用語集

Last-modified: 2024-03-13 (水) 09:40:18

目次

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キャラ関連

キャラランク

有志が制作する、対戦ゲームにおけるキャラクター(ファイター)の強さの位置付け。

ダイアグラムや大会での戦果をもとに、「五分~有利な戦いをする機会が多いファイター」から「不利な戦いを強いられやすいファイター」までを細かくランク分けし、分類したものを指す。
また、作成者の基準によっては大会でよく使われるステージの適性が高いか、2試合先取+ダブルイリミネーション制のトーナメントを1体のみで勝ち上がる事が現実的かどうかが加味されることがある。
さらに、このキャラランクの位置によって「上位(強キャラ)」「中堅」「下位(弱キャラ)」などという格付けがなされる。
この情報を、どのファイターを使うかないしはどのファイターの対策に重きを置くかの参考にする人も多い。
プレイヤー間での研究が進んだりアップデートで性能が調整されたりすると、キャラランクが変動する場合もある。

 

スマブラでもキャラランクを作成しているユーザーは数多く存在しているのだが、ほぼ全てのランクが「シンプルかつ平坦なステージ・アイテムなし・2~3ストック・1on1・オフライン有志大会トップ層環境」といったガチ対戦・競技シーンにおけるルールを基準として作成されており、異なる場合は一々「乱闘でのランク」「オンライン(による遅延込み)ランク」と一言添えている事が殆ど。
大規模大会で好成績を残すなど実績のあるプレイヤーやプロプレイヤーの公開したランクは説得力を有し、注目されやすい。が、どんなプレイヤーであっても知識や思考に偏りはあり、価値観も異なる。分析が進んだ事でプレイヤー達からの印象が変動する事も良くある話であるため、有名プレイヤーのランクだからといって絶対的な意見となることはない。分かりやすく言えばそれは常に「その人の想像」である。

 

また、キャラクターの単体の性能や相性だけでゲームバランスが完結しておらず、ルール・ステージ・アイテムの有無・参加人数など対戦を構成する要素が膨大なスマブラにおいては、本来ファイターの強さをランク付けすることは非常に難しい物である。
一部ではキャラランクが正しいという前提で話を進めているような記述も珍しくないが、あくまで「限られた環境における実績」を元にし「個人の価値観から定められた」「現時点での」目安に過ぎないので、鵜呑みにしないのが好ましい。

ダイヤグラム

キャラクター同士の有利・不利と言った相性を点数化したもの。「ダイグラム」とも。

主な採点方法には、数百回の対戦の勝率をそのまま点数にする「勝率方式」、対戦の支配率(ダメージを与えた割合など)を評価して点数化する「割り振り方式」などがある。どちらも、大型の大会での試合結果からデータを取ることが多い。
詳しくはWikipedia「対戦ダイグラム」を参照。

ダイヤグラムはどのキャラが強いかを考える上で有力なデータ。
しかし、「プレイヤーAが使うキャラCが、プレイヤーBが使うキャラDに強い」からといって「キャラCは使い手を問わずキャラDに強い」とはならないように、対人戦のデータが基になっているダイヤグラムは必ずしも正確とは限らない。

著名なプレイヤーが語るファイターのダイヤグラムは多くの人に注目されやすいが、キャラランク同様、鵜呑みにするものではない。

ダイヤブレイカー

「キャラランク上位に強く、下位に弱い」キャラのこと。
このような性質を持つキャラの存在がときに強キャラを縛り、対戦の奥深さを作り上げる。

風船族

カービィ、メタナイト、プリンの事を指す。
風船族と呼ばれる条件は「丸い体の一頭身で、空中5回ジャンプが出来る事」。
よってメタナイトは膨らまなくても風船族として扱われる一方、デデデは膨らんで空中多段ジャンプを行うにもかかわらず風船族として扱われない。
 
ちなみにそれぞれ移動適正が違い、
縦型(メタナイト)、横型(プリン)、斜め型(カービィ)と綺麗に分かれている。

テクニック関連

お手玉

相手を着地させないまま何度も空中に飛ばす事。大抵は上ベクトルの技で行う。
細かく言うと以下の2つに分かれる。

  • コンボ型
    喰らい硬直で動けない相手を何度も飛ばす事。
    要するに毎度お馴染みの上強連発や、マリオやファルコンの空上2連などが該当する。
    上強連発は多くのキャラで出来る上、重さが直接影響するので重量級にとっては鬼門である。
  • 連携型
    空中の相手を更に上に飛ばす事。非コンボ型とも言える。
    自ら意図して跳ばない限り、地上の方が有利になり易い今作では非常に重要な行動である。
    尚、これに対する回避力(空中制動など)と抵抗力(下への迎撃能力など)を「お手玉耐性」と呼ぶ。
     
    ちなみに広い意味で捉えた場合に限り、着地狩りもこれに含まれる
    (何故広い意味限定かと言うと、着地狩りの場合相手のジャンプが復活してしまうからである)。

牽制

隙が小さい技や長リーチ技など、反撃を貰い難い技を取り敢えず出す事。
適切に使えれば文字通り相手への牽制となるが、適当過ぎると流石に取られるので注意。

置き

相手が来る可能性のある場所に予め技を出しておく事。
長リーチ技や広範囲技など、置きに適した技を置き技と呼ぶ。
また長持続技や強判定技など、特定の状況でのみ置き技となるものもある。

回避潰し

相手の回避に対する置きの事。基本的に長持続技と前後同時に判定が出る技が回避潰し技とされる。

コロコロ

前後回避をひたすら繰り返すガン逃げの一種。
今作の緊急回避が非常に強いせいで大量発生したもので、一部のキャラを詰ませる事すらある恐ろしいやり方。
が、その一部のキャラ以外に行うとリスクとリターンが全く釣り合わなかったりする
緊急回避そのものにリスクがある為、強くなる程コロコロがただの自殺行為である事が分かる様になる。
初心者(及び初心者から全く成長していない人)がボロ負けする原因の1つであり、
初心者脱出にはコロコロ対策の習得が絶対条件となる

コンボ

コンビネーションの通称(つまり造語であり、正式な言葉では無い)で、
ゲーム全体としては意味のある複数の動作を組み合わせた連続行動の事を指す。
そして格闘ゲームにおいては、相手に防御手段のない連続攻撃を意味する。
相手は拒否権が無いので、攻撃側がミスをしない限り必ず最後まで攻撃が繋がるということになり、コンボをいかに決められるかが勝負の鍵を握ることも多い。
 
スマブラにおいては相手の蓄積ダメージで吹っ飛ぶ内容が変わる他、ベクトル変更もあるのでどこまでをコンボと呼ぶのかは非常に曖昧。
また格闘ゲームと違いシステムとしてコンボが成立している訳では無い(単に攻撃が必ず間に合っているだけ)ので、互いの性能にも左右される。

連携

一般的な意味としては、連絡を取り合って協力して物事を行う事で、
ゲーム全体としては大体の場合、複数のキャラによるコンボの事を指す。
そして格闘ゲームにおいては、相手に拒否権が与えられている連続攻撃の事を指す「事もある」
(コンボと違い、誰にでも通じる使い方という訳では無いという意味)。
相手は拒否権を持っている為、途中で攻撃を割り込ませて止めたり、抜け出して逃げたりと、
攻撃側の意思や操作に関係無く、最後まで攻撃が繋がるとは限らないとなる。
 
スマブラでは上記の通りコンボの範囲が曖昧な為、連携の範囲も曖昧である。
勿論コンボですら互いの性能に左右される為、連携はより強く左右されてしまう。
ただどれだけ曖昧でも平均値は生まれるもので、本当に曖昧なのはコンボと連携の境目位なのが実情である。

ダブルマークナル

「ダブル丸くなる」を何処かの誰かがダブルマークナルと聞き違えたのが語源。
意味は「最初の攻撃に相手がどう対応しても次の攻撃が必ず当たる」事。
特に「最初の攻撃を空中回避された場合、次の攻撃が必ず当たる」事を指す時によく使われる。
 
操作技術でこの状況を生み出すテクニック型と、自身の高性能や相手の低性能を利用した性能依存型があり、
空中回避の隙を取るものでメジャーなヨッシーの空前→空上やドンキーの空後→空上は性能依存型である。

超必殺技

必殺技の上位版で、龍虎の拳という格闘ゲームで初めて登場した。
必殺技よりハイリスクハイリターンなのが特徴。
 
スマブラではハイリスクハイリターン(超威力)な必殺ワザの総称として使われている。
どこまでを超必殺技と呼ぶかは曖昧だが、少なくとも以下の技は超必殺技と呼んで差し支えない。

尚、あくまで必殺ワザに限定した為記載していないが、
パワータイプのスマッシュは大抵の場合、最大溜めで超必殺技と同レベルの威力を発揮する。
(例:デデデ横スマ34%、クッパ横スマ36%、リュカ上スマ55%など)

