リンク

Last-modified: 2023-12-05 (火) 08:53:06

目次

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リンクについて

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ゼルダの伝説シリーズの主人公。基本的に作品ごとに異なる人物であり設定もそれぞれ異なるが、
「神に選ばれし緑色の服を着た少年または青年」という部分は概ねどのリンクも同じである。
剣と盾を駆使する剣士だが、作品によっては弓、ブーメラン、爆弾、フックショット、魔法アイテムなど、
様々な武装を使いこなす凄まじい器用さも併せ持つ。流石神に選ばれるだけの事はある。
それ以外にも自身より大きな岩やブロックを動かしたり、4人集まれば家すら動かせると腕力も凄まじい。
 
スマブラではマリオ、カービィ、ピカチュウと並ぶスマブラ4大看板の1人。
抜群の攻撃性能を誇る剣技と多彩な飛び道具が武器であり、全距離で戦う事が出来る。
また重装備故に体が重く、そう簡単に撃墜ラインに触れる事は無い。
ただその豊富なメリット代償として、スピードが遅く復帰力が低いという欠点を抱えてしまった。
 
シリーズを通して一部のキャラに大幅有利な一方、一部のキャラには大幅不利という、かなり極端な相性を持つ。
ただ有利なキャラは大抵弱キャラで、不利なキャラは大抵強キャラな為、この相性は結果的にマイナスである。
そしてシリーズを通してと述べた通り、最下層になった事こそ無いものの、最初からずっと冬の時代だった事は想像に難くない。
 
しかし今作では復帰力がある程度改善され、途中のアップデートで悲惨な目に遭ったものの、
その後は着実に強化され、トゥーンリンクとの差別化も得たことにより、弱キャラという評価は完全に消滅。
キャラランクも中堅中位にまで上昇し、トゥーンリンクに肉薄することも出来た。遂にリンクにも春が来たのである。
 
今作では前作Xに引き続き「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」に準じたデザインでの参戦。
現時点でトワイライトプリンセスは最新作では無いのだが、同じく続投しているガノンドロフが
最後に登場した作品である為、デザインを合わせる為にこうなった可能性がある。
その為、声優も前作と同じ笹沼尭羅(旧:笹沼晃)の声を流用している。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ゼルダの伝説(1986年2月21日)
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年11月21日)
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日)
  • ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(2017年3月3日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (緑)ノーマル
  • (赤)ゴロンの服
  • (青)ゾーラの服
  • (紫)4つの剣 4P
  • (黄)光の雫
  • (黒)ダークリンク風
  • (白/ベージュ)スカイウォードソード風
  • (黒/灰)鬼神リンク

概要

初代から一貫して多彩な飛び道具を持つ全距離対応型の重装剣士となっており、いついかなる状況からでも対応出来る環境適応能力は流石である。
武器判定の剣、全キャラ最長の掴み、3種類の飛び道具、優秀な足技など、突出してどれが強いということはないが、できることが多彩で対応力が高い。
対初心者だと弾幕に対処しきれずに弾幕の牽制+αだけで完封できてしまう例も多く、それゆえに弾幕キャラというイメージを抱きがちだが、その実態はどちらかというと設置キャラの色が強い。
ガチ対戦だと飛び道具は直接的な攻撃手段というより、相手の安定した戦略を崩すための手段となる。
実は飛び道具の連射速度は他の弾幕キャラに若干劣っており、剣のリーチは長いものの、その機動力の低さと発生の遅さ(弱ですら全剣士中ワースト1位)から先端を当てるというリーチの押しつけ方が難しく、案外インファイトは得意ではない。
攻撃判定の壁による迎撃性能は高い反面、能動的に相手を崩すことは苦手というキャラクターなのである。
よって戦い方は迎撃に偏りがちであり、かつ相手もリスクの少ない様子見行動を仕掛けやすい。

  • 相手の様子見を破り、リスクの伴った攻めを強制させる
  • リスクの伴った攻めを適切に迎え撃つ

という2点が重要。
自分からやりたいことを仕掛けて行くというタイプではなく、
相手の安定な戦略を理解し破る戦術力と、相手の攻めを読んでリスクをつける判断力・人読みが求められるキャラクター。多彩な技を組み合わせ、キャラクター、戦術、人に応じた動きを構築していく。
また相手が不用意な行動をしたときや、読みを通して放つスマッシュやダッシュ攻撃の威力には目を見張るものがある。

一方で、読みや判断が難しいにもかかわらず防御面が弱いため、ちょっとした判断ミスが死に直結することもある。
その代わり、難しい操作精度や差し返し、ヒット確認というような要素はあまり多くなく、
キャラ対策、人対策のレベルの高さが素直に現れるキャラクターであるといえる。
上記の通り弾幕持ちとはいえ弾幕系と言い切るには少々理由が少なく、プレイヤーによって大きく技の使い方や立ち回りが違ってくるため、このキャラクターの奥の深さを垣間見ることができる。

キャラタイプ

重中量級/パワー・テクニックタイプ/タイマン向け?

圧倒的な弾幕と高威力長リーチの武器判定攻撃が魅力。
多種多様な装備から来る体の重さも素晴らしい。
…のだが、重くてパワーがあるキャラには御馴染みの代償である機動力の無さが付きまとう。
ついでに復帰力も低いので、致命的なミスをすると一瞬でお陀仏である。
アップデートにより一部技のパワー面が更に強化されたが、力押しのプレイはできないという、変わった特徴のキャラクター。

タイマンでは、こういった人に向いているキャラであるといえる。

  • 対応型の戦法が好きな人
  • 多彩な技を持つファイターが使いたい人
  • 反応や操作精度よりも戦術で勝ちたい人
  • ゼルダの伝説が好きな人

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
空中スピード空中での全体的な機動力★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★☆☆☆☆☆☆C
リーチ技が届く距離★★★★★★★☆☆☆A+
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★☆☆☆A+
ジャンプジャンプの合計高度★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★☆☆☆☆A
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★☆☆☆☆☆☆C
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★☆☆☆☆☆☆☆D

特殊性能

  • 盾による飛び道具自動ガード
    リンクとトゥーンリンクは、立ち、しゃがみ、歩きのモーション中は盾で正面からの飛び道具を無効化できる(アイテム所持中は不可能)。
    飛び道具をガードした時、威力に関わらず一定の硬直が発生する。
    リンクは身長に対する盾の比率が小さいため、飛び道具によってはしゃがみと立ち状態と体勢を変える事がトゥーンリンクより多くなりやすい。
  • ワイヤー復帰

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

盾の自動ガード、クローショット、長い掴み、3種類もの飛び道具、武器判定など、特殊性能を複数持ったキャラクター。
しかし、難しい操作もあまり要求されず、基本操作を覚えるのは簡単。
技の性能も多彩で、初心者にとっては動かすこと自体が楽しいだろう。
ただ、その多彩な攻撃の数々は迎撃としては強いものの、どれも押し付けて勝てるというような性能ではなく、器用貧乏という言葉が当てはまってしまう。

対応型なので、相手の使用キャラ、プレイヤースキル、戦術によって全く違った立ち回りが求められる。
これがこのキャラクターの奥深く面白いところであり、かつ初心者が使いこなすのが難しい所以である。

攻略を進めて強くなってゆく伝説の勇者さながらに、キャラ対策や人対策を積めば積むほどリンクは強くなる。
武器が多すぎて、最初はどれを使えばいいか分からず負けを重ねてしまうだろうが、原作の謎解きのように、攻略法を見つけて相手を打ち破った時の達成感はひとしおである。

長所/短所

長所

  • 単発の攻撃力が全体的に高い
  • 剣を使うので、リーチが長く武器判定の技が多い
  • 飛び道具の種類が豊富
  • 前方からの飛び道具などを盾で自動的に防げる
  • 体が重く吹っ飛びにくい

