらに落ちるかの決定権は殆どピーチにしか無い為、
近くに落ちて来ても有利な訳では無い…どころか逆に地上技を当てられるまでで1セットにされる事も多いのだが。
演出
入場
傘を差して回転し「Hi!」
このときピーチの周りにハートが舞う。
アピール
上アピール
パラソルを掲げ、広げ回す。
横アピール
ドレスの裾を上げ、華麗なステップを刻んで踊る。
下アピール
1回転し、人差し指を立てウインク。
フィナーレ
勝利BGM
「スーパーマリオブラザーズ」のゴールBGM(オーケストラアレンジ)
ポーズ1
1回転し手を振る。"Oh,did I win?"
勝利時に←ボタンを長押しすれば見られる。
ポーズ2
ハートを散らしながら1回転。「This is fun!」
勝利時に↑ボタンを長押しすれば見られる。
ポーズ3
腕を横に伸ばした後、後ろに回して「Peach!」
勝利時に→ボタンを長押しすれば見られる。
敗北ポーズ
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コメント
- 技の解説から下適当好き -- バカ? 2017-09-30 (土) 15:50:57
- ↑適当が好きなのか適当過ぎなのか…まあどうせ自分では直さないんだろうから同じだけど -- 2017-09-30 (土) 17:27:10
- まさかピーチって誰にも有利とれない?どこの苦手な相手見てもピーチの名前が無い(あのゼルダですらプリンに、そのプリンですら番外編でマックに有利)あとパルテナ様とjrの名前も見当たらない -- 2017-10-22 (日) 22:23:20
- ↑オリマーも -- 2017-10-22 (日) 22:44:52
- ↑↑有利取れる奴普通にいるぞ。ただこのwikiに自分で編集する位本気でピーチ使ってる人が未だ来てないだけで -- 2017-10-22 (日) 23:55:47
- ↑成る程 -- 2017-10-23 (月) 09:42:51
- ピーチ使っていると思うのは、空中戦が苦手なキャラには有利取れる。例えばリュカやパルテナとか -- 2018-03-23 (金) 19:39:25
- 今作のピーチとオリマーって妙に影薄いよね -- 2018-05-08 (火) 12:12:01
- ↑それな。 -- 2018-05-08 (火) 23:52:32
- オリマーは使いたくない、相手にしたくないキャラ。小さい上にピクミンがいるから攻撃当てにくいのでストレス溜まる -- 2018-11-12 (月) 12:41:26