キャラ必殺ワザフィニッシュ%(特記が無い限り、3DS終点中央のマリオが基準)
ロイエクスプロージョン(最大溜め)リザードン(WiiU版ではデデデ)までを0%で撃墜
ガノンドロフ魔人拳(空中裏)(WiiU版)3%(ベヨネッタまでを0%で撃墜)
Mr.ゲーム&ウォッチジャッジ(9)15%
ガノンドロフ魔人拳(裏)20%
カービィハンマー(鬼殺し火炎ハンマー)29%
アイク噴火(最大溜め直前)43%(WiiU版)
ネスPKサンダー(体当たり出始め)45%
マルスシールドブレイカー(最大溜め、先端当て)45%
ドンキーコングジャイアントパンチ(7~9カウント)9カウントで53%
ネスPKフラッシュ(最大溜め)56%
リトル・マック気合ストレート(最大溜め)57%
カービィハンマー(空中鬼殺し火炎ハンマー)60%
プリンねむる60%
むらびとタネ植え/水やり/伐採(倒木)62%
ルキナシールドブレイカー(最大溜め)62%
デデデジェットハンマー(最大溜め)63%
ルイージスーパージャンプパンチ(ファイアジャンプパンチ)64%

※威力順。同威力の場合はダメージ順

擬似最後の切りふだ

超必殺技と似た部類ではあるが、超必殺技がハイリスクハイリターンなのに対し、
こちらは発動にゲージの蓄積などの準備がいる代わりにリスクがほぼ無いという、
最後の切りふだの類似品の様な性質を持つ。
 
ちなみに擬似最後の切りふだを持っているキャラは以下の3人のみである。

キャラ必殺ワザフィニッシュ%(3DS終点中央のマリオ基準)
リトル・マックK.O.アッパーカット24%
ワリオワリオっぺ(フル)60%
クラウド画竜点睛68%(地上版)

ワリオのものは時間と共に勝手に溜まる他、自分からガスを溜める事も出来るが、最大まで溜めるのに最長で110秒も掛かる為、無駄遣いは出来ない。
その分、無駄遣いが出来ない事を除けばあらゆる面が高性能。
とはいえ、確かに超必殺技をローリスクで放てる時点で凶悪極まり無いものだが、
必要フィニッシュ%と欠点も併せて見ればまだギリギリ許容範囲内と言えなくも無い。
 
一方、クラウドのものはそこそこ頻繁に使える上、発生も充分という凶悪な性能を誇る。
低性能なキャラが使うならまだしも、よりによって攻撃性能が超強力なクラウドが使うのだから洒落にならない。
強いて言うなら、他の必殺ワザでもゲージ使用のトリガーが引かれてしまう点が弱点と言えるかもしれない。
 
そしてリトル・マックのものは発生が非常に早い、別の攻撃から確定で繋がる、ガード不可、大抵の最後の切りふだよりも高威力、おまけにダメージ量まで多い完全に狂っている

投げ連

DXとXに存在した恐怖のコンボで、その正体は「投げた相手を更に投げる」というもの。
そのダメージ量は時にゲームを成り立たせなくさせるレベルに達する事もある。
DXではシークやドンキーなどが持っているものの、かなりの高難度であり、
かつ全員に決められるという訳でも無かった為、そこまで問題にはならなかった。
 
しかしXで事態は急変。
まず全体的にコンボしにくくなった為投げ連の重要度が相対的に上昇し、ダメージ稼ぎやフィニッシュの格差がかなり開いた。
今作でリストラされたアイスクライマーの投げ連は難易度がかなり低く、
失敗さえしなければ誰だろうが掴んだ瞬間撃墜が確定というおぞまし過ぎるものだった。
その狂った強さは桜井氏が「対処したかったが実現出来なかったので使わないで欲しい」とコメントする程。
今作では掴んだ相手を1秒間掴めなくなった事で、遂に投げ連は消滅となった。
 
余談だが、次回作のSPで復活したアイスクライマーは、掴み時に相方のポポかナナが特殊なモーションを行い操作不能になるという対策が取られる様子が見られた。

擬似投げ連

投げ連と同じで投げた相手を更に投げるというものだが、
大して繋がらなかったり、必要条件があったり、回避読み(つまりコンボではなく連携)だったりと、
投げ連と違いただのコンボで済むレベルだった為、むしろ使うべきとされたテクニックだった。
今作では投げ連の消滅に引き摺られてこちらもほぼ消滅したが、
ドンキーコングと、Ver.1.1.0からのカービィのみ擬似投げ連が可能である

化ける

「入力に対する識別設定がおかしい」せいで入力したはずの技とは別の技が出る現象。
識別設定がおかしくない場合は単なる操作ミスであり、化けるとは呼ばれない。
 
スマブラでは大抵の場合、一部のキャラにおける上Bが横Bになる現象を指す。
何故一部のキャラなのかと言うと、その一部のキャラが正に「識別設定がおかしくなっている」からである。
対象のキャラでも基本的には「明らかに誤差とは言えないが、少々過剰に操作すれば何とかなる」レベルだが、
カービィは明らかに上と横の識別領域が横に寄り過ぎてる事が判明しており
しかも彼の場合1回でも化けるとほぼミス確定と、他のキャラとは比べ物にならない被害が出る。
もう一人、ゲッコウガも明らかに上と横の識別領域が横に寄り過ぎており
他のキャラならどうやっても上Bが出る入力で横Bが出る事すら日常茶飯事である。

カービィとゲッコウガはこの理不尽とも思える仕様を理解した上で、正確な操作が必要となる

反確

反撃確定の略で、被ガード・被回避時に完全に無防備になる事を指す。
「この技をガードされる(または外す)と相手の反撃が確実に間に合う程の隙が出来る」と言えば良いか。
これを取れるか取れないかは勝敗において極めて重要であり、
それ故にどこまでシビアな反確を取れるか(反確性能)と、
どこまで反確をシビアに出来るか(反確耐性)は、キャラ性能の強弱において極めて重要な要素となっている。
尚、多段ヒット技ならガン待ちのシールドやその場回避を崩せる可能性がある為、
高性能な多段ヒット技があれば反確耐性を補う事が出来る(補えるのは僅かだが)。
また、空中攻撃の場合も着地時の攻撃含む判定さえあればそれにより反確耐性を補うことも可能。
 
ちなみに反確耐性は大雑把に言うと、

  • スマッシュで反撃が可能:反確耐性が皆無
  • ステップとダッシュの総合が並未満のキャラのDAやつかみが間に合う:反確耐性が低い
  • ステップとダッシュの総合が並以上のキャラのDAやつかみが間に合う:反確耐性が並
  • スピードキャラのDAやつかみで漸く間に合う:反確耐性が高い
  • スピードキャラのDAやつかみですら安定しない、または間に合わない:反確耐性が抜群

と言った感じの区分がある。

フィニッシュ技、準フィニッシュ技

読んで字の如く、相手の撃墜に向く技。正確には頭に「相手が場内にいて、且つ高い高度にいない」が付く。
この条件の関係上、場内の相手すら容易に撃墜出来るものを除き、メテオワザは対象外である。
また技単体の話なので、フィニッシュコンボやその締め技も対象外である。
 
明確な基準は無いが、以下の条件で考えればそこまで間違った認識にはならないと思われる。

  • 実用的(実戦でまず使われる技)である。
    • 実用的では無い場合、高威力がロマン技、低威力が死に技に分類される。
  • 最低でもフィニッシュ技としては130%程度、準フィニッシュ技としては150%程度で撃墜出来る(ほかほか補正にも上下されるが)。
    • 吹っ飛び耐性の基準を敢えて挙げなかったが、これは相手によって基準が変わるからである。
      要するに相手の吹っ飛び耐性と基準の厳しさが比例するという事である。
  • (本体の性能によるものも含め)命中性能によって基準が上下する(場合によっては反確耐性も考慮される)。
    • 同じ130%フィニッシュでも、長リーチや隙が小さい場合は問答無用でフィニッシュ技扱いだが、
      短リーチや隙が大きい場合は問答無用で準フィニッシュ技扱いになってしまう。
      ただ流石に短リーチで隙が大きいと100%未満フィニッシュでも準フィニッシュ技扱いになる、なんて事は無い。
    • この関係上、基本的に小技である程基準が緩くなり、大技である程逆に基準が厳しくなる。
      尚、小技・大技の区別は必ずしも技の区分(強攻撃やスマッシュ攻撃など)で決まるとは限らない
      (例えばマリオの場合、横スマは大技、上スマと下スマは小技に分類される)。

ちなみにほかほか補正は「状況次第」があまりに過ぎる為、
フィニッシュ技(または準フィニッシュ技)かどうかを考える際には考慮されない。
しかし補正次第では準フィニッシュ技がフィニッシュ技レベルにまで強まる為、実戦の上では考慮必須である。

封印

特定の技や動作を一切行わない事。
主に死に技(低性能過ぎる、あるいは実用性が無い技)や非効率なコンボに対して使われる。
本気で勝つつもりなら使用禁止という場合は「封印確定」、
封印した方が勝ちが安定する場合は「封印安定」と表現される。

ちなみに、死に技の中でも特に酷い完全な死に技はいくつか存在するが、それらを簡単に分けると、

  • 死んでも都合上仕方なく使う
  • 頑張れば使えそうだがなくても問題ない
  • ハイリスクなのにリターンが殆どない
  • 自分自身に対して害悪(技無しの方がマシ)

という感じで区分付けられており、当然下に行くほど酷い技だと言える。
尚、一番下の自分自身に害悪な技は基本的には存在しないが、強いて上げるならXまでのルイージのDAぐらいである。

ぶっぱ

ぶっ放しの略で、読みや隙を狙うといった事をせず、運に任せて大技や強判定技を出す事。
初心者(及び初心者から全く成長していない人)がボロ負けする原因の1つであり、
初級者にレベルアップするにはこれを抑える事が絶対条件となる。
 
