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対空砲

Last-modified: 2017-04-15 (土) 22:01:37

概要 Edit

ほとんどの艦艇に搭載されている、その名の通り敵航空機を攻撃するための武装。敵空母艦載機はもちろん、敵の水上戦闘機や着弾観測機も攻撃できる。
略語は「AA ( = Anti Air ) 」。
 
こちらも副砲と同じで自動で発射される。Pキー(デフォルト設定の場合)を押すことでオンオフの切り替えができる。
オフにすると対空砲及び副砲が一切発砲しなくなる。駆逐艦が少しでも被発見を抑えたい時に活用しよう。
オフの状態でも、優先目標を指定(Ctrl+左マウスボタン)すると、対空砲は砲撃を行う*1
 
主に小口径の砲と機銃が対空砲となっている。
副兵装の副砲と対空砲の一覧に同じ武装が記載されていれば通常時は副砲とされるが、controlキーを押してマウスポインタで航空機をクリックすることで対空優先に切り替えられ対空砲火を集中させることができ、対空火力が1.5倍になる。(ver.0.5.3より効率を 12% 減少、1.1倍に変更。0.5.4で1.3倍に変更)
副兵装に記載されていない高角砲や機銃は威力はあるが射程は短い。対艦攻撃は実行しない。
主砲が対空砲を兼ねている場合もあり、この場合はプレイヤーの操作とは一切無関係に自動的に対空射撃を行っている。
副砲と同様に破壊された際はモジュールには表示されず、戦闘メッセージで破壊されて発射不能になった旨が表示される。
 
基本的にはTierが高いほど対空砲銃の装備数が増えるため、航空機を落としやすくなる。※昔はTier1巡洋艦の初期艦艇だけTier4程度以上の強力な対空砲を装備していたが、バージョンアップでTier相応まで低下された。
また船体を改装すると対空砲の装備数が増えることが多い。
対空砲の装備数が少ない艦は航空機の接近を容易に許してしまうため、味方の対空性能の高い艦の近くへ避難したりしよう。
Tier6以上の巡洋艦、Tier8以上の空母、Tier5以上の米駆逐艦、ソ連駆逐艦第二ツリー(Tier8以上)は消耗品の対空防御砲火を装備できるため、一時的に対空性能を大きく上げることができる。

戦闘中にHキー(または画面左下のHPゲージをCtlr+マウスオン)で画面右側に対空砲の性能などが数値で表示され、対空防御砲火使用中はこの数値が上昇していることを確認できる。

 

プレイヤーが撃つ主砲で航空機を撃墜したという報告がされているが、公式フォーラムからの発表によれば、主砲で航空機の撃墜は不可能とのこと。
両用砲を搭載している艦は対空の値に計算上組み込まれているが、プレイヤーが撃つ対艦用の弾に航空機への当たり判定は無い。

対空火力と射程 Edit

航空機に攻撃する対空火力のゲームシステムは下記リンク参照のこと。(翻訳は後述)

NAフォーラム記事へのリンク 3件

詳細は上記リンクか後述の翻訳を参照のこと。おおざっぱに言うと以下のようになる。

  • 航空機の撃墜は確率で判定される。
    艦載機には「HP」、対空砲には「秒間平均ダメージ」というステータスがあるが、実際の判定は「耐久力が減っていって撃墜」ではない。
  • 対空砲火が敵機を捉えている時間、撃墜確率が徐々に上昇する。
    この係数は敵機が対空圏内から離脱するとリセットされる。言い換えると「耐久力の減った航空機」は存在しない。
  • 上記2つのルールを各対空砲群ごとに行う。
    同じ艦でも対空砲が複数種類あるときは、種類ごとにそれぞれが撃墜判定を行う。なお、航空機の空対空戦闘やALT攻撃も同様に判定する。

つまり、長射程の対空砲は(交戦時間が長いので)同威力の短射程の対空砲より撃墜率が高くなる。
また撃墜にはランダム要素があるので、同じ条件での戦闘機同士の交戦や対空砲火でも結果は必ずしも同一にならない。
 
