各攻撃の特徴

Last-modified: 2024-03-13 (水) 09:50:29

各キャラごとに技の性能は様々だが、大雑把な形としてはコマンドごとにある程度共通している。
各技の基本を理解すれば、戦いの基本形を組み立てる事に使えるだろう。
 
但し共通しているのは本当に大雑把な形のみであり、強弱も性質も各キャラごとにあまりにも違う。
ここで述べるのは主に各コマンドそのものに与えられた標準的な役割であり、
どのキャラを使う場合も、そのキャラの技そのものを覚える事が大前提である。

弱攻撃

低威力だが出が非常に早いのが特徴。
ダメージは全段命中で強攻撃、または空中攻撃1発分と意外に高め。
リーチはキャラの方向性によって違い、大抵は至近距離のフォロー用か、牽制用かに分かれている。
一方で弱止めから大技が繋がるものもあるので、対応するキャラは要注意。

種類は以下のものがある。

単発

単発
吹っ飛ばす技を1回だけ出す。ゼルダ、ガノンドロフ、ロイのみ。
ゼルダはコマンドが1回なだけでヒット自体は多段。弱でありながら出が遅いが、それ以外は全て強力。
ガノンは純粋な単発。他キャラの横強の様な性能であり、牽制や差し込みとしてもかなり強い。
ロイも純粋な単発。接近拒否として使える他、根元が当たるとコンボが狙えるなど意外な強みがある。

2連

2連
1段目で怯ませ、2段目で吹っ飛ばす。ワリオやサムス、ヨッシー等がこれ。
超強力なものを除けば何の変哲も無いフォロー技、あるいは牽制技。

3連

3連
1,2段目で怯ませ、3段目で吹っ飛ばす。形としては一番オーソドックスで、このタイプが最も多い。
2連との違いは最後まで出さずにフェイントする際の入力過多を防ぎ易い位だろうか。

百裂

百裂
百裂のみ出す。メタナイトのみ。
途中で止めるフェイントが使えない代わりに範囲が広く、相手の性能次第では反撃も回り込みも許さない。
逆に言うと相手の性能次第では隙だらけという意味にもなるので、誰に対しても使える訳では無い。

  • 百裂とは
    正確には百裂攻撃で、リアクション固定値が設定された攻撃を超高速で連打するもの。
    各キャラごとに決まった数の最低連打数がある。また終了時に強制的に吹っ飛ばす技(百裂フィニッシュ)を出す。
    今作の百裂は抜け出し難いものと抜け出し易いものが明確に分かれており、
    前者はガードされない限り非常に使い易いが、後者はリスクが大きく、
    特に抜け出し易いタイプだと「当てて反確」になるものまである。

単発→百裂
2連の2段目が百裂になったもの。Mr.ゲーム&ウォッチ、パルテナ、ミュウツーが該当。
今作の百裂は大きな弱点を抱えている場合が多いせいか、入力過多を防ぎ難いこれらはどれも高性能になっている。
但しどこが高性能なのかはそれぞれで違っている。

2連→百裂
3連の3段目が百裂になったもの。百裂では最多のタイプ。
単発→百裂との違いはやはり入力過多の防ぎ易さ位だと思われる。

3連→百裂
3連の後に百裂があるもの。ディディーコングのみ。
ヒット時に押しっ放しだと3段目で止まり、それ以外の操作だと百裂が出る。

3連→特殊百裂
3連の後にオートリンク付きの百裂があるもの。ベヨネッタのみ。
3段目の後にAを2回以上押す事で百裂が出る。
オートリンク付きなのでまず抜け出せないが、代わりに一定数ループすると強制的に終了する。

その他

弱1派生
特定の段が1段目に派生する。ピカチュウとむらびとのみ(一応ロゼッタ&チコもこれを持つらしい)。
ピカチュウは1段目が、むらびとは2段目が派生する(ロゼチコは3段目がこれでもあるらしい)。
イメージとしては百裂フィニッシュの無い百裂。接近阻止としては非常に強力だが、突き放す事には向いていない。

