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アビリティ

Last-modified: 2017-10-29 (日) 18:41:07

 

アビリティ性能検証 Edit

  • キャラにはジョブ毎にアクションアビリティ(スキル)を持っており、戦闘中に選択することにより発動できます。
  • アクションアビリティの詳細は、ゲーム中の【キャラ詳細 > ジョブ&アビリティ】で確認可能ですが、「物理攻撃(小)」等の記載で細かな倍率などは載っていません。
  • ここでは攻撃アビリティの倍率やバフ・デバフの仕様等の検証を行っています。

※検証した内容はぜひ直接反映やコメントで情報提供を

検証方法 Edit

1-1-1にて敵を攻撃して、そのダメージを元に検証。1-1-1採用理由は、消費フォースが少なくて済む点と、敵の防御力が限りなく低いと思われるため。
ダメージの乱数幅がかなり大きい(±30%くらいありそう)+現在サンプル数が少ないため、倍率はまだ怪しいです。

攻撃アビリティ Edit

スキル名効果備考
ラフエッジ通常攻撃の約2倍のダメージ物理攻撃(小)
ヘビーエッジ通常攻撃の約3倍のダメージ物理攻撃(中)
メガフロスト通常攻撃の約3倍のダメージ魔法攻撃(中)
エリアルエッジ通常攻撃の約5倍のダメージ物理攻撃(大)
ブレイクソード通常攻撃の約5倍のダメージ物理攻撃(大)
ブレイクソード・ドゥム通常攻撃の約5倍のダメージ+石化物理攻撃(大)
状態異常付与があってもダメージは変わらない模様(消費MPは増えるけど)
ゼタフロスト通常攻撃の約5倍のダメージ魔法攻撃(大)
轟雷一閃通常攻撃の約6倍のダメージ+α物理攻撃(特大) +α部分はゲーム中の説明参照
テンペストオンアリア通常攻撃の約7倍のダメージ魔法攻撃(特大)
地獄の968「四ツ葉」通常攻撃の約9倍のダメージ+α物理攻撃(超特大) +α部分はゲーム中の説明参照
オーバースラッシュ・サイル通常攻撃の約3倍のダメージ+沈黙全体物理攻撃(中)
ジーガフリーズ通常攻撃の約3倍のダメージ全体魔法攻撃(中)
サウザンドシューティング通常攻撃の約4.5倍のダメージ全体物理攻撃(大)
エグザフリーズ通常攻撃の約5倍のダメージ全体魔法攻撃(大)
アクアスプラッシュ通常攻撃の約3倍のダメージ+α全体魔法攻撃(大) +α部分はゲーム中の説明参照
倍率的に(中)っぽいけど仕様
ノンノンワールド通常攻撃の約3倍のダメージ+α全体魔法攻撃(大) +α部分はゲーム中の説明参照
倍率的に(中)っぽいけど仕様
アイシクルミラージュ通常攻撃の約5倍のダメージ+α全体魔法攻撃(特大) +α部分はゲーム中の説明参照
倍率的に(大)っぽいけど仕様
ディスティニーフォーチュン通常攻撃の約5倍のダメージ+α全体魔法攻撃(特大) +α部分はゲーム中の説明参照
倍率的に(大)っぽいけど仕様

バフアビリティ Edit

スキル名効果備考
鼓舞攻撃力を+30%する自身の攻撃力を少しあげる
闘魂奮進攻撃力を+100%する
武威之極意攻撃力を+○○%する
ブレイブ攻撃力を+30%する味方単体の攻撃力を少し上げる
モアブレイブ攻撃力を+60%する
マキシブレイブ攻撃力を+100%する
ブレイブオール攻撃力を+○○%する
モアブレイブオール攻撃力を+70%する詳細はwiki編集砂場の作業用4を参照
パイルストレージ攻撃力を+200%する自身の攻撃力を上げる
パイルストレージ攻撃力を+300%する要検証
パイルストレージ攻撃力を+400%する要検証
パイルストレージ攻撃力を+500%する要検証
迎撃ノ型与えるダメージを+100%する他の攻撃力アップスキルと併用時の挙動が特殊
捨身ノ型与えるダメージを+100%する他の攻撃力アップスキルと併用時の挙動が特殊
マイティ与えるダメージを+○○%する味方単体の与ダメージを少し上げる
モアマイティ与えるダメージを+○○%する
マキシマイティ与えるダメージを+80%する要検証
マイティオフェンシブ与えるダメージを+110%する要検証
マイティオール与えるダメージを+○○%する
モアマイティオール与えるダメージを+80%する詳細はwiki編集砂場の作業用4を参照
プロテク被ダメージを○○%減少させる味方単体の被ダメージを下げる
モアプロテク被ダメージを○○%減少させる
マキシプロテクオール被ダメージを20%減少させる
モアシェル被ダメージを○○%減少させる味方単体への被ダメージを軽減する
モアシェルオール被ダメージを○○%減少させる
マキシシェルオール被ダメージを約20%減少させる2人がかりで、効果時間内に5回重ねがけすると、被ダメージが一桁程度になる。
6回重ねがけすると被ダメージが1になる

備考:
迎撃ノ型・捨身ノ型は、それ単体だと闘魂奮進と殆ど増加量が変わらないためショボい効果に見えるが、併用した場合の挙動が違う。
例えば闘魂+マキシを1回ずつ重ねた場合は+200%で3倍撃となるが、迎撃+マキシの場合4倍撃になる。
闘魂1回+マキシ2回なら4倍撃だが、迎撃+マキシ2回なら6倍撃。
良く見るとゲーム中でも闘魂などは「攻撃力を上げる」、迎撃などは「ダメージを上げる」と表記が違う。

 

パイルストレージ兇蓮迎撃と同じく2ターンしか効果が無いタイプだが、
「攻撃力を上げる」だけなので、マキシなどと併用してもいきなり6倍撃になったりはしない。
(併用自体は可能。1回ずつ使えば+300%になるし、マキシが2回入っていれば合計+400%になる)

