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性能パラメータ解説

Last-modified: 2016-04-26 (火) 23:07:44

各パラメータ解説 Edit

数値は現在の装備しているモジュールに依存する。未開発車両ならば初期状態のもの。
ガレージにおけるスペック一覧はあくまでもスペックなので、実際の戦場で発揮できる数値とは必ずしも一致しない。
例えば各性能は搭乗員の練度の影響を受ける(搭乗員の項目参照)ほか、機動性に関しては地面の状態にも左右される。
モジュールが破損していると低下する。
搭乗員がプライマリスキル100%でカタログ値通りの性能を発揮し、拡張パーツの改良型換気装置や消耗品の飲食物や車長ボーナスによってプライマリスキルが100%を超えたりセカンダリスキルの戦友または鋼鉄の姉妹によって効果がさらに増加する。
プライマリスキルが100%を下回っていたり負傷するとカタログ値を下回る。
ゲーム上の表記と日本語での常用の実態が異なる項目も存在する。例としてゲーム上表記は「最大速度」で日本語での常用は「最高速度」などがある。
日本語訳が不十分で日本語の実態に合っていないためである。

 

性能パラメータ(日本語)の例

shot_性能1.jpg
性能パラメータ(英語)の例

Hit Points …耐久値 Edit

所謂HP。
砲塔を換装すると少しだが上昇する。
Tierと車種である程度の幅が決まっている。
Tier4中戦車のIII号戦車で350、Tier7重戦車のティーガーIで1500ほど。
車種別の傾向は、重戦車>中戦車>軽戦車>駆逐戦車>>自走砲。但し、Tier10では駆逐戦車と中戦車はほぼ同等。また、高Tierの重装甲の駆逐戦車は同Tierの重戦車並みの耐久値をもつものもある(例:イギリスのAT系の車両やJagdtigerなど)。
国籍別の傾向は、おおまかだがドイツ、イギリス、日本は比較的高めで、ソ連、中国、フランスが低め。アメリカは平均的。
単純に高いほど多くの攻撃に耐えることができるため、重要な項目。
前線を張ることが多い重戦車などでは特に重要。

Weight/Load Limit(t)…重量/最大積載量 Edit

車両の重量と最大積載量。燃料や弾薬、その他の消耗品は無視される。
余剰積載量が少ない場合は装備を換装できないことがある。
まずはこの数値を見比べて履帯か、他のパーツを開発するかを決めよう。

重量が増加すると加速が悪くなるほか、悪路移動時や登攀(とうほん)時にも悪影響が出る。
拡張パーツにも重量が設定されているので注意しよう。
重量は敵に体当たりした際のダメージ量にも影響する、操縦手にセカンダリスキルの衝突の制御を習得させれば更に敵へのダメージが増加する。

Engine Power(h.p.)…エンジン出力 Edit

主に加速にかかわる部分。
エンジンを積み換えて出力を上げると加速、車体旋回速度が向上する。

Speed Limit(km/h)…最高速度 Edit

ゲーム上は最大速度表記だが、最高速度のことである。
あくまで最高速度の目安で、エンジン出力の問題で表記通りの性能を発揮できない車両も多い。
また、実際の速度も地面の勾配や路面で大きく左右されやすい。
基本的には前進においての最高速度だが、例外として前進より後退のほうが速い戦車(イギリスのTier5駆逐戦車ArcherやTier7自走砲Crusader 5.5-in. SPなど)も若干だが存在するため、それらは後退の最高速度である。
基本的には後退は前進の3分の1〜4分の1程度の速度になる。

Traverse Speed(deg/sec)…車体旋回速度 Edit

一秒間でどれだけ車体の向きを変えられるかをあらわす。つまり数値が大きい方が早く動かせると言うこと
旋回砲塔のない駆逐戦車や自走砲は攻撃能力にも関わる部分。
履帯、エンジンを換装するかアイテムを用いると向上し、操縦手のスキルレベルにも依存する。
また、旋回時の速度の低下にも影響する。

Hull Armor(front/sides/rear,mm)…車体装甲(前面/側面/背面) Edit

車体部分の装甲の、傾斜角を考慮しない純粋な厚さ。
基本的に最も厚い部分の数値が表記されているので、車体上面や下部、ハッチ、キューポラといったより薄い部分が存在する。
基本的には正面が一番厚く、側面、背面と薄くなっていく。

