コメント/バグ&テク

Last-modified: 2014-11-14 (金) 20:06:22

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  • 素敵な失敗談をお待ちしています。せっかくなんで、自分も1つ・・・。
    イベントキャラAを別のイベントキャラBの上に重ねようと思ったら、重ねる方のイベントキャラBの方が番号がデカくて逆にイベントキャラBがAの上に載ってしまった。 -- みつろ そーいち? 2008-04-05 (土) 22:26:55
  • エディター公開初期に複数のシナリオ作者さんのシナリオでよくありましたが、宝箱をつくる時のイベントチップの順番ですね。
    自分も最初のシナリオをつくっている時にテストプレイして気づいたんですが。
    「画像変更」→「効果音」→「文字表示」→「物入手」→「event開始位置」があんのんのデフォルトだと思いますが、
    「文字表示」→「物入手」の順番が逆になると、アイテムがいっぱいの時におかしな事になるという。
    「画像変更」→「効果音」の順番は逆でも特に問題はないんですけどね。 -- ゼフィール? 2008-04-05 (土) 23:17:39
  • 宝箱での失敗をもう一つ。
    宝箱を開けた後の処理を指定していなくて、何度でもアイテムが入手出来る、打ち出の小槌状態。
    「event開始位置」の変更もしくは「イベントを未配置」などの処理は意外と忘れがちです。 -- IIIO? 2008-04-05 (土) 23:50:04
  • バグではないですが、場所移動のときに内部処理の向き変更をつけないと、不自然になってしまいます。  
    ただの向き変更でも少し変になります。 -- hiro? 2008-04-06 (日) 00:35:56
  • NPCの設定ミス
    モンスターの出るフィールドにNPCを連れて行くシナリオで、要所要所でNPCが話し始めるイベントを設置していました。
    NPCの受け設定を60%にしていたので、NPC結構簡単に死んでしまいます。
    で、フィールド内に設置したイベントはNPCが死ぬ事を想定していなかったので・・・
    死んだ筈のNPCが、元気よく喋り出すホラーなシナリオの完成です。

    死んだら困るNPCには受け設定を付けない、もしくはHPが減らないを設定しときましょう。 -- IIIO? 2008-04-06 (日) 11:12:22
  • 同名のアイテムを別のアイテムとして処理する方法。正確には同名に見せかけた別名アイテムですが、やり方は片方のアイテム名の後に半角空白を入れるだけです。物分岐を使って処理を振り分けます。使い道はイベントで同名のアイテムの状態を変える時やプレイヤーにアイテムの真贋を判別させる時など、色々あるかと思います。 -- みっちい? 2008-04-06 (日) 20:59:50
  • >NPC 死んだら復活する設定にするのもありですかね。ちなみに復活は「NPC出入り」で当該キャラを再度仲間にします。 -- みっちい? 2008-04-06 (日) 21:01:44
  • 厚さ1の壁に設置したイベントが壁の裏側から触って起動してしまうといったのをよくやりますね。最初は問題無くても後でマップを変更して後ろが開いてしまったりして。 -- 竹内? 2008-04-06 (日) 21:17:57
  • NPCが死んだら、取りあえず死亡後消滅する設定にしておけば亡霊が喋る事はないと思います。 -- 竹内? 2008-04-06 (日) 21:47:20
  • 「event開始位置」を間違えて2個使ったら、変なことに。 -- 坊や? 2008-04-06 (日) 22:28:33
  • >竹内さん その部分は、デフォルトの「死亡後、消滅」のままだったんです。なぜ亡霊が出る事態になったかというと
    その現場はNPCが居ないと入れない場所だったのです。当然NPC分岐なんざ必要無く(そのはずだったんだけどなぁ)、イベントに触ると設定した台詞が表示されてしまったのです。 -- IIIO? 2008-04-06 (日) 23:35:10
  • 宝箱、凝りすぎて失敗
    宝箱をつつくと蓋が開く、でevent開始位置を変更し、もう一度つつくと蓋が閉じる。さらにevent位置を変えてもう一度つつくと蓋が開く、エンドレスに開いたり閉じたり・・・
    実際にゲーム上で使ってみると、1クリックでカタカタカタカタカタカタ・・・まるで宝箱に噛み付かれているようでした。
    合間にwaitを入れる事で治まりました。 -- IIIO? 2008-04-06 (日) 23:49:02
  • シナリオの開くと保存を誤って、ファイルを初期状態に・・・グスン。(今さっきの出来事) -- 坊や? 2008-04-06 (日) 23:54:15
  • 1クリックでカタカタカタカタカタカタ>その現象は、私のシナリオでよく使うON/OFF可能なスイッチでも発生しましたね。同様にwaitを入れて回避しました。 -- 竹内? 2008-04-06 (日) 23:59:40
  • 分岐選択を多数設置する時にありがちなミスですが、中身や移動先の記入漏れをやってしまうことがよくあります。致命的なのでよくやってしまってはいけないのですが……。 -- みっちい? 2008-04-07 (月) 00:00:38
  • 当然NPC分岐なんざ必要無く(そのはずだったんだけどなぁ)>経験的には、無駄と思われる条件判断でも入れておいたほうが後々のトラブルを防げるようですね。 -- 竹内? 2008-04-07 (月) 00:05:06
  • 1度話しかけて、再度話しかけたときの設定に迷います。再び最初からイベントさせるか、最後のセリフだけを繰り返すようにするか。玉子焼きを甘くするか、塩味にするか迷うのと少し似てますな。 -- 坊や? 2008-04-07 (月) 19:00:41
  • 再度話しかけたときの設定>これは難しいですね。凝ればいくらでも凝れますが、懲りすぎるとバグの巣窟になりかねませんし、いつまで経ってもシナリオが完成しないという羽目に…。私の場合は不自然でない限り最初から繰り返してしまいますけど。 -- 竹内? 2008-04-07 (月) 19:19:42
  • マップをギリギリ詰めて作っているので、時々見えてはいけない物が見切れてしまう事が。これは注意して描くしかありませんね。 -- 竹内? 2008-04-07 (月) 19:23:44
  • 特定の場所でイベントを発動させるのに、分岐座標をeX、eYの2つ使用することで出来る。-- 坊や? 2008-04-08 (火) 21:23:52
  • お店、宿での大ボケな失敗
    お店に利用時のイベントを設定して、飛び先を”次の番号”にしてました。
    お店で商品を見た後、買わなかったのに、買ったときのイベントが発生します・・・
    お店の”次の番号”はevent進行にしとかないと!というオチです、お粗末!! -- IIIO? 2008-04-10 (木) 22:13:04
  • やはり、プレイヤーキャラのセリフは男でも女でも違和感ないようにするのがベストです。 -- 坊や? 2008-04-12 (土) 16:35:45
  • 向きを逆にして、背中に声をかける羽目に・・・。 -- 坊や? 2008-04-13 (日) 19:04:34
