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マリオ

Last-modified: 2018-01-26 (金) 22:06:52

目次 Edit

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マリオについて Edit

screen-4.jpg

言わずと知れたマリオシリーズの主人公にして『ミスター・ビデオゲーム』及び『Mr.Nintendo』。
額に"M"と書かれた赤い帽子、大きな団子鼻、立派な髭がトレードマーク。
その認知度は国内外問わず高く、数々のゲームの主人公として覚えられていた。

「世界で最も有名なゲームキャラクター」というギネス記録まで持っている、正にゲーム界のスーパースター。
(ちなみに、誕生日は双子の弟ルイージと同様、9月13日である。)
ちなみにミスター・ビデオゲームとは、デビュー時の彼の通称の1つでもある(デビュー時は名前が無かった)。
そして平成27年に、実写映画版で便宜上付けられた「マリオ・マリオ」という名前が本名という事になった。
職業は大工だが、配管工、冒険家、テニス、バスケ、ゴルフ、レーサー、医者、ビルの解体屋、パティシエ、
テニスとボクシングの審判、軍人、雀士、玩具会社「マリオ・トイ・カンパニー」の社長も経験している。
ちなみに正確な年齢は不明だが、宮本氏によると24,5歳、スマブラ開発側だと26歳前後らしい。
 
スマブラではカービィ、リンク、ピカチュウと並ぶスマブラ4大看板の1人。
任天堂の顔なだけに、公式サイトでも公開されているCGムービーでは一番出演回数が多い。
前作ではかなりボロボロだったオーバーオールが新品になった。
本作では使用技の変更こそなかったが、アクション(攻撃時に口をあけたり、立ち状態で放置しているとびっくり顔)をとったり、攻撃を受けたときの表情が豊かになったり、ブレーキの動作が原作寄りに、つかみ方が抱きつくようなものから、胸蔵をつかむような動作に変化しており、地味ながらモーションの変化が多い。
 
公式プロフィールでは、スマブラのマリオは全能力がバランス良く揃ったオールラウンダーとされている。
しかし実の所、オールラウンダーではあるものの、バランスタイプとは少々言い難い
総合的に言うと攻撃面に特化した性能であり、防御面は「攻撃は最大の防御」をしないと少々苦しい。
但し「攻撃は最大の防御」をする能力は今作に限って言えば十二分なレベルであり、事実上の防御力は高い。
リーチは短めだが技の発生平均が全キャラ中トップと、かなりインファイト寄り。
またスマブラの要素を徹底的に網羅したキャラなのだが、例えば空中前がメテオワザなせいで振り向きジャンプが必須になっているなど、使い手にもオールラウンダーになる事を求めてくる部分もある
更に必殺ワザはどれも非常に独自かつ高性能のオンパレード。
パッと見では普通でも、その中身は一般的に言われるスタンダードとは様々な意味でかけ離れている
とは言うもののスタンダードな部分も充分あり、少なくとも使い易いという枠からは外れていない
 
過去作では悪く言うと器用貧乏で個性が弱く、いまいちパッとしなかっただけでなく、
Xでは性能の大半を失い、弱キャラにまで落ちぶれたこともあったのだという。
しかし今作では名誉挽回…にしてもやり過ぎな強化を受けた
名実共に「ミスタービデオゲーム」の名に恥じぬ強さを手に入れたと言っても過言ではない。
 
何はともあれ強みの揃い具合が凄まじく、本当に様々な状況に対応出来る器用万能キャラである。
初心者には飛び道具、暴れ、投げコンなどの甘え要素によるフォローがあり、上級者なら高い対応力を使った相手を得意な土俵に上がらせない戦い方が出来るなど、初心者、上級者、乱闘、タイマン、更には(自分が強上位なだけに)厨〜強キャラすら何でも来い状態である。
逆に言えば、下投げコンばかりで碌な実力も無い量産型を大量生産した戦犯でもあるなど、罪深き存在でもある。
 
弟のルイージと比べると、癖が少なく、こちらの方が移動性、機動力があり、相手の持ちキャラによっては攻撃面でルイージを大幅に上回る。
前述の通り、どんな相手や状況でも不利になる事は少ないが、逆に極端に有利になる事も少ない。
その為、弱キャラ相手ですら舐めてかかると負ける可能性が僅かながら発生してしまう為、適当に戦わない事。
 
現在のキャラランクは強上位だが、その壊れたレベルの甘え性能から、初心者同士の対戦なら間違いなく「使えば勝てる」タイプの糞キャラとなる
しかし真価を完全に発揮させるのが意外と難しく、中級者以上となるとお互いの実力にそれなりの差、あるいはお互いのキャラ性能に結構な差が無い限り使えば勝てるとは限らない
ただ甘え性能が極めて強いのは否定しようの無い事実なので、負ける可能性があるからなんて甘ったれた事を言う様ではマリオには向いていないだろう。
 
声優は御馴染みのCharles Martinetが担当(但しXの使い回しだが)。
マリオの過去のスマブラでの経歴についてもっと詳しく知りたい人はこちら

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ドンキーコング(1981年7月9日)
    当時は『マリオ』という名が決まっていなかった。
    プレイヤー達から『ジャンプマン』『ミスター・ビデオゲーム』などの愛称がつけられ、呼ばれていた。
    ちなみに、『マリオ』という名が付けられたのは続編の『ドンキーコング2』である。
  • スーパーマリオブラザーズ(1985年9月13日)
    もはや説明不要の名作。
    「マリオ」という名が世間に広がったのはこの作品のおかげである。
    1000万本以上も売れ、アクションゲームの中ではトップクラスのヒット作品である。