  • リュウは弱(弱)の1段目を弱(弱)の1段目でキャンセル出来る(但し7F目以降)。
    正確には固有の仕様だが、弱1派生の亜種と言えなくも無い。

特殊
弱を歩きかジャンプでキャンセルし、横強(歩き)か空N(ジャンプ)に変更出来る。ロックマンのみ。

強攻撃

歩きながら出すことが出来るが、ダッシュ中は出せない性質を持つ攻撃。
「強」とあるが、余程の例外を除いて全て牽制用で、パワータイプや剣士だとフィニッシュも兼用している。
基本的に牽制用だと短リーチでは回転率が高く、兼用だと長リーチで回転率がそれなりになる。
長リーチは回転率が低い訳では無いというのがポイントで、長リーチが強キャラ要素とされる理由の1つがこれである。

横強攻撃

主にリーチの短い弱では届かない位置から牽制したり、走って来る相手を迎え撃つのに使う。
用途が同じである下強より威力や縦の範囲に優れるが、発生や回転率に劣る傾向がある。

上強攻撃

基本的に短リーチだとお手玉用で、長リーチだと対空用という傾向がある。
物によっては高速な下強並の回転率を持つ為、対空用としてかなり優秀なものも。
特に長リーチの上強ではフィニッシュも兼ねるなど、一つのワザにおける用途が多岐に渡る場合もある。

下強攻撃

横強と違いしゃがみながら出す性質上、横強と比べても迎撃寄り。要するに待ち用の技。
縦は狭めだが横の範囲が横強とほぼ変わらない為、相手の空中スピードやリーチ次第では十分な接近阻止になる。
上ベクトルではコンボや追撃がしやすく、横ベクトルの物は相手を一定の確率で転ばせるものも存在し、うまくいけばそこから追撃も可能。

スマッシュ攻撃

このゲームの象徴であり、文字通りフィニッシュ用の大技。横、上、下の3種類。
大抵はハイリスクハイリターンなワザになっているが、中にはローリスクハイリターンなものや、
役に立ちそうな状況が限定されるものもあるなど、ファイターによって運用の仕方には結構な差がある。

基本的に横スマが威力、上スマが判定、下スマが発生に優れている事が多い。
また大抵のキャラはどれか1つ(大抵は横か上)が「得意なスマッシュ」と言える様な状態になっており、
威力と判定が(程度に差はあるが)それに寄る様になっている
(顕著な例はリュカで、得意なスマッシュである上スマに威力と判定が大幅に寄っている)。

弱攻撃や強攻撃が小技であるのに対し、こちらは完全に大技なのでハイリスクハイリターン…と言いたい所だが、
大抵のスマッシュでリスクとリターンが釣り合っていない上、リスクとリターンのどちらが上回っているかと、
どの程度上回っているかにキャラごとの個性では到底済まない程の格差がある。
つまりスマッシュ攻撃はバランスの取れ具合も(良くも悪くも)大きく表しているカテゴリだと言える。

横スマッシュ攻撃

横強をそのまま大技化したもの、と言うのが最も近いと思われる。
前にいる相手にトドメを刺すというそのままな用途の他、相手の弱や横強をリーチの外側から突破する、走って来る相手の迎撃とリターンを両立させるなどがある。
 
ちなみに横スマは大きく分けて以下の2つがある。

その場型

その場型
攻撃時にその場から動かない、または少し滑る程度しか前進しないタイプ。
下記の踏み込み型に属さないキャラは全てこれに当たる。
ちなみにディディー、ガノン、ゼロサム、ピット、ルフレ、デデデ、リザードン、ファルコン、Wii Fit、ブラピ、クラウド、剣術Miiは後者の少し滑るタイプである。
それぞれで性能差が凄まじいので共通事項とするにはかなり微妙だが、
基本的には踏み込み型より反確耐性が高く、待ちや接近阻止に向くタイプである。

踏み込み型

踏み込み型
攻撃と同時に大きく前進するタイプ。もっと言うと、ガードされると相手に思いっ切りめり込んでしまうタイプ。
クッパ、リンク、シーク、トリン、カービィ、マック、フォックス、ファルコ、プリン、リュウがこれに当たる。
やはり性能差によって一概には言えないが、
格闘系でも長めのリーチを得られる代わりに、(ノックバックが強いものを除き)反確耐性が低い
また接近阻止としては使えないが、積極的な差し込みとしてはその場型より上である場合が多い。