  • 伝説装備はむやみやたらと作らず、ここぞという時に或いは必要最低限に留めるのが吉ですね。それとCP付与のアイテムは順序によって有用性が変わってきますので、お気をつけ下さい。以上、失敗談を含めたお話でした(笑) -- 2008-04-13 (日) 23:00:23
  • 世界開始時には、短冊アニメと足音がもれなく付いて来ます。スタート地点への場所移動に、画面更新と効果音を設定すると・・・効果音は2重にかかるとウザイですが、画面更新は意外と面白い効果が。 -- IIIO? 2008-04-15 (火) 03:52:33
  • もれなく付いてくると言えば、巻物の名前には変則的にゲーム中では「の書」が付きますね。みんな1回は「~の書の書」を作ったはずだっ!間違いない! -- IIIO? 2008-04-15 (火) 04:06:04
  • 「~の書の書」を作ったはずだっ!>チッ!バレたか。初公開シナリオでやりました。 -- 坊や? 2008-04-15 (火) 19:11:28
  • 「画像変更」の主人公画像(透明はなし)、この(透明はなし)っていうのは透明で主人公画像を元に戻すということです。 -- 坊や? 2008-04-16 (水) 21:41:14
  • 「×」のついている透明で主人公が消えて「×」のついてない透明で主人公本来の姿に戻りますね。 -- みっちい? 2008-04-17 (木) 18:52:29
  • 恐れ入ります。教えていただきたいのですが、画面更新の際、F・Iだけというのはあるのでしょうか? -- banriok? 2008-04-19 (土) 21:52:31
  • 間違えました。フェードアウト、画面が徐々に暗くなっていく手法のことです。画面更新で「浮き出る」、そのあとに「画面真っ黒」を入れても思ったような効果が出ないのです。どなたがごぞんじありませんか? -- banriok? 2008-04-20 (日) 12:22:33
  • >banriokさん 最初にスポットの画面真っ暗を入れて、画面更新のブラックアウトを使えばそういう効果が出ます。 -- IIIO? 2008-04-20 (日) 12:34:14
  • IIIOさん>あ、これです! 最初、ブラックアウトを入れて真っ暗を入れたら変な具合になってしまったので、あきらめていたのですが、逆転の発想が必要だったんですね。有難うございます。ちなみにやはりフェード・インが正しいです。どうにかしていました。 -- banriok? 2008-04-20 (日) 16:36:31
  • 同じく諦めていたんですが、やってみたらできました。ありがとうございます。 -- みっちい? 2008-04-21 (月) 23:13:16
  • 画面更新をするチップと、しないチップの組み合わせ方は皆つまずくところなんですね。私も最近まで完全には理解してなかった部分です。スポットライトを徐々に絞りたい時は、ブラックアウトではなく浮き出るを使う方がいいみたいです。 -- IIIO? 2008-04-22 (火) 01:24:35
  • 暗くなるのは「フェードアウト」の方でよかったかと思います。「フェードイン」は暗いところから明るくなる方だったかと。 -- みっちい? 2008-04-22 (火) 17:51:07
  • 使ってもらえるアイテムの作り方その3です。価格はリーズナブルに、むやみに高額アイテムを作らないことですね、特に装備品は強化が……。って、すいません、バリバリ、ボッタクリアイテム販売してますしその予定もあったりします(ぉ -- みっちい? 2008-04-22 (火) 18:12:30
  • フェードインは「一色の状態から徐々に映像が見えている状態に移り変わること」であり、フェードアウトは「映像が見えている状態から徐々に一色に移り変わること」、だそうな。 -- ノチボ? 2008-04-23 (水) 11:32:12
  • フェードイン、フェードアウト。皆様の言われるとおりです。混乱してますね、私は。 -- banriok? 2008-04-23 (水) 14:08:09
  • 混乱してますね、私は。>みんな混乱してたと思う。自分も調べてやっとわかりましたから。 -- ノチボ? 2008-04-23 (水) 14:36:52
  • よくやるミス。プレイヤーがHOMEに帰ることを前提にしないでシナリオを作成してしまうと、色々と困ったバグが。 -- banriok? 2008-04-23 (水) 15:57:13
  • フェードイン(FI)フェードアウト(FO)は本来映像関係の用語でしたね。「フェード」は徐々に変化する意味だったと思います。徐々に現れるからフェードイン、徐々に消えるからフェードアウト、二つの絵が徐々に入れ替わるのはクロスフェードだったと。ちなみに突然切り替わるのはカットイン、カットアウトですね。 -- 竹内? 2008-04-23 (水) 19:37:09
  • まだ続いてたんですね。この話題。竹内さん>以下、日本の場合という前提付きですが、二つの絵が徐々に入れ替わるのはO・L(オーバーラップ)というのが映像の世界では一般的です。ディゾルブとも言います。クロスフェードとなると日本では音楽用語ですか。二つの音がクロスしながら変わっていくという手法に使うようです。 -- banriok? 2008-04-23 (水) 21:30:36
  • 高レベルのNPCが、主人公の戦闘勝利の経験値を減らしてるような・・・? -- ノチボ? 2008-04-23 (水) 21:39:56
  • オーバーラップ>そうでしたね。ご指摘ありがとうございます。
    HOMEに帰ることを前提にしないで>前提にして作ったつもりでも見落としで不都合を起こす事は有りますね。どこからでもHOMEに戻れるのはテスト中にバグで閉じ込められた時には便利なのですが。 -- 竹内? 2008-04-24 (木) 01:33:34
  • 申し訳ありません。竹内さんの言われるとおり“前提にして作ったつもりでも見落とし”という表現が正しいです。一旦HOMEに帰るとすべてがリセットされてしまうので、例えばイベント配置を設定するなどしてドラマを進行させている場合、あらぬ方向に話が進んでしまったり、止まったりしますね。しようがないので世界開始でそのイベントを未配置にしたり、配置し直したり、色々手間がかかります。 -- 万里OK? 2008-04-24 (木) 10:57:02
  • 「他ev命令」の種標の使い方が解らないです。Tとは、F とは、Sとは・・・??? -- ノチボ? 2008-04-25 (金) 15:37:00
  • 他イベントの座標分岐です。Sは条件となる座標の数値です。Sの前に「X」というのがあるかと思いますが、これはXYZの座標軸で切替が可能です。Fはそのイベントが指定した座標の条件に適合している場合のジャンプ先、Fはそうではない場合のジャンプ先です。 -- みっちい? 2008-04-25 (金) 16:30:43
  • 間違えました……。「T」が適合する方、「F」が適合していない方です。ちなみに「T」は「True」の略、「F」は「False」の略です。 -- みっちい? 2008-04-25 (金) 16:33:40
  • みっちいさん、ありがとうございます。さっそく試しに使ってみます。 -- ノチボ? 2008-04-25 (金) 17:04:49