デバフアビリティ Edit

スキル名効果備考
ディムフォース敵の攻撃力を○○%減少させる敵単体の攻撃力を下げる
ディミニフォース敵の攻撃力を○○%減少させる
ディミニフォースオール敵の攻撃力を○○%減少させる
ディムアーム敵の与ダメージを○○%減少させる敵単体の与ダメージを下げる
ディミニアーム敵の与ダメージを○○%減少させる
ブレイキングアーム敵の与ダメージを30%減少させる効果は3ターン。マキシェと組合せ2ターン目でダメ1確認
ディムアームオール敵の与ダメージを○○%減少させる
ディミニアームオール敵の与ダメージを○○%減少させる
ディムシールド敵の被ダメージを+○○%する敵単体の防御力を下げる
ディミニシールド敵の被ダメージを+○○%する
ディミニシールドオール敵の被ダメージを+○○%する
ディミニウォール敵の被ダメージを+90%する敵単体の被ダメージを大きく上げる
ディムウォールオール敵の被ダメージを+○○%する
ディミニウォールオール敵の被ダメージを+90%する

バフ・デバフのかかり方について Edit

分かったこととか箇条書きで記載願います。

  • 状態異常(沈黙等、アイコンがつくタイプ)のものは、「使用した本人以外上書き不可」。 2016/3/15のメンテにて修正が入り、別のキャラでも上書きが可能になりました
  • バフ・デバフの違い
    • バフとデバフの違いは、バフが味方にかかるのに対してデバフは敵にかかること。そのためボーリングではバフが味方に累積していくが、デバフはその都度敵にかけなければ効果が表れない。また攻撃を外した場合も効果はかからない。
  • バフ・デバフの重複について
    • 各種ステータスのバフ・デバフは、効果時間内に複数回使用することで効果が累積する(同種バフは加算)。上限があるのかどうかは不明
    • 基本ダメージは【攻撃力−防御力】となるため、ブレイブ系とマイティ系ではブレイブ系の方が元となるダメージを伸ばしやすい。しかし最終的なダメージは基本ダメージに与ダメUPと敵被ダメUPが乗算されるため同種のバフを重ねるよりこれらのバフを組合わせる方が高い数値になる。
    • 被ダメージ減少なども累積する。別キャラだったり別の技だったりしても構わない。例えば、マキシシェルオールを3回かけた状態で、さらにSSRメイファンLv74固有スキルなどで被ダメージ50%カットを乗せると、被ダメージが全て1になる

汎用MP回復アビリティ Edit

回復量は「アビリティ使用者(対象者ではない)のキャラLv」×「倍率」

アビリティ名消費
MP
MP回復量対象備考
倍率最大値
賢者のバラード15×2.5125味方単体
賢者のバラード30×5.0250
賢者のバラード60×7.5375
賢者のバラード90×10.0500
ラプソディーファンタジア60×2.0100味方全体
ラプソディーファンタジア100×3.5175
瞑想15×??自身
精神統一30×??自身
煩悩滅却ノ極60×5.0250自身
チャクラ20×2.0100自身HP回復×20(最大1000)
チャクラ改40×3.5175HP回復×35(最大1750)
チャクラ外伝60×5.0250HP回復×50(最大2500)

命中率について Edit

  • 検証方法
    GION急のボスOKITA(火)に対して、SSR星ニートの確定睡眠を行いその成功率を計算した。その結果、
    • ニート得意武器片手剣装備時 100回中96回成功・4回失敗(ミス)
    • ニート不得意武器杖装備時  100回中88回成功・12回失敗(ミス)

試行回数が少ないので結論付けることはできないが、不得意武器装備時には確定状態異常の命中率が下がると思われる(要検証)

味方の状態異常無効化アビリティ Edit

アンチ〜〜等


その他 Edit

スキル名効果備考
通常攻撃敵単体にダメージ。攻撃力2につき与ダメージが約1増加?得意武器(装備武器ではない)によって倍率がかかっている可能性アリ
例えば、斧が得意なスフレは、数値以上に妙にダメージが高い気がする
クリティカルヒットダメージが約1.5倍になり、ダメージ表記の最後に「!」がつくスキルではないけど参考用に
得意属性ダメージが約1.5倍になる?スキルではないけど参考用に
属性値30(アクセ)、50(キャラ属性)、70(武器+アクセ)で
10回ずつ殴っただけでは平均倍率が同じでした
苦手属性ダメージが約0.5倍になる?スキルではないけど参考用に
防御被ダメージを1/2〜1/3程度に抑える防御前に攻撃されるとダメージが減らせない=速い敵相手には意味なし