但し相手のペース攪乱や思考の負担増大を目的とした、「わざとぶっぱする」という戦略もある。
こちらはぶっぱと言うより大技による(主に精神面での)牽制と言った方が近く、
ただのぶっぱと違い、当たらない事前提なのでリスクの低減・排除が重視されている(ほぼ完全に性能依存だが)。

甘え行動

上記のぶっぱとやっている事自体は全く同じである。
ぶっぱとの違いは「ぶっぱしている技が甘え技かどうか」ただ1つのみ。
ぶっぱという誰でも出来る上に工夫もいらないもので絶大な効果を得られるという、
ゲームの破綻上等という性質を持つ為、初心者どころか中級者にも依存者が多数存在する
また上記の「わざとぶっぱする」も、それが甘え行動になっているキャラが使っている場合が多い。
ちなみにその性質上、「わざと甘え行動をする」は存在しない。
 
尚、甘え技をぶっぱするという関係上、これをするには自キャラが甘え技を持っている、
または自キャラが強キャラ以上である(基本性能を甘えの代わりとする)必要がある。
そして甘え行動が有効かどうかは、相手が甘え行動をどれだけ出来るかに反比例する。
 
ちなみに上級者同士だと使われるキャラの関係上、甘え行動の有効度がお互いに変わらない事が多く、
多用(強い行動の押し付け)こそするが、結果的にだが依存する事は無い(と言うか出来ない)。

ブンブン丸

ぶっぱや甘え行動を何も考えずにひたすら出し続ける事。脳死とも。
ぶっぱなら例外無く自殺行為以外の何物でも無いが、甘え行動なら相手次第となる…が、
何も考えずなので、有効度が低いにもかかわらず甘え行動に頼って自滅している場合も多い。

お願い行動

「大技が運良く当たらない限り負け確定」という状況でのぶっぱや甘え行動の事。
この状況が加わる以外は上記と何1つ変わらない。また状況が状況なだけに、大抵はブンブン丸と併用される。
言うまでも無いが、キャラ性能か相性で大きく下回っていない限り、こうなった時点で負けも同然である。

フレーム

画像の動きを1コマずつに分けたもの。転じてゲーム内の時間を表す単位として使われている。
1/60秒(60fps)か1/30秒(30fps)が主流で、滑らかな動きを表現するには60fpsあれば良いとされる。
逆に思い込みなども含めて「カクカクしない」と感じられる限界が24~30fpsとされている。
ちなみに今作のスマブラは3DS、WiiU共に60fpsで、3DSのアイテムはモーションが30fps、移動が60fpsである。
 
対戦ゲームでは攻撃、防御、移動など全ての動きを司る単位の為、極めて重要な要素である。
ちなみに人間が認識可能な時間はプロスポーツ選手であっても0.1秒(60fpsで6F)が限界と言われ、
網膜に情報が入ってから動作を起こすまでに最低でも0.05秒(60fpsで3F)は必要と言われている。
にもかかわらず5F以下、下手をすれば2F以下の攻撃すらガード出来るのは、
主に反射運動と、経験や勘から来る読みが理由である。

有利フレーム、不利フレーム

攻撃をガードさせた時、相手より先に動けるなら有利となり、その時のFが有利Fとなる。
逆に相手の方が先に動けるなら不利となり、その時のFが不利Fとなる。
 
今作のスマブラは不利Fが発生する状況が異常に多く、それがガーキャンが強過ぎる理由となっている。
ちなみに不利Fは文字通りこちらが直接不利になるが、有利Fは駆け引きの主導権を握れるだけで、
直接有利になる事は少ない(スマブラの場合、条件次第では直接有利になる場合もあるが)。

間合い

相手との距離の事。スマブラは基本的に「間合いが命」な為、間合いを理解する事は極めて重要である。
スマブラにおいて間合いは大きく分けて近距離、中距離、遠距離の3つがあり、
細かく分けると至近距離、近距離、中距離、中遠距離、遠距離の5つがある。

  • 至近距離
    リーチの意味がほぼ無くなる位近い距離であり、真性のインファイターが活躍出来る唯一の間合い。
    またリーチと判定の両方が弱いキャラが唯一戦える間合いでもある
    (他の間合いよりは絶望が少ないというだけなのだが)。
     
    命中率、反確率、要求判断スピードが急上昇する上級者向け且つハイリスクな間合いであり、
    インファイター以外は出来るだけ避けたいというか、いる意味の薄い間合いである。
  • 近距離
    短め、あるいは平凡なリーチのキャラが戦える最長距離。
    肉弾戦キャラの多くはこの間合いで殴り合いをする事になる。
  • 中距離
    長リーチキャラが戦える最長距離。
    大抵の剣士キャラと多くの重量級はこの間合いで殴り合いをする事になる。
     
    また、剣士キャラが肉弾戦キャラ(一部キャラを除く)に一方的に攻撃出来る間合いでもあり、
    ロイ(近距離でしか高威力にならない)が剣士の中では冷遇されていると言われる理由の1つでもある。
  • 中遠距離
    シュルク、カムイ、突進技持ちの最長戦闘距離。
    上記のキャラ以外にとっては殆ど遠距離の様なものであり、
    それ故に離れているにもかかわらず奇襲に適した距離でもあったりする
    (但し突進技持ちに限り、意識されていると奇襲効果がガタ落ちする)。
  • 遠距離
    飛び道具(またはそれの反射)のみが意味を成す距離。
    多彩な飛び道具で場を制圧する、いわゆる弾幕系にとっては最も重要な距離でもある。

やくもの

ステージの仕掛けの事。仕掛け全てを指す為、例を挙げると切りが無い。
過剰な影響力を持つやくものはゲームを破綻させる為、それがあるステージは例外無く嫌われやすい。
逆に適度な影響力を持つやくものは、スマブラをスマブラ足らしめるのに一役買っている。

レバガチャ

スティックを文字通りガチャガチャ動かす事だが、今では激しいランダム入力は全てレバガチャと呼ばれる。
スマブラ含む殆どのゲームにおいて、主に行動不能を解く為に使われるものであり、
システム的な言い方をすれば「入力量に応じて解除までの時間が短縮される」となる。
 
スマブラにおいては以下のルールがある。

  • 入力受付は1Fに付き1回まで。つまり同時押しをしても認識されるのはその内の1つのみ。
  • 前回と同じ方向への入力、及びボタンの押しっ放しは無効
    (ちなみにレバガチャに限らず全ての入力において、1F以内の再入力は押しっ放し扱いになる)。
  • 時間の短縮量は「ボタン入力>方向入力」。
  • 同時押しの場合、方向入力が優先される。

下2つのルールにより、スティック入力を一切せず、ボタン入力のみ行うのが最も効率が良くなる。
また当然だが、複数のボタンをスライドさせる様に押していくのが最も入力数が多くなり易い。
但しNBの隙が大きいキャラの場合、解除された瞬間にBが押されて隙を晒す…なんて事もあるので要注意。

割り込み

相手の連続攻撃の途中でこちらの行動を割り込ませる事。
主にシールド、カウンター、発生か判定に優れた技が割り込みに向く。

暴れ

本来ならガードや回避をすべき状況、つまり自分が不利な状況で敢えて攻撃を出す事。
割り込みに向く技を持っているなら有効だが、持っていないキャラでの暴れはただの自殺行為である。
ちなみに暴れ性能はコンボ耐性の一要素として扱われる。

3F技、3F系

「発生が3F以下の空中で出せる技」の総称。
割り込みとしては最高であり、これを持っているキャラはコンボ耐性が高いと見做される
(リトル・マックなど、僅かに例外はある)。
当然割り込みとして最高という事は、インファイトにおいて最高という意味にもなる。

システム関連

ABスマッシュ

Ver.1.0.6からAとBを同時押しする事でスマッシュが出せる様になった。
リモコン操作の人や、3DSで弾きが苦手な人に向けてのものだと思われる。
それ以外でも反転横スマやガーキャン上スマがやり易くなる他、
Cスティックを強に設定している人には使えるかもしれない。

アーマー

吹っ飛ばしや仰け反り、怯みといったリアクションを全てノーリアクションに変更するシステム。
全身が武器判定になる、と言えば分かり易いか。
但しダメージはそのまま受ける為、攻撃を当てられないなら何の意味も無い。
 
格闘ゲームなどではよくあるシステムだが、スマブラでは相手を吹っ飛ばすというゲームルール上、
技の性質によって付いて当然から理不尽以外の何物でもないと理不尽さが極端に変わってくる。
特にマックの各種スマッシュは顕著。
 
尚、アーマーは効果の優秀さによって幾つかに分類される。

  • アーマー
    相手の攻撃によるリアクションを1度だけ無視する。
    スマブラではリュウのセービングアタックがこれに当たる。
    ちなみにアーマー系を一括りにした場合の呼び名でもあるので混同には注意。
  • スーパーアーマー
    相手の攻撃によるリアクションを複数回、または特定の動作中に限り何度でも無視する。
    スマブラではマックの各種スマッシュやデデデのスーパーデデデジャンプなどがこれに当たる。
    • スーパーアーマーの亜種(恐らくスマブラにしか存在しない)
      • 吹っ飛ばし依存型
        制限が回数では無く吹っ飛ばしの強さになっているもの。
        つまり「一定以上の吹っ飛ばしには無効化される」アーマーという事になる。
        ヨッシーのふんばりジャンプが代表格である。
      • ダメージ依存型
        こちらは受けられるダメージに制限がある、「一定以上のダメージには無効化される」アーマーである。
        カービィのストーンが代表格である。
        ちなみにリュウのセービングアタックはアーマーであると同時にこれでもある。
  • ハイパーアーマー
    常時スーパーアーマーの事。もっと言うならスーパーアーマーのまま自由に動ける状態の事。
    スマブラではクッパ、マック、リザードン、ルカリオの最後の切りふだがこれに当たる。