短所

  • 動きが全体的に遅い
  • 攻撃速度が全体的に若干遅い
  • 横への復帰力が低い
  • コンボ耐性が低い

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • 空中ジャンプが上昇した。
  • 盾でのガード
    • 飛び道具を防いだとき、リンクが少し身を引き締めるようになった。
    • 早歩きでもガード(ダッシュ時は不可)するうえ、待機モーション中によそ見をしなくなったため、盾を常に前に向けるようになった。
  • ダッシュ攻撃:大きく踏み込んで斬る 「追い斬り」から「ジャンプ斬り」に変更され、発生が遅くなり、威力が上がった。
  • 横スマッシュ攻撃:1段目根元がトゥーンリンク同様に軽く浮かせるものになった。
  • 上空中攻撃:背筋をまっすぐ伸ばして上を突くものから、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突くものになった。
  • 下空中攻撃
    • 吹っ飛ばしが低下した。
    • 着地隙が減少した。
    • メテオ効果が追加された。
  • 各種つかみ
    • 後隙が減少した。
  • 空中つかみ
    • ガケつかまりのリーチが長くなった。
    • 空中にいる相手をつかめるようになった(初代以来)。
    • ワンパターン相殺が適用されるようになった。
    • アイテムを持っている時に空中でつかみボタンを押すと、アイテムを落とすだけでなく、フックショット(空中)も繰り出すようになった。
  • 上必殺ワザ(空中):上昇力が上がった。
  • 下必殺ワザ
    • 爆弾を投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。
    • 直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、ダメージが異なるようになった。
    • 属性がエネルギーになった。

Ver.1.0.4


  • 横スマッシュ攻撃(1段目):吹っ飛ばしが低下し、2段目が繋がりやすくなった。
  • 下空中攻撃:急降下しながら当てると跳ねなくなった。

Ver.1.0.6


  • 弱攻撃:後隙が増加した。
  • 下強攻撃
    • 吹っ飛ばし力が低下した。
    • 根元のメテオ判定がなくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • 発生が1F早くなった。
    • 攻撃範囲が上に大きくなった。
    • 根元のダメージが13%⇒12%に減少した。
  • 上必殺ワザ:発生が3F早くなった。
  • 上必殺ワザ(地上): ダメージが5~12%(最大溜め8~19.2%)⇒5~14%(最大溜め8~22.4%)に増加した。

Ver.1.0.8


  • 下強攻撃
    • 発生が2F早くなった。
    • 全体動作が3F短縮した。
    • ダメージが12%⇒11%に減少した。
  • 上スマッシュ攻撃:1~2段目のベクトルがリンクの頭上に向かうように変更された。
  • 各種つかみ
    • リーチが長くなった。
    • 全体動作が短縮した。
  • 前投げ:ベクトルが少し低くなった。
  • 下投げ
    • ダメージが3%→4%⇒3%→3%に低下した
    • ベクトルが上寄りになった。
  • 上必殺ワザ1・2:吹っ飛ばしが上昇した。

Ver.1.1.0


  • ダッシュつかみ:発生が1F早くなった。
  • 振り向きつかみ:発生が1F早くなった。
  • 上必殺ワザ1・2(地上):発生直後の攻撃判定の位置がリンクの外側に移動した。

Ver.1.1.1


  • 上必殺ワザ2:ダメージが5~14%(最大溜め8~22.4%)⇒6~16%(最大溜め9.6~25.6%)に増加した。

Ver.1.1.3


  • 横スマッシュ攻撃(2段目):吹っ飛ばしが上昇した。
  • 下スマッシュ攻撃(1段目):吹っ飛ばしが上昇した。
  • 前空中攻撃
    • ダメージが8%→10%⇒11%→13%に増加した。
    • 吹っ飛ばしが上昇した。
  • 下空中攻撃
    • ダメージが8~18%⇒11~18%に上昇した。
    • 地上の相手にヒットした場合のみ弱く上に吹っ飛ばすようになり、バウンド後に再ヒットしやすくなった。
  • 上必殺ワザ1・2
    • 全体動作が短縮した。
    • 多くの攻撃判定に微細な変更がされた。

Ver.1.1.5


  • 下スマッシュ攻撃(2段目):吹っ飛ばしが上昇した。
  • ダッシュ攻撃
    • 先端以外のベクトルが低めになった。
    • 吹っ飛ばしが上昇した。

弱・強攻撃

弱攻撃 なぎ払い~返し~突き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2.5%→2.5%→5%7F 6F 6F斬撃300%以上

1段目に剣で薙ぎ払い、2段目に下から袈裟切りを、3段目で剣を前方に突き出す。
弱特有の出の速さと剣士特有のリーチを併せ持つ為、懐に潜られそうな時の追い返しとしては極めて優秀。発生そのものは遅いので、出来るだけ密着される前に振っておきたい。
リーチの長さを生かして牽制として使うのも有効。ただし1段目を空振ってしまった所に相手のリーチの長いスマッシュが刺さる、という状況もあるので過信は禁物。
2段目で止めて各種強攻撃、各種スマッシュ、上Bなどを狙う選択肢もある。
ミュウツー、ネス、リュカ、ピーチ、ヨッシーなどのふわふわしたキャラには3段目が当たりにくいので特に有効。

横強攻撃 からたけ割り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13%15F斬撃142%

剣を上げて、真上から斬り下ろす。
前作より吹っ飛ばし力が上がり有力なバースト手段となったが、後隙は相変わらず少ない。

リンクの攻撃の中でも、特に読みが必要な技の一つ。
見た目に反して上への判定は弱く、また自分から当てに行くと根本をガードされて反撃を喰らいやすい。
相手の前進を読んで置くのがメインの使い方。
安易な突撃や回り込み回避には、先読みして一歩下がって横強で追い返せる。

上強攻撃 半月斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%8F斬撃141%

上を向き、前方から後方までの180度を斬る。
範囲が広いので、対空に使える。
蓄積%が低ければお手玉になり、高ければトドメにもなる。
後ろにも判定が大きく、回避などで回り込んだ相手に当てる事もできる。
浮きやすいキャラには、空後1段目を当てて相手を浮かし、上強の後ろ側で追撃する選択肢もある。

下強攻撃 草なぎ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%11F斬撃182%

真下を斬り払う。
威力の割には発生が早く、全体28Fと後隙も短めで優秀な性能。
上に打ち上げられるため追撃も可能。特に下強→空前2ヒットで35%も稼げるので、序盤で当てられるとおいしい。
相手に先端をガードさせてもほとんどのキャラに反撃が確定しない。その上リンクの技の中では発生も早い方なので、回避などを見てから狩ることも可能。
弱攻撃、爆弾、クローなどで相手を足止めして、下強を振って様子を見たり、弱2からあわよくばを狙って当てに行ったりという使い方が出来る。
特にファルコンには、序盤で下投げから狙う選択も悪くない。

ちなみに剣の中腹部にメテオ判定があるが、相手が空中限定の時しかメテオにならず、威力も大きく弱体化したため、復帰阻止には不向き。
それどころか、浮かせようとした相手に事故でメテオ判定が当たってしまい反撃をもらう事もしばしば。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 スマッシュ斬り~二段スマッシュ斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~14%→12~13%(最大溜めで1.4倍)15F 12F斬撃112%

1段目は素早い袈裟斬り。追加入力をすることで、剣を真横に振り抜く2段目が出る。
1段止めは隙が小さいので、ガードされたら2段目を止める事で隙を減らせる。
弱点は2段目の隙だが、追加入力が出来る仕様上、 1段目の後の判断ミス以外でこれが表に出る事は無い。