備考:
防御力は3上がるごとに被ダメが1減るくらいの割合っぽいです。
敵がスキルを使ってくる場合はまた計算が変わりそうなので参考程度に。

今後検証が必要な内容 Edit

  • 各スキルの正しい倍率
    • 今記入してあるのもそれぞれ10回ずつ程度殴った結果からの計算なので、乱数幅によってずれている可能性あり
    • 乱数幅が±30%くらいはありそう(推定最低値と推定最高値で倍近い差が出る)なので、信頼できるデータを出すには結構な試行回数が必要
    • 例えば、(大)攻撃を現状では5倍と表記しているが、物によっては4.8倍だったり5.1倍だったりするかも
      100回近く殴らないとそこまでの差は分からないので、他の人に任せます
    • 繰り返しますが、乱数幅で倍近い差が出るので、現状で5倍って書いてあるスキルでも実は2.5倍だったり10倍だったりするかもしれません
  • 敵の防御力の影響
    • 1-1-1では、属性などの影響を受けなければ、どの敵を殴っても「攻撃力÷2」がほぼ通常攻撃の威力になる
      ただ、あまりに攻撃力が低い場合は別。攻撃力200とかで殴った場合、平均ダメージは約80だったので、敵の防御力で20くらいダメージが減る模様?
    • 1-1-1で「通常攻撃の3倍」ダメージが出るスキルがあったとして、簡単に言うと「攻撃力×3−防御力」なのか「(攻撃力−防御力)×3」なのかの調査
    • バフスキルでわざわざ「攻撃力が上がる」「ダメージが上がる」と使い分けられているので、スキルによっても攻撃力が上がる(硬い敵に強い)タイプと、ダメージが上がる(硬い敵に弱い)タイプがありそう
  • 武器ごとの違い
    • 同じ単体物理攻撃でもエッジ、ソード、バッシュ、スピア……などで威力が変わるのかどうか
    • 魔法の方は、汎用魔法っぽいものに関しては属性が違うだけで、(中)などの表記が同じなら多分威力も同じ(とりあえずリリィのメガフロストとメガファイアで確認)
  • (小)(中)(大)(特大)(超特大)に関する調査
    • 上の武器ごとの違いにも通じるが、これらの表記が同じなら威力が同じなのかどうか
    • ノエル(公式Twitter)によると、表記が同じでも威力が違うのはあるらしい
    • 実際、魔法使い系キャラの固有スキルは表記の割にかなり威力が低い
    • 物理系キャラの固有スキルも、汎用スキルに比べると表記の割に威力が若干劣る可能性アリ(例:轟雷一閃)
      ただ、こっちは乱数のせいかも
    • 汎用スキルの場合、単体・全体・追加効果有無などに関わらず、小:2倍、中:3倍、大:5倍、特大:7倍、くらいになっている?
    • 超特大の汎用スキルは存在しないので調査できないが、恐らく9〜10倍程度と思われる
  • 属性値の影響
    • 試行回数が少ないのもあって、現状では常に1.5倍?と表記しているが、多分「属性値%だけダメージ追加」のはず。むしろそうであって欲しい
    • 「(属性値+50)÷2」%だけダメージ追加、とかの面倒な計算式になってる可能性もあるので、
      属性値20とか属性値100とか、もう少し極端な値にしての追試が必要そう
    • コン系などによる属性付与スキルを使った場合の挙動
      主に元々のキャラ属性と同じ属性を付与した場合、属性値が50のままなのか100になるのかどうか
  • バフ・デバフ(与ダメ・被ダメ)の重複関連の検証
    • 単体被ダメージ増加は上書き?
    • 全体と単体与ダメ/被ダメUPは重複するか
    • スキルの性質上、1-1-1では検証は難しそう