出現条件 Edit

初めから使用可能

カラーバリエーション Edit

  • (赤)ノーマル
  • (白)ファイアマリオカラー
  • (水)FC版マリオブラザーズのパッケージ風カラー
  • (黄)ワリオ風カラー
  • (黒)レッキングクルー'98 ブラッキー風カラー
  • (緑)AC版マリオブラザーズ ルイージ風カラー
  • (赤)ゴルフUSコース・マリオオープンゴルフカラー
  • (紫)ワルイージ風カラー

キャラタイプ Edit

中量級/バランス・テクニックタイプ/タイマン向け Edit

オールラウンダー故にタイマン・乱闘どちらでも一定の成果を挙げられる。
ただ圧倒的な発生など、1人を押さえ込んで潰す能力に長ける代わりに、
次々と相手を沈める様な破壊力が無い為、実際にはかなりタイマン寄りである。
乱闘では擬似タイマンに持ち込んで1人ずつ片付けると良いだろう。
但し直接的な妨害には強いものの、横取りなどの間接的な妨害を防ぐのはあまり得意では無い。
よって周囲への警戒は怠らない様にし、落ち着いて各個撃破しよう。
 
最大の弱点はリーチが短い事。
ファイアボールによる牽制、高い空中横制動力、自慢の発生などで充分補えるものの、
それでも剣士系のファイターなどの、リーチが自慢の連中だと慎重な立ち回りが必要になる。
 
尚、マリオの強さを構成している長所は簡単にまとめると以下の4つがある。

  • 全キャラ随一のワザの発生と隙の優秀さ
    全キャラクターの中でもトップを争う程のワザの発生速度の速さがマリオの持ち味とも言えるほど。
    上スマや下スマなど、適当にブンブン振っても大した隙が生まれないワザが非常に多く、回転率が非常に高い。
    この長所のおかげでコンボ耐性も強く、非常にレパートリーの広い戦略を組むことが可能。
    彼の長所である対応力の高さはここから直結しているのだ。
  • 空中での機動力の高さ
    地上では並だが、空中では10強に入る程のスピードを持っており、空中からの奇襲、移動に長けている。
    この機動力のおかげで自分より速さのあるファイターに対しても早めにリズムを掴むことが出来、
    上記でも述べた圧倒的な発生Fと隙の少なさのおかげで非常にローリスクハイリターンに立ち回ることが可能。
    ここからも彼の高い対応力に直結している。
  • つかみからの展開の強さ
    マリオのつかみは超凶悪コンボ始動ワザの下投げ、フィニッシュに使える後投げ、
    超はつかないが同じくコンボ始動ワザの前・上投げと非常にレパートリーが豊富であり、
    特に下投げからのコンボはマリオの主なダメージ源となり、相手が低%なら軽量級でも一瞬で30%ほど稼げる。
    下投げお手玉コンボは甘え性能とも言えるほどの凶悪な性能を持っている。
    また崖近くで下投げからの空前をすれば中等傷の相手すら撃墜確定の為、
    早期フィニッシュ力と逆転能力も凄まじく高い。
  • 壊れ技の数が非常に多い
    問答無用な上にブンブン丸すら可能な上スマッシュ、大火力も早期フィニッシュも安定という下投げ、
    特定の復帰技を問答無用で自滅技に変える上に反射まで兼ねる横必殺ワザ、
    同じく特定の復帰技持ちを即死させるという強さでありながら、リーチと範囲がぶっ飛んでいる下必殺ワザ。
    更に準壊れ技として、あまりに繋がり過ぎる空中上攻撃や、狂った割り込み性能を持つ上必殺ワザなど、
    標準という言葉を徹底して拒否するかの様な異常性能技のオンパレード。
    流石に壊れすら超越した技よりマシだが、明らかな壊れ技をこれでもかと持っている時点で強いのは当たり前。
    これ程の性能を適当にブンブン振り回して良いのだから、正に規格外である。

基本性能 Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★★☆S+
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★☆☆☆☆A
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★★☆☆S
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★★★★★S++
リーチ技が届く距離★★★☆☆☆☆☆☆☆D
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★☆☆☆A+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★☆☆☆☆A
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★☆☆☆☆A
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★★★★☆☆S
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C

最大の特長は全キャラ中トップの回転率。適当にブンブン振っても大したリスクが生まれないのは驚異的。
またこの回転率は防御力の高さにも直結しており、間抜けを晒さない限り致命傷は殆ど防げる。
更にシークよりは威力が高い為、粘られてしまう可能性もシークより確実に低い。
スピードは地上こそ並だが、空中では比較的速いので縦横無尽に跳び回れる。
この高い空中横制動力に加え、優秀な空中ワザのおかげで空中戦は得意になれる。
 
この様に付け込む隙の無さがとにかく際立っており、
マリオの射程範囲内で戦わざるを得ないキャラはどうしても後手に回る事になる。
 
問題はリーチの短さ。空中スピードと回転率に加え、つかみからの展開が非常に強いのでそれなりに補えるものの、
剣士、特にマルスやカムイなどの接近阻止に優れる強キャラが来ると苦しいものがある。
 
復帰については高めなジャンプ力、タイミングずらしの横B、三角飛び、発生と判定が圧倒的な上Bと、
復帰を通す力が抜群で、相手の攻撃が届く前に崖端を上Bの範囲に捉えられるなら阻止される心配は無い。
三角飛びが出来るステージなら、横方向さえ崖に近いなら縦方向については特に考える必要も無い
(この関係で三角飛びが出来るステージなら復帰力はBAまで上がる)。
但し単純な復帰距離は短いので、空中での突破力に優れた相手に大きく飛ばされると厄介。
特に先程挙げたマルキナやカムイに大きく飛ばされると、復帰の可能性を大きく薄められてしまうだろう。
 
