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砲撃・ダメージ

Last-modified: 2018-01-09 (火) 15:06:41

公式の装甲貫通解説動画(要Flashplayer)
(Flash動画が見れない方はyoutubeで!)

砲撃 Edit

このゲームは自車両が積んでいる主砲により、敵車両を攻撃して最終的に撃破することが重要になる。
他のゲームでは弾を当てればダメージが相手に入る事が多いが、このゲームでは基本的に相手装甲を貫通しなければダメージを与えることができない。

砲弾の装填 Edit

  • 一般の砲(戦車砲榴弾砲等)の場合
    装填時間は以下の式で求められる。
    装填時間.png
    tRTは実際の装填時間、RoFは発射速度、lSは搭乗員熟練度。
    Rは装填棒(Rammer)補正で、装填棒装備時は0.9、非装備時は1。
  • 機関砲の場合、発射間隔は搭乗員熟練度によらず一定である。弾倉交換時間は上式によって決定される。

敵車両への照準(照準精度) Edit

 砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
 μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

 スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
 例)10.5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、搭乗員熟練度100%)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17〜0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

 なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。

精度低下(照準拡散) Edit

 戦闘中の各種行動によって精度は低下する。

  1. 砲手戦闘不能:戦闘不能の間、精度が低下する。
  2. 主砲損傷:損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃:射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  4. 砲塔旋回:旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回:旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動:移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

 拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により4.5.6.を20%軽減できる。

 

 旋回、移動による精度低下はソ連車両で大きく、アメリカ車両では小さい。また高Tierになるほど小さくなる。

射撃 Edit

砲弾が装填されていれば射撃ボタンで相手を攻撃できる。
敵に命中すれば貫通判定され、ダメージ判定、モジュールや敵搭乗員へのダメージが判定される。
貫通、非貫通については、こちら

命中判定 Edit

このゲームでは砲弾発射から命中までに時間があり、動いている目標に対しては偏差射撃をする必要がある。
そのため移動中の目標には、砲弾の着弾までの時間中に動いた先の地点を予測して狙うようにしよう。
射撃した後敵がすぐに停車したり、別方向に移動したら当然砲弾は命中しない。
砲弾によっても弾速や弾道に違いがあり、徹甲弾(AP)は弾道がまっすぐで弾速が速く、榴弾(HE)は弾道が山なりで弾速が遅いので、各砲弾によって予測位置を調整して攻撃しよう。

装甲 Edit

貫通判定 Edit

このゲームは命中判定の後に、装甲を貫通したかの判定がある。
装甲を貫通しなかった場合、AP、APCR、HEAT弾は敵に一切ダメージが入らない。
HE弾(榴弾)は貫通しなかった場合でも装甲面が薄ければ着弾時の爆発効果により多少のダメージを与えられる。(口径が大きいほど多くのダメージを与えられるが、始めは口径が小さくほんの少しのダメージとなってしまうので、榴弾をむやみに撃つのははやめよう。)

避弾経始(ひだんけいし) Edit

World of Tanksでは砲弾と装甲の角度による跳弾が再現されている。
避弾経始はソ連戦車では積極的に採用され、T-34やISには予め角度を持たせた傾斜装甲としてその効果を狙っていた。後にドイツも影響を受けて傾斜装甲採用が多くなる。
どういった効果かというと装甲に対し浅い角度で命中した弾は傾斜により運動エネルギーが装甲面以外にも逸らされ、また装甲の見かけ上の厚さも上がるため貫通しづらくなる。
砲弾の口径が装甲厚より3倍以上大きい場合、跳弾は発生しない。

 
gun90.png

装甲に対し垂直に近い角度で着弾するほど、砲弾が貫通する可能性が高まる。

ammo20°.png

装甲に対し 20° 未満の角度で命中した場合、跳弾する可能性が高くなる。

 

詳しい説明はwikipediaの避弾経始を参照。

ダメージ (モデル:E 100 Edit

敵からの攻撃によるダメージを受け、自分のHPが0になると車両が大破してしまい、戦闘終了まで行動できなくなる。
逆に敵のHPを0にすれば撃破することができる。
現在、味方への攻撃はダメージが入らない仕様になっている模様。

ダメージは砲撃によるものが主だが、以下のようなものがある。

  • 敵砲弾による貫通弾
  • 敵榴弾砲による至近弾
  • 体当たり
  • 高所からの落下
  • 火災

モジュールへのダメージ  Edit

モジュールは個別に耐久値が設定されている。
また、モジュールには個別に損傷確率が設定されている。
よってモジュールに命中したとしても、必ずしもそのモジュールにダメージを与えられるわけではない。

module-alive.png module-dead.png

一定を超えるダメージをモジュールが受けると「損傷」し、ダメージが最大に達すると「破壊」される。
破壊されたモジュールは時間経過で「損傷」状態まで復旧する。

st.png
 

ダメージを受けるモジュール一覧 Edit

  • 主砲
    • 損傷:射撃精度が大きく低下する
    • 破壊:修理されるまで射撃不能
       
      被弾した際には33%の確率でダメージを受ける。
       
      syuhou.png
  • 砲塔
    • 損傷:砲塔の旋回速度が低下する
    • 破壊:修理されるまで砲塔旋回不能
       
      砲塔旋回装置は、被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      turretring.png
  • 弾薬庫
    • 損傷:装填速度が大きく低下する
    • 破壊:弾薬庫が爆発し、残りHPが0になる
       