コメント Edit

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

  • ディムフォースとかのスキルって有効ターン数の表記がないけど、永続なの? -- 2016-03-28 (月) 15:24:16
    • 多分3ターンだと思うけど、ちゃんと検証したこと無いから詳細は不明 -- 2016-03-28 (月) 20:46:40
  • 攻撃アビリティの"メランコリック=ラヴァーズ"(サロメSSR74)の超特大はまだ検証ないのかな… 例に倣うと、意味合い的には約9倍で実際には約7倍…ということになる? -- 2016-04-13 (水) 17:02:54
    • 1-1-1で10発ずつ殴って検証 攻撃力約2700 通常攻撃約1287 メランコ約6650 ・・・超特大のくせに約5倍しかねぇ! -- 2016-04-17 (日) 22:46:01
  • 内部データを解析してるんだが、相当複雑だなこれ…。少なくとも、アビリティ1個毎にダメージ倍率とかは決まってて、(特大)とかは目安にすぎないようだ。 -- 2016-04-18 (月) 22:31:34
    • とりあえず、ダメージ計算式の項を追加してみた。問題があったら消します。 -- 2016-04-20 (水) 22:12:13
    • 解析はブラックに限りなく近いグレーだからちょっと -- 2016-04-20 (水) 22:23:19
      • XO二次創作ガイドの禁止事項にプログラム解析があるのでグレーどころかブラックですよ -- 2016-04-22 (金) 00:05:49
  • ディフェンダー2人でダメージ50%軽減使えば被ダメ1なるね -- 2016-04-25 (月) 07:38:06
    • デフェンダーの軽減スキルは、同一キャラのやつだと上書きっぽいので、メイファンとか2ターン連続で使っても、1にならない。逆にメイファン+ルゥみたいな感じで組み合わせれば、1にできる。 -- 2016-05-14 (土) 16:22:16
    • なので、メイファンで軽減が目的の場合、敵から先制取れるなら、74スキル→チャクラ外伝→74スキルでいい。 -- 2016-05-14 (土) 16:23:29
  • ラティーシャの小連撃と連撃検証1-1-1で各10回ずつ -- 2016-04-30 (土) 21:37:01
    • ようは同じってことか? -- 2016-06-05 (日) 08:27:00
  • 属性付与系の検証終了ー・・・内容ひどすぎて言葉もない -- 2016-05-08 (日) 19:54:18
    • 亀だがその終わり方だとすっごい気になるじゃないか。 -- 2016-05-15 (日) 00:27:54
  • 命中率について私見を記しました。初心者コーナー「装備は得意武器の方がいいの」とこちらとで記載場所を迷いましたが、初心者向けの内容ではなく、今後も検証・追試の必要な内容と判断してアビリティコーナーに記しました。カテゴリー違いでしたら削除を願います。 -- 2016-06-11 (土) 05:57:13
  • 検証作業してて不自然なダメージがでて気づいたんだがステージ開始して1番最初の攻撃のダメージがあがってるっぽい。 -- 2016-08-02 (火) 00:44:22
    • ちょっと進んだので具体的に。属性の検証で攻撃力4861の水属性で100回ずつ通常攻撃、通常ダメージ(以下dm)を攻撃力÷2と(2431dm)仮定。不利属性の樹属性の場合、平均1190dm(約0.5倍)、Max1390dm(平均の1.17倍)、Min1013(平均の0.85倍)。初撃時に1962dm(平均の1.65倍)を記録。逆に有利属性の火属性の場合、平均3583dm(約1.5倍)、Max4171dm(平均の1.16倍)、Min3015dm(平均の0.84倍)。初撃時に2740dm(平均の0.76倍)を記録。 -- 木主? 2016-08-02 (火) 01:51:30
      • なので初撃のみ属性の影響がやや弱まる挙動があるっぽいです。この検証は通常攻撃なのでスキルに影響があるかは不明。 -- 2016-08-02 (火) 01:57:04
      • ついでに乱数幅は±15%ほどと思われます。 -- 2016-08-02 (火) 02:00:42
    • さらにネプチューンの書(水属性+30)をつけ再度検証。樹属性の場合平均1180dm(約0.5倍)。火属性の場合平均3613dm(約1.5倍)。 -- 2016-08-02 (火) 02:20:23
      • ほぼ誤差レベルでしか変化せず。属性数値は直接ダメージに影響するものではない模様。 -- 2016-08-02 (火) 02:23:11
      • 得意属性をさらに伸ばすためにしか使えない可能性あるかもね、実は+30%だから属性値0だと意味なし、得意で50%あれば65%になるとか -- 2016-09-04 (日) 08:36:55
  • マキシプロテクオール検証。ルゥ(光・防御1398)が5-4-6NMの1列目呪ヒトクイグサ(樹)から通常攻撃によりくらったダメージ(dm)を30回測定。バフ無の場合平均623dm,Max768(平均の1.23倍),Min487(平均の0.78倍)、バフ1回で平均491dm(0.79倍),Max586dm(平均の1.19倍),Min393dm(平均の0.80倍)、バフ2回で平均371dm(0.60倍),Max454dm(平均の1.22倍),Min290dm(平均の0.78倍)、バフ3回で平均245dm(0.39倍),Max312dm(平均の1.27倍),Min194dm(平均の0.79倍)。 -- 2016-08-12 (金) 00:11:57
    • なのでマキシプロテクオールの効果は「被ダメージを1回につき約20%軽減する。」だと思われます。 -- 2016-08-12 (金) 00:17:47
      • 検証お疲れ様です。今のところマキシシェルオールとほぼ同じ感じですかね?後は特殊な攻撃(主に貫通)に効果があるかどうかが気になりますね。 -- 2016-08-12 (金) 22:53:09
    • 検証数値についての補足。敵にもクリティカル判定があるようで(!とか無いので判別がつきづらい)バフ無しの場合10回に1回程度の頻度で1000dm(平均の1.5倍以上)を超えるダメージが発生しました。乱数が上限の方で発生した場合はわかるので除外しているのですが、下限で発生した場合見分けがつかないので上の検証に比べMaxMin値の幅がやや大きくなっているという可能性があります(検証回数もすくないのですが)。 -- 2016-08-12 (金) 00:30:06
  • 試行20回の測定でマキシマイティ1回あたり約80%、マイティオフェンシブ110%でした。 -- 2016-08-12 (金) 20:45:02
  • 週末に始めたばかりなのだが、そもそも「全体」の範囲がわからない。向かい合っている相手?それともボスまで? -- 2016-09-22 (木) 11:44:35
  • バフデバフ3アタッカー2でレイド用編成を組む場合のバフデバフってどのアビで最もダメージ出せるのかな? -- 2016-09-22 (木) 19:14:31
  • ディミニウォール、マイティの追記と、バフの重複について追記しました。計算式がやや複雑になってきたので整理した方がいいのかな -- 2016-09-27 (火) 14:38:07
    • ディミニウォールって100%なん?1.65〜1.8倍位しかならんけど… -- 2016-09-27 (火) 17:34:56
      • あれ性能修正されたかな・・・とおもって再度検証してきました。1-1-1のモフ(樹)にSSRアリシエルのディミニウォールオールを1回かけアコ(攻撃力6122)で通常攻撃により与えたダメージを100回測定。何もかけてない通常のダメージを,攻撃力/2=3061dmと仮定させてください・・・(モフの防御力100もない計算なので誤差30ダメージ程度)。 -- 2016-10-17 (月) 22:57:35