上スマッシュ攻撃

横スマの上版。つまり上強の大技版。
対空の他、ダッシュから出せるので差し込みとしても使われる。威力は横スマと大差無いものが多い。
上に飛ばすのでお手玉や着地狩りが得意な場合を除き発展性に乏しいが、代わりに判定関係に優れる事が多い。
また威力が小技と大技の中間程度(やや大技寄り)しか無い代わりに小技の様に使えるものや、
判定関係に優れるという面を極限化させたものなど、多彩さは横スマより上。

下スマッシュ攻撃

横スマの下版。つまり下強の大技版…と言えるのは実はミュウツー、リュカ、リュウのみ。

このスマッシュ独自の特性として前後同時、または前後を交互に攻撃出来る
(上記3人、ゼロサム、ベヨネッタ、そして弾切れルフレの5人+αは例外)。
また前後攻撃に加え持続に優れる場合も多いが、代わりに縦・横範囲と威力はまず横・上スマより劣る。
前後回避で回り込まれた時や、相手が前後どちらに来るか読み切れない時の保険として使うのが主。
また威力が小技と大技の中間程度しか無い代わりに、上スマ以上に小技の様に使えるものや、
相手をかなり低く飛ばすなどの特殊な性質を持っている場合も多い。

空中攻撃

通常空中攻撃

全方位攻撃や長持続攻撃が殆ど。暴れや至近距離での命中重視などが主な用途。
マリオやフォックスなどの64勢の一部は似通った様なポーズをしている。

前空中攻撃

牽制、コンボパーツからフィニッシュまで用途はキャラによって様々だが、「横に吹っ飛ばしてからの追い打ち」という点ではおおよそ共通している。

後空中攻撃

自ら当てに行くには多少の工夫は必要だが、発生・威力共に申し分無しのフィニッシュ用という場合が多い。

上空中攻撃

空中お手玉や投げコン等に使う。
これがフィニッシュ技になりうる吹っ飛ばし力を持っている場合、打ち上げる旨みと撃墜を狙える状況が広がるのでそのファイターの大きな強みとなる。

下空中攻撃

多くのキャラがメテオ技に設定されている。
急降下しながら攻撃するキャラも多い。

ダッシュ攻撃

その名の通りダッシュ中に出せる攻撃。大抵はダッシュ速度と性能(威力、発生等)が比例する。ガードされてもシールドの裏に回り込む事が出来るファイターもいる。

つかみ

立った状態で掴むその場つかみ、ダッシュ中に掴むダッシュつかみ、振り向きながら掴む振り向きつかみの3種類がある。
その場つかみは他よりリーチが短いが、発生と後隙に優れる。
ダッシュつかみは多くのキャラで滑りながら放つので、結果的なリーチが長い。
振り向きはダッシュより更に長く、逃げながら出せる事もあって一部のキャラの待ち戦法を強力にしている。ただし後隙はほとんどのファイターの中で最も長い。
今作は投げからのコンボがウリの一つというファイターも多いので、A技が非常に優れている+投げが弱いキャラを除き何度もお世話になると思われる。

また、ワイヤー掴みを持つキャラ(リンク、サムス、リュカなど)は空中でワイヤーを放つことができる。
空中ワイヤーは中距離用の牽制と崖つかまりを兼ねている。

つかみ攻撃

1%でも多くダメージを与える為の手段。基本はダメージ量と攻撃スピードが反比例している。
今作では投げてからのコンボが強すぎる為、序盤はとっとと投げた方がいい。
逆に投げコンが繋がらなくなったらバシバシ入れよう。

前投げ

大抵の場合威力が低い為、ラインを奪っている時に取り敢えず使う程度。
但し一部のキャラではコンボの起点になっている。

  • ドンキーの前投げは非常に特殊で、前投げで相手を掴みながら移動可能で、また前投げから前・後・上・下の4種の投げに派生する。

後投げ

大抵のキャラで準フィニッシュ用になっており、崖でのガン待ちの支援になってしまっている所もある。
「超能力キャラは投げが強い」傾向にある中で、特にネスはこれがスマッシュ並の強烈な威力を誇る。

上投げ

準フィニッシュ投げその2。
空中スピードかリーチに優れていない限り、本当にただ投げるだけになる事が多い。
飛び抜けて強いのはリザードン、ミュウツー、リュカ、カムイ辺り。