1段目は刀身の先半分、2段目は手から先を当てた方がダメージ、吹っ飛ばし力が大きい。早期バーストを狙いたいならしっかり間合い管理をしておこう。
意外に上への判定は弱く、浮きやすいキャラにはずらして抜けられる場合があるため、特にプリンのねむるの反撃が強いなどには回転斬りホールドや下スマの方がいい。
大型キャラでもない限り密着状態でこれを出すと空振りするので注意。

上スマッシュ攻撃 三段斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→3%→10~11%(最大溜めで1.4倍)10F斬撃121%

その名の通り真上を3回斬り付ける。
途中で抜けづらくなった本作では、1段目を当てた時に3段目までほぼ確定するので極めて強力な巻き込み性能を得た。
3回斬るので、勿論外したときのリスクは大きい。
対空に使いやすいが、それでも使い所を選ぶ技。
ちなみに3段目は先端を当てた方がダメージが大きい。

下スマッシュ攻撃 前後足もと斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~17%(最大溜めで1.4倍)9F斬撃100%

エアー!前方から後方へと足元を剣で薙ぎ払う。
出が早く、吹っ飛ばしも良い強力な下スマ。
判定が細かく分割されており、前後共通して根元側ほどダメージが大きく、前方は上に吹っ飛ばし、後方は後ろに吹っ飛ばす。
賭けに近いが、姿勢が低くなる事を利用して攻撃を差し返すことも可能。

空中攻撃

リンクは剣士族にしては珍しく、通常空中と後空中が剣を使わない代わりに足を使った攻撃となっている。
これらは発生が早く使いやすいが、その分ダメージと判定はそこまでではないので過信しないように。

通常空中攻撃 リンクキック

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~11%7F10F打撃168%

前方に足を突き出してキック。出だしの方がダメージ大。
優秀な持続と判定、少ない着地隙を持ち、リンクの急降下の速さも相まって、判定の強い技を持たないキャラには有効な牽制技となる。
コンボの繋ぎ、復帰阻止、飛び込みを読んでの置き技など、使い道は豊富。
持続でも、ピカチュウのでんこうせっかやソニックのスピン、ガノンの突進技など多くの技を止められる。
しかし判定は自身の剣よりは当然弱く、打ち負けてしまう状況も多いので、牽制には他の技も上手く使い分けよう。

前空中攻撃 螺旋斬り

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%→13%14F12F斬撃↗︎174%

回転しつつ剣で斬りつける2段攻撃で、2段目の方がダメージが高い。
空中での追撃として優秀だが、少し出が遅い。
見た目以上の高性能であり、1キャラ分ほどの攻撃判定が2度も出る上に、発生、後隙も優秀。
下がりながら出せば、ほとんどのキャラと場合において見てから狩るのは不可能と断言できる性能。
先端当てを意識すれば、ガードされても掴みが確定せず読み合いとなり、ガードの削りも強い。
アップデートにより吹っ飛びも一般的なスマッシュ攻撃並となり、普通にバーストも狙える技となった。
リンクの機動力ゆえ使いづらさはあるが、技の性能「だけ」を見ればこのゲームの最強クラスの牽制技である
着地狩りの拒否や、崖際でのジャンプ上がり潰しとしても機能する。
爆弾を当ててからヒット確認で空前を当ててのフィニッシュはぜひ習得したい。

後空中攻撃 二段蹴り

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→5%6F10F打撃↖︎300%以上

背後に向けて2発蹴りを放つ。
前方に足を突き出してキック。
技の後隙はわずか8F、着地隙10Fという、フレーム面だけを見れば最強の空中技。
更に技の判定も見た目以上に大きく、小ジャンプから最速で出した後に空中ジャンプが可能で、ヒット確認からさらに空後をつないだり、ガードされたのを見てから空中ジャンプで逃げたりすることもできる。
ちょっとしたダメージ稼ぎ、相手と距離を置く時、置きとして使う等、使い道は多種多様。
空後1段目のみを当てて相手を浮かせ、有利Fを得るという使い方もあり、その場合はめくりで使うのが望ましい。
空後の方が空前よりも強いのが一般的なこのゲームでは珍しく、威力の低い空後。
それも前作ではサドンデスでないと撃墜できなかったが、今作ではサドンデスでもできなくなっている。
よって追撃としては強いが、吹っ飛ばす気では使わないこと。

上空中攻撃 上突き

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13~15%11F23F斬撃122%

剣を真上に突き出して攻撃する。発生直後を当てればダメージも吹っ飛ばしも強い。
発生はそこそこで持続が尋常でない程に長い(回避した場合はほとんどが持続に刺さる) 為、追撃として強力な技であるが、反面隙が大きい。また、ほとんどのキャラの空下に判定勝ちできる。
横範囲の狭さから横に避けられることが多い為、乱用は禁物。
下投げから、ダッシュ先行入力→ボタンジャンプ先行入力→C上先行入力と素早く入力することで、前ずらしに対しても多くのキャラに下投げ空上が確定する。
尚、分かりにくいが今作は新規モーションである。

下空中攻撃 下突き

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~18%14F32F斬撃↑/↓126%

剣を真下に突き出して攻撃する。
発生直後がメテオ判定で、メテオ技にしては出は早い方。しかし着地隙はリンクの空中攻撃の中でも特に大きいので注意。
復帰阻止や着地の際の暴れによく使う。
最大ジャンプ→空中ジャンプから即空下で、着地隙なしで出すことができる。
これが成立すると、実質着地隙3F~、強判定と、逃げ技や置き技として優秀。
ジャンプ最速爆弾投げ→空中ジャンプ先行入力→空下先行入力で確実に着地隙のない空下が出せる。
知らない相手には追いかけて来たところを迎撃など、初見殺しとしても使えるが、対策している相手には対空や着地狩りに遭いやすい。特に多くのキャラの空後などで判定の外から一方的に返されるので過信は禁物。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ジャンプ斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12~14%20F斬撃119%

3Dのゼルダシリーズではおなじみのジャンプして斬りつけるワザで、先端を当てた方が大ダメージになる。
フィニッシュにも使えるが、発生がかなり遅い故外すと隙が大きい。
アップデートで上方向にも一瞬だけ判定が出るようになった。
基本的には引き行動しかしない相手や、賭けに出る場面で使う苦しい一手としての攻撃。また、崖捕まりに当てる事もできる。
使いづらさも屈指のダッシュ攻撃だが、当てた時のリターンと爽快感も大きい。

つかみ

発生F
(通常)12F (ダッシュ)14F (振り向き)15F

クローショットで掴む、リンクの代表格とも言える技。全キャラ中最大級の掴みリーチを誇る。
全体Fがとても長いわりに、多くの場面でリターンは少ない。
これを使う時は、リスクを気にしないほど当たるという確信がある時、相手の行動パターンを崩す時、決死の賭けに出る時のいずれかである。
リンクはガードと様子見行動ばかりする相手に、掴みをいかに通すか、あるいは、牽制で相手の安定行動を封殺し、いかに相手から攻めさせて返り討ちにするかがとても重要。

空中つかみ 空中クローショット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2.5%→4%12F8F打撃×

クローショットを放つ。ワイヤー復帰と中距離の牽制の二つの用途を持つ。
デデデ、ガノン、ファルコンなど、背が高いキャラの前進を止めるのに活躍する。
下がりながら出せば、回避で潜っても相手側にうまみのない状態になることが多く、ガードやジャンプを誘発させる。
それに空Nや空後で追い返したり、フェイントから掴みを入れたりなど、試合の展開を作るのに優秀。