      • 平均5787dm(1.89倍)、Max6556(平均の1.13倍)、Min4912(平均の0.85倍)という結果になりました。なので効果は90%ほどになってました。 -- 2016-10-17 (月) 23:01:37
  • ダメージ計算式はこんな感じ?
    通常攻撃:【攻撃力/2×攻撃力UPバフ−防御力/3】
    最終ダメージ:通常攻撃×スキル倍率×与ダメUPバフ×敵被ダメUPバフ×属性相性×乱数(0.75〜1.25)×クリティカル
    属性相性:有利1.5、不利0.5、中立1.0
    クリティカル:1.5 -- 2016-09-27 (火) 14:51:04
  • どこに置くか迷ったのでMP回復一覧をぽいっとな -- 2016-10-12 (水) 07:45:27
  • とりあえずダメージに関係するバフとデバフを乗せました(防御力アップ系はあまり役に立たないので割愛)。ブレイキングアームって何気にエイプリル固有スキルなんですね -- 2016-10-19 (水) 21:25:09
  • モアプロテクオールなんだけどダメージの振れ幅が大きいのもあって1回かけただけじゃ全然変化ないように見える。さすがに3回重ねがけするとディフェの5割カットよりは効果薄いかな程度には軽減して見えるが・・・1回あたり10%軽減かな? -- 2016-10-21 (金) 19:49:38
  • 素人な質問で申し訳ないんですが、ディムフォースやディミニフォースってターン数書いてないけど、まさか永続なんですか? -- 2016-11-02 (水) 05:36:38
  • マキシマイティオールなんてものが実装されたのでおおまかに検証してきました。1-1-1のモフ(樹)にSR温泉アリアのマキシマイティオールを1回かけたアコ(攻撃力5028)で通常攻撃により与えたダメージを50回測定。通常のダメージを攻撃力/2=2514dmと仮定。 -- 2016-11-05 (土) 22:49:46
    • 平均4738dm(1.88倍)、Max5370(平均の1.13倍)、Min4024(平均の0.85倍)という結果になりました。なので効果量は約90%程だと思われます。 -- 2016-11-05 (土) 22:53:24
  • 与ダメUPと被ダメUPの関係の検証。1-1-1のモフ(樹)にSSRアリシエルのディミニウォールオール、SR温泉アリアのマキシマイティオールをかけたアコ(攻撃力5028)で通常攻撃により与えたダメージを1回ずつと2回ずつかけた場合でそれぞれ10回測定。 -- 2016-11-07 (月) 13:32:54
    • 何もかけていない場合で平均2463dm、1回ずつで6855dm(通常の2.78倍)、2回ずつで11109dm(通常の4.51倍)という結果になりました。 -- 2016-11-07 (月) 13:33:28
    • 計算だとマキシマイティ、ディミニウォールの効果量を90%とすると、加算関係の場合1回ずつで1+(0.9+0.9)=2.8倍、2回ずつで1+(0.9×2+0.9×2)=4.6倍。乗算関係の場合1回ずつで1.9×1.9=3.6倍、2回ずつで2.8×2.8=7.8倍。なので加算関係であると思われます。 -- 2016-11-07 (月) 13:42:52
  • マキシブレイブオール 攻撃力+80% モアブレイブオール 攻撃力+60% 重ね掛け含め約300本ノックした結果、平均dmg+上下のブレが推定値とほぼ一致したので恐らく間違いないかと思います。 -- 2017-08-03 (木) 16:19:32
  • アビ検証のため、乱数などの仕様について知りたいと思っていろいろ実験してみました。特記無い限り編成はカンスト菱吾森のみで通常攻撃、装備はUC属性杖LV1各種、アランヤ・ジュエル、属性書各種で攻撃力877、クリティカル134、戦友は常に防御です。 -- 2017-09-29 (金) 07:23:54
    • 実験1:樹属性のみ、1-1-1Nで攻撃回数は対雑魚通常/対雑魚クリティカル/対ボス通常/対ボスクリの順に137/18/206/34、観測されたダメージの範囲は349〜489/522〜732/348〜488/529〜732 でした。 -- 2017-09-29 (金) 07:24:25
      • クリ時のダメ範囲がほぼ正確に通常時の1.5倍になっています。クリティカルによる倍率は防御力減算*後*にかかるようです。乱数範囲の中央が攻撃力/2と仮定すると敵防御力による減算は20くらい、乱数の幅は攻撃力の16%以内くらい。 -- 2017-09-29 (金) 07:25:23
    • 実験2:炎属性+30、攻撃回数86/13/90/17、ダメ範囲434〜724/603〜997/522〜730/816〜1066 -- 2017-09-29 (金) 07:26:04
    • 実験3:炎属性+60、攻撃回数80/14/95/13、ダメ範囲461〜726/709〜1077/523〜732/793〜1095 -- 2017-09-29 (金) 07:26:27
      • 実験2、3とも対ボス非クリは実験1のクリティカル時とほぼ同じ範囲です。つまり属性相性による補正も1.5倍で防御力減算後にかかり、クリティカルとは乗算関係のようです。対雑魚の数字が異常な理由については後で。 -- 2017-09-29 (金) 07:26:55
    • 実験4:難易度をHに、樹属性のみ、攻撃回数78/9/302/31、ダメ範囲308〜439/451〜657/299〜440/448〜646 -- 2017-09-29 (金) 07:27:21
      • 敵のHP・防御力がある程度高い方が検証しやすそうなので以降全てハードで。敵防御力による減算は推定70くらい。 -- 2017-09-29 (金) 07:28:11
      • 対ボス通常のダメ範囲が440-299=141でこれは実験1とほぼ同じです。これは乱数による補正が防御力減算*前*にかかることを意味すると思います。 -- 2017-09-29 (金) 07:28:40
    • 実験5:雷属性+20、攻撃回数26/3/78/17、ダメ範囲150〜354/229〜354/150〜218/225〜325 -- 2017-09-29 (金) 07:29:06
      • 対ボスを見ると属性補正0.5倍、対雑魚の数字が異常な理由は次で。 -- 2017-09-29 (金) 07:29:27
    • 実験6:雷+20、ステージ開始後5発のダメージを観察、20周してダメ範囲は1発目から順に309〜390/240〜340/211〜303/184〜263/149〜213、ダメージ平均は355/288/263/216/174。(クリティカルは1.5で割った数字で集計、数字は適当に丸めています) -- 2017-09-29 (金) 07:29:56
      • 試行回数が少ないですが攻撃毎に明らかにダメージが減っています。1〜2回しか試してませんが防御・非攻撃スキル(兵法攻戦之極意)・被弾などでは減らないようでした。 -- 2017-09-29 (金) 07:30:50
      • 属性値が低いと無関係属性に近いダメージ量になるが、攻撃毎に属性値が増える(20くらい?)ということではないかと思います。レイドなどの短期戦以外では属性値の大小はあまり意味が無いのかも。 -- 2017-09-29 (金) 07:33:22
      • もう少し検討してみました。素直に予想すると属性値xでダメージ増減(x/2)%と思われます。また、実験4から属性抜きでのダメ範囲は299〜440くらいと分かっています。(雑魚とボスの防御力は同じっぽいのでボスの数字を採用) -- 2017-10-04 (水) 07:26:14
      • これらから、属性値が決まれば乱数範囲の理論値が出せます。例えば攻撃毎に属性値+20として計算すると理論値は269〜396/239〜352/209〜308/179〜264/149〜220となります。 -- 2017-10-04 (水) 07:26:56