      被弾した際には27%の確率でダメージを受ける。
       
      ammoo.png
  • 履帯(キャタピラ)
    • 損傷:機動力若干低下
    • 破壊:修理されるまで移動不能
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      ritai.png
  • エンジン
    • 損傷:エンジン出力が大きく低下する(移動速度が大きく低下)
    • 破壊:修理されるまで移動不能
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      enginer.png
  • 燃料タンク
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:火災が発生する
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      fueltank.png
  • 視認装置
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:修理されるまで大きく低下する
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      kansoku.png
       
      ダメージを受けたモジュールは修理キットで瞬時に回復することが可能。
       

火災 Edit

火災が発生すると鎮火するまで車体HP、モジュール、搭乗員に継続的なダメージが入り続けてしまう。
以下の二つの原因で火災が発生する。

fire2.png
  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
  • 燃料タンクが破壊された場合

搭乗員による消火作業でHPが0になる前に鎮火すれば生き残ることが出来る。
アイテムの「自動消火装置」を搭載しておくと瞬時に鎮火できるので活用しよう。

搭乗員へのダメージ Edit

搭乗員にダメージを一定以上受けると戦闘不能となってしまう。

cd.png

各搭乗員が戦闘不能になると以下の影響が発生する

  • 車長(Commander):視認距離が低下
  • 砲手(Gunner):照準速度と射撃精度が低下
  • 操縦手(Driver):加速性能、最高速度、旋回速度が低下
  • 装填手(Loader):装填速度が低下
     
    cluedamage.png
    搭乗員が被弾した際には、33%の確率で負傷する。
    搭乗員の戦闘不能は時間経過で回復しないが、救急キットを搭載していれば、使用して回復できるので活用しよう。
    乗組員が全員戦闘不能となると、行動不能になってゲームが続行できなくなるので注意。
    ※アップデート1.10より、耐久値が0になるまで戦闘に参加することが可能になった。
     

跳弾 Edit

angle_of_incidence.jpg

入射角が一定より浅い角度になると、弾の貫通力を問わず強制的に跳弾する。
図に示した様に、APとAPCRは70°、HEATは85°である。HEやHESHなどの榴弾には存在しない。(爆風ダメージが入らないことによって0ダメージになることはある)

 
2.6.0_ricochet.png

2.6.0より前のバージョンでは、跳弾した弾の当たり判定は無くなっていた。
しかし2.6.0アップデートで跳弾した弾にも判定が出るようになった。
これによって跳弾した弾が味方に当たる、ということも起こり得るようになった。

 
tegoshotrap.jpg

また、左図のような、いわゆるショットトラップもこれによって有効になった。
水平方向に対して下を向いている面に跳弾させ、車体上面の装甲の薄い部分に命中させることでダメージを与えるテクニックである。
装甲の硬い車両に対して有効な場合があるので、一考の価値あり。