ちなみに台座があるステージなら非常に高いコンボ力が更に上がる為、火力はS++になる。

特殊能力 Edit

  • 三角飛び

使いやすさ&使いこなしやすさ Edit

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

癖の強い部分とそうで無い部分を併せ持つが、癖の少ない部分だけでも充分戦える。
そういう意味では初心者から上級者まで広くお勧め出来るキャラ。
特に技の発生平均が凄まじい為、反応が遅れがちな初心者でも相手に先手を取られ難い。
 
しかし使うだけなら簡単だが、真価の発揮には様々なテクニックと精密操作が必要。
また復帰力がやや低めな他、リーチの短さ故にインファイトを強制されるなど、
初心者でもある程度思考停止出来るかと言われるとそうでもない。
ただ使い易さ自体はどこまで行ってもプレイヤーを支えてくれる他、
壊れ技を数多く所有しているので楽な部分が多いのも事実である。
スマブラ特有の戦法のフル活用と、簡単さと甘えの後押しがあれば強上位の力が大いに発揮されるだろう。
 
必殺ワザの多くが極めて強力且つ独自性抜群な為、マリオにしか出来ない戦い方も可能。
とにかくやりこみ要素が多く、極めがいのあるキャラである。
ただし、前作までの投げ連の生まれ変わりと批判される投げコン等、今作のマイナス要素まで網羅してしまっている。
マリオを使うならそれに甘えた量産型にならない様に。

長所/短所 Edit

長所

  • 攻守のバランスが優れており、ワザの癖が少ない
  • 全体的に高性能なワザが多く、殆どの相手に有利が取れる
    • 特に壊れ技の数はトップの可能性すらある。度合いもトップではないものの十二分
  • 発生が全体的に非常に速く、隙も少ない
  • 空中制動がとても高い
  • コンボ力が非常に高い
  • 投げと投げコンが異常に強い
  • 超絶優秀な飛び道具と反射技を持つ
  • 復帰阻止能力が非常に高く、種類も豊富
  • ワザの判定が全体的に強い
    • 特に上必殺ワザの判定が非常に強いので復帰阻止に強い

短所

  • リーチが全体的に短い
  • 復帰距離がやや物足りない

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

ワザ変更:黄緑 バグ修正: 弱体化: 強化: その他:黒

前作から

Ver.1.0.4


  • 上強攻撃:ダメージが6.3%⇒5.5%に減少した。

Ver.1.0.6


  • 横スマッシュ攻撃:カス当たりの攻撃判定が内側へ拡大し、密着している相手に当てやすくなった

弱、強攻撃 Edit

全体的に発生、隙の少なさが全キャラ中トップ。
それだけに単発の攻撃力は低めに見えてしまう。
しかし上強や下強など、重量級相手を早い段階から沈めるワザも揃っている。
地上での殴り合いでの暴れ弱Aなどは比較的使いやすい。

弱攻撃 フック→ストレート→けりあげ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2.5%→1.5%→4%2F→2F→7F打撃↗︎300%以上

素早く腕を伸ばしパンチ、更にAで反対側の腕でパンチ、最後のAでキックを繰り出す。
2Fという驚異的な発生を誇る牽制技で、3段系弱攻撃の中では特に優秀。
フックの1段目でつかみが入り、二段目でDつかみ、三段目を低%で当てるとギリで振り向きつかみが入る。
連射速度も優秀で、後隙のごまかしとしても使える。
Aボタンを押し続ける限り高速でフックを連発する。いわゆる高速フック。
ストレートはフックと比べ威力が低いがリーチが長い。
しかしフックで微妙に相手が浮くので、こちらはヒットが外れる場合が多い。
けりあげはマリオの弱攻撃で最長リーチを誇り、威力も一番。
それも他のコンパチキャラ達より、発生の早さと隙の少なさが目立つ。
尚、1段目と2段目はダウン連に対応している。

横強攻撃 ミドルキック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%5F打撃↗︎260%

前方に回し蹴りを繰り出す。
発生は早く、マリオの体格にしてはリーチもそこそこ。
シフト可能で、上シフトはSJから、下シフトはしゃがんでる相手に対して使い分けよう。
打点が高くないのでチビキャラに対してでも下シフトしなくても当たる。
ただ、相手の横強や下強の性能次第では出しにくく、低%の相手には当てて尚反撃されることもある。

上強攻撃 アッパーカット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.5%5F打撃208%

捻りながらのアッパーカットを放つ。
横へのリーチは短めだが上への攻撃範囲が広く、対空やガード後の反撃にも使える。
吹っ飛ばしこそ弱いが、ベクトルは上方向なうえ動作も短いのでお手玉コンボしやすい。
相手が低%時なら下投げからこれを連発でき、そこから上空中などの空中攻撃に繋げると更に効率が良い。
外すと反確で単発ではしょぼいが、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにアドバンテージを得られる。

下強攻撃 スピニングローキック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%->7%[先端->根元]5F打撃268%

しゃがんだ状態から回りながら蹴る。
上強よりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。
だが、上方向とはいえベクトルは外向きなので、ヒットした相手がマリオから離れていってしまう。
どっちかと言えば違う種類のワザへ繋げる際の中継用の技で、お手玉としてはあまり使えない。
これは下投げと比べる時にも言えることで、発生と威力、動作はあちらより優秀でも、下投げより浮かせてしまうからだろう。
なお、先端より根元を当てた方がダメージが高い。

スマッシュ攻撃 Edit

どのスマッシュもリーチこそ優れてはいないものの、判定が強いので欠点は充分フォローされている。
発生も全ファイターの中では優秀と、あらゆる意味で非常に使い勝手の良い技である。
尚、大雑把に言えば横スマは威力、上スマは判定、下スマは発生に優れている。