  • オブジェクトやイベントで侵入可能な物は全ての乗物で侵入可能になるのですね。陸と水の境目の陸側にそういったいいベント等を置くと船が乗り上げてしまいますが、船は陸には入れないという先入観念でテストしていると見落としがちです。 -- 竹内? 2008-04-26 (土) 08:28:50
  • 本日やってしまったミス。地図作成でマップの面積を狭めたままセーブしてしまうと狭める前の部分の地図データが消えてしまいます。まぁ、バックアップはあったというかうp済みのファイルなので復旧はすぐにできましたが。 -- みっちい? 2008-04-27 (日) 02:51:51
  • MAPだけを取り込んだつもりがうp時点でのシナリオを取り込んでしまったようで……。記録していた更新履歴を元に再度やり直しましたorz -- みっちい? 2008-04-27 (日) 12:04:36
  • 入り組んだシナリオを作ると、どうしても「世界開始」のイベントリストが長く複雑になります。そこで、なるべく開始条件を管理しやすくするために、開始条件A、B、C、とイベントリストを分けています。イベントチップ100個じゃ足りない場合もありますしねぇ・・・ -- IIIO? 2008-04-28 (月) 21:55:31
  • スイッチ用イベントの加減算。X軸は右移動で加算、左移動で減算。Y軸は下移動で加算、上移動で減算。これに気づかすにすべて座標分岐でやってしまいました(笑) -- みっちい? 2008-04-30 (水) 20:53:47
  • イベントリストを分けて>私の場合、複雑な会話ではリストを分けています。リストが長くなると言うのもありますが、イベントを修正した時にリスト後方の分岐チップを全部書き換える羽目にあうのを防ぐためです。 -- 竹内? 2008-04-30 (水) 21:21:06
  • 文字表示で、「**」と入力するとゲーム中では主人公の名前が出ますね。これは厳密に文字表示だけの機能の様で、アイテム名とか、NPCの戦闘時のメッセージなど、文字表示以外の文字を表示するイベントでは「**」はやっぱり「**」でした。ムービーの文字表示はOKです。 -- IIIO? 2008-05-06 (火) 13:26:04
  • 奇妙なバグ報告。自作「三つの物語」で報告されたのですが、あるエピソードのクライマックスでイベントが止まってしまうというものでした。しかも止まる場所は毎回まちまちのようで、何度かHOMEに帰ったら動いたと。いつも同じ場所ならプログラムのバグでしょうが、どうにもわかりません。あるいは主人公の画像を変えて展開するシナリオなのでそれが影響しているのか? 困ったことに自分のところではそのバグが再現できなくて。どなたか似たような報告、あるいはプログラムで同じような現象が出た方いらっしゃいますか? -- banriok? 2008-05-06 (火) 21:26:31
  • イベントリストにミスが無いのに、イベントが途中で止まる場合は1000回ルールに引っかかっているかもしれません。ぱっと思い付くのはこんな所ですが・・・ -- IIIO? 2008-05-06 (火) 21:52:40
  • IIIOさん>早速のレス、有難うございました。「1000回ルール」昔どこかで目にしたような気がしますが、探しても見つかりませんでした。もしよろしければ教えていただけませんか?  -- banriok? 2008-05-06 (火) 23:08:58
  • えっと、マニュアルのイベントの項目のどこかに(言われると、何処だか分からないですね)書いてあるのですが、無限ループ回避のためにイベント実行が連続1000回に達するとイベントが強制終了します。私は何回かやらかした事があります。 -- IIIO? 2008-05-06 (火) 23:38:10
  • でも、一番ありそうなのは分岐設定の見落としですね~、私の場合9割方それです。 -- IIIO? 2008-05-06 (火) 23:51:31
  • IIIOさん>無限ループで検索したところ、イベントチップ一覧にありました。助言、有難うございました。今作っているシナリオで、プログラムを間違えてやってしまいましたです。まあ、今回報告されたバグに関しては、うちでは再現できなく、クリアしている方も多いと思いますので、ある特定の条件下で起こる何かだとは思うのですが。ちょっと怖いですね。 -- banriok? 2008-05-06 (火) 23:59:43
  • banriok>原因が分からないのって、いやですね。バグの原因って必死になって探してる時ほど、見つからない物です。 -- IIIO? 2008-05-07 (水) 09:33:31
  • 「1000回ルール」が発効するとイベントの実行が突然途切れるのですが、何かエラーメッセージが出て終わったほうが判りやすいように思いますね。
    でも、私の場合はやった事無いですが、暴走ではなくて1000回に達する事って有るのですね。正常なイベントで1000回を超えるような場合は制限の回数を増やせるオプションが有っても良いかも。 -- 竹内? 2008-05-07 (水) 22:42:15
  • たしか、次回のバージョンアップで10,000回にするって、どっかに書いてあったような気がします。 -- IIIO? 2008-05-08 (木) 17:08:34
  • 次回のバージョンアップで10,000回に…>そうでしたか。見落としていたようです。 -- 竹内? 2008-05-08 (木) 23:57:20
  • イベントチップ「分岐選択」での文章入れ忘れには注意。下手するとゲームがとまります。 -- 威天? 2008-05-12 (月) 10:36:37
  • 選択肢の部分(2~5つ目の箱)のどれかに何も文字が入っていないと強制終了しなくてはなりません。同じ様なイベントを複数作る時、後で入力しようと思ってチップだけ投入すると、忘れがちですね。 -- みっちい? 2008-05-12 (月) 22:42:45
  • 「特殊」での戦闘敗北と「強制戦闘」での戦闘敗北の設定。同じにすべきか、迷います。 -- ノチボ? 2008-05-15 (木) 18:17:40
  • これはケースバイケースですね。同じにする場合は敗北用のイベントを用意してevent linkでつないでいます。違う場合でも条件分岐やしおりを使えば一喝管理が可能なので敗北処理はイベントで行っています。同じにするのが一番楽なんですけど条件分岐が必要な場合が結構出てきますね。 -- みっちい? 2008-05-16 (金) 00:07:31
  • 特殊」での戦闘敗北と「強制戦闘」での戦闘敗北の設定。> 要は現在のシチュエーションで、戦闘敗北と強制戦闘の敗北でどう違いを出すかという決まり事を作るか、作らないかという問題だと思います。例えば複雑なダンジョンが3つ連続するとします。それぞれのダンジョンを抜けた時点で、出来事などを使って戦闘敗北時の再開を次のダンジョンの入り口にする(この場合、世界開始も同設定に)。で、最終的なダンジョンの入り口や重要な場所に特殊設定のキャラクターがいたとします。この場合は戦闘敗北時に物語終了を設定するとか。これはあくまでたとえ話ですから、みっちいさんの書き込まれたとおり、ケースバイケースでご自身のルールを作ればよろしいかと思います。-- banriok? 2008-05-17 (土) 11:41:41