※コメント欄の有志による翻訳の引用

AAは「tick」と呼ばれる時間単位で処理される。このtickは1つあたり140ミリ秒。

  1. 計算対象の対空砲の効率を、基本効率(=スキルその他無し?)×補正値(=スキル・UG?)×残存率で計算
  2. 航空機1機の平均生存時間を、航空機ごとに設定された基本平均生存時間を2.の対空砲効率で割ることで算出
  3. 対象の航空機が持つ、計算対象の対空砲に対するtickの最大値(Tm)を、Tm=Tp - Cp + Tm1×(1/2)で算出
    Tp:対象の航空機の直前に撃墜された航空機のtick最大値 Cp:直前の機が撃墜されるまでに経過したtick数 Tm1:1機目のtick最大値(=2.で出した値)
    (これによって各航空機の撃墜はランダムにしつつ、航空隊全体としては一定の生存性を確保することになっている)
  4. 対象の航空機の残存tick(T)を、T=Tm - Tp で計算(ここのTpは謎。明らかに2.のTpではない。経過tick数だと思われる)
  5. 現在のtickにおける航空機の撃墜率(V)を、V=100/Tで算出
    -原文は”V=100/T9100%/current ticks remaining)”。
    翻訳者見解(ここもおそらく入力間違いと思われる内容があって式が意味不。カッコが閉じてないねん(´・ω・`)。係数9100はかなり怪しい)に対し、他の人から”V=100/T(100%/current ticks remaining).”(カギカッコのタイプミスで9が打たれてしまっただけ)ではないかとの指摘アリ。

ということで、tick=140msec毎に撃墜判定が確率で入る。航空機が持ってるtickは時間経過で減っていくので、Vは時間に反比例で増加。ただし、90%でリミットがかかっているらしい。
 
あと、3つ目の中に地味に大事な内容があった。Squadrons do not "remember" any interaction from passed engagements, their HP is actually number of planes left. つまり、対空砲範囲から出た時点でtickはリセット。「蓄積ダメージ」はない。


下表は対空砲の秒間平均ダメージを0.5kmごとに合計した表である。艦長スキルやアップグレードを除く、全ての最終モジュールを搭載した値。
射程は目安。例として1.2kmは1.0km、1.3kmは1.5kmで計算している。

駆逐艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Umikaze11
Tachibana0
Wakatake96
Isokaze11
Mutsuki496
Minekaze135
Kamikaze3
Fubuki7356
Hatsuharu6820
Shinonome3
Akatsuki6330
Shiratsuyu65
Kagero36
Akizuki15883
Yugumo8830
Shimakaze7230
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Sampson5
Wickes91
Clemson91
Nicholas(A)2
Nicholas(B)502713
Farragut(B)312316
Farragut(C)543613
Mahan(B)3016
Mahan(C)543613
Sims655043
Benson(B)706248
Benson(C)806643
Fletcher13611154
Gearing14310045
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Storozhevoi96
Derzki3
Izyaslav102
Podvoisky29
Gremyashchy44274
Gnevny38214
Minsk49
Leningrady47336
Kiev7450
Ognevoi76622825
Tashkent9561
Udaloi1026137
Khabarovsk12411612854
Grozovoi15013351
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
V-254
G-1013
V-1706
T-22563312
Ernst Gaede306
Leberecht Maass6541
Z-237341
Z-461048645
Z-5216997
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Blyskawica3622
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Anshan37
Lo Yang806643

巡洋艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Hashidate292414
Chikuma2
Tenryu72
Kuma3530
Iwaki alpha31
Yubari553
Furutaka474020
Aoba10720
Myoko15140
Mogami12740
Atago9040
Ibuki23614983
Zao327224125
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Erie27
Chester2
Albany10
St. Louis10
Phoenix3622
Omaha9256
Cleveland20615991
Pensacola20715358
Atlanta177148121
Flint22418191
Indianapolis20215358
New Orleans28915358
Baltimore36528291
Des Moines469426
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Orlan3432
Novik3
Diana0
Bogatyr0
Aurora9
Svietlana124
Kirov9342
Murmansk11151
Krasny Krym104908214
Budyonny10029
Molotov932917
Shchors13311340
Chapayev20778
Mikhail Kutuzov264117
Dmitri Donskoi323240117
Moskva284234111
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Hermelin393125
Dresden7
Emden7
Kolberg
Karlsruhe5
Königsberg463424
Nürnberg1819232
Admiral Graf Spee906050
Yorck18211267
Admiral Hipper288235100
Prinz Eugen279235100
Roon325265100
Hindenburg411339206
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Black Swan4
Weymouth57
Caledon18154
Danae51438
Emerald93368
Leander1106837
Fiji18511560
Belfast21172
Edinburgh26317890
Neptune53144619286
Minotaur493433118
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Perth564538

戦艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Kawachi6
Myogi5515
Ishizuchi10
Kongo947040
Fuso12140
Mutsu615640
Nagato22840
Amagi30681
Izumo335121
Yamato403122
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
South Carolina8
Wyoming1136322
Arkansas Beta0
New York10273
Texas345187
New Mexico19313358
Arizona1158558
Colorado35221958
North Carolina547389151
Alabama529342151
Iowa648453151
Missouri646469151
Montana669475157
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Nassau6
Kaiser874832
König1128266
Bayern14311499
Gneisenau296201136
Scharnhorst196136116
Bismarck374236133
Tirpitz233155133
Friedrich Der Große437399132
Großer Kurfürst381319
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Warspite15711738
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Imperator Nikolai I92
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Dunkerque1066654