横スマッシュ攻撃 ファイア掌底 Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14%->17%[腕->炎](最大溜めで1.4倍)15F打撃・炎105%

手を目いっぱい突き出し、手の先から炎の爆発を起こす。
威力が凄まじい、リーチがマリオにしては長い、隙が小さいという非常に優秀な技。
但しリーチに限ってはあくまで「マリオにしては」なので過信しない様に。
先端の炎は吹っ飛ばしがもの凄い上、ステージ端付近では中%で早期撃墜の可能性もある
その為真価を発揮させるには炎の部分を当てる必要がある為、密着時は上スマか下スマを出そう。
ただ根元でも充分な威力があるので、根元だと全然倒せないなんて事は全然無いが。
炎部分は武器判定で相殺しないため、相手が武器判定を持つワザでなければほぼ確実に撃ち勝つ。
横スマでは珍しく、下シフトしてもダメージが下がらないどころか増加する。
ダウン連の締や相手の技をスカしたとこに当てたい。

シフト可能で、上シフトが威力アップなのはシフト可能横スマの基本通りなのだが、
下シフトはまさかの威力微アップである(基本通りだと威力ダウンになる)。
とは言え、一番低威力のシフト無しでこの威力なので威力の上下に拘る意味は無い。
ちなみに下シフトは崖つかまり中の相手にも当たるので、崖奪いで2度掴みさせてから当てるのもアリ。

上スマッシュ攻撃 スマッシュヘッドバッド Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14%(最大溜めで1.4倍)9F打撃123%

後ろから前へ大きく頭を振って、頭突き攻撃を繰り出す、マリオ第1のぶっ壊れ技
リーチはやや短めだが、横幅が広いので距離感さえ間違えなければ非常に当て易い。
攻撃中は頭が無敵な上、無敵時間がかなり長い為、特に短リーチ相手に負ける事は在り得ない。
しかも充分な発生と驚異的な隙の小ささを持つ為、無敵判定のゴリ押しで理不尽勝ちすら狙える。
流石に長リーチ相手には通じないが、それ以外に対しては甘えの権化とも言える力を発揮する。
とにかく色々な場面で好き放題に出せるので、牽制や立ち位置の確保など、様々な場面で活躍する。
尚、後ろから発生して前方向にはあまり判定が無い為、基本的にはダッシュ反転から出すのが良い。

下スマッシュ攻撃 ダブルキック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%->12%[前->後](最大溜めで1.4倍)5F->14F[前->後]打撃162%

地面すれすれに前→後ろと回転蹴りを放つ。
発生が異常な程早く左右を攻撃できるので使い勝手のいいスマッシュ。
吹っ飛ばし力は前作から強化されている。
吹っ飛びベクトルが低いのでそこから復帰阻止しやすくなる。
特に横への復帰力が低い相手には決まり手にもなる。
前方より後方の方がダメージ・吹っ飛ばし大。
リーチとダメージは弱いが、出の早さもあって回避狩りとしては優秀。

空中攻撃 Edit

マリオの空中攻撃は空前を除き総合発生が凄まじい程に速く、しかも扱いやすいのが揃っている。
一方で威力は低めでリーチも短いが、圧倒的な発生にコンボ力と空中スピードが加わるので問題はほぼ無いと言えるだろう。

通常空中攻撃 マリオキック Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8%->5%[始->終]3F10F打撃↗︎227%

空中でキックを放ち、しばらくそのままの体勢を保持する。
リーチは短いが、発生が空中暴れの最高峰である3Fな点と、空N特有の持続の長さによる汎用性の高さがウリ。
判定も発生の早さから優秀で、割り込み、暴れ、置き、急降下フェイクなど何にでも使える。
当たり前だが出始めが一番強い。裏を返せば終わり際を当てて連携に発展させる事も出来る。

前空中攻撃 メテオナックル Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
12%->14%->10%[始->メテオ->終]16F->17F~20F->21F[始->メテオ->終]26F打撃211%

前に向かって拳を思いっ切り振り下ろす。
出は遅めだが抜群の判定と強メテオを併せ持つ為、相打ち上等で使える。
またメテオ技にしては隙が小さい上、メテオ範囲も広いので場外の相手には振り回しても良い。
更に下投げからかなりの確定帯で繋がるのも非常に脅威で、理不尽な死を与える事も可能。
ただ相手に自由があると当て難い上、他の空Aの命中性能が凄まじいのでコンボと復帰阻止専用に近い。
尚、本当に出た瞬間の部分はメテオでは無いので注意。

後空中攻撃 ドロップキック Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
10.5%->7%[始->終]6F12F打撃↖︎175%

背後を両足で蹴る。
マリオの技にしてはリーチが長い上、回転率も高いので単発技なのに壁を張れる。
単発技なのに壁を張れるという性質上、甘え出しも余裕でこなせる上復帰阻止としても効果抜群。
あまりにも使い勝手が良過ぎるので、何時でも相手に背を向けられる様にしておこう。
何しろマリオはSJ最速空中攻撃からもう一度空中攻撃が出せるので、これを利用しうまく攻撃を組み合わせていきたい。
当て方によっては後空中で相手を運ぶこともできる。

上空中攻撃 エアスラッシュ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7%4F12F打撃184%

サマーソルトを放つ。
回転率が高く、コンボ用として非常に高性能。空上2回からの上Bは最早御馴染み。
凄まじい発生と充分な広範囲に加え、自身の空中スピードもあるので非常に当て易い。
その癖高所で当てれば撃墜まで可能と、空後と同じく凄まじい利便性を誇る。