ひるみにくい体

今作で登場した特殊能力の1つで、クッパとカズヤのみが所有する。
一部の弱攻撃やPKファイアーなど、固定用に代表される弱い吹っ飛ばしのリアクションを無視する。
上記の分類になぞらえるなら、「吹っ飛ばし依存型ハイパーアーマー」となる。
尚、この能力には「自分の蓄積ダメージが低い時限定」という制約がある。
 
ちなみに無効化の基準は「クッパ(カズヤ)の現在の吹っ飛び耐性」の様で、
スーパーキノコ、緑ブロック、カスタマイズなどで重さが上げたり、大乱闘のルールにあるふっとび率を下げたりすると、無効化出来る範囲も広まる

押し出し効果

風を使ったものが多い為、風や風圧とも呼ばれる。
風以外には、マリオの下Bなどの水流に、ピットやブラックピットの下Bなどの押し出しがある。
この効果の恐ろしい所はノーリアクションのままだという点に尽きる。
特に一部のキャラは復帰阻止にこれを使われると問答無用で確殺となってしまう。

X以前は活躍範囲が狭い(せいぜいモンスターボールから出てくるカイオーガくらい)ので注目される程では無かったのだが、
forにて押し出し効果が大きなプッシュを受けた為、一気に知名度が上がった。

尚、ノーリアクションである事以外には以下の性質がある。

  • 押し出し効果を受けた相手が撃墜された場合、押し出し効果を当てた人の得点になる。
  • 大半のアイテムも押し出し効果を受ける。
  • 押し出し効果は横と上に発生する為、落下中のキャラに当てると落下速度が落ちる上、
    ジャンプ中に当てると相乗効果で大きく飛び上がる。
    尚、地上の相手には横にしか押し出し効果は発揮されない。
  • 崖つかまり中は押し出し効果を受けない。

崖つかまり

崖つかまりが出来ない状態では無い時に、崖つかまり判定が崖に触れると自動で崖に掴まる。
この際一定時間の無敵と20Fの硬直が発生する他、空中ジャンプと空中では回数制限のあるB技の使用権が戻る
(要するに着地した時と同じ効果を得られるが、システム上では空中判定のままである)。
今作では一度無敵を発生させると、着地するかダメージを受けるまで無敵の再発生は出来ない。
 
崖つかまりが出来ない状態は以下の通り。

  • スティックを下に入れている
  • 技のモーション中(全体フレームでは無い)
  • 空中回避、アイテム投げ、吹っ飛びのモーション中
  • ジャンプの上昇中
  • 崖から離れる、または攻撃を受けてから54F以内
  • 着地せずに既に3回崖つかまりをしている(アイクの上Bとワイヤーのみ)

━━上B中の崖つかまりについて━━
上Bのモーションは動作をキャンセルして崖つかまり出来る時間と、そうで無い時間の2つに分けられる
(一部はキャンセル出来ない時間が存在せず、何時でもキャンセルして崖つかまりが出来る)。
ちなみにどの上Bも1F目は崖つかまりが優先される為、キャンセル出来ない時間は最速でも2Fからとなる。

━━崖つかまりの姿勢について━━
崖つかまり中の喰らい判定はキャラ毎に違っており、崖つかまり中に攻撃を喰らうかどうかに影響する。
基本的に頭が大きい程喰らい判定が上に伸び、喰らう攻撃が増えて行く(尚、一頭身は頭が大きい部類)。

最も激しい例として、ゲッコウガは地面より下まで届く技で無ければ一切喰らわないが、
逆にドンキーは横への一部攻撃すら喰らってしまう程崖からはみ出ている。

ちなみに崖つかまりにも待機モーションが存在し、一瞬だけ体を上に大きく上げてしまうキャラもいる。
一瞬なのでまず狙われないが、運が悪い人は注意すべきかもしれない。

━━崖つかまり中に出来る行動━━
崖つかまりの硬直が終わると以下の行動を取れる様になる。

  • その場登り:前入力
    そのまま登る。最速で終わるのが利点だが、崖際から離れないので横スマなどを合わせられると悲惨。
    しかし最速で終わる分、読まれていない限り取られる事は無い…が、
    ラインが最低値のままな為、特に性能負けしている場合は押し込みに対処しなければならなくなる。
  • 攻撃登り:AorBorつかみ入力(先行入力可)
    攻撃しながら登る。返り討ちを狙えるが、シールドされると反確。
    更に少しの硬直がある為、届かないギリギリの位置で待たれても反確。
    よって全選択肢中最もハイリスクローリターンだが、それを逆手に取れる事もあるかもしれない。
     
  • 回避登り:シールド入力(先行入力可)
    登ると同時に無敵付きの前転を行う。崖際の相手をすり抜けられるが、それ以上に対処され易い。
    下スマでほぼ確実に取られる他、スピードキャラなら見てから対処可能。
    最大の利点はラインを回復、あるいは逆転させられる事。
    相手は再逆転に後投げを使う必要がある為、相手がネス以外でこちらが軽傷なら悪い選択肢では無い。
  • ジャンプ登り:上orジャンプボタン入力(先行入力可)
    一瞬の溜めの後、斜め前に跳び上がる。登り際をスマッシュで取られたり、
    同時にジャンプされて空中攻撃を叩き込まれたりと、リスクの発生箇所が多い。
    更にスピードキャラなら見てから対処可能と、危険度は回避登りと同じかそれ以上に高い。
    しかも成功したとしても、その後は着地狩りに対処しなければならなくなる。
    但し空中戦闘力か、着地狩り耐性が高いキャラならリスクを大幅に低減出来る為、その場合は有効。
  • 崖離し:後or下入力
    崖から手を離す。唯一の登らない行動。
    空前・空上・上Bのいずれかの突破力が高い場合は強力な択になるが、
    そうでは無いキャラの場合は悪手になる事も多い。
     
    ちなみに先行入力可の行動は、硬直中に入力しておく事で最速で出せる。

崖吸い寄せ

崖より低い位置で崖つかまり判定が崖に触れると、崖への吸い寄せが発生する。
吸い寄せも崖つかまりに近い扱いの為、使用権の復活と後述の崖奪いはこの時点で発生する。
 
重要なのは吸い寄せ中には無敵時間が無い。つまり完全な無防備であるという点。
無防備な時間は崖との位置関係により最大2Fとなり、これは「崖の1F(2F)」と呼ばれる。
狙うのは極めて難しいが、タイミングさえ合えば確実に攻撃を当てられる。

崖奪い

崖つかまりの優先順位が先に掴んだプレイヤーから後に掴んだプレイヤーに変わった事で誕生したシステム。
先客がいる状態で崖に掴まると、先客を崖の反対に向かって軽く飛ばせるというもの。
この飛ばしには28Fの専用硬直モーションが付く為、これを利用する事で一部のキャラは空中攻撃を確定で叩き込める。
一応全キャラで可能だが、空中スピードと空中攻撃の命中性能が低い程シビアになる。
また相手の崖つかまり硬直が終了してから奪っても8Fしか得られない為、
互いの崖つかまり硬直を重ねて硬直時間を相殺しないと追撃はそう望めない。
 
ちなみに崖つかまりの硬直がある間は飛ばされない為、
先客は硬直中に先行入力可の行動を先行入力する事で崖奪いを回避する事が出来る。
勿論これは崖奪いの回避と引き換えに最速崖登りを強制させられている事になる為、
崖を奪う側は崖奪いをチラつかせ、相手の崖登りを誘うという事も出来る。
但し最速崖奪いが出来ないキャラはまずこれを活用出来ないので注意。
 
また上記の通り、着地かダメージが無い限り崖無敵の再発生は出来ない為、
崖奪いで一度飛ばし、再度掴んだ際の硬直に下スマやメテオを合わせるのも有効。
ただこれも最速崖奪いが出来ないキャラの場合、崖奪い前に追い返されてしまう可能性が高い。

急降下

落下中に下に弾き入力をする事でそのファイターの落下速度が1.6倍になる。
但しリュウは1.4倍、ロイは1.6111…倍、リンクは1.9倍になる。
ある程度以上使いこなせないとガチでは話にならない基本行動の1つとされている。

緊急回避

シールド中に前、後、下のいずれかを入力する事で無敵になりつつその方向に移動出来る。
下の場合はその場回避となり、移動は行われない。
また空中ではシールド入力が緊急回避に置き換わる。また移動は無いので方向入力の意味は無い。
 
距離を取ったり、攻撃を避けつつ相手の後ろに回り込んだり、飛び道具を避けながら近付いたりと、
目的は攻撃の回避だけに止まらない。空中の場合は攻撃を避けつつ着地する事も出来る。
但し前後回避はモーション中に無敵が切れる為、そこに攻撃を合わせられると無抵抗で喰らう事に。
その場回避はモーション中は全て無敵だが、モーション自体が短いので置き技を置かれると無力。
空中回避の無敵は着地硬直には適用されない為、着地狩りの回避には使えない。
 