つかみ打撃 つかみ柄なぐり

ダメージ発生F属性
2.1%9F打撃

剣の柄で叩く。
連射はそこそこあるのである程度ダメージが溜まっていれば数発は入れたい。

前投げ 蹴り飛ばし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%13F投げ↗︎278%

つかんだ相手を蹴り飛ばす。
コンボがつながりにくいため、投げた後に疾風のブーメランを上方向に投げておくか、爆弾を作っておこう。

後投げ 後方蹴り飛ばし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%13F投げ↖︎290%

後に蹴り飛ばす。後ろにガケがあるときに使う。
前投げの後と同じく疾風のブーメランを投げたり、爆弾を作ったりしておくとその後の展開が良くなる。

上投げ 投げ捨て斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→2%28F投げ173%

相手を上に放り投げてから剣で斬り飛ばす。
上に投げたバクダンを当てるために使う事があり、ダメージが溜まっていれば撃墜も一応可能。

下投げ ひじ打ち

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→3%24F投げ300%以上

相手を寝かせて肘打ちする。
多くのキャラに上強、上スマッシュ、空N、空上が確定する。
ダッシュ→ジャンプ→空上最速入力での、前ずらし対応下投げ空上はぜひ習得したい。
下投げ空上は、回避が間に合っても、こちらが急降下することで降り際に当てられるケースも多い。
またキャラによっては、空中ジャンプで逃げた相手を、自分も空中ジャンプで追いかけて空前や空上で追撃することも重要。
リトル・マックには%によって下投げ空前が確定し、下投げ空上より難易度が低い。
また、回避を読んで大技で迎え撃つこともできる。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺ワザ

通常必殺ワザ 勇者の弓

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~12%17~54F斬撃↗︎300%以上

放物線を描いて飛ぶ矢を放つ。
長押しして溜めれば弓を引き絞り、溜め時間が長いほどダメージと飛距離が増加するが、溜めを途中で中断することはできない。
約1秒溜めで矢に光が集まり、矢が高速で一直線に飛ぶようになる。

基本的に差し合いでは使いにくいが、着地狩りや横復帰の阻止に優秀。
リュカ、ゲッコウガ、トゥーンリンク、ソニックのように非常に待ちが強いキャラクターには戦法の一環として使える。
特にトゥーンリンクとの遠距離戦では、明確な有利が取れる技。

地形に刺さった矢はそのまましばらくその場に残るが、攻撃判定は一切無い。

横必殺ワザ 疾風のブーメラン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0~7%27F打撃・風300%以上

竜巻をまとったブーメランを投げる。
一定の距離まで飛ぶとリンクの元へ帰ってくる上に、投げる際にスライドパッドを上下に入力すれば3方向へ投げ分けられる。
また、横B入力時にスティックを弾くことで飛距離を伸ばすことができる。
戻ってくるときの竜巻には相手の引き寄せ効果がある。
ただし一度投げたらキャッチするか消えるかしないと再度使えない。また、密着時で使うと何故か当たらない。

近~中距離ならダメージが高く、喰らい硬直も長くなる。着地狩り、復帰阻止、牽制、起き攻めなどに使う。

後隙がブーメランを投げてから18Fといつでも撃てる飛び道具としては非常に短く、低%~中%までは近距離でのヒット確認から空前が確定する。
この性質から、相手のガード解除行動が届かないギリギリの間合いで投げることを意識することで、ローリスクハイリターンの読み合いを多くの状況で押し付けることが可能である。
後隙の短さからガードされた場合でも弱やガード、回避などでリカバリーが可能な点も強力。
当然近くでガードされると反撃をもらうため相手の着地点を読んだり前ダッシュを読んだりすることが重要である。

ブーメランを投げる時は相手のいる位置に気を付ける事。
投げるタイミングが遅ければ、いくら後隙の少ない飛び道具といえども懐に潜られる危険性もある。

リンクの飛び道具としては爆弾が非常に強力なものの、機動力の低さと取り出すときの隙の大きさからとっさの迎撃にはブーメランを使わざるを得ない状況も多くある。
爆弾が取り出せない状況では発生の遅い第二の爆弾とも言える性能をしてるためぜひとも使いこなしたいところ。

上必殺ワザ 回転斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(地上)5~19.2% (空中)4%→2%×3→4%(地上)8~67F (空中)8F斬撃↗︎133%

エアー!ナァァァァ!回転しつつ周囲を斬りつける。原作とは回転方向が違う。
地上では溜めることができ、溜め段階でダメージや持続が変わる。
前作から吹っ飛ばし力が少し上がり、フィニッシュ技として優秀な性能になった。
地上では複数回転するものの、ヒットするのは一度のみとなっている。判定はあまり強くないが、ガードから出せる最速の反撃である。
空中では、回転しながら浮き上がる復帰ワザになる。追撃としての強さはなかなか高く、前作より最後の一撃の吹っ飛ばし力が上がった。
外見以上の巻き込み判定を誇り、崖外に向けて回転斬りを使って相手の復帰を阻止するテクニックは特に強力。
その為、今作では攻撃面での強さが高い技となっている。

本命の上昇力はそこそこだが、クローショットの距離が伸びたため、それを失敗した最後の砦としよう。

尚、復帰阻止されてもいいようにと、空中ジャンプを出さずに上必殺技というテクニックがあるが、リンク、トゥーンリンクでは厳禁。
バグか仕様かは不明だが、回転斬りを出すと空中ジャンプを使ったことになるからである。

Ver.1.0.6で地上での最大ダメージが12%→14%と電撃斬りの最大ダメージと同じになり、3DS終点でマリオを133%で撃墜できるようになった(WiiU終点では128%)。

下必殺ワザ 爆弾

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~9.2%39F188%

爆弾を取り出し、再度下必殺ワザ入力で正面に投げる。
普通のアイテムと同じく上下左右へ投げ分けることも可能。
爆弾は相手や壁にぶつかるか、約4秒経過で爆発する。
ただし爆弾は相手も持てる上、自分が持ったまま爆発すると自分がダメージになる。
しかし自分がダメージを受けるのを利用すれば復帰距離を伸ばせるので、いざという時には自分から持つのも良い。
別のアイテムを持っているときは使用不可。

ダメージについての仕様は非常に細かく、

  • 時間切れや攻撃判定による起爆による爆風、爆弾の直撃は5%のダメージ。

着地した衝撃による爆風は爆弾に加わった衝撃によって変わる。

  • 上投げ、空中下投げの爆風は9.2%。
  • 地上横通常投げの爆風は8%。
  • 地上横スマッシュ投げの爆風は8.9%。
  • 地上下投げにより自爆した場合は5%。
    吹っ飛ばし力も似たような仕様になっている。
    なお、爆弾によるダメージはワンパターン相殺によって減少する事のない固定ダメージであるが、他の技のワンパターン相殺を回復できる。

空中でつかみボタン入力でクローショットを出しつつ爆弾から手を離す。SJくらいの高度であれば爆発せず、設置が可能。
逆方向に通常投げをする事で着弾せず地上でも設置が可能。
トゥーンリンクで同じことをしようとすると爆発するため、地味に差別化されている。

多種多様な使い方があるが、主な使い方は、全キャラ1隙の少ないダッシュ投げから、ヒット確認でのコンボ
その発生、後隙、リーチ、リスクの少なさは優秀で、とりあえず持っておくと多くの相手に立ち回りで有利を取れる。
しかしガードさえしていれば凌げるので、着地狩りや相手が不用意に動かなければ実りも少ない。
その代わり、相手が爆弾出しを狩ってこないのなら延々と爆弾を出して安全に立ち回るということも出来るので、爆弾を手放した瞬間即座に有利な攻めを展開できるキャラクター以外には爆弾を出すという行動自体が、相手にリスクのある攻めを強制できる