下空中攻撃 マリオトルネード Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×5+5% 10%/2%[本体/着地]5F19F打撃201%

腕を横に広げて高速回転し、最後に体全体を大の字に広げる。LFあり。
多段ヒット技で抜群の発生と驚異的な隙の小ささを誇る。
LFありで、着地時の判定は最終段発生後にも出せるため、反撃のタイミングがつかみにくく着地の誤魔化しがしやすい。
押し付けてのシールド漏れやガードクラッシュ狙いも可能な他、暴れやコンボの起点にもなる。
但しリーチは短い為、剣士などに無闇に出すと返される危険性がある。

その他の攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 スライディング Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%->6%[始->終]6F打撃300%以上

相手の足元に滑り込む。
出始めは前へ、終わり際は後ろに飛ばす。出始めの方が高威力。
出が早い、持続が長い、隙が小さいと三拍子揃っている上、高打点技と飛び道具を躱す効果もある。
全体的に見て非常に使い勝手が良く、これより優秀なDAはファルコンやサムスなどの特上クラスしかいない。
飛び道具は下にルフレのトロン位の隙間があれば回避可能。
隙が小さいのでガードされても弱や下スマで逃げれる事も多いが、
サムスなどと違い反確耐性は高め程度なので限度はある。
ちなみに崖つかまり中の相手に終わり際を当てると崖メテオになるので、
牽制して無敵時間を潰してから狙ってみよう。

つかみ Edit

発生F
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F

単純なダメージは中々程度だが、投げからのコンボや連携がぶっ飛んでおり、総合的な火力は極めて高い。
マリオの地上スピードは完全な並だが、圧倒的な発生とファイアボールによりつかみ拒否への抑止力は高い。
実際リーチが並程度の相手までなら掴むのに何の苦労も無いが、問題は長リーチキャラ。
つかみに限らずマリオを使う以上、長リーチ対策は永遠の命題なので何とか活路を見出そう。
恐らくファイアボールと空Aで相手の意識を守りに集中させてから懐に飛び込む、になると思われる。

つかみのリーチは平均的なので、緊急回避からつかもう。
ファイアボールを武器に、突っ込んでつかむのも手。
ダッシュは空中からマリオトルネードで奇襲をかけ、相手が怯んでいる内につかむととてもつかみやすい。
振り向きの場合、これをすると見せかけて横強を当てようとするなど、使い方は様々。
リーチが短いので、後ろから突っ込んでつかむのじゃなく、前から後ろに振り向き、即座につかむ方法が適切。

つかみ打撃 つかみヘッドバット Edit

ダメージ発生F属性
3.24%16F打撃

相手に頭突きをかます。
ダメージは3%と、所謂、1発は重いが連発できないタイプ。
最初はすぐ投げて、ある程度ダメージが溜まっているなら1~2発は入れておきたい。
上手くいけば3発以上入れてから他のワザにつなぐことも可能。

前投げ ヒコーキ投げ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%13F投げ↗︎300%以上

一回転して振り回す勢いで放り投げる。
動作が早いのでさっさと投げてしまいたい時に使おう。
隙も少ないためダッシュ攻撃などで追撃もできる。
威力は後投げより少ないが、蓄積集めに適している。

後投げ ジャイアントスイング Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%44F投げ↖︎192%

相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力で後方へ放り投げる。
つかんだ相手を振り回しているとき他の相手に当てると8%のダメージが入る。
乱戦で使えば他の相手を巻き込みながら投げられるため、囲まれたときは迷わずこれを。
マリオの投げの中では一番吹っ飛ばしが高いので、撃墜にもこちらを積極的に使っていこう。

上投げ スルーアップ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%18F投げ226%

普通に相手を上に放り投げる。
吹っ飛ばしが弱く撃墜には使えないので、基本は追撃用に使うこと。
サドンデスでこれを使ってホームランするのもいい。

下投げ スルーダウン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%18F投げ300%以上

相手を地面に叩き付ける。マリオ第2のぶっ壊れ技
相手を目の前で縦に飛ばすので上強、空上、上B、そして何と強メテオである空前が繋がる。
空前は相手が中等傷でも平気で繋がる為、「崖近くで下投げした時点で撃墜」を非常に広い確定帯で実現という非常に狂った事になる。

起き上がり・ガケのぼり Edit

全キャラ共通で言えることだが、発生が早めだが威力はしょっぱいので積極的に使うことはないだろう。
おまけ程度と頭の中にいれておくこと。

あおむけ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。
発生早めでふっとばしはうつぶせ攻撃より低め。
攻撃に使うか防御に使うかははっきり言ってどちらでもいい。

うつぶせ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

起き上がって後ろ→前へとパンチを繰り出す。
あおむけよりふっとばし能力が高いが、その分前隙が多めなので攻撃より防御に使おう。

ガケのぼり Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

ガケから登りながら蹴る。
はっきりいってゴミ性能なので、使うなら相手がダッシュでこちらに近づいてきたときに。

しりもち Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

起き上がり後ろ→前へと片足でキック。
ただの物理系攻撃なので使ってもダメージはたいしてはいらないだろう。
しかし、重量級ならコンボをつなげられる。

必殺ワザ Edit

極めて強力且つ使い易いものが揃っており、実戦的な強さで言えば全キャラ中でもトップクラス。
強いて言えば単体で相手を直接倒すものが無い為、A技と織り交ぜないとあまり意味が無い。
尚、一部のキャラに対し完全なぶっ壊れになる技が2つもある為、カモが来たら是非狙いたい。