今作では緊急回避が非常に強い為、適当に使ってもかなりの効果を得られるが、
流石に思考停止で連発すると簡単に取られてしまうので限度は弁えよう。
 
ちなみにVer.1.0.4で空中回避の着地隙が全キャラ22Fに統一され、
Ver.1.1.0で地上回避3種全ての無敵時間が1F減少、Ver.1.1.1で前後回避の無敵時間が更に1F減少している
(それでも未だに一部のキャラ、または一部のキャラが相手の時は適当に使っても凶悪になるが)。

サドンデス

制限時間が過ぎても1位が複数いる、あるいは残機がピッタリ同時に尽きた時に発生する最終決戦の事。
但し残機が同時に尽きるのは奇跡レベルの為、タイム制でのみ起こると考えても問題は無い。
同率1位のプレイヤーのみが参加となり、ダメージ300%、残機1という極限状態で戦う事になる。
その性質上攻撃力はほぼ不要で、機動力と技の命中性能及び判定の強さが全てとなる。
キャラ性能が有利不利に直結するのは通常時と同じだが、サドンデスで凶悪な強さに変貌するキャラもいる。
 
尚、一定時間が経過すると火の付いたボム兵が空中の至る所から発生、画面全体がボム兵の雨に晒される。
こうなると超反応でも持っていない限り運勝負となるので、サドンデスに向かないキャラの場合、ボム兵の雨が降るまで待った方がマシな事が多い。
 
ちなみにサドンデスでも全員が同時に撃墜となった場合、プレイヤー番号の小さい順がそのまま順位になる。

シールド

つかみ系とガード不可系以外の攻撃を防ぐバリアを張る。
シールドは攻撃を受ける、あるいは時間経過と共に縮んでいき、シールドを使わないでいると回復していく。
主な特徴は以下の通り。

  • 全キャラ共通で発生1F(エフェクトは2Fから)、解除可能になるまで11F、解除時硬直7F、耐久値50%
    但しシールド中は受けるダメージが1.19倍される為、事実上耐久値は約42%
  • 発生と同時に減り始める為、発生した1Fの時点で最大値より減っている
  • ガードストップとガード硬直中は時間による減少が止まる。解除時硬直中はシールド不使用(回復時間)扱い。
  • 耐久値最大から時間経過だけで割れるまでに約6.4秒。耐久値ゼロから全回復まで約10.5秒

乱闘で囲まれる、あるいはシールド削りに特化した技を喰らわない限りまず割られる事は無いが、
逆に言うと乱闘で囲まれたり、シールド削りに特化した技を喰らうと一瞬で割られる事も。

シールドブレイク

シールドがゼロになるまで縮んで破裂する事。
マルスとルキナのNBがシールドブレイカーという名前だったせいで、シーブレやシルブレという略称をそちらに取られた為、定着した略称が存在しない。
強いて言うなら「割れる」や「パリン」などがある。
 
これを起こしたキャラは真上に軽く吹っ飛んでダウンした後、ふらふら状態になる。
また飛び上がっている最中は操作も崖つかまりも出来ない上、条件次第では斜め後ろに飛ぶ為、
崖際で割られると崖の外に飛び出し、死ぬまで無抵抗のまま落ちていく事も。
ちなみにプリンに限り、真上に吹っ飛ぶ距離と時間が凄まじい程に高く設定されており、
上に障害物が無いと確定で死に至る様になっている
天井がある場合は天井で長時間留まった後、普通に落下して来てふらふら状態になる。
尚、ふらふらに対するレバガチャ受付は181Fからで、1入力に付き0.85F短縮される。
またスタン系の技とは逆で、蓄積ダメージが高い程、最大ふらふら時間は短くなる
 
今作にはシールドの強化に対抗するかのようにシールド削りに特化した技が多く、
これを持つキャラなら狙って割る事も不可能では無くなった。
例えばクッパ、ドンキー、マルス、プリン、ルキナ、リュウなどは割り易い部類である。

シールド削り値

特定の技に設定されている、シールドへのダメージに加算される値の事。
単位は%。つまり普通のダメージと同じだが、普通のダメージと違い必ず整数である。
またこの値はシールドへのダメージ加算以外の事には一切関わらない為、ヒットストップやガードストップは勿論、OP相殺すら掛からない。
 
ちなみにシールドへのダメージは技のダメージ+シールド削り値である為、
重量級はシールド削り値に関係無くシールド削り能力が高めで、手数型はその逆であると言える。
ただ余程の事が無い限り、事実上は一定以上のシールド削り値があるかどうか=狙って割れる技かどうかである。

シールド漏れ

シールドからはみ出た部分を攻撃される事。ガード漏れ、肉漏れとも呼ばれる。
正確には「攻撃がシールドからはみ出た部分に当たる」
「その攻撃がシールドに触れていない」という2つの条件を満たす事で発生する。
簡単に言うとマルスやカムイの剣先当てと似た理屈である。
 
ちなみにリザードンは体の大きさ故、ジャストシールド受付中でもシールド漏れを起こしていたのだが、
Ver.1.0.4からはみ出ている部分が無敵になった為、この理不尽から解放されている。

ガードクラッシュ

シールド漏れの条件を満たしていないにもかかわらずシールド漏れが発生する事。ガクラ、ガード事故とも呼ばれる。
例えシールドが全身を完璧に覆っていようとも起こる(=シールド漏れとは根本的に違う)のが特徴で、
発生する事自体は間違いないのだが再現性が低い為、原因や条件は今でも不明。
分かっているのは運だけ要素であるという事ぐらいである。
 
DXではカービィのみ異常な確率でガードクラッシュが起きるという欠点があった。
Xでは多段ヒット技の殆どでガードクラッシュを起こし易くなっている(多段ヒット=抽選回数が多い)。
またダメージが130%を超えた辺りから確率が上昇し、300%以上で更に上昇するという特徴もある。
今作でも発生する事を確認。多段ヒットの方が起き易いが、Xと違い1ヒットごとの確率は単発より低い模様。

しゃがみ

文字通りしゃがむ事。
下強が実用的なキャラや、体の小さいキャラはこれのお世話になる事が多いだろう。
特にカービィとゲーム&ウォッチは高打点及び範囲の狭い中打点の攻撃(つかみ含む)を躱す事が出来る。
また一部のキャラはしゃがんだまま前後に動ける、言わば「しゃがみ歩き」が使える。
 
尚、しゃがみ中は「しゃがみふんばり」という、
受ける吹っ飛びが0.85倍、攻撃を受けた際のヒットストップが約2/3になるという効果を得られる。ただし、しゃがみ歩きの場合は適用されない。

ちなみにDXピーチの下スマは単発でも13%のダメージを与えることができたため、しゃがみ中の相手に当てた場合、
この効果により1回で50%以上最悪の場合80%超えという発狂もののダメージを与える事が出来た。

しりもち落下

特定の必殺ワザ(大抵は復帰に使える技)終了後、空中にいるキャラが強制的に取らされるモーション。
大抵のキャラが着地時に尻餅を付く事からこの名が付けられたと言われているが、
マルスの様に尻餅を付かないどころか、ルイージやカービィの様に頭から落下するキャラもいる。
 
しりもち落下中は専用のモーションと共にキャラが暗く点滅し、
横移動と急降下以外の操作を一切受け付けなくなる(ピーチの上必殺ワザのみ、パラソルを再度開ける)。
また着地隙も大きい為、相手の近くにしりもち落下すると極めて危険である。

スマッシュホールド

スマッシュ入力を維持する事で力を溜め、スマッシュの威力を上げる事。
最大溜めで約1.4倍になる(ただしロックマンの横スマのみ1.2倍)が、ホールド中は受ける吹っ飛びが約1.2倍になる。

相殺

お互いの攻撃判定がぶつかり、攻撃が打ち消される事。
条件としては

  • 相殺パラメータがONの地上攻撃と、相殺パラメータがONの地上攻撃
  • 相殺パラメータがONの飛び道具と、相殺パラメータがONの地上・空中攻撃

がぶつかった時に起こる。
この時攻撃のダメージ差が8%以上あった場合、低い方のみ相殺される為、高い方は一方的に攻撃を叩き込める。
これもスマブラにおいては判定が強いとして扱われる(つまり威力と判定が比例するという事)。
地上攻撃の殆どはヒットストップ発生の後、相殺モーションに移行するが、
空中攻撃と一部の地上攻撃の場合、ヒットストップ発生の後モーションが続行される。
よって相殺モーションが無く、更に連続攻撃やカス当たりが存在する地上攻撃は打ち合いに滅法強い。
 
ちなみに攻撃が打ち消されるというのを正確に言うと、
「お互いにダメージと吹っ飛ばしがゼロになった攻撃が当たった」となる。
相殺された飛び道具が消えるのは打ち消されたからでは無く、相手に当たった扱いになるからである。
(まあ実際に接触しているので当たり前と言えば当たり前なのだが)
但し当たった扱いにはなるものの、得点権の移動は行われない。

チップ

攻撃判定の先端を相手の喰らい判定に掠らせる事。単に掠りとも呼ばれる。
発生すると「チッ」という音と共に火花が散る。
相手にダメージは無く一切怯まないが、攻撃が直撃した扱いになるので得点権の移動は行われる。

致命エフェクト

致命的な吹っ飛ばしを受けた際に、自身の周囲に発生する黒い電撃エフェクトの事。
要するに「死亡確定サイン」「(格闘ゲームで言う)K.O.演出」である。
ただベクトル変更があるせいなのかは不明だが、余程明らかな場合を除き、信頼性は低い。