対空、爆弾落としでの復帰阻止、下投げでの空爆など、各々のプレイヤーが違った使い方をするとても奥の深い技。

最後の切りふだ トライフォースラッシュ

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
60%-40%

光線を放ち命中した相手をトライフォースに閉じ込め、連続斬りを繰り出す。
光線の射程距離は、終点の端から端まで、または戦場の空中足場から反対の空中足場まで届くほど
しかし、前作の様な無限の射程はなくなった。
連続斬りは周囲にいる他の相手も巻き込むようになっている。

基本的な動かし方

立ち回り

リンクは飛び道具と各種牽制技が全キャラ有数の恵まれた性能をしており、攻めてくる相手を返り討ちにしやすい反面、前に出ながらの攻撃をすることのリスクが大きい。
特に掴みの後隙の大きさと機動力と技の発生の遅さからガード、様子見行動を繰り返す相手に対する攻め手に乏しく、不用意に攻めに行ってリターン勝ちすることは、よほど読みで勝っていなければ難しい。
そのため、リスクのある行動をさせるよう相手を動かすことが基本となるキャラクター
また、リスクを伴う行動を相手がしてきた時に、適切に対処する対応力、読みの強さを求められる。
相手の方が安全に牽制を展開してくる(=待ちで負ける)場合や、リンク側に安定行動の存在しない攻めをする相手には、自分からリスクを取って相手の戦略や安全策を潰すことも必要。

幸いリンクの刺し込みはリスクこそそれなりにあるもののリターンが大きい技が非常に多くそろっているためこちらの攻めを通すことさえできれば非常に大きなアドバンテージを得ることができる。更にそれはダメージのみならず相手を精神的にも追い詰めることができるため、リンクの得意な待ち型にも持っていきやすくなる。そういう意味でも要所要所で攻めを通すことはとても重要である。
 
【①待ちへの対処】

  • 近づいてこない
    戦う気がない相手。ネス、ロックマン、むらびとなどには上級者にも実際にいる。こちらが隙を見せないよう、遠距離攻撃で一方的に少しずつリスクを与える。
  • ガードと引き行動を繰り返す
    非常に厄介で、初心者から上級者までやってくる。相手のダッシュガードに対して適切に先端当てを繰り返したりすることは難しいし、ガードの上から触ろうとすると回り込み回避をされて大ダメージを受けることもある(とくにマリオ兄弟など)。よって無闇にガードに攻撃を仕掛けることはご法度。何度も安全な間合いでの牽制技を見せて、それでもガードをやめないなら掴む。ただし掴みのリターンが非常に大きな相手に対しては、読み切っていなくても掴むことを考えるのもいい。
  • 牽制技が当たらないよう空中の様子見を繰り返す
    上級者に多い。だいたいが牽制技を振ると逆に狩られて大ダメージを受けるパターン。空Nや空中の爆弾投げで自分からリスクを取って対空する。
  • 遠距離攻撃で待つ
    こちらも遠距離攻撃か、なんとか読み勝って攻める。一部編集者の私見では、クラウド(下B)とベヨネッタ(NB)以外に遠距離待ちで明白にリターン負けするキャラはいない。

ここまでやってようやく、相手が安全策を放棄して攻めの選択を見せ始めたら、それに対応していくことになる。
 
【②攻めへの対処】

  • こちらの様子を確認せず突撃
    安易なガン攻めか、読みや火力に自信があるかのどちらか。空中、地上ともに、リンクの置き技はゲーム中屈指の性能なので、読めていれば返り討ちにできる。
  • こちらの安全な牽制技が間に合わないと確認して突撃
    上級者に多く、フェイントも混ぜてくる。弱、上スマッシュなどリスクの高い暴れや、ガード、逃げ行動などをこちらが強制されている状態。人読みの精度の見せどころである。こういった行動をするためには、ある程度のリスクを背負って様子見行動をしているので、その様子見行動自体を先読みして潰すことも視野に入れる。ガーキャンからの行動を適切に選べることが大事なので、キャラごとのフレーム表を覚えよう。

基本的にはガン攻めは非推奨のキャラクターだが、互いが対戦を楽しむためには攻め行動も大事な要素。待たないと勝てない相手もいるが、攻めの手段も身につけよう。
 
【③自分からリスクを取って攻める場合】

  • 相手の動きを読んでリーチや判定で潰す
    こちらにリスクのない挙動なら静観したり、置き技で対処してもよいが、読みに自信があるなら殴り合って、より大きなリターンを得よう。空前や掴みの判定はとても強く、負ける相手はほとんどいない。
  • 先端当てで安全な間合いで攻撃を差し込む
    こういった行動でガードや回避を誘って狩る。操作精度が求められ、またリンクの機動力や発生では、これを完璧に行うのは不可能である。ある程度上級者との対戦になると無謀な行動となることが多い。
  • フレーム的にリスクの低い攻撃を出す
    後隙8Fの空後を使ったり、サムスやリンクなどガーキャン行動の遅いキャラに飛び込む。

コンボ・連携

沢山の確定コンボや連携が存在するが、特に実用的なものを以下に示す。

低%用コンボ

  • 爆弾→掴み[11%]
    中距離からヒット確認で狙えるコンボ。
    特にダッシュ投げは全キャラ1後隙が少なくローリスク。
    ガーキャンからの選択肢としても優秀。
    下投げからはさらにコンボや連携を狙える。
  • 下強→空前 [22%~35%]
    弱2段で止めて狙ったりするとローリスク。
  • ブーメラン→空前 [23%~36%]
    下がって出してリスクを抑えたり、相手の暴れや引き行動を読んで狙う。
  • 下投げ→上スマッシュ [24%]
    厳密には繋がっていないが、回避や空中ジャンプの逃げが間に合わなかったり、回避しても2段目以降に当たるため確定している状況が多い。
    確定していない相手には上強を使ってリスクを軽減したり、回避狩りや空中ジャンプを追いかけて対空したりという選択肢がある。事前に上方向に爆弾を投げておくとよりダメージを稼げる。
  • 爆弾下投げ→空N→弱全段 [25%]
    主に、空中の様子見から相手の前進を咎める用に。
    空Nまでヒット確認はできないので、空Nを反撃を受ける位置でガードされないように。
  • 空後1段目→上強 [12%]
    浮きやすい相手に特に有効。
    空後1段目は吹っ飛び固定なので、高%でも使え、バーストまで狙える。
    厳密には繋がらないが、回避や空中ジャンプで逃げられなかったり、着地隙に刺さったりする。
    ヒット確認困難だが、めくって使うとリスクが低く、また、こちらのめくりの飛び込みに対し、下がる回避で対応する相手には後の上強が刺さる。
  • 空後→空中ジャンプ→空後 [16%]
    背後の相手への暴れで空後を出した後に、ヒット確認で出せる。
    小ジャンプ空後は、背中合わせの状態ならリスクも少なく、ガードされたり、2段目に繋がらなかったりしても空中ジャンプでリカバー可能。
    なお、相手や蓄積ダメージによっては空後2回目の後、上Bが繋がることがある。
  • 空後→上B [22%]
    ↑のコンボ内容を変えたもの。ダメージはこちらの方が上。
    ただし、ダメージがそこそこ蓄積された状態で使う場合、当たり方と相手キャラに気を付けること。
    何も考えずに使おうとすると、上Bを外し隙だらけになる。
    ダメージが蓄積されていなければ、空後をどこに当てようと大抵繋がるが、ある程度溜まってきた場合は密着ヒットさせることを心掛けたい。…が、密着しすぎても今度は空後2段目が入らないキャラもいる。相手の体の細さには注意すること。
    地味に崖端からのバースト手段にもなりえる。