通常必殺ワザ ファイアボール Edit

ダメージ発生属性ベクトル吹っ飛ばし
5%->4%[始->終]17F×

手から床や坂道をバウンドしながら進む火の玉を放つ。毎度おなじみであるマリオのワザ。
火の玉は進むにつれて威力が落ち、壁などに当たると消滅。
ショートジャンプから積極的に撃って、相手の出方を観察しよう。
今作は発射後の隙が少し増えたが使い心地は相変わらず良く、復帰阻止にも有効活用できる。
反射された場合、ばら撒くかこちらも反射しよう。
飛距離はステージの終点の端から中央付近まで届くため、マリオの通常必殺ワザでは一番飛距離が長い。
但し近距離では反撃をとられるため、基本的に遠距離から牽制し、相手を動かすように使おう。

横必殺ワザ スーパーマント Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%(打撃)12F (反射)6F×

マントをひらりと横に振り抜く。
そのマントはあらゆるものを反転させるが、反射部分はマリオ自身にある。
相手に当てると向きを反転させると共に、左右の操作も短時間反転させる。
飛び道具に当てると1.5倍にして反射する。
反射の発生が異常に早い為、飛び道具が飛んで来たら取り敢えず出せば良い。
また空中で出すと落下速度が低下する為、復帰のタイミングずらしと復帰阻止防御にも使える。
突進系とファイナルカッター系の復帰技を問答無用で確殺に変換するマリオ第3のぶっ壊れ技
特にファイナルカッター系は技の性質上、読みさえ当たればほぼ完全に封殺出来る。
「一部の復帰技」に対し糞キャラ以外の何者でも無い状態になる必殺ワザはマリオしか持っていない。
ちなみに変わった所では、タイミングがピッタリ合うこと限定だがルフレのエルウィンドも逆メテオで確殺できる。

上必殺ワザ スーパージャンプパンチ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→1%×4→3% 計:12%3F打撃↗︎231%

勢いよく踏み切り、拳を突き上げて素早くジャンプし、拳で相手を浮かせつつ連続攻撃するワザ。
ジャンプの直前には一瞬無敵になるので、ボムへいなどに攻撃しても無傷。
判定が異常に強く、しかも広い攻撃範囲と無敵がついているので絶対的に相手のワザに打ち勝てる。
また、発生が3Fと非常に早い関係で、ガーキャンからの反撃としても強い。
空中ではマリオにとってメインの復帰ワザになり、上昇力は十分にある。
復帰する際、ジャンプ前なら角度を変更することも可能。
上方向に角度は、かなりの高度をもっており、横方向には突進力のある飛び方になっている。
尚、多くの上Bがそうだが、出した後はしりもち落下になるので乱闘で無闇に使うのは考え物。
因みに、空中版は発生直後に少し左下に後退するようになっている。
 
小ネタだが、マリオの上必殺ワザの最終段はほかほか補正の影響地が高い。
その為、マリオの蓄積ダメージが150%以上だと0%の相手ですら撃墜することも可能である。

下必殺ワザ ポンプ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
--×

ポンプに水を溜め、再度Bを押す事で放水する。
溜め中にシールドか緊急回避で水を保持出来る。
溜め時間に比例して射程と持続が延びる。また放水の方向は上下に調節可能。
水は押し出し効果付きで、全然溜まっていないとダメージが無い事もあって何の役にも立たないが、
一定以上溜まっていれば相手をかなり大きく弾き飛ばせる。
飛ばせる距離の関係上、スクロール含む地続きステージなら即死技になり易い。
 
マントに並ぶ、あるいは凌駕するマリオ第4のぶっ壊れ技
理由と対象はマントとほぼ同じ。ファイナルカッター系に対してはマリオ側がド下手糞でも完全封殺が可能
(どちらかと言うと、押し出し効果の存在そのものが一部に対しバランス崩壊を引き起こしているのだが)。

最後の切りふだ マリオファイナル Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
2~3% 計:30〜50%31%

回転しながら上下に広がる2つの巨大な火炎球を放つダメージ系の切りふだ。
巻き込まれた相手は連続ダメージを受けつつ吹っ飛んでいく。
発動中は無敵で、火炎球は地形を貫通しながら進み、一定の距離を進むと消える。
ちなみに崖端だと0%で撃墜可能で、クッパでもプリンでも押し効果の威力は変わらない。
壁を貫通して突き進むので当てやすく、本作では発射前の攻撃判定も無くなったため、
8人乱闘でも充分活用できる優秀なダメージ系の切りふだに生まれ変わった。
発動時にマリオの周辺にダメージ判定が現れる。上手くやれば一撃で撃墜できる。
今作ではヒップストップずらしも不可能なため、前作よりダメージ量が増えている。

カスタマイズ必殺ワザ Edit

通常必殺ワザ2 高速ファイアボール Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%->2.3%->1.5%[始->中->終]8F×

水平に飛んでいく小さな火の玉を放つ。
発生がとても早く、連射性能にも優れている。
威力が低い割りにヒットすると怯むという高性能な飛び道具。
通常と比べるとすぐに威力が小さくなり、飛距離も少しだけ短め。

通常必殺ワザ3 巨大ファイアボール Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×945F×

前方にゆっくりと進む大きな火の玉を放つ。
威力が非常に強いが、発生が異常に遅く隙も大きいので連射は当然不可能、しかもほぼ前進しない。
飛び道具などの相殺もできないが、ヒットすれば消えるまで後退させつつ複数回ダメージを与えられる。
割り込みにも使えるので混戦には有効である。

横必殺ワザ2 衝撃のマント Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11.2%14F電気147%

電気を帯びたマントで相手を吹っ飛ばす。
飛び道具の反射と相手の向きの反転は不可能だが、リーチが長くダメージも大きい。
武器判定なので判定が強く復帰阻止にも十分使える。
スマッシュ攻撃並みの吹っ飛ばし力を持つため、マリオの主力バーストワザにももってこい。