着地攻撃

空中攻撃中に着地する事で発生する攻撃判定の事。ランディングフォースとも呼ばれる。
その時出していた空中攻撃とは別の攻撃判定であり、着地時に出るだけあって地上攻撃扱いとなる。
着地攻撃が当たるとヒットストップ開始と同時に着地隙が始まる。
つまり「着地隙-着地攻撃のヒットストップ」になる。
特にクッパJr.の空下は着地隙と着地攻撃のヒットストップがほぼ同じである為、
相手に吹っ飛び始めるのとほぼ同時に行動出来る様になる。
 
Ver1.0.6からはシールドに当てた場合でも着地隙軽減効果を得られる様になった。
 
尚、着地攻撃にはもう1つあり、こちらは着地と同時に空中攻撃を当てる事を指す。
この場合は空中攻撃扱いとなる。これが出来ると連携力が大幅に増すが、タイミングは極めてシビア。
単に着地攻撃やランディングフォースと言われた場合、こちらはまず含まれない。
 
ちなみに着地攻撃は非公式用語だが、存在自体は64からある。

着地隙

着地した時に発生する隙の事。今作で存在が大幅に強調され、特にタイマンでは重要な要素となっている。

  • 通常着地
    空A、空中回避、一部のB技を使わないで着地する事。何もモーションを出さずに着地する事とも言える。
    通常着地には以下の2種類がある。
    • 小着地
      一定以下の落下速度(キャラ毎に違う)で着地した時のもの。全キャラ共通で2F。
      SJからの着地ならどのキャラでも小着地になるが、急降下した場合はこの限りでは無い。
      但し以下のキャラはSJ急降下をしても、落下速度が一定以上になる前に着地するので大着地にならない。
      • クッパJr.、ゼルダ、シーク、ゼロスーツサムス、ダックハント、むらびと、ロックマン
        また以下のキャラはSJの早い段階でなら急降下しても大着地にならない。
      • クッパ、ディディーコング、フォックス、ゲッコウガ、ロボット
  • 大着地
    小着地の条件に当て嵌まらなかった時のもの。殆どのキャラは4Fだが、以下のキャラは例外。
    • 5F
      ドンキーコング、リンク、ガノンドロフ、ピット、リザードン、ブラックピット、ミュウツー、Mii最大サイズ
    • 6F
      クッパ、デデデ
    ちなみに小と大では着地モーション、土煙の大きさ、効果音の音量が違う。
  • 行動着地
    空A、空中回避、一部のB技を使いながら着地する事で、専用の着地モーションを取る。
    この着地は大着地より明らかに隙が大きい為、特にこれを性能で誤魔化せないキャラにとっては鬼門となる。
    • オート着地キャンセル
      一部の技は発生前、または隙の最中にオート着地キャンセルが組み込まれており、
      オート着キャンの発動条件を満たすと、本来出るはずの専用着地が大着地に入れ替わる。
      専用着地が大着地に入れ替わる事からも分かる通り、オート着キャンはフェイントや着地隙軽減に使える。
  • しりもち着地
    しりもち落下中に着地する事。隙が大きい上、それが無抵抗のまま出るので非常に危険。
    相手がスピードキャラで、更に高威力の差し込み技を持っている場合、唯でさえ高い危険度が最大級になる。

転倒

別名「尻餅」(しりもち落下とは全く違う)。文字通り転倒する事。ダウンと同じ…と言いたい所だが、

  • 受身不可
  • つかみも当たる
  • 起き上がり攻撃が通常のものより遅く、ダメージも2%低い専用のモーションになる
  • 起き上がり時の無敵が短い

と、ダウンよりかなり危険。
 
尚、転倒は一定条件を満たした上で転倒効果付きの技を当てる事で発生する…のだが、
実は条件さえ満たせれば転倒効果の無い技でも転倒させる事が出来る。
但し転倒効果が無い技の転倒確率は約10%と実用には程遠い上、転倒効果付きの技より条件が1つ多かったりする。

判定

スマブラでは「攻撃判定」と「喰らい判定」の2つが存在する。その意味は読んで字の如くである。
一応「ぬるり判定」と「ガケつかまり判定」もあるが、判定と言われた場合この2つはまず含まれない。
 
判定には強弱があり、判定が強い攻撃は弱い攻撃に一方的に勝てる
というのは格闘ゲームなどにあるシステムでありスマブラには存在しない
スマブラにおける判定の強弱とは、攻撃判定と喰らい判定の位置の違いを指す言葉であり、
攻撃判定が喰らい判定より前にある程判定が強く、後ろにある程判定が弱いと言える。
 
但し判定が少なくとも標準(攻撃判定と喰らい判定の位置が同じ)以下でありながら、
少なくとも強判定(喰らい判定が攻撃判定の内側にある)である技を一方的に潰す事もあるなど、そんなに単純なシステムでも無い模様。
一説によるとリーチに対する発生や威力の違いも絡んでいる可能性があるとか。
「判定の強弱というパラメータは無いが、判定の強弱という概念はある」と言った所だろうか。
 
スマブラforの攻撃判定可視化→http://smashboards.com/threads/hitbox-visualization-compilation.432936/

武器判定

攻撃判定とキャラの体やエフェクトなどのグラフィックはあるが、喰らい判定が無い部分の事。
要するに無敵部分の事であり、スマブラにおいては前述の通り、強判定の条件という意味でもある。
主に武器や魔法、超能力などによる攻撃、打撃アイテム全て、そして一部の格闘攻撃に存在する。
正確な由来は不明だが、スマブラの剣士系の殆どが強キャラである大きな理由の1つがこれであった為、
武器を持っているから=武器がこの判定を支えている=「武器」の「判定」というのが有力である。
また剣士系が優遇のメイン対象である為、剣無敵とも呼ばれている。
 
ちなみに正式名称は不明だが、存在自体は初代スマブラ拳で紹介されていた。

真空判定、詐欺判定

キャラの体やエフェクトなどのグラフィックが一切(あるいはほぼ)存在しない攻撃判定の事。
不可視という設定の攻撃では無く、画面上では明らかに攻撃していない位置に攻撃判定が出る為、
実際の範囲を完全に記憶していない限り見切る方法は一切無い。
尚、これがあっても範囲が狭い場合は、真空判定や詐欺判定とは呼ばれない。
 
ガノンの爆裂脚、アイクの噴火、プリンのはたく、
マルス、ルキナ、シュルクなどの真上に剣を突き出すタイプの上スマ辺りが有名
(上スマの方は正確には土埃などが出ているが、それでも尚在り得ない範囲なのでここに含まれる)。
 
ちなみにこれとは逆に、キャラの体やエフェクトなどのグラフィックがあるのに攻撃判定も喰らい判定も無い場合は「逆詐欺判定」と呼ばれる。アプデ前のメタナイトの一部攻撃がこれに当たる。
攻撃判定は無いが喰らい判定があるのは単なる弱判定である。

ヒットストップ

攻撃判定が別の判定に接触した際、当てた側と受けた側に起こる硬直の事。
攻撃を当てた「手応え」の演出として欠かせない存在であり、基本的に硬直時間は技の威力に比例する。
更にスマブラではヒットストップ補正というものがあり、
例えば切断の多くは低補正率によって流れる様な攻撃や、一瞬で斬り飛ばす感覚を演出しており、
逆にメテオスマッシュの場合は高補正率によって強烈な一撃を演出している。
(ちなみに電撃は感電している演出の為、補正とは関係無しにヒットストップが長くなっている)
そしてスマブラ独自の仕様である「ヒットストップずらし」の為にも欠かせない存在である。
 
尚、ヒットストップの長さは基本的に両者同じだが、しゃがみ中は被攻撃時に限り約2/3になり、
シールド中はヒットストップ補正と電撃ストップを受けなくなる。
つまり特定の状況ではヒットストップの長さに差が出るという事になる。

但しVer.1.1.1からはシールド中でもヒットストップ補正と電撃ストップを受ける様になり、
攻撃側とガード側のヒットストップの長さに差が出なくなった。
 
ちなみに喰らい判定ではなく別の判定と表現しているが、これは文字通りの喰らい判定の他、シールドやアイテムへの接触、そして相殺でも起こるからである。
(但しシールドで攻撃判定を受けた時のヒットストップはガードストップとして区別されている)

ヒットバック、ノックバック

攻撃が接触した相手を後ろへ下がらせるという、様々なゲームで御馴染みのシステム。
この2つは基本的に以下の様に使い分けられている。

  • ヒットバック
    相手に攻撃が直撃した際に相手が仰け反る事。
    スマブラでは大抵の場合、仰け反るのではなく吹っ飛ぶ為、
    基本的にヒットバック(と呼ぶべき状態)が発生する場面は少ない。
    R固定値の技なら相手の蓄積ダメージがどれだけあろうとヒットバックを発生させられる。
  • ノックバック
    相手のシールドに攻撃が当たった際に相手が後ろへ滑る事。ガードバックとも呼ばれる。特にルイージ等の滑るキャラはノックバックが大きい。
    シールドが極めて強い関係でガーキャンも極めて強い今作において、
    ノックバックさせる強さはキャラ性能の一種と化している。
    本Wikiでは技のダメージをメインに、リーチと後隙を加えて算出している。
    また空中攻撃の場合、そこに空中スピードも入れて算出。