高%用コンボ

  • 爆弾→空前 [16%]
    中距離からヒット確認で狙え、バーストの選択肢として非常に強い。
    爆弾下投げからも有効。
  • 爆弾下投げ→空上 [18%]
    外せば隙が大きいが、当たればバーストの選択肢になりえる。
    反撃を受ける覚悟で狙う技。
  • ブーメラン→空前 [18%]
    崖側であればバーストも狙える技。
    引き行動に対しバーストを狙う際など、DAよりもリスクを軽減できる。
  • 下強→空上 [26%]
    下強を当てた後の追撃として狙う。合計ダメージも申し分なく狙う価値は高い。
    確定しない場合も有利な読み合いになることが多い。
  • 下投げ→空N [17%]
    地味に多くの相手に確定する。
  • 下投げ→空上 [21%]
    forリンクの奥義とも言える技。
    『スティックでダッシュ→ボタンでジャンプ→Cスティックで空上』
    という操作を最速ですることで、前にずらされても多くの相手につながる。
    確定していなくとも、空中ジャンプも潰せたり、回避しても、こちらが急降下を入れることで結局降り側に当てられたりする。
    また、回避を読んで大技を狙うことで、さらなる早期バーストが期待できる。

フィニッシュ

  • 横強
  • 上強
  • 各種スマッシュ
    上スマは外すと反確なので注意。
  • DA
  • 前空中
  • 上空中
  • 下空中
  • 上必殺ワザ(地上)
    Ver.1.0.6でダメージが増えて発生が早くなり、実用性が上がった。
    持続が長い分外すと隙だらけなので、ガードキャンセルからの反撃に使うのが良いか。
  • 上必殺ワザ(空中)
    陰に隠れがちだが案外侮れない吹っ飛ばし力を持っている。
    崖端付近で爆弾、ブーメランで空前がギリギリ届かない距離まで吹っ飛んでいった時の選択肢。
    また、復帰時に爆弾を取り出して相手の復帰阻止の空振りを確認してから画面外に向けて出すことで、逆にバーストできる。吹っ飛ばされた角度がよければそのまま爆弾復帰ができる。
    爆弾を取り出してからの経過時間に注意。

復帰

  • 空中ジャンプ→回転斬り(ワイヤー復帰)
    場外へ吹っ飛ばされたときは回転斬りを使うべきだが、左右へは大きく動けないので注意。
    また回転斬りだけでは動きを読まれやすく危険なので、クローショットでのワイヤー復帰も活用しよう。
    尚、爆弾を持ったまま復帰すれば万一届かなかったとしても爆発でしりもちを解除し復帰距離を伸ばせるので、
    遠くに飛ばされたときは爆風ダメージ覚悟でこの方法を使った方が良いだろう。

サドンデス

ステージと相手のスピードにもよるが、基本は通常と同じ弾幕からの弓で仕留める。
ただでさえ接近戦に弱いのだから、わざわざ近寄る意味は無い。
取り敢えず大技の出番は無いので、とにかく欲張らずに手堅く行きたい所。
盾が弾幕を張っている際の隙をある程度フォローしてくれるのは有難い。
勿論相手に手堅い印象を植え付け、投げで奇襲を仕掛けるのも良い。
接近戦自体がハイリスクなのだから、下準備さえ整っているならギャンブルも悪い話では無いだろう。

苦手な相手について

リンク側の牽制が機能しやすいキャラクター、牽制を掻い潜れてもリスクの大きい攻め方になるキャラクターは基本的に得意。
とはいえ、本作の防御行動は非常に強いので、きちんと相手を捌ききるには熟練がいる。

苦手キャラは大まかに次のように分類される。

  • ガードからの反撃が強いキャラ
    こちらの攻撃を根元でガードすると大きなリターンを得られたり、ガーキャン攻撃の間合いが広いキャラは苦戦させられやすい。
    機動力のあるキャラには、永久に安全な間合いでガードさせ続けることは難しく、いつかはハイリスクローリターンな掴みを使わなければいけない。
  • 差し込みの強いキャラ
    ローリスク、あるいはハイリターンの、見えない攻撃を仕掛けられるキャラクター。
    リンクは機動力が低いため、適切に技を置かないと見えない差し込みの餌食になりやすい。
  • 様子見行動の強いキャラ
    安全な動きで様子見し、こちらが隙を晒したり不利Fを背負ったら、ローリスクな技で攻めてくるタイプ。
    特にスピードの速いキャラの場合、普通なら有効な牽制技ですら不利状況を引き起こす場合が多い。
  • 判定の強いキャラ
    リンクのあらゆる暴れを潰すほどの判定を持つ相手には、安易な置き技や暴れが甘え行動になりやすい。

以下、主に苦手なキャラの対策である。

ベヨネッタ、クラウド

ベヨネッタ、クラウド
4強の内の二人であり、使い手も非常に多く対策必須の厨キャラ。
ベヨネッタは上B暴れや引き空後、悪名高いウィッチタイム、空中での様子見など、迎撃手段が猛烈に強く、やはりリンク側は待ちが主軸。
ベヨネッタの技は基本的に全てにおいて強判定を持つが、NBとリスクのあるヒールスライド以外にリンクの空前置きに勝てる技はない(地上アフターバーナーキックは出始めの一瞬しか判定がないため、空前を潜って当てることはできない)。
また空前をガードされた後も、ベヨネッタ側は横方向に強く発生の早い低リスク技はないため、読み合いが発生する。しかし読み勝つ自信がないなら基本的には防御行動を取ろう。
またリンク側もNB待ちに対しては対処法がなく、相手がNBをやめるまで文字通り「待つ」以外にない。
リスクリターンは当然負けているが、ベヨネッタがNB待ちをせず攻めてきたところを、なんとか迎撃しきるのが基本。

ベヨネッタは対空や暴れ潰しのリスクがとても低いため、ジャンプしての様子見や弱置きは厳禁。
ヒールスライドは間合いを取ったりガーキャンから反撃でき、掴みには引き行動や置き技などが通る。
しかし空前と空中アフターバーナーキックは、通されると即死級のリターンを取られる上、隙を誤魔化す手段もある。判定も空前以外で潰すのは困難な程で、リンク側の空前よりも早い。
この技が当たる間合いまで近づき、ガードや回避を誘って狩るなど読み合いを仕掛けてくるのがベヨネッタのNB待ちの次に厄介な行動。しかし択を仕掛けるための接近や、こちらの防御行動を狩る択が、同時にこのキャラの唯一の隙である。

崖つかまりまで追い込んでもやはり立ち回りが強いが、安定な行動があるわけではない。
崖離し空中ジャンプ(リターンの大きい空前を使うために行ってくる)一点読みのメテオが通ると、ベヨネッタは空中ジャンプがない状態だと上Bが一度しか打てず、復帰力がかなり弱くなるため、低%でも一撃死を狙うことができる。(ただしウィッチタイムだった場合こちらが即死する)
アフターバーナーキックに対しては、先読みして下がっておけば対空可能。
崖離し上Bに対してはガードから回転斬り、上スマッシュが確定する。

反撃不能の攻めを読み切って防ぎ、ついに相手がリスクを背負って攻めてきたところを返り討ちという、培った戦術力と人読みが極限まで試される組み合わせ。
牽制行動の崩し方を知らなかったり、待っていれば不用意に隙を出す初心者には徹底的に作業プレイを仕掛けよう。
 
クラウドはリミブレの存在により、待ち対決が明確に不利。
自分から近づいて仕掛けることが必須な数少ない相手。
とはいえ、基本性能自体は総じて高いが、投げの性能が非常に弱いことからダッシュで近づいて相手の前でガードするという行動だけで試合が動く
ガードに対して掴むのも、ダッシュそのものを止める(DA、凶斬り、各種空中攻撃)のも、クラウド側は必ずリスクを背負う。
どの択に対してもガードから有利状況となったり、判定で勝てる技があるので、相手の仕掛ける行動を徹底的に読もう。
相手も読みづらくするために様子見行動やフェイントを織り交ぜてくる。