敵戦車と正面から打ち合う中戦車、重戦車では非常に重要な数値である。
厚いほど貫通されにくくなるのはもちろん、榴弾のダメージも減る。
逆に、極端に薄いと、AP弾やAPCR弾の2倍ルールや3倍ルールに引っかかりやすくなるため、浅い角度で命中したとしても貫通される確率が高くなる。また、HE弾の至近弾によるダメージも受けやすい。

Turret Armor(front/sides/rear,mm)…砲塔装甲(前面/側面/背面) Edit

砲塔部分の装甲の厚さ。車両によって車体よりも厚かったり、薄かったりする。
初期砲塔から換装すると耐久値が上昇し、視認可能距離が良くなる傾向にあるが、装甲および旋回速度は一概に増えるとは限らない。
攻撃時には、必ず砲塔正面を敵に向けないといけないので、特に、重戦車では砲塔正面装甲は重要である。
砲塔の無い固定砲塔車両では表記されない。

Standard Shell damage…主砲弾のダメージ Edit

現在装備している砲身の通常弾頭(一般的にはAP弾、一部HE弾)でのダメージ量の最小値と最大値(基準ダメージの75%〜125%)。
基本的に高い方がいいが、後述の貫徹力(簡単に言えば貫通力)が無いといくら数値は高くてもダメージが与えられない事になる。

Standard Shell Penetration(mm)…主砲弾の装甲貫徹力 Edit

現在装備している砲身の通常弾頭(一般的にはAP弾、一部HE弾)での装甲貫徹力の最小値と最大値(基準貫徹力の75%〜125%)。
この数字が低いとAPやAPCRではダメージを与えられないため、ある意味ダメージ値より重要。

WoTにおける装甲貫徹力の数値は射距離100m(攻撃する自車から標的となる敵車両までの距離が100mという意味)での数値であり、それより近ければ貫徹力は若干上がり、逆に遠くなればなるだけ装甲貫徹力の数値は下がるので注意(HE弾、HEAT弾は距離による影響を受けず装甲貫徹力は一定という利点がある。)。

Rate of Fire(rounds/min)…連射速度(発/分) Edit

主砲の発射速度。表記は1分間に撃てる弾数で、多いほど速い。
この数値が大きいほど時間当たりの攻撃回数が増えるため、高い攻撃力を求められる重・駆逐戦車、自走砲にとっては非常に重要とする。
速くするには拡張パーツの装填棒が最も効果的で、換気扇や搭乗員スキルの戦友(または鋼鉄の姉妹)、消耗品の飲食物でも効果がある。

Accuracy at100m(m)…100mでの命中精度 Edit

Gun Markerを最も収束させた状態で100m先の的を撃った際に生じる誤差。
つまり数値の低い方が命中精度は高い。
0.4なら100mごとに中心線から最大で40cmの誤差が生じ、500m先の的なら単純計算で最大2mの誤差が生じる。
接近戦なら大きな意味はないが、遠距離射撃が主になる駆逐戦車、自走砲などでは非常に重要。
砲手のスキルレベルにも依存する。

Aiming Time(sec)…照準時間 Edit

最大命中精度まで照準を絞るのに要する時間。
2.5ならGun Markerが最小の3倍の大きさから、最も収束するまでに2.5秒かかる。
つまり小さいほど高性能ということ。
リロードが早くてもこの数値が大きいと連射した弾が当たらないという事になる。
旋回で照準が開いてしまう駆逐戦車や自走砲等で特に効果が大きい。接近戦では、照準を絞りきらなくてもある程度命中が望めるが、遠距離では絞りきらないと命中が望めないので、駆逐戦車や自走砲では、重要な要素の1つといえる。
命中精度と同様、砲手のスキルレベルにも依存する。

Turret Traverse Speed(deg/sec)…砲塔旋回速度 Edit

砲塔の旋回速度。駆逐戦車と自走砲の場合は車体が動かない範囲で砲身を動かす速度。つまり数値が大きい方が早く動かせる。
基本的に砲塔の重量に比例して遅くなるため、砲塔の換装で変わる。
どんな戦車でも重要な値だが、接近戦・機動戦において最も重要なため軽戦車や中戦車は特に重要。
逆に駆逐戦車、自走砲はこの値が低くても大して問題にならない。
砲塔と車体の隙間に有るターレットリングを撃たれると砲塔旋回装置が破損して修理が完了すまで砲塔が動かせなくなったり、旋回速度が低下する影響が出る