吹っ飛び

読んで字の如くであり、スマブラがスマブラである理由の1つでもある。
 
吹っ飛ばす距離については以下の要素が関わってくる。

  • 攻撃側
    • リアクション値
    • 技のダメージ
    • ワンパターン相殺
    • ほかほか補正
  • 防御側
    • 重さ:吹っ飛び耐性の基礎値
    • 落下速度:通常落下の最高速。速い程、上への吹っ飛び耐性が上がる(横も微妙に上がる可能性あり)
    • 重力:通常落下の開始から最高速までの時間に影響。重い程、吹っ飛び耐性が下がる
    • 蓄積ダメージ
    • キャラの状態:しゃがみやスマッシュホールドなど
    ※撃墜か否かについては、ここに「撃墜ラインまでの距離」に影響する「ベクトル(攻撃側)」と「ベクトル変更(防御側)」が加わる。
     
    以下は3DS終点中央にて、同じ重さのキャラにマリオの各スマッシュを当てた時のフィニッシュ%である。
    尚、喰らう側を出来るだけ無抵抗にする(緩和や自滅などの余計な動きをさせない)為、CPUはLv.1とする。
    重さ79のキャラ落下速度重力横スマ上スマ下スマ
    フォックス2.050.1990%110%143%
    ピカチュウ1.550.09594%110%147%
    ピクミン&オリマー1.350.06894%110%147%
    カービィ1.230.0640594%107%147%
    ※落下速度順
     
    以上の結果をまとめると、
  • フォックス
    上耐性は落下速度と重力で相殺したが、重力は横耐性も下げる為、結果的に横に弱い。
  • ピカチュウ
    落下速度と重力のバランスが良い為、横にも上にも強い。
  • ピクミン&オリマー
    本来ならピカチュウと比べ、横に強く上は同じになるはずだが、何故か横も上も同じ。
  • カービィ
    本来なら4人中横に最も強く、上に最も弱くなるはずだが、
    何故か横はピカチュウやオリマーと同じ。上は数値通り4人中最も弱くなった。

になる。つまり大雑把に言えば、落下速度と重力のバランスが良い程耐性が高くなると言える。
ちなみにオリマーとカービィの結果から見て、落下速度は横への吹っ飛び耐性も上げている可能性がある。

吹っ飛び方の種類

吹っ飛び方には以下の2種がある。

  • 立ち吹っ飛び
    基本的には「弱い吹っ飛び」と呼べるものであり、主に以下の条件で起こる。
    • 無傷~軽傷時に弱い攻撃を受ける。
    • R固定値を持つ攻撃を受ける。
    • ベクトルが0度の攻撃を受ける。
    ベクトル変更が出来ないのと、吹っ飛び終了後に立ちモーションになるのが特徴。
    ちなみにカービィの前投げコンボはこの2つの性質を利用したものである。
  • 倒れ吹っ飛び
    立ち吹っ飛びの条件に当て嵌まらなかった場合はこれになる。
    倒れ吹っ飛びには以下の特徴がある。
    • 吹っ飛び終了後は回転しながら落下(ダメージ落下)する。
      この時は体勢が崩れている状態であり、受身無しで地面に落ちると小さくバウンドした後、倒れ状態になる。
    • 吹っ飛び中は硬直するのだが、この硬直は吹っ飛びが終了する少し前に解ける。
      可能になる順番は早い順に空中回避→空A→空中ジャンプ・B技・急降下。
      ちなみに空中回避と空Aは重力が強いキャラ程可能になるまでの時間が長くなる。
    • 硬直終了~吹っ飛び終了までの間に限り、ダメージ落下中でも急降下が可能になる。

ふらふら状態

シールドブレイク、ミュウツーのかなしばり、ワリオのにんにくの息、デクの実の4つで発生する状態で、
この状態になるとレバガチャで回復を早める以外に何も出来なくなる。
(対戦以外ではマスターハンドのフィンガースナップでも起こる)
かなしばりとデクの実の方は蓄積ダメージが低い場合に限りすぐに回復出来るが、
蓄積ダメージが高い、あるいはシールドブレイクで起きた場合は魔人拳やホームランバットでのスマッシュすら余裕で間に合う程長い隙を晒す為、
状況や相手次第ではこれを起こす事は死を意味する。
 
ちなみに気絶、スタン、ピヨる、など通称が多数存在する(気絶は公式でも使われた事がある)。

眠り

プリンのうたう、キレイハナのあまいかおりの2つで発生する状態で、事実上ふらふら状態と同じもの。
(対戦以外ではマスターハンドが握り潰し後に地面に置いた時や、フィールドスマッシュのチュリネのねむりごなでも起こる)

ほかほか状態

蓄積ダメージが100%以上になると体が点滅し、湯気が出る事を指す。
150%以上になると点滅が速くなり、湯気も増える。
 
これ自体はファイターが重傷を負っている事を分かり易くする為だけのシステムだが、
これとは別に自分の蓄積ダメージに比例して吹っ飛ばしが強化されるシステム(名称不明)があり、
そういう意味では吹っ飛ばしの強化具合も分かり易くなっていると言える。
(但しほかほか状態と蓄積ダメージによる吹っ飛ばし強化は全く関係無いので注意)
ちなみにルカリオの波導と重複する為、ルカリオは吹っ飛ばしに限り二重の補正が掛かる事になる。
 
尚、ほかほか状態と蓄積ダメージによる強化が全く別の物である事は前述の通りだが、
このダメージによる強化は誰もが「ほかほか補正」と呼んでいる。
まあ開発が同一視させる事を狙っているのは明らかなので、同一視しても特に問題は無いだろう。

━━ほかほか補正の詳細について━━
ほかほか補正には以下の特徴がある。

  • 強化量が変化するのは自分の蓄積ダメージが35~150%の間のみ。
    35%未満は35%、150%を超える場合は150%として扱われる。
  • リアクション付加値への影響が特に強い(場合によってはフィニッシュ%が40%以上も短縮される)。
    影響する要素のメインが「相手の」蓄積ダメージであるリアクション影響値に対し、
    影響する要素のメインが「自分の」蓄積ダメージであるリアクション付加値、という事になる。
  • (自己生成した物を含む)アイテムの投擲と、Wii Fit トレーナーの横Bで出るボールには影響しない。

メテオスマッシュ

メテオの性質を持つ技を当てる事。メテオの性質を持つ技はメテオワザと呼ばれる。
 
メテオの性質には以下のものがある。

  • ベクトルが真下、或いはかなり下寄りの斜め下。
  • 一定以上の吹っ飛びになると専用のSEが鳴る。
  • 地上の相手に当てると上に吹っ飛ぶ。受けた側はかなり長く硬直する。
    (システム的には下に叩き付けられてから上にバウンドしている為、吹っ飛ぶ直前に受身が可能)
    但し弱い吹っ飛びの場合は仰け反るだけ(下に叩き付けられていないので受身不可)。
  • 空中の相手に当てた場合でも、地面に当たればバウンドする。この場合受けた側の硬直は長くならない。

ちなみに大抵の場合、メテオの性質もメテオワザも全てまとめて「メテオ」と呼ばれる。

擬似メテオ

下に吹っ飛ばす技で、メテオの性質を持たないもの。裏メテオや偽メテオとも呼ばれる。
尚、下ベクトルを持つ技は全てメテオワザであり、この場合は「ベクトルが自分の移動方向に、
吹っ飛ばしが自分の移動速度に準ずる」技を下に落ちながら使っただけの話である。
(この吹っ飛ばしのベクトルの内部データは365~367度であり、オートリンクとも呼ばれている)
ちなみにこの吹っ飛ばしは基本的に多段ヒット技を全段当て易くさせる為にあるものである。
(格闘ゲームなどの場合、多段ヒット技には相手を固定する形や、
相手が吹っ飛ぶ前に次のヒットが当たる形などを取らせている)
 
ちなみにあくまで「自分の移動に合わせて吹っ飛ばす」だけであり、
相手を固定したり高速ヒットしたりなどの、所謂完全なフォローがされている訳では無い。
よって全段ヒットが難しい多段ヒット技が存在する。

崖メテオ

下向きの斜面にキャラがぶつかって下方向に跳ね返ったもの。
要するにメテオでも擬似メテオでも無いただの吹っ飛ばし。
但しメテオと同じでまともに喰らえばまず即死である。
対策は崖受身をする事。反応と言うよりはある程度の読みが必要になる。

リアクション値

技ごとに設定された、吹っ飛ばす距離を決めるパラメータ。
基本的にリアクションの部分はRと略される。R値には以下の3種がある。

リアクション影響値

相手の蓄積ダメージによる吹っ飛ばしの増加量を決めるパラメータ。
これが高い程フィニッシュに相応しい技だと言える。スマッシュ攻撃が高R影響値の代表と言える。

リアクション付加値

吹っ飛ばす距離に最終的に加算されるパラメータ。
相手が無傷だろうとR付加値分は必ず飛ばせる為、これが高い程序盤での距離調節に向く。
ほぼ全ての弱攻撃最終段、百裂フィニッシュ、投げが高R付加値の代表と言える。
尚、この値は自分のほかほか補正の影響を強く受ける為、逆転向けという面も持っている。

リアクション固定値

あらゆる項目の影響を受けない、専用の吹っ飛ばしで固定されたパラメータ。
その性質上、1入力で複数のモーションを連続して繰り出す技の最終段以外に使われている事も多い。
多くの弱攻撃(最終段以外)、ファルコのブラスター、ファルコンの空N1段目、
ヨッシーとクッパの地上下B初段がR固定値を持つ技の代表と言える。