オブジェクト貫通 Edit

object_penetration.jpg

バージョン2.6.0から、弾が破壊可能なオブジェクトを貫通後も飛翔し続けるようになった。
オブジェクトを貫通することで貫通力は低下するものの、貫通すれば普通に撃った時と同じダメージが入る。
破壊可能なオブジェクトの裏にいるからといって安心はできなくなったのである。 これが出来るのはAP、APCRのみで、HEAT、HE、HESHは貫通せず、着弾と同時に起爆するため注意が必要である。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 榴弾だと一定のダメージが入るって書いてあるけど初心者見てたら榴弾マンになっちまう -- 2017-10-14 (土) 22:41:23
    • ほぼ2桁ダメージだしっw -- 2017-10-14 (土) 22:42:17
      • ↑枝をつけろ。今回は特別にこちらでやっといた -- 2017-10-15 (日) 03:18:30
    • 「一定の」を「多少の」に変更しました -- 2017-10-15 (日) 03:19:01
  • アマスペの画像貼って各車両のモジュールを解説に乗せるとかはダメなの? -- 2017-10-15 (日) 03:40:23
    • いや、それはボリューム的に無理だろ。何車種あると(ry -- 2017-10-15 (日) 03:47:52
    • やるなら各車両ページでやるべきかもね。アマスペのサプライヤー的にどうなのかとは思うが。 -- 2017-10-15 (日) 03:49:39
  • 半年ぶりにやってみたら課金弾のダメージ落ちてんのな、拡張も奪われて初心者に媚び売りすぎだろWG。もう二度とblitzやらね。 -- 2017-10-20 (金) 17:35:33
  • 課金弾ナーフしてから課金弾の使用率がガクッと下がったわ。貫通アップと立ち回りでどうにかなるが、前のように課金弾使いまくってtier×300dmgってのも簡単にはいかなくなっちゃったね -- 2017-10-23 (月) 05:28:30
    • 課金弾で貫通が大きく伸びる米車両などは、通常弾との撃ち分けがより重要になってきたな。貫通が伸び悩む日本車輌は苦しい状況だが -- 2017-10-23 (月) 10:03:37
  • 跳弾って、例えばオブジェクトも使える?配線の貨物列車とか -- 2017-10-25 (水) 17:37:20
    • トレモでよく障害物に撃って遊んでるけど、建物やら列車で跳弾して有効打が出た記憶はないなー。条件がシビアなのか、そもそも跳弾しないのかは分からないが -- 2017-10-25 (水) 17:53:02
      • サンクス。完全に隠れていたんだが、跳弾らしきものがカンッて当たったから気になって -- 2017-10-25 (水) 19:13:19
  • HEAT弾が傾斜装甲に弱いって -- 2017-11-01 (水) 10:22:20
    • どういうこと?空間装甲と履帯に吸収されるのはわかるんですが、貫通力が下振れしやすいのかな? -- 2017-11-01 (水) 10:25:23
    • 弾の特性として、APやAPCRには標準化という傾斜角を調整する機能がついています。HEATやHEはこれが無いため同じ貫通力でも傾斜装甲に対しては貫通しづらくなります -- 2017-11-01 (水) 10:36:42
      • 例えばT-34の車体は傾斜込みで75mmほどですが、これに対しAP弾で攻撃した場合、標準化によって傾斜が5度相殺され、実質67mmほどの装甲厚として計算されます。 -- 2017-11-01 (水) 10:38:47
      • 強制跳弾とかもあるから必ずしもHEATが傾斜に弱いとは限らないけど、普通に攻撃する分には同じ貫通力ならAPやAPCRの方が抜きやすい位の認識でおk -- 2017-11-01 (水) 10:43:59
      • 了解しました。。詳しくてわかりやすい回答、ありがとうございました。 -- 2017-11-01 (水) 11:25:23
    • なんだ、ゲーム内の話だったか。リアルでHEATの構造とメタルジェットの有効距離、効果の阻害について解り易く説明しようと資料読み返しちゃったわ -- 2017-11-01 (水) 15:04:50
  • 斜面による装甲増加はどのようにして計算すればいいのでしょうか -- 2017-11-02 (木) 21:02:49
    • 装甲厚を三角関数で割るのが一番シンプルなんじゃないか。垂直入射をsin90と考えて置く。 -- 2017-11-02 (木) 21:10:29
    • ミリ単位で知りたいのでなきゃ、チラ裏でもいいから図に描き起こすと簡単に把握できるよ。使うのは三角定規と分度器だけ -- 2017-11-02 (木) 21:14:55
      • ありがとうございました -- 2017-11-02 (木) 23:11:01
    • 計算する頭ない出来損ない文系のワイ、アマスペの貫通判定でいちいち調べてる -- 2017-11-03 (金) 01:11:53
  • 射撃してるときに、射線を遮って走行してる味方が、タイミングよく前に来た時に撃っても、それは貫通して敵に当たるのか、それとも味方に吸収されるのか? -- 2017-11-18 (土) 12:12:39
    • 味方に吸収されて無駄弾になる。だから射撃したそうな挙動してる車両の前には出ないように心がけないといけない。 -- 2017-11-18 (土) 12:20:00
    • 味方に吸収されます。味方の射線にはなるべく入らないように気をつける必要がありますね。 -- 2017-11-18 (土) 12:21:02
  • 精度低下の3についてだけど、射撃毎に制度が悪くなっていくの初めて知った。初期勢だのに知らなかったnoobな俺を許してくれ…… -- 2017-11-29 (水) 00:15:32
    • 俺も知らなかった... -- 2017-12-02 (土) 11:09:41
    • 俺もだ。三年やってても気づかないもんだな… -- 2017-12-02 (土) 11:15:44
    • 射撃した直後にレティクル広がるって事だぞ? -- 2017-12-02 (土) 11:48:52
      • え?そういう事なのか? -- 2017-12-02 (土) 11:52:26
      • 確かに解説読み直すとそういう風に取れるな。日本語noobな俺を許してくれ…… -- 木主? 2017-12-02 (土) 13:58:47
    • 知ってたけど、スタビはコレに効くのかね? -- 2017-12-02 (土) 13:07:48
    • 実際の戦車の砲身にも寿命がある。wotbかなりリアルに作り込んでるなーってくらいにしか思わなかったが、そーゆーことか -- 2017-12-02 (土) 16:49:10
  • 最近貫通アシストが役に立たないことがままあるんだが、昔と比べて仕様変わったのかな -- 2017-12-02 (土) 22:54:48
    • 空間装甲とか? -- 2018-01-11 (木) 22:31:56
      • 空間装甲での榴弾無効化の判定がちょっと厳しくなった気はするな -- 2018-01-11 (木) 23:27:33
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