また空前で飛び込むと、ガーキャン掴み、置き技、スウェイという対応を迫ることができる。
ガーキャン掴みはリターンも少なく、逆にリンク側に投げられたら大きなリスクを背負うので、ガードを誘う布石として飛び込むのも悪くない。
上級者ほど下がって様子見する傾向があるが、崖側まで追い詰めるとリンク側の好機。

浮かされると多くの人が空上対空を狙ってくるが、空下でクラウドの右手側を狙うと判定で勝つことができる。(逆に左手側だと負ける。)

リミットブレイクがたまったら、自分から仕掛けにいくのが一転して恐ろしいキャラクターとなる。
下がって爆弾などで牽制を行い、狩りにきたところを追い返し、なんとか安全にリミットブレイクを消費させたい。リミブレNBは爆弾で止められる。

下復帰の時、上Bの後に受け身が取れない仕様となっているので、下復帰してくるときは崖側を向いて背後から空Nをぶつけると安定して復帰阻止できる。
また、うまくタイミングを合わせて横強をぶつけても、低い%で倒し切れる。
上復帰の上Bは、武器判定の上、下手に触ると自分がメテオを食らうため、クローを置いておこう。

シーク、ソニック、ゼロスーツサムス

シーク、ソニック、ゼロスーツサムス
スピードキャラの集団。その気になれば、リンクの攻め行動を完全に避け切れる立ち回りの強さを持つ。

シークはひとりでハイラルを救えばいいと思うシリーズを通じての強キャラ。
引きダッシュに対してリンク側は何もできないので、もし対戦相手が引き行動の多い相手だった場合、ラインを詰めるという行動が他のキャラ以上に重要。
リンクと同じく、とても対応力の高いキャラであり、これが正解という行動がなく、読み合いが複雑化しやすい。互いの総合力が試されるカードである。

復帰阻止が非常に強いので、崖側まで運ばれると危険だが、立ち回りの優位は完全にシーク側にあるため、復帰のパターンを工夫しよう。
シークの技の判定は弱いため、リンク側の技の先端をガードさせれば、案外に状況が悪くない。
またリンク側の掴みが通れば、上スマや空上が確定し大きなリターンが得られる。
そのため、意外にガードの多用は弱く、上級者ほど自分から積極的に動いて好機をうかがってくる。

多くのキャラに言えることだが、リンクの上スマッシュに対しての対応が、ガードと逃げ行動しかない。
上スマッシュは回り込み回避やその場回避、暴れも潰し、ガードに対しては掴みが刺さる。
特に対シークの近接戦は、シーク側だけバーストの可能性がある読み合いになりやすく、逃げないタイプのプレイヤーには、強気に暴れたり自分から仕掛けるのも悪くない。
リンク側のローリスクな牽制技が間に合わないことを見切って仕掛けてくるのが非常に厄介。様子見行動をDAや掴みで先読みして潰せると大きなリターンになるが、多様な動きが可能なため、読み切るのが難しい。
リンク側の引き行動に対して、シーク側はリターンの少ない針、リスクの大きいダッシュ・釣魚しか対応がない。
またガードに対して上手く空前の先端を当てなければ、ガーキャン回転切りで反撃が取れる。

ローリスクな行動が取れるタイミングの多さ、火力面では完全に不利だが、バースト面ではややリンク側に優位がある。を溜められても、バーストされるまでは諦めずにチャンスをうかがおう。
もし有利状況を見切れず攻めてくる相手であれば、置き技や待ちで処理しよう。
 
ソニックはスピンウェーブと呼ばれるテクニックにより、ラインも自由自在に入れ替えられる。
ソニックには待たれた瞬間に対応のしようが無くなるため、以下には相手から攻めてきてくれた場合の対応を書く。

引き小ジャンプの様子見から、相手のスピンを見て空Nで止められるようになると非常に強力。
着地側をスピンで狙う相手にも、技を出さず急降下してフェイントをかけてガードすれば、リンク側が(わずかに)有利状況となりやすい。
空前は有効だが、他のキャラと違い、安易な横強や飛び道具は危険。
もしジャンプと上Bを消費したら、掴みや各種攻撃で対空しよう。着地の隙はほとんどないので注意。
また、相手の上B復帰には無敵がついているため、復帰阻止よりも崖つかまりの1Fを狙った方が安全で実りが大きい。

近接戦ではガード、引きダッシュ、緊急回避が非常に強く、タイミングまで読みきるのは非常に難しい。
引き小ジャンプからの空Nや空前でやり過ごすのが安定だが、リターンを得るためにはできるだけ読み勝とう。
 
ゼロサムは、機動力、防御性能、リーチ、火力、どれをとっても「純粋に強い」キャラクター。
とはいえ、待ちではリンク側が勝てる上に、相手の攻め行動にリスクを背負わせられる。
空Nはガーキャンから反撃することはできないが、安全に当てに行ける機会は少なく、不用意な空Nは牽制で狩れ、空Nを狙うための様子見行動自体を空対空などで潰しやすい。掴みも回避すれば大技が確定する。
しかしその攻めが通ると爆発的なリターンを稼がれるのが問題。
空N、掴み、下スマ、いずれも通してしまうと即死クラスの連携が待っている。

様子見からの攻めも厄介だが、上級者のゼロサム使いは必ずと言っていいほどガン攻めからゲームを壊すことを狙ってくる。
とにかく読みづらい防御行動に徹しながら、相手の攻めパターンを分析して、掴みをかわしたり置き技で押し返すのが重要なキャラクター。
地上下Bはガードすれば着地狩りができるが、空中での下Bは着地前に操作が可能なので気をつけること。

クッパ、ドンキー

クッパ、ドンキー
いわゆる「投げの鬼」。ガーキャンから長リーチ高火力の掴みを繰り出せる、もはやガードしているだけで強いリンクの天敵。
ガードの上から空前やクローをぶつけても、多くの場合掴みや弱の間合いに入ってしまう。
殴り合いがとてつもなく強く、ダッシュも早いため、安易な置き技をするとダッシュで間合いを詰められ、非常に不利状況となってしまう。

相手の動きが読めないうちは、とにかく下がって爆弾を出す。崖側に追い詰められた時も、爆弾を出して崖につかまった方が、差し合いを挑むよりいい状況になる。
爆弾で爆発しながら崖上がりをしたり、ジャンプ上がりして爆弾下投げなど、相手側にとって面倒な選択肢を持てる。
そのうち下がって爆弾を出すという行動自体にリスクをつけようとしてくるので、前に出るタイミングを読んで置き技や掴みを通すのが有効。
また、ドンキーはクッパよりも打撃技の性能がよいため、差し合いを仕掛けてくる率が高く、クッパ以上に読み合いが複雑化しやすい。

復帰阻止は完全にリンク側が優位なので、崖外に追い出して復帰阻止することを意識しよう。

リュウ

リュウ
自分だけバーストできる読み合いを仕掛けられる近接技の数々、引き行動そのものを狩れる機動力と発生の速さ、その上にガードから反撃が難しいレベルにある空中攻撃の着地隙の小ささ。
相手が読み合いで勝るプレイヤーだとほぼ対応しきれない。

分かっている相手はとにかく間合いを詰めようとしてくるので、飛び道具が役に立たないことが多い。
リュウの飛び込みには下がって差し返そうとしても、リュウの技が届いてしまうことが多く、先読みでクローや空前を置こうとしても、リュウの技の方が発生が早くリスクも少ない。
飛び込みにガーキャン回転斬りや掴みで反撃しようとしても間に合わないので、不用意に手を出さないこと。