横必殺ワザ3 風のマント Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(風)0% (打撃)5%(打撃)16F (反射)6F×

マントを振って風を起こす。
1と同じく飛び道具の反射(倍率は1.5倍)や相手の向きを変える効果を持つ。
風部分はダメージがないが相手を後退させることができ、近距離ほど効果が高い。
カービィの復帰技上Bの硬直状態時にこれをうつと相手はなすすべもなく滅んで行く。
横移動能力を生かして復帰技にも使うことができる。

上必殺ワザ2 スーパージャンプ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
----×

拳を突き上げて素早くジャンプする。
マリオの上Bでは最もジャンプが高く、左右へも大きく移動できる。
しかしダメージは与えられず、ジャンプ直前の無敵もなくなっている。
よって距離は長くなり復帰しやすくなった代わりに妨害されやすくもなったので注意。

上必殺ワザ3 爆発パンチ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%->13%[始->終] 計:21%5F打撃・炎↗︎106%

燃える拳を突き上げてジャンプし、頂点で爆発を起こす。
ジャンプ開始時と頂点に到達したときのみダメージを与えられる。
こちらは通常物と比べジャンプ力が低く、左右にシフトすることもできないため復帰が難しい。
だが、その代わりとしてダメージが大きく、吹っ飛ばし力も高くなっている。

下必殺ワザ2 熱湯ポンプ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%×8-↗︎300%以上

ポンプからとても熱い水、つまり熱湯を噴き出す。
最大まで水が溜まる時間が1の役6割と短い反面、最大でもあまり遠くまで届かないポンプ(それでも中距離までは届く)。
相殺も押し出し効果もないものの、ダメージを与えられる攻撃特化のワザ。
ちなみに出すのは水だが、熱湯なのか炎属性となっている。

下必殺ワザ3 強圧ポンプ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0%-×

強烈な勢いを持つ水を発射する。
最大まで水が溜まる時間は最も長いが、その分相手を大きく押すことができる。
同時に自身も大きく後退するのが特徴。
しかし、風のマントという強圧ポンプの上位交換技が存在するのであまりオススメは出来ない。

基本的な動かし方 Edit

立ち回り Edit

開幕時は下投げコンボ・連携を決めていき、相手の蓄積ダメージをためるのが基本。
中間では飛び道具を連射し反射されたらマントを振ろう。
復帰阻止が強力なのでなるべく狙いに行こう。
終わり際には積極的につかんで後投げでバーストか、スマッシュ全般で相手の撃墜を狙おう。
長リーチ持ちにはファイアボール中心・飛び道具使いならマントをつかいつつ接近戦狙いと
相手によって柔軟に戦法を変えることも大事。

コンボ・連携 Edit

今作のマリオのコンボの始動は殆どが下投げからになっている。
しかし、相手のPSや状況、暴発のし過ぎによって通用しなくなる場合もあるので注意。
マリオのコンボの種類は非常に豊富なのでいろんなものをおり混ぜ使っていこう。

  • 下投げ→上強→上強→上B
    ダメージ
    5%+5.5%+5.5%+12% 計28%
    低%なら軽量級でも確定でここまで入る。
    発生が3F以下の空中ワザを持つキャラには反撃を喰らう可能性もあるため注意しよう。
  • 下投げ→上スマ
    ダメージ
    5%+14% 計:19%
    低%or重量級なら決まる確率はかなり高い。
    下投げをいれたらすぐに相手の真下に入り上スマ。
  • 空N終わり際→弱二発→つかみ→状況に応じて使い分ける
    ダメージ
    5+2.5+1.5=8(弱二発まで)~
    空Nの後にフック、ストレートを当ててつかみ。
    つかみからの展開に関してはここでは詳しく記述しない。
  • NB→空N(終わり際)→弱
    ダメージ
    5->4+8->5+2.5+1.5+4=16->20[最小->最大]
    中距離(相手の攻撃が届かない)ぐらいからNBを当てた後、相手が怯んでる隙に即座に空Nを当て弱を叩きこむ。
    しかし、相手が高%の場合は弱が届かない場合もある。
    空Nを出始めか終わり際どっちを当てるかは相手の%によって決めよう。
    NBが当たらなかった場合は一度撤回しよう。
    一応NBが当たらなくてもそれだけで相手の行動を制限出来るため空Nを当てることは可能。
    相手が低%なら弱の代わりにDAでも代用可能。
  • 空N→弱一発目→弱一発目→弱一発目→横スマ
    ダウン連。
    ダメージ
    8→2.5→2.5→2.5→17->21[腕/炎] 計:31~35%
    空Nを当て相手をダウンさせたらすぐに弱一発目をぽん、ぽんとリズムカルに当て、三発弱を当てたら横スマを当てる。
    当然起き上がる時の無敵時間があるため、横スマはすぐ撃ってはいけない、少しホールドしてから撃つように。
    非常に強力なので相手のダメージが60%ぐらいまで溜まったら積極的に狙っていこう。
    横スマは他のスマッシュ攻撃、空中攻撃でも代用可能。(そのぶん当てる難易度が少々上がり勿論威力、バースト率が下がる。)