空母 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Hosho30
Zuiho10140
Ryujo13661
Hiryu16861
Shokaku26181
Taiho400125
Hakuryu492250
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Langley6911
Bogue20310616
Independence184134
Ranger30713858
Saipan279188
Lexington571513124
Essex56436292
Midway654483200

コメント欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最早自分のおぼえるための書き込みだが、支持対空もタゲ1.3倍も戦闘中のステータスとして表示はされない。対空1.1倍スキルはきちんと乗算され・対空消耗品とも乗算される。 -- 2016-11-05 (土) 16:00:51
    • 途中。対空消耗品中でも指示スキルは表示されないので6倍は多分、…当然ない。 -- 2016-11-05 (土) 16:11:58
  • フォーラムでの対空火力に関する回答を追加でリンク掲載しました。対空砲群はそれぞれ独立機能するので足し合わせるわけではないみたいですが、肝心の元の計算式が理解できないので誰かに解説してほしかったりします(汗 -- 2016-11-20 (日) 02:32:41
    • 徹夜テンションで訳してみる。微妙にわからんとこもあるがそれは勘弁な! -- 2016-11-20 (日) 08:23:18
      • AAは「tick」と呼ばれる時間単位で処理される。このtickは1つあたり140ミリ秒。 -- 2016-11-20 (日) 08:24:36
      • 1.計算対象の対空砲の効率を、基本効率(=スキルその他無し?)×補正値(=スキル・UG?)×残存率で計算 -- 2016-11-20 (日) 08:26:32
      • 2.航空機1機の平均生存時間を、航空機ごとに設定された基本平均生存時間を2.の対空砲効率で割ることで算出 -- 2016-11-20 (日) 08:28:34
      • 3.対象の航空機が持つ、計算対象の対空砲に対するtickの最大値(Tm)を、Tm=Tp - Cp + Tm1×(1/2)で算出。 Tp:対象の航空機の直前に撃墜された航空機のtick最大値 Cp:直前の機が撃墜されるまでに経過したtick数 Tm1:1機目のtick最大値(=2.で出した値) -- 2016-11-20 (日) 08:33:43
      • (これによって各航空機の撃墜はランダムにしつつ、航空隊全体としては一定の生存性を確保することになっている) -- 2016-11-20 (日) 08:34:43
      • 4.対象の航空機の残存tick(T)を、T=Tm - Tp で計算。 (ここのTpの意味が一番わからん。おそらく、3.のTp=Tpreviousではなく経過tick数=Tpassedだと思われ) -- 2016-11-20 (日) 08:37:58
      • 5.現在のtickにおける航空機の撃墜率(V)を、V=100/(T×9100)で算出。 (ここもおそらく入力間違いと思われる内容があって式が意味不。カッコが閉じてないねん(´・ω・`)。係数9100はかなり怪しい) -- 2016-11-20 (日) 08:43:01
      • ということで、tick=140msec毎に撃墜判定が確率で入る。航空機が持ってるtickは時間経過で減っていくので、Vは時間に反比例で増加。ただし、90%でリミットがかかっているらしい。 -- 2016-11-20 (日) 08:45:53
      • あと、3つ目の中に地味に大事な内容があった。Squadrons do not "remember" any interaction from passed engagements, their HP is actually number of planes left. つまり、対空砲範囲から出た時点でtickはリセット。「蓄積ダメージ」はない。 -- 2016-11-20 (日) 08:49:42
      • こんなとこかね。以上、疲れたんで寝るよ。おやすみ! -- 2016-11-20 (日) 08:50:38
    • 翻訳どうも!引用転記しました。あんまり関係ないけど、空行使う以外の方法でリスト構造から脱出する用法ないだろうか?引用文中でリスト使うと、空行で終了させると引用文ごと終了しちゃうのよね…… -- 2016-11-22 (火) 00:15:44
      • なんか3.のあたり微妙に欠けてたので追加しといた。枝の後に別の編集が入ったぽかったので、その人がやらかしたのかね? -- 2016-11-22 (火) 02:27:22
  • ベルファストの数値間違ってない?勘違い? -- 2016-11-25 (金) 14:22:38
    • kwsk データくれれば編集するよ -- 2016-11-25 (金) 15:08:24
    • 本当だ。対空砲2種類しかないのに、3段階になってたり、数値も全然違う。直しときました。指摘どうも -- 2016-11-25 (金) 17:39:02