  • 動画をイベントチップに組み込んだ場合、その後にイベント、もしくは主人公が動くアクションを連続で挿入すると、動画の途中からイベント、もしくは主人公のアクションが妙な形で割り込む現象が、うちでは確認されています。 -- banriok? 2008-05-17 (土) 15:28:19
  • banriokさんと似ているバグが自分のでも起こりました。動画中にカーソルキーを押したままにしている状態で(動画が終わると同時に主人公を動かそうとする意図で)、動画が終わると、その動画で主人公がいた位置からカーソルキーによる操作が始まってしまいます。ちなみに、そのシナリオを初めてプレイする時に動画を入れています。(本来設定されている位置とは別の所から開始されてしまい、また、設定された開始位置とは違うところでカーソルキーを離すと、瞬間的にその位置に戻ります)。 -- Jack? 2008-05-17 (土) 20:52:08
  • ムービーに関しては、色々細かいバグがありそうですね。今回、ちょっとモブシーンを作ってみたんですが、人場移動でそれぞれのキャラクターを動きを決めて、次に配置変更を選択するとしますよね。するとこの時点で、動きを決められたキャラクターは、次の地点へ移動、あるいは向きを変えていなければならないんですが、一部、それを継承しないのが出てきました。それに気づかず作ってしまうとキャラクターの動きが一瞬止まって見えます。ですから配置変更の時、動かなかったキャラクターは、次の地点へ持っていってやらなければなりませんでした。 -- banriok? 2008-05-18 (日) 20:42:01
  • 「なにをいまさら・・・」って感じですが、ネーミングが違うだけの同じアイテム(特に武器、防具、装飾)。いままで「同じじゃん!」って思ってましたが、ネーミングによる装備の相性があるとは気が付かなかった。 -- ノチボ? 2008-06-08 (日) 14:04:47
  • 分岐選択の選択肢の部分に、テキストを20文字いっぱいまで入れると、ゲーム画面では枠から文字がはみ出します。文字数には注意! -- IIIO? 2008-06-18 (水) 11:24:14
  • あまり、使い道のない情報。 Mapが150以外の大きさならば、下か右側のMapの外にイベントが配置できます。配置できるだけで、イベントとしては機能しませんが・・・ -- IIIO? 2008-06-25 (水) 23:35:00
  • 未定義でも機能するイベントも枠外配置では機能しないのですね。気をつけなくては……。 -- みっちい? 2008-06-26 (木) 00:06:48
  • 「出来事」を利用すればアイテム以外の事典も作成可能です。シナリオで使う出来事1つ分の空き(上限いっぱいまで使わない)と事典に載せる項目分の出来事のアイテム登録が必要です。後は事典を作成し、表示条件を満たしたときに「物入手」で「出来事」を入手させて、その直後「物奪う」でその「出来事」を消すようにすればOKです。例えば人物事典であれば名前欄に人物名を、コメント欄に紹介文を入れた出来事を作成・登録し、事典作成後、その人物に初めて会った時にその出来事を入手させて、すぐに消すといった感じです。 -- みっちい? 2008-07-03 (木) 17:13:49
  • 人物辞典、面白い使い方ですね~。 色々応用出来そうです。 -- IIIO? 2008-07-03 (木) 21:49:05
  • 倉庫に収まりきらない数のアイテムを出し入れできる方法って、ありますか? -- ノチボ? 2008-07-15 (火) 21:05:11
  • シナリオ上で特定のアイテムを出し入れする形であればできなくもないですけど、どのアイテムでもというのは無理かと思います。 -- みっちい? 2008-07-15 (火) 22:32:03
  • シナリオ上で特定のアイテムを出し入れ>できなくもないですが、地獄のような地道な作業です。コメントありがとうございます。 -- ノチボ? 2008-07-19 (土) 09:42:54
  • Wアイテムを利用すると、MAPの外でも「イベントを主人公位置へ」「主人公をイベント位置へ」が正常に機能するみたいです。 -- IIIO? 2008-07-19 (土) 23:07:49
  • 「マップチップの登録」で登録したマップチップはitemファイルに保存されるようです。つまりitemがいっぱいになった等の理由で今まで使っていたitemファイルを移動させると「登録したマップチップ」もリセットされますのでご注意ください。 -- 威天? 2008-08-10 (日) 06:39:31
  • ちなみにitemファイルはエディターを終了した時に保存されるようです。 -- 威天? 2008-08-10 (日) 06:40:40
  • itemファイルはエディターを終了した時に保存される> そうなのですよね。item作成時に大失敗してもシナリオファイルのように保存せずに終了することは出来ないので、ちょっと不便です。いざとなれば外部からエディタを強制終了するという手は有りますが。 -- 竹内? 2008-08-10 (日) 19:28:12
  • マップチップを設定済みの新規用のアイテムファイルを作っておくという手もありますね。 -- みっちい? 2008-08-11 (月) 01:45:51
  • 現実問題として、マップチップのスポイトが使えるようになってから、登録機能はほとんど使わなくなってしまいましたけど。 -- 竹内? 2008-08-11 (月) 19:54:46
  • そうなんですか? 自分は昨日久々にエディタいじったんですが、登録機能とスポイト機能併用で、エディタ便利になったなあと思いました。 -- ゼフィール? 2008-08-18 (月) 13:34:03
  • Wアイテムの所持or未所持の分岐は無いので、とりあえず未所持の場合を考えてWアイテムを1個与えてからWアイテムが1個の同じかどうかの分岐で判断することに・・・。 -- ノチボ? 2008-08-19 (火) 16:42:15
  • Wアイテムの所持は個数(1以上かどうか)により分岐可能です。所持しているかいないかの分岐をするだけであれば「同じ」よりも「以上」の方が誤動作防止には良いかも知れません。 -- みっちい? 2008-08-19 (火) 18:18:48
  • NPCを動かす方法ってありますっけ?会話させたい時にそっぽ向いてることが多いので……。一旦消して同じ形のイベントを持ってきて、とやれば移動でも何でもできるんですが。 -- 31? 2008-08-21 (木) 23:02:24
  • HP・MPを固定にすることはできるのに、一定にはできないのが惜しい。 NPCを動かす方法>NPCを動かせたらいいんですけどね。プレイキャラの後ろで動き回したりしたいし。 -- ノチボ? 2008-08-26 (火) 12:03:23
  • 現時点ではNPCの動作に介入する事は全く出来ません。以前にも要望が出ていて結局却下になったと記憶していますが、無理を承知で「WWWエディター(仮)掲示板」のほうに要望を出して見てはどうでしょうか。 -- 竹内? 2008-08-26 (火) 20:36:39