フィニッシュ Edit

  • 横スマ
    マリオで唯一純粋な意味での早期フィニッシュが狙える技。
    隙も小さいので密着時を除きバンバン振っても構わないが、長リーチキャラが相手の場合は流石に考える事。
  • 上スマ
    安全確実にフィニッシュをする場合はこれ。
    適当にぶん回す運任せ丸出しのぶっぱですら効果が出る程の利便性を持つ為、
    困ったら取り敢えずこれを振っておこう。
  • 空前
    最もポピュラーな即死技であるメテオ技。
    出は遅いが強判定なので相打ち上等も有効。
  • 空後
    復帰阻止技にして準フィニッシュ技。
    ダメージ蓄積としても優秀なので、最初から最後まで頼れる。
    ただマリオはフィニッシュをこの技に任せざるを得ないキャラでは無い為、復帰阻止の方がポピュラー。
  • 後投げ
    自分が崖を背負っている時用。
    相手のガードが余程堅い場合を除き、上スマ振っとけば良いのではと思わなくも無い。
  • DA
    崖メテオ限定。
    素のフィニッシュは流石に無理。
  • スーパーマント
    復帰阻止限定。
    突撃系とファイナルカッター系は当たった瞬間死亡確定。
    特にファイナルカッター系含むタイミングがバレバレの技は完全にカモに出来る。
  • ポンプ
    復帰阻止限定。
    特にファイナルカッター系にはマントより鬼畜になる事も。
    ただマントより不安定な面がある為、どちらを使うかは良く考えよう。

復帰 Edit

  • 空中ジャンプ→(三角飛び→)スーパージャンプパンチ
    基本パターン。復帰可能範囲でスーパージャンプパンチを出せてしまえばまず復帰確定。
    三角飛びは大抵不要だが、出来るなら一応しておくと良い。
  • 空中ジャンプ→ファイアボールorスーパーマント→スーパージャンプパンチ
    斜め上に投げられたときは空中ジャンプで時間を稼ぎ、敵が復帰妨害を開始したら、
    飛び道具の場合なら横B、打撃攻撃の場合はファイアボールやスーパージャンプパンチで対抗。
  • スーパーマント→空中ジャンプ→ドロップキック連発→スーパージャンプパンチ
    スーパーマントでマリオの背をステージに向けた後、空中ジャンプで高さを稼ぎ、ドロップキックを連発する、
    ドロップキックをすると、マリオが少し横移動するので、横方向への復帰に使える。

サドンデス Edit

スピードは十分あって技も発生が早いものが多い。
しかしリーチが短いので武器持ちや体格で劣るファイターには苦手な傾向がある。
また、空中で撃墜するときは前空中は絶対に出さないこと。

また、横Bを使った後は横移動速度が減少するため緊急回避を連発して速度を上げよう。

苦手な相手について Edit

誰が相手でも大きな不利は付かないため、苦手な相手はほぼゼロと言ってもいい。
強いて苦手な相手を挙げるとすれば以下のキャラか。

ロゼッタ&チコ
ソニック
クラウド
カムイ
リトル・マック(番外)

対マリオ Edit

やたらにショートジャンプからのファイアボールを撃ってくるのでなるべく遠距離戦は避けて中距離戦で戦おう。
近距離戦では弱攻撃の暴れが強いのでつかみ間合いの広いキャラなら吹っ飛ばしの強い投げワザを打とう。
空中戦ではメテオを狙ってくる確率があるため回避で上手く避けて追撃を入れよう。

演出 Edit

入場 Edit

土管の中から「Let's Go!」と飛び出す。

アピール Edit

Edit

「スーパーマリオブラザーズ」でキノコを取った時の様に巨大化する。
持続が長い上に攻撃が当たりやすくなっているので使うタイミングに注意。

Edit

「Newスーパーマリオブラザーズ」でゴール時に帽子を脱いで1ターン。
ちなみに原作では顔が正面を向いている。

Edit

宙でクルクル回って仰向けに落ちる。
これは「ドンキーコング」でミスしたときのポーズで、任天堂の黒歴史の一つにも当たるが知名度は薄い。

フィナーレ Edit

勝利BGM Edit

「スーパーマリオブラザーズ」のゴールBGM(オーケストラアレンジ)

ポーズ1 Edit

腕をぐるぐる回してパンチ。
マリオの旧横スマッシュ攻撃の「スマッシュパンチ」に似ている。

ポーズ2 Edit

右の掌で炎を出してから左手を突き出す。
「マリオ&ルイージRPG」によく似たアクション、ファイアハンドがある

ポーズ3 Edit

唸ったあと回転ジャンプ。
実はこれ「スマブラ64」のキャラクターセレクトで選んだ時と同じモーションである。
スマブラ皆勤組にはこういった仕様が多い。

敗北ポーズ Edit

拍手を送る。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑あーなるほど納得。毎回俺のターンされてるからフィニッシュ力が高く感じたのかな -- 2017-08-29 (火) 00:33:54
  • 苦手な相手にカムイも入らんかね。リーチ差がありすぎるのとマリオのスピードじゃカムイに接近するのが難しいし -- 2017-11-07 (火) 16:24:26
  • 風邪薬 -- 2017-11-14 (火) 18:33:44
  • 風邪薬 -- 2017-11-14 (火) 18:33:44
  • 風のマントって壊れじゃないん? -- 2017-11-14 (火) 18:34:31
  • 風のマントって壊れじゃないん? -- 2017-11-14 (火) 18:34:31
  • ↑ぶっちゃけカスタム自体がコンパチと調整ミスの祭典だしなぁ -- 2017-11-14 (火) 20:34:15
  • 使いやすさと使いこなしやすさについては一つにまとめた方が良いと思う -- 2018-01-05 (金) 15:38:17
  • 書き忘れたがステータスは基本性能に書き直すべしだと思う。ステータスだとなんか公式臭い -- 2018-01-06 (土) 00:24:10
  • 全ページ構成はある程度は統一するべきだと思います。ページはマリオ基準にします。 -- 2018-01-15 (月) 16:24:40
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