      • 修正ありがとう -- 木主 2016-11-26 (土) 18:28:01
  • フォーラムの回答を見てみたのだけど、係数9100とか言っているところはカギカッコのタイプミスで9が打たれてしまっただけで、V=100/T(100%/current ticks remaining). と書きたかったんだと思うよ。だからV=100/Tじゃないかな。 -- 2016-11-25 (金) 22:17:57
    • しかしこの基本効率、平均生存時間という概念が何なのか分からないせいで、結局どういう計算になっているのか分からない。。。 -- 2016-11-25 (金) 22:19:19
  • 飛龍の雷撃機1編隊と爆撃機2編隊がSAIPANの戦闘機1編隊に溶けるように瞬殺されました。これまでもとてつもなく強い戦闘機に遭遇したことありますが、どうしてそんなに強いのですか? -- ;;? 2016-11-26 (土) 16:27:19
    • 航空戦の戦闘機、alt攻撃へどうぞ まあ、もともとSaipanは編成特殊で強力な艦載機もらってるがね -- 2016-11-26 (土) 18:19:23
    • 計算よくわかんねーけど、『砲下停滞可能時間というのが決まっていて、その中でばらけて撃墜されていく』って認識でおk? -- 2016-12-22 (木) 11:16:27
      • まあそんなに間違ってない。 ただ時間的な意味での限界値はないから時間たてば必ず落とせるようなものではない。140msごとの判定で10%引き続ける強運があればいつまでも生きてるよ。 -- 2016-12-22 (木) 12:36:55
  • ありがとう。勉強します。 (^^) -- **? 2016-11-26 (土) 18:43:04
  • コメントの指摘を記述に反映 -- 2016-12-02 (金) 02:22:13
    • おおざっぱな説明を追記 -- 2016-12-03 (土) 02:20:45
  • 副砲みたいに門数のエフェクトにしてほしい。そうしたら処理大変なことになるかぁ...。 -- 2016-12-20 (火) 02:02:14
    • ミス、門数に合わせたエフェクトです。 -- 2016-12-20 (火) 02:03:00
    • 各門全てから発射エフェクトを出すとなると、大量配置された艦は視覚的にもパフォーマンス処理的にも絶対ヤバくなると思いますw -- 2016-12-23 (金) 09:59:26
      • 最初はかっこいい!と思うだろうけど、そのうちエフェクトで見にくくて邪魔!ってなりそうw -- 2016-12-23 (金) 11:09:11
  • 以前から気になっていたのですが、両方砲が敵航空機が射程内に入っても何もしていないように感じるのですが、本当はしっかりと働いているのでしょうか? -- 2016-12-29 (木) 19:59:21
    • エフェクトは見えなくても、ドガガガとか言ってミニマップの非発見距離の円が拡大してればちゃんと動いてる。ただPキーで対空火器無効化してる場合(と滅多にないが対空火器が全部壊れた場合)は動かない。 -- 2016-12-29 (木) 22:01:49
      • ありがとうございます。エフェクトは無くても動いているんですね -- 2016-12-30 (金) 10:55:24
  • ctrl+クリックで優先目標を設定すると、射程内に他の航空機がいてもその設定した目標にしか攻撃しなくなるんですか? -- 2017-01-01 (日) 07:51:15
  • 戦闘機が残り一機で雷爆を邪魔したい(どうせ落とせなくて、ぶつけると後部機銃が痛い)場合、定期的にタゲ外してリセットすれば、落とされにくいということかなぁ?味方ぎりぎりでぶつけると、間に合わなかったりするし。 -- 2017-01-08 (日) 10:44:01
  • ズムウォルト級ミサイル駆逐艦の対空値ってどんくらいになるんだろね -- 2017-02-13 (月) 13:57:36
    • とりあえず対空パラメータは100がデフォで長距離ダメージがスキル無しで3000越えと予想もちろん射程は50kmなまぁ、中距離は1000以下で近距離は0なただいくら近距離0で長距離ダメはずっと適応されるからなー -- 2017-02-13 (月) 14:14:12
  • たまにWTやると思うが、こっちの対空砲の弾速はやすぎない? -- 2017-03-09 (木) 00:25:12
    • 対空砲はエフェクトだけで、撃墜判定は全く別の計算。描写で言えば、そもそも航空機の高度が常に雷撃出来そうなくらい低い -- 2017-03-09 (木) 00:45:31
  • 長門使ってるのですがアプグレで数値が10くらい上がるんですけどこの差ってどれくらいですか? -- 2017-04-12 (水) 18:59:19
  • Yubariで対空防御砲火使っても120mmの威力が上がらないのはなんでだろ?戦闘中Hキーで長距離3のままだった。 -- 2017-04-14 (金) 08:24:41
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*1 設定の「優先目標の指定時に対空砲と副砲を有効」で切り替え可能