      • 例えばと書きましたがもうこれが正解でいい気がしますね。観測値が理論値の範囲に収まってますし上限・下限付近の値もいくつか出ています。 -- 2017-10-04 (水) 07:27:30
      • こういう仕様だとすると敵側には属性値の設定は無さそうな気がします。 -- 2017-10-04 (水) 07:30:05
    • 実験7:武器をCピストルに、攻撃力874、クリ130、攻撃回数197/22/703/77、ダメ範囲283〜453/423〜670/282〜454/424〜679、乱数範囲は攻撃力の20%以内くらい -- 2017-10-02 (月) 18:41:17
    • 実験8:武器をCレイピアに、攻撃力852、クリ131、攻撃回数53/6/177/22、ダメ範囲305〜408/453〜595/301〜412/460〜609、乱数範囲は攻撃力の13%以内くらい -- 2017-10-02 (月) 18:41:37
    • 乱数の幅は固定ではなさそうです。変わる条件の候補はいくつか思いつきますが今の所「武器の種類によって変わる」という仮説を有力視しています。この方向だと最悪武器毎に設定されているという可能性もありますね。 -- 2017-10-02 (月) 18:42:31
  • バフ無しでは1ダメになる相手にダメージ増加系アビを使用したときの不可解な挙動について -- 2017-10-02 (月) 18:28:23
    • 訓練用ノエルにインゴットなどを装備させて攻撃力1にし、ディミニウォールを2〜3重にかけた1-1-1Nのモフを攻撃すると2桁のダメージが出ます。しかも適当に最終マップVHの雑魚に同じことをすると何故か3桁のダメージが出ます。 -- 2017-10-02 (月) 18:28:56
    • どうもこういう状況だと通常とは異なる計算をしているように思えますね。 -- 2017-10-02 (月) 18:29:16
    • 公式の雑談攻略でマイティの挙動を理由に防御計算は被・与ダメアビの後という推測が書かれてますが、多分それではこの挙動は説明出来ないと思います。 -- 2017-10-02 (月) 19:40:08
      • 検証ごとに乱数や上昇バフの効果量が違ってた理由もこれでだいぶみえてきますね・・・。検証お疲れ様です。 -- 雑談とかに書いてた人? 2017-10-02 (月) 21:43:54
  • 攻撃力の検証には敵の防御力が特定出来ていた方が便利です。そのためオーバーキルコンボの仕様について調べてみました。 -- 2017-10-09 (月) 12:24:00
    • 1-1-1Hを題材に調べます。この面の敵構成は前から順に2体-1体-2体-ボス、防御力は70前後、HPは上の木の実験7のデータを確認したところダメージ合計938で倒せず953で倒せました。 -- 2017-10-09 (月) 12:24:34
    • 実験1:1列目の左の敵を先に倒し右の敵を二人で攻撃して2列目へ繰越されるダメージを観察。止め2277、追撃2863、繰越しダメージ3076でした。これを 2277+2863→3076 と書くことにします。 -- 2017-10-09 (月) 12:25:00
      • さらに3回やって1974+2235→2378、2044+2298→2478、1994+2821→2832 となりました。1列目のダメージ合計がx増えると繰越しダメージが(3/4)x 増えています。これから次の事が分かります。 -- 2017-10-09 (月) 12:25:49
      • (a)次の列に繰越されるダメージは3/4倍される、(b)繰越し時に乱数は入らない、(c)追撃だけでなく止めのオーバーキル分も繰越される。 -- 2017-10-09 (月) 12:26:25
    • 実験2;1列目の敵を倒し2列目の敵を二人で攻撃して3列目、ボスへ繰越されるダメージを観察。2列目へのダメージ1878+2514、3列目へのダメージ1223×2体、ボスへのダメージ346でした。 -- 2017-10-09 (月) 12:27:17
      • さらに7回やって2428+3789→1907×2→1372、1889+2889→1368×2→564、2808+2619→1611×2→928、2242+2314→1284×2→438、2862+2295→1510×2→777、3900+2642→2029×2→1555、2433+2662→1486×2→741となりました。 -- 2017-10-09 (月) 12:27:34
      • 2列目のダメージ合計がx増えると繰越しダメージが各(3/8)x 増えています。また3列目のダメージ合計がy増えるとボスへのダメージが(3/4)y増えています。つまり、 -- 2017-10-09 (月) 12:28:06
      • (d)複数の敵に繰越す場合ダメージは等分される、(e)複数の敵から繰越す場合ダメージは合算される。(いずれも敵の数による補正は無い) -- 2017-10-09 (月) 12:28:27
    • 実験1のx+y→zという形の結果を見ると、2列目に通ったダメージを繰越し前に換算すると(4/3)z なので1列目のHPと2列目の防御力で止められた分はx+y-(4/3)z です。 -- 2017-10-09 (月) 12:28:51
      • 一方実験2のa+b→c×2という形の結果を見ると、2列目に通ったダメージを繰越し前に換算すると(4/3)c*2 なので2列目のHPと3列目の防御力×2で止められた分はa+b-(8/3)c です。 -- 2017-10-09 (月) 12:29:06
      • この二つを引き算した値、a+b-(8/3)c-x-y+(4/3)z は雑魚1体の防御力で止められた分になります。これは繰越し前の数字なので実際の防御力はこの3/4倍になります。 -- 2017-10-09 (月) 12:29:23
      • 実際にやってみると防御力70前後、HP947前後と分かります。ついでにボスの防御力も70くらいと分かります。この計算結果が事前に調べた数字と大体一致ているということはつまり、 -- 2017-10-09 (月) 12:31:14
      • (f)繰越しダメージでも防御力の計算は通常通り -- 2017-10-09 (月) 12:31:28
    • 実験3:2列目の敵を全体攻撃×2で攻撃して2列目へ繰越されるダメージを観察。1発目10061&11771、2発目10474&13107、繰越し32571。 さらに2回やって(10501&14031)+(17055&20539)→45106、(11051&12981)+(10411&12238)→33522 でした。これらの数字を分析すると、 -- 2017-10-09 (月) 12:33:09
      • (g)全体攻撃でオーバーキルした場合全ての敵へのダメージが合算して繰越される。 -- 2017-10-09 (月) 12:33:28
    • 最後に端数処理について検討します。次の列へ繰越す時や複数の敵に分割する時は数字が丸められていると考えられます。実験1の場合3/4倍するので1列目のダメージ合計を4で割った余りが重要です。実験2はさらに2等分するので8で割った余りが重要です。実は上に貼った数字は余りが違うものだけ抜き出しています。実験3は適当です。 -- 2017-10-09 (月) 12:34:14
      • HPと防御力は予測値±2くらいの範囲、端数処理は切り捨て、切り上げ、四捨五入の3通りで試した結果、雑魚とボスの防御力は69、雑魚のHPは946、端数は全て切り捨てだと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:34:41
      • (a)と(d)の補足:小数点以下端数切り捨て。 -- 2017-10-09 (月) 12:36:44