View Range(m)…視認範囲 Edit

敵車両を自車両による観測で発見できる最大距離。これが広いほど、隠蔽率が高い車両を発見しやすくもなる。
高Tierの戦車ほど広くなり、同じTierなら軽戦車が広く、重戦車、駆逐戦車、自走砲は狭い傾向にある。
偵察車両や前線をはる重戦車では重要である。自走砲では、自分の視界で敵を撃つ機会が少ない(自分の視界しか利用できない状況は、味方がほとんど全滅しており、すでに絶望的な状況が多い)ため、これが狭くても深刻な問題にはならない。
これが低いと味方の無線情報に頼ることになり、孤立したり先頭に立った場合、見えない相手に一方的に攻撃される事になる。
砲塔の換装や拡張パーツで伸ばすことができ、車長のスキルにも依存する。

Signal Range(m)…通信範囲 Edit

自分の敵発見状況などを味方に伝えられる距離。高Tierほど高い。視認範囲ではないので自走砲以外は通信が届いていても視認できるとは限らない。
この距離が短い状態で孤立すると味方の位置すらマップに表示されなくなることもある。
偵察戦車や自走砲など、単独で離れる必要がある戦車に必要。
通信機の交換で伸ばすことができる。
無線手(通信手)のスキルに依存する。

ゲーム内で表示されていない数値 Edit

Camo Value…隠蔽率 Edit

詳細はゲームシステムを参照

 

この値が高いほど敵から発見されにくい。概ね、車高に反比例する。基本的に、軽戦車が高く、重戦車や一部の巨大な駆逐戦車(WT E100FV4005 Stage IIなど)は低い。
車両の迷彩塗装、搭乗員スキルのカモフラージュで上げることができる。静止してから3秒以上に限り、拡張パーツのカモネットでも上げることができる。
塗装の迷彩では3%と明記されているが、それ以外は合計能力含め一切表示されていない。

砲の左右射界および仰俯角 Edit

砲の可動範囲。
左右射界は固定砲塔車両または限定旋回砲塔を持つ車両で、車体を動かさないで砲を動かせる範囲。
仰俯角は砲を上向きあるいは下向きに動かせる範囲。
いずれも広いほど地形の影響に左右されにくくなる為良い。特に俯角の広さは重要になる。
ロシアWikiの各車輌のページに代表的な砲2門の仰俯角が乗っている。例)T-34のページの右側の武装にУглы ВН -6…+17°とある。その上の方のсток | топを切り替えるともう一つの砲の値になる。(おそらく初期砲と最終砲を掲載している模様)

加速度 Edit

重量に反比例し、エンジン出力に比例する。
基本的には低速度域の速力に影響し、これが低いと飛び出し撃ちなど、咄嗟の機敏な動きが苦手となる。

接地抵抗 Edit

地面に対しての減速率。操縦手のスキルに依存する。
履帯を換装すると変化する。
固い地面、通常の地面、軟弱な地面の3パターンの数値を持っている。
主に高速度域の速力や車体旋回性能に影響。
地面の滑りやすさでもあるので、良すぎると逆にドリフトしやすくなるという欠点もある。