接近戦で殴り合いとなると、早い発生の小足や肘(どちらも6Fでキャンセル可)やシールドダメージ特化の鎖骨割りなどを押し付けられ、リスクを与えることすらままならない。
安定した牽制はできないので、回避や逃げ行動を行い、リュウ側がこれを読んで狩りにきたところをさらに読んで狩る、という苦しい立ち回りとなる。
掴みを通して下投げしても、セービングアタックや回避によってあまり有利状況とならない。

明確な有利と言えるのは復帰阻止の時。
下復帰させるように追い込むと、爆弾落としからの復帰阻止や空下が刺さる。
竜巻旋風脚も上側には判定がないので、うまく見切って阻止しよう。

マルス、ルキナ

マルス、ルキナ
リンクの暴れ行動が一切勝てない判定の強さ、安定行動が取れないと見切った瞬間に攻め込める機動力を持つ。やることはシンプルだが、お互いの純粋な人読みの強さが試されるカード。

上級者ならこちらの行動を様子見し、何かが空ぶって不利Fを晒した瞬間に、差し返しや、ローリスクかつあらゆる暴れを潰す空前、防御行動を先読みした攻めを展開してくる。
空前はガードをしても、めくりや空中ジャンプで逃げられることが多い。
空中ジャンプで逃げられると、空中での暴れのリーチが長く、着地隙も小さいため、着地狩りも難しい。
しかも、様子見の引き小ジャンプに対しては、ブーメラン、クロー、掴み、DAなどは届くまでが遅く、反応に優れた使い手の場合逆に狩られる恐れが多い。
マルキナ使いは相手の隙をうかがう能力、人読みに長けた使い手が多く、そういう相手に当たれば苦戦必至。

全体フレーム25Fの弱やマベコンも、ガードしても読み合いに持ち込まれ、刺さるとヒット確認から大ダメージ+不利状況をもらいやすい。
各種空中攻撃先端や空Nも、ガードから確定反撃がない。
剣の判定もリンクより強く、相手側も踏み込む必要があるが、横強や空前といった牽制技を無理矢理潰すことも可能。
つまり、隙を咎める能力も高く、イーブンの状態での殴り合いでも普通に強い
特に空対空では落下速度と持続以外の全てにおいて負けており、勝ち目がないと言っていい。そこに強い復帰阻止が加わるので、こちらは明確に有利な状況を非常に獲得しづらいカード。

爆弾を生成したり、飛び道具を出しても当てられることは期待できないが、相手の下がっての様子見そのものを咎める手段となる。
相手が前に出るようになったら、攻めのパターンを分析し、掴みや差し返しを通す。
また、マルキナは技の持続自体は短く、ピンポイントで相手の動きを読んで当てるタイプのファイターなので、読みづらい機動や防御行動をしてみせ、不用意に読みを通しにきたところを読み返すというような戦い方も有効。
コンボ耐性は低いため、掴みのリターンが大きく、弱やマベコンを止めるタイミングや動きの癖を読んで、掴む機会をうかがうこと。
復帰阻止では崖下への爆弾落としや、尖った崖の崖側に爆弾を設置して、ドルフィンスラッシュの攻撃判定が当たった瞬間に起動する崖メテオなどが有効。
自分から降りて復帰阻止しに行くと、ドルフィンスラッシュで崖受け身困難の反撃を受け、逆に即死させられることが多い。

マリオ

マリオ
機動力がそれなりにあり、踏み込んでこちらの攻撃の根元をガードしやすく、もしガードされた場合掴みからの高火力コンボが待っている。
また、反射と狩りづらいファイヤーボールによって待ちも強い。
空後の差し込みの早さやリスク・リターン面での強さも驚異。
しかし、リンク側の引き行動に対して安定した対処手段がファイヤーボールしかない。
素直な性能を持つ分、リンクの置き技の強さが機能しやすい。
また、反射に対しては空振りしたところを最大溜め弓矢で射抜くことができ、ファイヤーボールは空Nまたは空中クローでかき消しながらあわよくば本体に攻撃が可能である。

対リンク

距離を離すと捌き辛い強力な飛び道具が飛んできて、近づけば強力な判定を武器にこちらにリスクを付けながら立ち回ってくるキャラである。

とにもかくにもまずは飛び道具を貰わないよう攻め込むのが重要になってくる。弾幕を展開してもその密度はトゥーンリンクよりは低く、どんなキャラでも急がず癖を見極められれば近づけるし、トゥーンと違って逃げるには機動力不足である。近づけたら剣やつかみが届かない間合いをなるべく維持したい。後は読み合いになる。
飛び道具も剣も通じないとなるとリンクは掴みに行くしかなくなるので、その後隙を逃さないようにするとリンク側はとてもやりづらくなる。

演出

入場

竜巻の中から登場。初代の笛の名残だと思われる。

アピール

上アピール

「トワイライトプリンセス」などで見られた、剣を2回振ったあとクルクル回して剣をしまう動作。
地味に原作とモーションに違いがある。

横アピール

妖精を出し、リンクの周りを飛ぶ。

下アピール

初代からあるアピールで、片脚を上げて剣を構える。
ルカリオとモーションが同じ。

フィナーレ

勝利BGM

「ゼルダの伝説」のステージクリアBGM(オーケストラアレンジ)

ポーズ1

剣を振り、半身を後ろに向けて振り向く。
勝利時に←ボタンを長押しすれば見られる。

ポーズ2

エアー!剣を天に掲げる。
勝利時に↑ボタンを長押しすれば見られる。

ポーズ3

剣を振って、鞘に納めて流し目。
勝利時に→ボタンを長押しすれば見られる。

敗北ポーズ

拍手を送る。

コメント

  • ア -- 2016-02-29 (月) 19:35:44
  • 参考になりました。ありがとうございます。 -- たい焼き? 2017-04-09 (日) 11:14:45
  • 参考になりました。ありがとうございます。 -- たい焼き? 2017-04-09 (日) 11:14:46
  • ぼこぼこにディスられててエアー -- 2017-08-10 (木) 23:03:08
  • 苦手キャラの枠はもうちょいキャラ毎にまとめないと見づらいと思います -- 2018-03-06 (火) 21:41:46
  • 苦手キャラのところ、特に不利じゃないと言われてるむらびと、ロボット、パックマン、トゥーンリンク、フォックス、ゲッコウガ、ルイージあたりは消してもいいのでは? -- 2018-03-06 (火) 23:38:32
  • 恐縮ですが、苦手な相手のところを整理してみました。一応、前の状態も保存しているので、異論あれば戻します。対弾幕キャラが不利というのは、初期の決定打に欠けていた頃のイメージだと感じました。クッパとドンキーはとても性質が似ていると思うのでまとめておきました。独断と偏見も入っているので、さらなる加筆、修正お願いします。 -- 2018-03-07 (水) 02:12:26
  • 苦手と有利不利はイコールじゃないし対策のしにくさとか何やればいいかわからないみたいな部分はある程度あるから別にそのままでもいいと個人的には思います -- 2018-03-07 (水) 09:54:25
  • ↑2まとめ方、すごく見やすいと思います。ただ、↑3に上がっているキャラは実際どれも不利なので同じような感じでまとめてみた方がいいかと思います。例を挙げるとトゥーン相手はやはり隙の差と横方向の機動力の関係で飛び道具合戦で勝つのは難しく、コンボも含めると実は火力もそれほど変わらず、飛び道具ヒットからのコンボの繋げやすさも向こうが上だったりします。ご一考ください。 -- 2018-04-24 (火) 02:20:49
  • 64以来ひさしぶりにスマブラベヨネッタ使ってる雑魚をリンクで狩るの楽しい -- 2018-06-29 (金) 13:52:07