下投げ

低%のときは相手をちょっと浮かすので大抵の場合コンボの起点になっており、そういう意味では投げのメインになるファイターも少なくない。

必殺ワザ

スマブラでは特に見た目のインパクトが強く、各ファイターの個性が色濃く出る技。
「必殺」という言葉から誤解を招きやすいが、原則として必殺ワザは無条件で使える上、攻撃だけでなく牽制や移動用の技が混じっていたりする。

通常必殺ワザ

そのキャラの代名詞と言える技が来ることが殆ど。多くは飛び道具か、前方への攻撃。

横必殺ワザ

スティックを倒した方向へ向けての攻撃。移動しつつ攻撃する技が設けられている傾向がある。
横方向にふっとばされた場合、この技で復帰することができるファイターも多く、上必殺ワザと使い分けることで崖際の攻防を有利に進められる。

上必殺ワザ

プリン以外は、攻撃しながら上昇、或いは上昇するためだけの技、即ち復帰技となる。
スマブラでは攻撃されて吹っ飛ばされたら必ずステージに復帰しなければならないので、重要性は極めて高い。そしてやはり、キャラごとの格差が凄まじい。
テレポート系や高速移動するものは妨害への耐性が高いが、いわゆるファイナルカッター系は必ず一定の隙を晒すことになる為、耐性が低く押し出し系の妨害には耐性が0になってしまう。

下必殺ワザ

カウンターや反射、アイテム生成などの特殊な攻撃(補助効果)は殆どの場合こちらに割り振られる。

最後の切りふだ

切りふだは全員、ちゃんと当たれば絶大な効果を挙げられるワザ。
ただ、攻撃範囲・威力は技ごとに激しく異なり、ファイター間で強弱の傾向があるのは否めない。
特に撃墜数が重要なタイム制では、攻撃範囲の差はより一層の意味を持ってくる。

初段が当たらないとそこで終了するタイプ

初段が当たらないとそこで終了するタイプ
リンク、カービィ、ゲッコウガ等といった連続攻撃に派生するものと、ロックマン、シュルク、CF等の専用のムービーが流れた後に吹っ飛ばすものがある。

前者はキャラがステージ上にいるままなので横取りのスタンバイが可能。
後者は事実上、初段ヒットと同時に吹っ飛ばすので横取りのスタンバイは不可能。
どちらにしろ外せばゼロで攻撃範囲も狭く、切りふだの中では比較的弱い部類に入ることが多い。

入力すれば必ず発動+直接攻撃タイプ

入力すれば必ず発動+直接攻撃タイプ
マリオやゼルダ、サムス、ルイージにマルス、ミュウツー等が該当。

このタイプはリーチが無限だったり、範囲が極めて広かったり、判定が異常なスピードで飛んだりする。
初段頼りの上記と違い、明らかに安定感が強くとても使い易い。
かなり適当でも当たる程の命中率を誇るものが多いものの、大きく距離を取られると避けられる可能性がある。

入力すれば必ず発動+範囲攻撃タイプ

入力すれば必ず発動+範囲攻撃タイプ
ネス、クッパJr.、ロゼチコやピット、ピクオリ等のタイプ。
画面の一定範囲内に攻撃判定が発生する、または判定がホーミングするタイプで、
ボール入手→即使用でも問題なく効果を発揮できるのが特長。つまりこのタイプの持ち主からボールを奪還するのは事実上不可能。
凄まじくお手軽な上、大量撃墜も狙える非常に強力なタイプだが、一部は条件が整うと逃げ切られる事もある。

自身が変身するタイプ

自身が変身するタイプ
クッパ、リザードン、ソニックやワリオ、マック、フォックス等に当てはまる。
変身時間は10秒前後で、変身中は常時無敵かHAになる。
あくまで自己強化なので戦う必要はあるが、範囲も威力も桁違いになる為、上手く行けば大量撃墜も可能。
また自己強化に過ぎない為か、極一部を除き場外に出るとミスになってしまうので注意。

入力すれば前半が必ず発動+条件を満たすと後半が発動するタイプ

入力すれば前半が必ず発動+条件を満たすと後半が発動するタイプ
ベヨネッタのみで、スローは入力で必ず発動し、特定の条件を満たす事で専用のムービーによる攻撃が出る。
また本作では唯一、場外に出さずに即ミスにできるワザ。条件こそあるが、他の切りふだでは起こりうる「壁や天井に当たって奇跡的にセーフ」ということが絶対に起こらない。