    • NとVHも調べてみました。難易度違いは敵構成が同じなので計算式を使い回せます。 -- 2017-10-09 (月) 12:37:30
      • 1列目左の敵を先に倒してからボーリング、Nでは2033+3352→3812→1306×2→1526 でHP275、防御力20、VHでは9792+3066→8312→2392×2→1044 でHP1617、防御力118 だと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:38:05
      • 各一回の試行で完全に特定出来たのは単に運が良かったからで、普通は数回必要だと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:38:58
  • いくつか上の木に書いた属性値の効果についての続報を書きます。 -- 2017-10-24 (火) 20:18:31
    • まず前回のまとめ。1-1-1Hの雑魚(樹属性)に対して雷+20を付けたキャラで攻撃し、開幕5Tの与ダメを何度も計測した結果次の予想を得ました。 -- 2017-10-24 (火) 20:18:52
      • (a) 属性値xの効果はダメージ量増減(x/2)% (b) 属性値は攻撃する毎に20増える。 -- 2017-10-24 (火) 20:19:15
    • ところが雷属性のキャラで同じことをちょっとやってみたら2T目から属性値100っぽい与ダメになってました。そこで別の仮説を思いつきました。 -- 2017-10-24 (火) 20:19:41
      • (b') 攻撃する毎に属性値の初期値が加算される。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:00
      • つまり例えば最初が30なら30→60→90→100となるわけです。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:15
    • 1-1-1Hでカンスト菱吾森にCレイピアとジュピターの書(雷+30)を持たせて検証しました。雷属性無しでの与ダメは301〜412 くらいだったのでこの設定での開幕5Tのダメージ理論値は255〜350/210〜288/165〜226/150〜206/150〜206 くらいとなります。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:36
      • 20周してみた結果、観測値の範囲は255〜343/211〜283/166〜227/153〜202/153〜204 でした。3T目の上限だけ1はみ出してますがこれくらいなら誤差の範囲です。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:00
    • で、どうにもバグっぽい挙動なので検証していない状況でどうなるかはやってみないと分かりませんね。例えば被ダメはどうなのかとか開始後に属性付与した場合。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:24
    • 味方の与ダメに関しては予想(a)が正しいとみて良さそうに思います。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:49
    • とりあえず被ダメについて軽く検証してみました。 -- 2017-10-26 (木) 21:12:55
      • LV50ラピス(樹属性、防御力303、行動は回復)で5-4-6喝采の福音Hの先頭の敵2体(樹属性、ラピスより速い)の攻撃を250回くらい受けたところ、観測された最低ダメージは405でした。 -- 2017-10-26 (木) 21:13:09
      • 一方ラピスにバルカンの書(炎+30)を装備させて最初のターンの被ダメを数回観測したところ、最低で216でした。 -- 2017-10-26 (木) 21:13:29
      • 炎無しでの下限値405のほぼ半分の数字が確認出来たので、被ダメージに関しては属性値は関係なくダメージ半減と推測出来ます。 -- 2017-10-26 (木) 21:15:43
  • 属性値は攻撃する毎に増えるとかなにそれ怖い キャップ100? -- 2017-10-24 (火) 20:55:56
    • 上限100というのはゲームガイドかなんかに書いてあったと思います。 -- 2017-10-24 (火) 21:03:03
      • これか  「キャラが保有している属性値は50」 「同一の保有できる属性値は最大100まで」 攻撃する毎に属性値が増えるなら同一の属性値を上げる意味なくね バグなんだろうけど -- 2017-10-24 (火) 23:10:36
    • ひょっとして、アビリティでの属性付与が3ターンどころか永続するのは、「3ターン属性を加算する」という効果になってるせい? 3ターン経過して加算効果が無くなっても、加算済みの物が無くなるわけではないっていうアホな仕様 というかこれプログラムの問題だな・・・for文で毎回属性値を加算してしまってるイメージか C言語しか知らんけど -- 2017-10-25 (水) 19:36:44
    • 推察だけど、3ターン経過後にアビリティによる属性付与の効果を無くそうとすると、装備の効果の+50や、キャラ属性の50とかも消してしまう組み方になってるんだろうね。プログラマーの頭の問題だわ -- 2017-10-25 (水) 19:40:13
  • 素早さが同じキャラが複数居る場合の行動順について。 -- 2017-11-05 (日) 14:11:45
    • 素早さが同じキャラの間の行動順は一見ランダムに見えますがそうではなく、完全に同じ編成なら同じ順番になるようです。これが原因で素早さの特定にてこずることがありそうなので再現可能なパターンをいくつか調べてみました。 -- 2017-11-05 (日) 14:12:33
    • 敵と同じ速さのキャラを等速、敵より遅いキャラを低速、速いキャラを高速と呼ぶことにします。 -- 2017-11-05 (日) 14:12:58
      • 敵が1体の場合、味方を等速A、等速B、低速の順に3人だけ編成し、戦友に高速キャラを選ぶと等速B→敵→等速Aの順に行動します。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:13
      • 敵が2体の場合、同じように編成すると等速A→左の敵→等速B→右の敵の順で行動します。また低速、等速A、等速Bの順に編成すると等速A→等速B→右の敵→左の敵の順に行動します。二つを合わせると等速B=左の敵=右の敵が証明出来ます。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:28
      • 以上は敵や味方が死んだ結果この順になった場合でも有効っぽいです。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:42
    • 調べた範囲では例外無しですがソートアルゴリズムの問題だと思うので環境依存が有るかもしれません。またある日突然変わるかもしれません。とはいえうまく証拠画像が撮れてしまえばあとは関係ないです。 -- 2017-11-05 (日) 14:14:02
    • これを利用して1-1-1〜6の全ての敵の素早さを特定してみました。アクセル系の調査などに利用したいです。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:11
      • 前提として、同名の雑魚同士、同名のボス同士は同じ速さと仮定して調査を省略しています。同名でも雑魚とボスは性能が違うようです。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:29