  • NPCについて、以前にも~、とあるので向こうの掲示板を読み返しました。どうやら大変そうみたいですねェ。うーん……。 HP・MPを一定、というのは一定の割合にしたいということでしょうか?だとすれば、体力分岐を使えば何とかなるかもしれません。25%刻みですが。 例)HPを1に固定→HPを1授与→体力分岐で2/4以上なければ1増やすところへ戻る、とすればHPが半分になります。 -- 31? 2008-08-27 (水) 19:00:52
  • またイベントチップをうまく組み合わせると現在値の半分などにすることも可能です。ちょっと変えてチップ9個。それでも多い。 概要:HPを2減らす→使わないWアイテムを1個増やす→HPが2以上の時繰り返す→Wアイテムを所持している場合HPを1増やす→Wアイテムを1減らして判定へ。→このままだと1+1/2なので、最後にHPを1減らす。(10月3日修正) -- 31? 2008-08-27 (水) 22:52:51
  • HP・MPを固定にすることはできるのに、一定にはできないのが惜しい。>このコメント、ちょっと言葉が足りなかったですね。例えば、高レベルのプレイキャラをHP30・MP10とかに数量で固定しても回復アイテムとか戦闘フィールド上を歩いたりしてHP回復のCP(パンとかお肉とか)が入ったりすると、固定数量を超えて回復してしまうんですよね。ずっと一定に保って固定数量でいけたらなぁ、と。それができないのが惜しいし、使用方法を勘違いしてたということです。 -- ノチボ? 2008-08-28 (木) 18:44:46
  • NPCを連れて場所移動した時に、プレイヤーとNPCが重なるのを避ける方法>
    場所移動させる時に「スポット-真っ黒」使いながら「画面更新」。任意へ「場所移動」させた後、「向き変更」で一歩だけ歩かせてから「スポット-OFF」して「画面更新」するとキャラとNPCの重複表示を回避できます。
    ゲーム開始時や、状況によってはビジュアル的にNPCを重ねずに場所移動させたいっ!と思った時に役立つかもです。
    • あと、以前の書き込みのNPCを動かす方法ですが、皆さんのご希望に添うような後ろでチョロチョロさせるのは、やはり厳しいみたいです。スミマセン。 -- みつろ そーいち? 2008-09-04 (木) 05:25:28
  • 永続CPで Level補正を設定したとします。その後、永続を消して回復コマンド(全回復)を入れてみたんですが、なぜかLevel補正した値までしか回復しませんね。もう一度回復コマンドを入れると大丈夫なようですが。-- banriok? 2008-09-05 (金) 18:46:36
  • 恐らく本体のバグでしょうね。この現象は確認済みではあったのですが、報告等はしていませんでした。 -- みっちい? 2008-09-05 (金) 23:07:30
  • なるほど、本体のバグですか。まあ、そんなにたいしたバグじゃないですけどね。 -- banriok? 2008-09-06 (土) 13:18:51
  • Level補正した値までしか回復しませんね。>こちらでも確認しました、どうやらバグのようです。一応、現時点でも画面更新などを行なえば反映されるみたいです。ただ、このバグを修正するのちょっと難しいみたいです。 -- みつろ そーいち? 2008-09-06 (土) 19:57:56
  • みつろさん>早速のチェック有難うございました。修正が難しいとは、まるで永続CPの呪いですね。 -- banriok? 2008-09-07 (日) 12:12:51
  • 「出来事」「Wアイテム」の別シナリオへの引き継ぎ
    シナリオのタイトルとファイル名の関係を実験して、特定の条件で上記の事が可能な事に気づきました。
    具体的には、同一タイトルでファイル名が異なるシナリオであれば、出来事とWアイテムを共有出来ます。この特性を利用すると、色々面白い事が出来ますよ。 -- IIIO? 2008-10-12 (日) 16:25:19
  • 大容量のシナリオを作る時にも使えるかも知れませんね。 -- みっちい? 2008-10-12 (日) 17:00:36
  • なるほど。おもしろいことできそうですねー。あ。でも、それって裏技っぽくないですか?本体の仕様ってバージョンアップの際に『微妙』に変わったりするじゃないですか。これも『微妙』な部分だと思うのでTeam UNknown様に今後この部分の仕様の変更がないことを確認してからにした方がいいかもしれませんねー。 -- YK? 2008-10-12 (日) 17:32:49
  • 確かに、バグっぽいですもんね~、でも、このおもしろ現象、残してほしいな~ -- IIIO? 2008-10-12 (日) 17:52:29
  • 大容量のシナリオもそうですが、シリーズものとかにも使えそうです。問題はアイテム登録が200しかなく、Witemも登録数が限りなく少ないことですが。しかし面白い現象の発見となりました。開発側のコメントが待ち遠しいですね。 -- banriok? 2008-10-12 (日) 18:03:00
  • 出来事、Wアイテム共に共有先のシナリオに登録してない場合も消えないですね。  登録してないWアイテムを使おうとすると、ホームと同じ動作です。また、Wアイテムを溢れさせると、Wアイテムウインドーの一番下が新たなWアイテムと入れ替わります。 -- IIIO? 2008-10-12 (日) 19:36:27
  • システム内ではシナリオ名で同じシナリオかどうか判断しているので、同一シナリオ名でファイル名が異なる別シナリオ間を移動した場合、同一シナリオで内容を大幅に変更したのと同じ動作になるはずですね。システムの基本的な部分なので、もしこれがバグと認識されたとしても修正は難しいだろうと思います。ただ、事典を共有するには例の暗号みたいなコードを同じに設定しないといけないでしょう。
    私は開発者ではないので多分ですが。 -- 竹内? 2008-10-12 (日) 19:52:33
  • 「出来事」「Wアイテム」の別シナリオへの引き継ぎ>
    >これは、バグではなく意図的なものだったりします。エディター掲示板の方でも書きましたが、昔は追加シナリオ間を移動できたらいいなー。っていう構想があって、それの名残りがこの引き継ぎだったりします。
    ですんで、今後のバージョン更新で消えたりすることはないのでご安心ください。 -- みつろ そーいち? 2008-10-13 (月) 19:20:06
  • バグではなく意図的なものだったりします。>了解で~す! -- IIIO? 2008-10-13 (月) 20:06:32
  • 自分は本体はOS10.3.2.5、エディターはOS9.0.4を使用しております。今回、winで作られたシナリオが発表され、その中で今まで聞いたことのない効果音が使われていたので、ちょっと開いてみました。すると普通に「揺り動かす」だったんですね。エディターで開いて聴いてみても普通に揺り動かす音。しかし本体でプレイするとムックリみたいな音が響きます。ちなみにOS9バージョンだとちゃんと揺り動かすの音です。ひょっとしてOS10.3バージョンのみのバグでしょうか? -- banriok? 2008-10-15 (水) 11:26:12
  • ムックリみたいな音が響きます。>その音の正体はですね・・・たぶん設定ミスです。今、自分でやってしまいました。 <ここから解説>イベントリストの0番に効果音、1番に何か分岐チップを置きます。でもって、分岐先が0番!・・・あまりのまぬけさに脱力しました(。。) -- IIIO? 2008-10-15 (水) 17:41:27