ノーリアクション

その名の通り、攻撃を受けたキャラが全く怯まない事。
チップやフォックスのブラスターといった、リアクション値が一切設定されていないものと、
今作で異常なプッシュを受けている押し出し効果など、リアクション値の設定だけはされているものがある。
尚、相手が一切怯んではいないものの、得点権の移動は行われる。

連続ガード

ガード硬直中に再度攻撃を受ける事でシールドが強制的に持続するシステム。
格闘ゲームでは御馴染みだが、スマブラではシークの仕込針など一部の技でしか起こらなかった。
その後、Ver.1.1.1にて直接攻撃のガード硬直が増加したため、これを起こせる技が増加している。
特にルカリオはNBのはどうだんの「溜め中にも攻撃判定がある」ことを利用し、崖端でこれをガードさせることでシールドブレイクをさせることができる。(ある程度までずらさない限りシールド解除は行えない。)

ワンパターン相殺

連続して同じ攻撃を当てると、その攻撃のダメージが下がるシステム。

  • OP相殺が一切掛かっていない技はダメージが5%上がる。
  • 下がる段階は0~9まであり、技本来のダメージを100%とすると、一回毎に
    105%→90%→81%→73%→66%→60%→55%
    →51%→48%→46%と下がっていく。
  • 多段ヒット技、百裂攻撃などの連打技、大抵の連発力の高いつかみ攻撃は何回ヒットしようと1回扱いになる。
  • ダメージ1%の技、起き上がり攻撃、ワイヤー攻撃など一部の技には適用されない(+5%も適用されない)。
    またトレーニングなど一部のモードではOP相殺自体が発生しない。
  • アイテムなど、キャラ以外に攻撃を当てても回数がカウントされる。
  • 回復方法は別の攻撃を当てるか撃墜されるか。
    • 別の攻撃を当てた場合、過去9回の攻撃履歴から回復率が決まる為、1回攻撃したら1段階回復とはならない。
      計算が複雑な事もあり、減少量と回復量が同等になる事はまず無い。
    • 撃墜された場合は全てのOP相殺が解除される。
  • 減少・回復共に「ヒット」が条件の為、空振り、ガードされる、相殺、相手が無敵の場合は発生しない。
  • 飛び道具吸収技の吸収量は飛び道具に掛かっているOP相殺の影響を受けない。

色々な技を使って戦う様にする為のシステムだが、
超性能技の連続使用を封じれる程には下がらない(そこまで下げるのはかなり辛い)為、存在意義は小さい。

略称

SJ

ショートジャンプの略。

SA、HA

それぞれ、スーパーアーマー、ハイパーアーマーの略。
HAは、本作では前述の条件以外に「野原」ステージでゴールドファイター状態になると得られる。

DA

ダッシュアタックの略。要するに走っている時に攻撃ボタンを押す事。
DAそのままの場合ダッシュ攻撃となる他、Aの部分を変えてD上スマやDつかみなどの使われ方をする。
安易に出すとガードやその場回避から反撃されるので注意。

LF

ランディングフォース(Landing Force)の略。つまり着地攻撃の事。
日本語で言うと「着陸時の力」。

OP相殺

ワンパターン相殺の略。

フィッスマ、ワースマ

フィールドスマッシュ、及びワールドスマッシュの略。それぞれ3DS版、Wii U版専用のモード。

キャラクター用語

ニイハオ

マリオの上スマッシュの空耳。転じて上スマッシュを連発するマリオを指すこともある。

ゴリラ

ドンキーコングまたはアイクの事。アイクは出身地のラグズになぞらえて「ゴリラグズ」とも。
何故アイクもなのかというと、暁の女神で筋肉ムキムキになった事から。本作ではこちらのデザイン。

エアー!

リンクの上必殺技などの掛け声(正確には「デヤァー!」と言っている)。
64やDXの声優変更に伴いXからこの声になっている。
微妙に気の抜けたボイスが、『X』における復帰性能の低さと相まって、ネタ性に拍車をかけてしまった。エアアア!……ナアアアア!

でっていう

ヨッシーの愛称。
『スーパーマリオワールド』などにおける、ヨッシーの鳴き声の空耳が由来。

CF

キャプテン・ファルコンの略。
CFで魅せるネタ乱闘「CF乱闘」は大人気ないほど人気。
さすがCF」というもある。
当然だが、所構わず乱発すると変な人扱いされるので要注意。

グリーンリバーライト

略して「グリリバ」とも。彼の声を担当している緑川光氏の事。
転じてスマブラではマルスを指す。彼の横スマは「横スマルス」と呼ばれることも。

そうめん

ファルコの愛称。
前作にも存在したが、フォックスのライラットクルーズでのスマッシュアピールによる通信の1つで、
「ヘッ こんな攻撃、そうめんみたいなもんだぜ!」
と発言した事からそう呼ばれる様になった。

ジョギングおじさん、ホッピングおじさん

ガノンドロフの愛称。
ゼルダの伝説本編やXの亜空の使者ではこれでもかというレベルで悪役しているガノンドロフ。
スマブラでもDXではファルコンのコピーキャラで、剣こそ使わないものの、それなりに魔王の風格が現れていた
…のだが、Xからは何を間違ったのか、おっさん体型に加え、ジョギングの様な走行モーション、眺めるだけの剣アピとネタ要素が増加(ちなみに公式でもネタにされている)。
「あれはガノンドロフじゃない、おじさんだ」とまで言われ、開発陣に大きな非難が寄せられた。

その後テクニックがホッピングを始めとして1人だけ無駄に多く開発され(しかもその殆どが実用性の無いネタレベル)、
その結果ファルコンと並ぶ屈指のネタキャラとしてのイメージをますます強めてしまうと同時に、「スマブラのガノンおじさん」としてのファンをごく少数だが獲得した
そして「ガノンドロフ専用wiki」なるものも作られている。さすガノン。

ディディーコングの蔑称。
Ver.1.0.5まであまりにも反則的な性能を誇っていた事から、本作はVer.1.0.6で弱体化されるまで「猿ブラ」と呼ばれてしまっていた。
猿ブラ時代は数々の大会をお通夜状態にして回るという、正に邪悪の体現者だった。
そしてここまでやらかしておきながら根本的な強さは最終バージョンまで健在で、以降の最上位キャラの弱体化で結局最強クラスに戻ってきた。

なくはないです。

ルフレ…の最後の切りふだで登場するクロム、またはルキナのことを指す。
別に本編の迷言とかそういうものではないのだが、スマブラ発売前のちょっとした事件から「クロム=なくはないです。」が定着してしまった。
ルキナは胸がなくはないです。

公式がクロムの不参戦をネタにしてる用語であり、本気で不快な人もいるので使用は注意。

永遠の二番手

ルイージの愛称。
初代スマブラのルイージは隠しキャラだったのだが、アンロックされたときのメッセージがこれ。実はスマブラが発祥である。

さすがにこれはマズイと判断されたのか、DXからは「緑の人気もの」に改名された。
…のだが、本作米国版の特設リングで表示されるリングネームは「The Eternal Understudy」。訳すと「永遠の二番手」である。
甘いぞスネーク!兄に勝る弟など存在しない!

ネタ

ルーペおじさん

またしてもガノンドロフの事。
由来についてだが、ガノン様は隠しキャラの為、
本来は発売するまで参戦不明なキャラである
…はずだったのだが、何と公式ムービーの1つから発売前なのにガノン様の姿が確認されてしまったのである。

しかもルーペで。
 

eショップの紹介動画は既に修正されているが、YouTubeの方は何故か修正されずにそのまま残っている。Youtubeの方も修正はされているものの、ルーペおじさんがいる紹介動画は限定公開されている。
0:57辺りに出て来るが、ほんの一瞬しか映らないので巻き戻しなども使って確認しよう。
 
YouTube(公式)→http://www.youtube.com/watch?v=omeOylQYkuU#t=56

アピール

スマブラにおいて初代から続く最大のネタ要素。
リアルファイトに発展する煽りからまさかの実用可能なものまで種類は豊富。
以下、使用に意味があるアピール
 
ルイージの下アピは、足元に強烈なメテオ判定があり、ベヨネッタの下スマのように即死を狙える。崖奪いで無敵がついていない時がチャンス。
 
ゲッコウガの下アピは手から出る水で攻撃が可能。ただこれは軽く打ち上げるだけで舐めプにしか使えない。
 
カービィはアピールでコピー能力を解除できる。他のアピールでも出来るが、一番拘束時間が短い下一択。ハァーイ♪

真のスマブラ

「制限時間2分」「ステージは自由」「アイテム全解禁」
(または「制限時間2分」「ステージはランダム」「アイテム全解禁」「参加人数4人」) のルール設定での対戦(以下大乱闘)のこと。
デフォルトのルール設定が上記のものであることや、公式関連でこのルールで対戦しているものがよく見られることなどから、
制作者はスマブラはこのルールで対戦するものと想定して設計している。
このルールでの対戦こそが真のスマブラで、それ以外でのルールでの対戦、
例えはアイテムなしタイマンなどはスマブラに非ず・・・という拡大解釈により生まれた用語。
実際は、何か特定のルールがスマブラのメインのルールであるということはなく、
桜井政博氏もユーザーには一つのルールにこだわらずにあらゆるルールで対戦して欲しいとの考えを述べている。