      • 結論だけ書くと、雑魚のこうもり(樹)、ねこ(樹)、さる(樹)、飛びモフ(樹)が144、他はボスも含め全て63でした。思ったよりバリエーションが無かったですね。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:48
    • 自キャラの素早さアップ検証のためのパターンをもう一つ。 -- 2017-11-10 (金) 20:54:31
      • 素早さが等しい3キャラのみを編成し、敵が一体で自キャラより遅く戦友が自キャラより速い時、自キャラは中→左→右の順で行動します。 -- 2017-11-10 (金) 20:54:50
      • つまり検証対象キャラを左に置き、戦友にロッティンなどを選び、1-1-1で先頭の敵を片方倒せばよいです。 -- 2017-11-10 (金) 20:55:12
    • 素早さ150とかの検証になると十分速い野良戦友を探すのが面倒になってくるので戦友の方が遅いパターンを調べてみました。 -- 2017-11-11 (土) 07:59:01
      • 敵は1体、編成は3人、左と右に敵と同じ速さのキャラ、真ん中に戦友よりも遅いキャラ(タナカタローとか閲覧用ノエルが便利)、戦友に敵より遅いキャラを選ぶと右→敵→左の順に行動します。 -- 2017-11-11 (土) 07:59:27
      • 実行例。ルゥとエスケを144に調整し、1-1-2の左右の敵を倒した2ターン目です。 https://i.gyazo.com/945b60b47530f89784a8021ee30d6a65.png -- 2017-11-11 (土) 07:59:47
    • 敵と同じ速さのキャラを複数用意するのが面倒な時のために1キャラのみでいけるパターンを調べてみました。 -- 2017-11-11 (土) 17:25:25
  • 上のほうの属性値加算の検証だけど、属性値の影響は不利だと何かありそうだけど有利だとほぼ影響ない気もするな。 -- 2017-11-05 (日) 15:45:56
    • 上限だけみると、通常489→クリ732(約1.5倍)、通常489→有利732(約1.5倍)→有利+クリ1095(約1.5倍×1.5倍)で収まっている印象。属性値100で1.5倍あたりでそこから伸びない。+50以上の付けとけば初撃だけ、+30だと2撃目まで微妙に影響出る程度か。 -- 2017-11-05 (日) 16:16:45
      • でも以前に特定アビないと1T勝負ってのあったしそのうち有用なタイミングがまた来るかも? -- 2017-11-05 (日) 16:36:56
    • 吸収される相手だと面倒なんだよな。加算済みの属性値は戦闘終わるまでずっとそのまま → リタイア   でも永続してくれたほうが遥かに便利という現状 -- 2017-11-05 (日) 20:40:35
  • ノエルのマキシアクセルオールの効果を調べてみました。素早さの効果的な特定の仕方は二つ上の木を参照。 -- 2017-11-05 (日) 20:13:20
    • まず素早さ120に対して一回使うと144になりました。とりあえず倍率は細かくても1%単位と決め打ってみると、上昇率は19%でも21%でも説明がつかないので20%に確定します。 -- 2017-11-05 (日) 20:14:03
    • 次に104に対して二回重ねてみたところ144になりました。 -- 2017-11-05 (日) 20:14:50
    • 20%アップを二回重ねた時の処理は3通り考えられます。(a)元値の20%を二回足す (b)40%を足す (c)1.2倍した後1.2倍する -- 2017-11-05 (日) 20:15:11
    • 小数点以下の扱いまで考慮すると、観測値を説明できるのは(a)だけです。正確にはこうなります。「元の値の20%(端数切捨て)を二回足す」 -- 2017-11-05 (日) 20:15:36
    • 他にもいくつか調べてみました。 -- 2017-11-07 (火) 07:49:31
      • アクセルオール。素早さ138に一回使うと144になりました。(138→144と書くことにします) また素早さ132に二回使うと144になりました。5%アップと思われます。 -- 2017-11-07 (火) 07:50:00
      • モアアクセルとモアアクセルオールは131→144で10%アップ、マキシアクセルは120→144で20%アップ(マキシアクセルオールと同じ) -- 2017-11-07 (火) 07:50:21
      • ディムアクセルは144→130で10%ダウン、ディミニアクセルは144→116で20%ダウン。144の20%は28.8ですが小数点以下切り捨てで28ダウンになります。 -- 2017-11-07 (火) 07:50:43
      • スロウ(遅延付与)は144→72で50%ダウン。端数処理は未検証です。ディミニアクセルと重ねると57〜58になったのでアクセル系とは乗算関係のようです。加算関係だったら約70%ダウンで43前後になるはずです。アクセル系より数字が大きいですが状態異常なので重ねがけしても効果は増えません。 -- 2017-11-07 (火) 07:51:14
    • ルゥなどがもつ自己の素早さアップアビの性能を検証してみました。3種類あるのでそれぞれ無印、モア、マキシに対応すると踏んで調べたら合ってました。 -- 2017-11-10 (金) 21:01:11
      • 具体的には俊敏が104→109で5%アップ、韋駄心が104→114で10%アップ、疾風迅速が104→124で20%アップと思われます。疾風迅速は小数点以下切り捨てじゃないとこの数字にならないので他も切り捨てでしょう。 -- 2017-11-10 (金) 21:01:35
      • ちなみに汎用バフなので重ねがけ可能です。といっても3Tなので二重までですが。 -- 2017-11-10 (金) 21:10:58
      • たった5%増えてもらっても(´・ω・`) -- 2017-11-11 (土) 06:52:24
  • 前に乱数幅が武器種毎に決まっているのではないかという予想を書きましたが、各種検証のためには幅が小さい方が有利です。そこでC武器14種について軽く調べてみました。キャラは菱吾森LV50、1-1-1Hに一回出撃して雑魚・ボスへの通常攻撃での与ダメを測定しました。 -- 2017-11-18 (土) 20:38:44
    • まずダガーの場合、武器込み攻撃力847、測定回数65回(クリティカルは除外)でダメージの範囲は308〜402でした。ダメージ範囲の攻撃力に対する割合は(402-308)/847≒11.1% となります。他も同様にして、 -- 2017-11-18 (土) 20:39:10
      • 匕首: 攻撃力852、回数73、範囲302〜412、割合約12.9% -- 2017-11-18 (土) 20:40:23
      • レイピア: 攻撃力852、回数230、範囲301〜412、割合約13% -- 2017-11-18 (土) 20:40:48
      • 以下割合だけ書くとロングソード約15.49%、ウィザードロッド約15.58%、石つぶて約15.7%、ボクサーグローブ約15.96%、刀約18.9%、ロングボウ約19.01%、スピア約19.6%、ピストル約20.31%、メイス約21.7%、エクスキューショナー約22.29%、アックス約25.79%、 -- 2017-11-18 (土) 20:46:37
      • 割合の小さい順です。レイピアとピストルは以前の検証の数字なので回数が多いです。 -- 2017-11-18 (土) 20:47:22
    • 70回前後という測定回数は十分とはいえませんが、増やしても範囲は広がるだけなのでこの時点でレイピアに大きく劣るものは見込みが有りません。とりあえず本命はダガーですね。 -- 2017-11-18 (土) 20:47:57
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