  • 設定ミスじゃなさそうですよ。そのシナリオはイベントリストの0番に“揺り動かす”が入っているだけですから。それにClassic環境のOS9.2.5では普通に“揺り動かす”の音が出ます。しかしあえて設定ミスにするとおもろい音が出るのですか? ちょっと実験してみます。 -- banriok? 2008-10-15 (水) 18:16:44
  • 揺り動かす”が入っているだけ>その場合も、イベントが通行不可であれば、音が鳴った瞬間にイベントが解放されるので、マウスのボタンが押されてる間は音の再生が重なり続けます。(ウインドウズは連続再生しないみたいだから、大丈夫かも)ので、変な音になっちゃうみたいです。 -- IIIO? 2008-10-15 (水) 21:19:13
  • どうも誤解があるようで。OS9バージョンでは普通に「揺り動かす」が再生されるんです。それに自分はマウスでプレイしていないし、上下左右キーを押しっぱなしにしていないし、やはりIIIOさんが仰っているのと別の現象が起きているのだと思いますよ。 -- banriok? 2008-10-15 (水) 22:53:10
  • う~む、そうですかぁ・・・すると何が原因でしょうねぇ、他に分かる人プリーズ! -- IIIO? 2008-10-15 (水) 23:19:04
  • OS10.3の本体バグだと思うんですけどねえ。今回からか、それ以前のものかはわかりませんが。 -- banriok? 2008-10-15 (水) 23:44:50
  • 「NPC収納」なんですけどー、収納ってことは姿はなくても仲間モードはあるってことですよね?だけど、無いんですよね。何か使い方を間違ってたのかな…? -- ノチボ? 2008-10-16 (木) 16:48:28
  • 「NPC収納」は主人公の下にNPCを置くものと認識していますが……。仲間モードの意味がわからないのですが、もしかしてNPCが仲間から外れる現象が発生しているのでしょうか? -- みっちい? 2008-10-16 (木) 19:03:10
  • 「NPC収納」は、NPCを主人公と同じ位置に置く、即ち最初にNPCが仲間になった時のような状態にするだけだったはずですね。NPCに関しては、それ以上細かな制御は出来ないはずですから。 -- 竹内? 2008-10-16 (木) 19:13:39
  • NPCが仲間から外れる現象が発生>それ、です。Winだけでしょうか。 -- ノチボ? 2008-10-16 (木) 19:49:50
  • 「NPC収納」確認のため、試してみました。OSX版のエディターでは、その現象は出ませんでした。ちなみに、「NPC収納」はNPCがアニメーションを伴って、主人公位置に移動します。 ノチボさん、もう一度イベントチップが「NPC収納」になっていることを確認してみてください。間違いなければ、エディターもしくは本体のバグと言う事かも知れません。 -- IIIO? 2008-10-16 (木) 21:09:55
  • もう一度イベントチップが「NPC収納」してるのを確認して、試してみましたが同じでした。 -- ノチボ? 2008-10-16 (木) 21:58:52
  • すみません、もう一度情報を整理したいんですが、
  • ノチボさんのコメント>収納ってことは姿はなくても仲間モードはあるってことですよね?だけど、無いんですよね。
  • 何がないんでしょうか? その後の流れから考えると、みっちいさんの“NPCが仲間から外れる現象”というのは、“NPCを消す”というコマンドのことを言われているような気がします。“NPCを収容”というコマンドを入れると、主人公の横(上、下、主人公の立ち位置に色々ありますが)にいたキャラクターが、ピロッと主人公の画像の下の方(裏と言った方が分かりやすいかな?)に行っちゃうんです。ただ、主人公が動くとNPCはまた出てきますが(出てこないバージョンもあるのかな?)。だから自分としてはいまいち有効な使い方が判らない。もし差し支えなければ、ノチボさんは何をなさりたいのか、ここで書き込んでいただければ別のコメントも出来ると思うのですが。-- 万里OK? 2008-10-16 (木) 22:21:15
  • ムックリみたいな音が響きます。>
    >これはちょっと解からないですねぇ・・・、各OSの環境によって再生のタイミングが変わるのは確認していますが、ここまで顕著な例は未確認です。
     ちょっと調べてみないと解からないですが、やはり各環境(場合によってスピーカー)によっては、音が変わってしまうことは十分考えられるため、その点は考慮していただけると幸いです。
    「NPC収納」なんですけどー、収納ってことは姿はなくても仲間モード>
    >「NPC収納」を行なっても、仲間が消える(左側の仲間タグが消失する)ことはありません。あくまで、「NPC収納」は、ビジュアル演出的なものです。仲間を消す場合は「NPC消去」を使います。
     こちらのWin環境で試してみましたが、「NPC収納」はちゃんと機能していました。正直、現状では何ともいえないです。
    ただ、初めて使ったのであれば、イベントチップの配置設定の間違いだと思うんですが・・・。まぁ一度頑張ってみてください。 -- みつろ そーいち? 2008-10-16 (木) 22:35:26
  • 「NPC収納」は、いままで使ったことなかったので収納への理解がイマイチなんですが。主人公が動いてもNPCが主人公といっしょに動くと思ってたんです。つまり、主人公を主体にNPC情報だけが入ってるといえばいいのか。どうやら勘違いしてようです。 -- ノチボ? 2008-10-16 (木) 22:42:04
  • みつろさん>「揺り動かす」に関しては、自作のシナリオで多用しています。しかし音の異常はありません。 この現象が起こるのは、あくまでwinで作られたシナリオに限るようです。また、しつこいようですがClassic環境のOS9.2.5では、winで作られたシナリオであっても正常の音が聞こえます。以上の点を考慮し、調査よろしくお願い致します。
  • ノチボさん>主人公を主体にNPC情報だけが入ってる>ノチボさんが狙っている効果が出るかどうかは判りませんが、キャラクター名、効能が同じNPCを2種類作って、片方を透明にしておけばよろしいかも。-- banriok? 2008-10-17 (金) 15:22:30
  • NPCを2種類作って、片方を透明>そっかー、その方法でやってみます。これで左側の仲間タグが消失することはなくなります。 -- ノチボ? 2008-10-17 (金) 18:27:35
  • 自分の勘違いかもしれませんが、シナリオからアイテムを読み込む機能、というのは今制作中のシナリオに、他のシナリオからアイテムを読み込むことが出来るという意味なんでしょうか? もしそうだとすれば、具体的にどのようにすればいいのでしょうか? エディター掲示版より、初心者向けの書き込みをしていただければ助かります。
  • ノチボさん>お役に立ったようで嬉しく思います。-- banriok? 2008-10-17 (金) 22:52:00