機動による砲の拡散量 Edit

移動、旋回、砲塔旋回をした時のGun Markerの広がり。
主砲毎に設定されているのはもちろんだが、砲塔や履帯の交換でも変動する。

戦力値 Edit

ランダムマッチにおいて、マッチング計算に使用される値。
詳しくはランダムマッチ参照。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 調査表を更新しました。草からの射撃は草が透けた状態で射撃しています。 -- 2012-02-22 (水) 02:54:04
  • 7.2からパラメータの表示が今のカタログスペックから、搭乗員100%のみの状態のスペックに変更される模様。表示が変わっただけでほとんどの車両はスペックはそのままだが、弱体化されたと勘違いする人は多そうだ。 -- 2012-03-10 (土) 03:13:45
  • このゲームにおける最高速度ってものの意味が分からないです。平地でも最高速でないことも多いし、逆に坂さえあれば簡単に最高速度以上出ますよね。何をもって最高速って決めてるんですかね?なんていうか最高速って機動力の有無にあんま関係ないですよね〜。むしろエンジン馬力 -- 2013-03-05 (火) 09:22:37
    • 最高速は物理演算が来る前の最高速度 だから今の最高速度の項目はどのぐらい速度が出るかの目安にしかならない -- 2013-03-05 (火) 12:20:13
  • 皆さんは機体の速さを出したい場合に重さを捨ててエンジンを良いものに変えますか?それともあまり重いエンジンを積まずなるべく機体を軽くしますか? -- ぶどう? 2013-06-25 (火) 23:44:51
    • アンケートとるなら余所でやってくれ。あと出力重量比を考えればちょっとした重さの違いで最終エンジンを積まないという選択肢が出てくる車両は多分無い -- 2013-06-25 (火) 23:54:24
      • 砲塔以外は基本、機動力に変化が出るほど重さの差は出ないでしょ 同じ車両なら基本的にはエンジン出力/総重量 が大きいほど機動力は高い -- 2013-06-26 (水) 00:01:22
  • 味方軽戦車が発見した敵戦車がマップに表示されても、視界に入らない状態はどのステータスが足りないんですか? -- 2013-07-26 (金) 00:29:33
    • 視界 -- 2013-07-26 (金) 00:33:07
      • ↑嘘教えないの。「距離の描画」のグラフィック設定で変わります -- 2013-07-26 (金) 00:53:26
      • いやはや、嘘教えるなと言ってる人が嘘教えてるから恐ろしい。2ヶ月以上も前の話に反応するのもアレだが、このコメントツリーを見て誤解するヤツがいたら困るから正しいことを書くと、ゲームシステムに載ってる。 -- 2013-09-28 (土) 12:29:06
      • ↑↑は勘違いしてDraw Distanceの事を言いたいんだろうけど、設定がLowでも描画範囲は900mある。車両等の描画は設定問わず500mだから、↑が言うようにグラフィックの設定を変更しても変わらない。今更だけど。 -- 2014-04-13 (日) 09:42:47
  • 車体旋回速度の「また、旋回時の速度の低下にも影響する。」ってどういう意味だろう?なんか妙な感じがするな。 -- 2014-02-15 (土) 17:01:59
    • 車体旋回速度っていうのが静止時の旋回速度ってことで、旋回時の速度低下ってのは走行中にハンドル切った時の速度低下のことなんじゃないの? -- 2014-02-18 (火) 08:07:03
  • 重戦車って遠距離射撃が主なんか?なんか100mの命中精度の所にそう書いてあるんだけど -- 2014-03-04 (火) 17:36:15
    • 遠距離射撃が主になるタイプの重戦車ってことじゃないの。虎とか -- 2014-03-04 (火) 17:41:48
      • 虎が遠距離射撃が主とか冗談でもやめてくれ。できないこともない、程度だ。虎の居場所は前線の50〜100m手前。または味方HTのちょい後ろだ。 -- 2015-05-14 (木) 02:01:34
      • 虎は別に遠距離射撃メインでもいいやろ。そうやって体力温存して終盤戦でオラオラされるとめっちゃきついし。 -- 2015-09-23 (水) 05:30:20
  • 一番最後の項目「砲の仰俯角」の、「例)T-34のページ」のリンク先は切れているようです -- 2015-04-04 (土) 11:57:04
    • URLの変更と本文を少し修正。 -- 2015-04-04 (土) 12:50:57
  • 砲塔旋回速度の項目に”車体旋回も同時に行うと砲塔旋回が行われないので、通常よりも早く旋回できるようになるわけでないのでまとわり付が苦手な戦車が対策に取り入れることも不可能”とありますが、これはNDKをする側のことでしょうか?状況が理解しにくいです。 -- 2015-10-11 (日) 10:56:29
    • ・・・というか、「車体旋回も同時に行うと砲塔旋回が行われないので、」の一文は違うよな。この一文は削除でいいと思う。 -- 2015-10-11 (日) 13:14:29
      • 確かごくまれにそういう仕様の車両もある、、、んだったかな? 普通は砲塔と車体両方回した方がはやい -- 2015-10-11 (日) 13:51:51
      • ↑は砲塔が回るのが遅すぎて止まって見えるだけなんじゃないのか? そういう仕様の車両って何? 確かめてくるから戦車名とかもっと具体的に書いてくれよ。 -- 2015-10-12 (月) 19:24:01
      • 枝主でも正確な情報でもないが、この前どこかのコメント欄漁ってるときにヘルキャットがその類とかいうのを見たな。曖昧すぎて申し訳ないが -- 2015-10-12 (月) 22:11:13
  • どなたか、このページの画像を日本語に変更して頂けるとありがたいのですが.... -- 2016-01-12 (火) 19:03:15
    • その下に訳も書いて有るんだから困らんだろと思うが性能が古い画像だったから御希望通りに代えたよ -- 2016-01-13 (水) 09:56:45
      • 因みにゲーム内をスクショしてWIN標準のペイントで簡単トリミングできるだけどね? -- 2016-01-13 (水) 09:58:49
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