  • シナリオからアイテムを読み込む機能>シナリオにすでに登録されているアイテムを、アイテム作成画面のほうに移す機能です。使い方は「エディター掲示板」683でみっちいさんが解説してくれています。 -- IIIO? 2008-10-17 (金) 23:12:30
  • エディター掲示版は読みましたが、正直、自分の読解力では理解できなかったんです。この件は、質問を変えた方が良さそうなので、以下の質問にHelpお願い致します。今作っているシナリオに、他のシナリオからアイテムを読み込みたいんですが、可能でしょうか?-- banriok? 2008-10-17 (金) 23:33:25
  • 他のシナリオの登録アイテムから、作成されているシナリオの登録アイテムの欄に直接読み込むという意味では不可能です。一旦、アイテムデータとして御自身のエディターの作成アイテムのアイテム欄に読み込む必要があります。
    操作方法としてはまず
    (1)「他のシナリオ」を開き、アイテム登録を選び、読み込みたいアイテムを選択します。
    (2)通常は作成アイテムからデータを読み込みますがcontrolキーを押しながらだと(Macの場合)、逆に登録アイテムのデータが作成アイテムのデータの当該箇所を上書きします。※選択箇所を自作アイテムが消える恐れがますので御注意下さい。やってしまった時は強制終了という手段もありますが……。
    (3)データを作成アイテムとして読み込み完了後は「作成中のシナリオ」を開き「アイテム登録」をします。
    すいません、却ってわかりづらいですかね……。アイテム読み込み機能とは要するにアイテム登録と逆のことをする機能なのですが……。 -- みっちい? 2008-10-18 (土) 02:32:27
  • みっちいさん>出来ました! なるほど、そういうシステムでしたか。littlelandには便利な機能です。詳細な解説、有難うございました。 -- banriok? 2008-10-18 (土) 09:51:02
  • 詳細に書くと却ってわかりづらいかもとも思っていたのですが、御理解いただけたようで良かったです。 -- みっちい? 2008-10-18 (土) 14:54:46
  • 大規模なマップ、オブジェクトの書き換えはムービーでやると手っ取り早いんですね。気付くのが少々遅かった……。 -- 31? 2008-10-22 (水) 19:51:19
  • 自作「亜麻色のジェミー」において、経歴取得後、本体バージョン2.4ではシナリオに戻れず、強制終了してしまうバグが発生しております。他のシナリオではどうかと確かめたいのですが、2.4捨てちゃったからなあ。ちなみにこのシナリオ、当初は0.3で作成しておりましたが、途中で0.4が発表されたのでそちらに乗り換えました。 -- banriok? 2008-10-23 (木) 11:15:49
  • 最初の訪問時のみですが、「向き分岐」を使えば「陸路」と「海路」の判別が可能です。2回目以降については「出来事」「Wアイテム」などで予め(初回訪問分岐時)設定したものを分岐するようにすれば可能です。 -- みっちい? 2008-12-15 (月) 22:54:23
  • NPC小ネタ。HPが減らない、攻撃を受けないNPCは回復の「NPCHPを1に」と戦闘行動条件「NPCのHP1/3(または3/3)」を使うことで、イベント後に行動内容が変わる、なんてことができます。2人使うよりはNPC分岐する時に楽です。 -- 31? 2009-02-05 (木) 23:33:47
  • contrulとshift同時押しでMAPスクロールが、超~早い事に、今気付いた。今までの苦労が恥ずかしいな~ -- IIIO? 2009-02-14 (土) 21:16:13
  • 公開テク>なるべく立て続けの新シナリオ公開がないときを見計らって公開するのも、ひとつの方法。 -- ノチボ? 2009-02-15 (日) 14:06:45
  • 猛毒の地形チップの上にOBJチップの橋をかけても、猛毒を受けます。両方とも上を歩けるから?気づくのが遅すぎでした。 -- ノチボ? 2009-03-19 (木) 18:33:58
  • 今更ですが、フィールドから町などへ場所移動する際は、一番最初(No.0)に一旦「音楽停止」を入れた後「場所移動」や「向き内部変更」等をした後「音楽」を鳴らすようにしてます。
    これの方が、よりらしくなるとテストプレイヤーに指摘され、以後心がけてます。 -- みつろ? 2009-04-02 (木) 07:06:23
  • 画面更新で宿屋専用というのをあるの忘れていて、宿以外の回復場所設定の時、やたら苦労してました。バカバカ! 前のシナリオでは使っていたのに……。でも直すの面倒だからこれでいっちゃえ! -- banriok? 2009-06-11 (木) 12:15:33
  • NPCの特技欄の文章のところ。**で主人公の名前を表記させようと思ったけど出来なかったんですね。ふーむ。 -- banriok? 2009-06-20 (土) 16:53:55
  • みっちいさんの 2008-10-18 (土) 02:32:27のコメントなのですが…winのPCの場合は無理でしょうか?………むりなのなら、無理と言ってくれれば、まぁ少しはほっとします(嫌な落ちですけどw) -- 万屋oboro? 2009-09-19 (土) 21:06:50
  • winのPCの場合は無理でしょうか?>
    いいえ、可能です。ただし、アイテムを読み込む場合には注意事項があります。
    他人の作ったアイテムを勝手に読み込まないこと。ただし、エディターマニュアルWikiのitem公開所にアップされているものは、フリーで使える。以上です。
    著作権に関わることなので、ルール厳守です。 -- レイン? 2009-09-19 (土) 21:41:40
  • **が使えるのは、文字表示でだけのようですね。私もシナリオタイトルに使って悲しい思いをしたことが・・・(笑) -- IIIO? 2009-09-20 (日) 13:59:01
  • レインsわかりました! -- 万屋oboro? 2009-09-20 (日) 19:46:45
  • ん~~?、なぜかみっちぃsのやり方ではいかないような気がするんですけど… -- 万屋oboro? 2009-09-20 (日) 19:51:45
  • なぜかみっちぃさんのやり方ではいかないような気がするんですけど>
    おかしいですね、私もWinなんですが出来ますよ。1.他のシナリオを開く 2.item登録をクリック。 3.読み込みたいアイテムをクリックする。すると、もう一つウィンドウが開くので、Ctrlキーを押しながら、新しく出たウィンドウのアイテムの入っていない欄をクリック。すると、アイテムが新しいウィンドウにコピーされる。 ということになる筈なんですが。item作成をクリックしてみれば、きちんとコピーされているのが確認出来るはずですよ -- レイン? 2009-09-20 (日) 21:32:30
  • 確認できませんでした・・・悲しい~ -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 09:37:01
  • 万屋oboroさん> 
    何故なんでしょうね?エディター自体のバグの可能性もありますので、エディター掲示板(Team UNknownさんのサイトのエディター掲示板です。ここからもリンクされてます)に使用OS、それからご自分がなさった手順を詳しく書き込みしてみたらどうでしょうか。
    ちなみに私はWin Vistaがメインで、時々Mac OS9ですが、両方とも問題はありません。 -- レイン? 2009-09-21 (月) 11:14:31
  • 僕はWindouws XPです・・・XPだといかないんでしょうかねぇ? -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 11:53:07
  • 万屋oboroさん>
    ますますもって謎です。XPなら、きちんと動作確認されていますので。ということは、手順違いの可能性が高いと思います。一応確認しますが、エディターはver0,4(最新版)をお使いですよね?前述の 1.他のシナリオを開くは、エディターで開いてますよね? 3.の読み込みたいアイテムをクリックする。 でクリックすると、きちんと別窓は開いていますか? Ctrlキーを押しながらのクリックは、別窓の上でやっていますか? 何か、書き込んだ動作と違うことがあれば、詳しく書き込んでみて下さい。こういったことは、状況の書き込みが細かいほど相手によく伝わりますので、面倒ですがそのほうが解決が早いです。私以外の人で、もっと説明の上手い方がレスを下さるかもしれませんし。私も昼間の書き込みは隙間時間(長くて15分くらい)でやってるので、説明が分かりづらかったらすみません。 -- レイン? 2009-09-21 (月) 12:09:21
  • 0.3表示ですが…予備で0.4を再ダウンロードしてみます。 -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 16:03:41
  • とりあえず、レインs…♪感謝☆(人゚∀゚*)☆感謝♪ -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 20:07:59
  • どうやらバージョンが0.3だったらしいのが原因です・・・(;´・ω・`)ゞごめんなさい -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 20:30:37
  • バージョンが0.3だったらしいのが原因です>
    無事解決、おめでとうございます。ここは、WinユーザーよりMacユーザーの方が人口比率が高い場所なので…。かくいう私も元々Macユーザーで、Win歴は1年ちょっとなんですよ。今でも時々Macをさわってます。
    エディターに関してはMacもWinも基本的なことは同じで、対応するキーが違うとか、Winでは右クリックという技があるという違いだけなので楽です。ちなみに、MacのコマンドはWinのCtrl、MacのリターンはWinのエンター、MacのオプションはWinのAlt、という公式を覚えておくといいですよ。Macの事が書いてあってもすぐに、Winではこうなるんだなと分かりますから。 -- レイン? 2009-09-21 (月) 22:14:18
  • レインs>ありがとうございます!!!お世話かけっぱなしですいません… (^^; (^^; -- 万屋oboro? 2009-09-21 (月) 22:42:42
  • シナリオエディターがバグにハマって落ちるとき、あの変な表示は何ですか?「OutOfBoundの例外は取り扱われませんでした」とか。 -- eisho? 2009-10-05 (月) 19:50:47
  • eishoさん>OutOfBoundの例外は取り扱われませんでした>
    エラータイプの表示ですね。JAVAの実行エラーらしいです。プログラミングをされてる方ならもっと詳しい説明が出来ると思うのですが。本格的なプログラミングに関する話題なので、エディター掲示板に書き込んだ方が良い回答をもらえるかもしれません。ここはバグはバグでも、シナリオを作っていて発生したバグの話題が中心ですので…。 -- レイン? 2009-10-05 (月) 22:24:36
  • 「OutOfBound」の件、取りあえず此処に書いておきます。
    これはWWWやエディタを開発しているREALbasicのエラーメッセージです。と言っても特別な固有エラーではなく一般的な物なので、プログラムをやってる人なら自明だと思いますが。簡単に言えば、10件登録できる一覧表を作っておいて11件目を読もうとしたとか、そんな事です。
    まあ、エディタを使っている人には特に意味は無いと思って結構です。ただ、バグレポートを書くのであれば「こういう事をやろうとしたらOutOfBound」が出ましたという風に報告すれば良いでしょうね。
    p.s. ゴルフのOBも“Out of Bound”の意味だったと記憶しているのですが、自信は無いです。 -- 竹内? 2009-10-08 (木) 19:59:05
  • シナリオ内辞典の、「カウントは99個まで」の意味を、今頃になって気付きました。そういうことか~今まで設定出来る事自体、気付かなかったw -- IIIO? 2010-03-20 (土) 19:06:12
  • 私の場合、他イベントから“イベント開始位置変更”を行う場合は、イベント記述の先頭をジャンプテーブルにする事が多いです。
    イベントの先頭からジャンプ命令(「event進行」チップ)を並べて、ここから処理の本体へ飛ばすようにしておき、イベントの開始位置はジャンプテーブルの範囲内にします。
    これなら、処理の本体に挿入・削除が生じても、そのイベント先頭のジャンプテーブルの飛び先を変えるだけなので、他のイベントまで修正する必要は発生しませんから。
    例:
    0 event進行 3へ
    1 event進行 mへ
    2 event進行 nへ
    3 処理1
    v  :
    m 処理2
    v  :
    n 処理3
    v  :
    これで、イベントの開始位置は0か1か2にする。 -- 竹内? 2010-12-05 (日) 02:00:22
  • 武器作成で、「強化:攻撃回数」があっても機能しません。 -- 職人の端くれ? 2011-06-16 (木) 18:29:55
  • 攻撃力が足りないんじゃないでしょうかね。あるいは他の設定したアビリティが強すぎるとか。何もアビリティがなければ、攻撃力が30もありゃ鍛えた時に付くはずです。 -- 31? 2011-06-17 (金) 00:27:57
  • エディタのアイテム作成では強化した際の付加特性が表示されますが、その特性を付けた時に容量不足になる場合には、実際には何も付加されません。付加特性が付く時に攻撃力等が減りますが、それで残りがマイナスになる場合は何も起こらないと言う事です。
    武器の攻撃回数と防具の自動回復は、かなり大きく減るので、元々の攻撃力や防御力がかなり大きくないと付かない事が多く、特に2回付くようになっている場合は、ランクが4以下では1回しか付かない事が多いです。
    付加特性が付かず、付加特性の方を優先したい場合には、ランクや値段を上げる、始めに付ける特性を減らす、それでも駄目なら必殺率をマイナスにするなどネガティブな特性を付けたりして容量を稼いでみてください。 -- 竹内? 2011-06-18 (土) 01:17:33
  • なるほど!そうだったんですか。ありがとうございます。 -- 2011-06-18 (土) 12:12:03