アサルト

Last-modified: 2018-05-15 (火) 22:13:02

概要

最前線を担うアサルトクラスは、一番最初に戦闘に加わり、一番最後まで戦場を離れないものです。

 戦場に最初から最後までいるユニットとして、このクラスの兵士たちはXCOM専用コンバットショットガンを初期装備している。しかし、アサルトライフルを装備して展開することも可能である。
 高火力なショットガンと各種クリティカル強化、そしてラン&ガンにより他のクラスとは一線を画する攻撃力と間合いを備える前線の要である。機動力を活かし側面攻撃で活躍させたいところだが、不用意に突っ込ませると袋叩きにされたり新たな敵グループを起こしたりしかねないので注意。
 能力値の上昇は標準的だが、アビリティ習得により高い生存性を獲得することができ、最前線クラスに相応しい働きが可能。

基本能力

階級新兵一等兵伍長軍曹中尉大尉少佐大佐
体力上昇値-+1-+1-+1-+1
照準上昇値-+5+3+3+3+3+3+4
合計値(体力,照準)5,656,706,737,767,798,828,859,89


メイン武器サブ武器
ショットガン(専用)、アサルトライフルピストル

アビリティ

Enemy Unknown
階級アビリティ名効果備考
一等兵ラン&ガンラン&ガンを使用したターンはダッシュ後に射撃もしくは監視が可能になる。クールダウンは2ターン。アイテムとPSIの使用は不可。
伍長戦術センスこのユニットが直接視認している敵1体につき防御力に+5のボーナスが与えられる。最大で+20。
侵略このユニットが直接視認している敵1体につきクリティカル率に+10%のボーナスが与えられる。最大で+30%。
軍曹電光反射1ターンに1度だけ、このユニットに対する最初のリアクションショットを回避する。
接近遭遇ターゲットの4タイル以内で行う最初の通常ショットは行動としてカウントされない。ラン&ガンとは併用できない
中尉洗浄ターゲットを強制的に移動させるショットを撃つ。命中させやすいがダメージは低い。照準:+20、ダメージ:-50%。ショットが命中しなくてもターゲットは移動する。
速射ターゲット1体に対し2回射撃する。各ショットは照準に-15のペナルティを受ける。弾薬は2回分消費する。
大尉白兵戦4マス以内に接近してきた敵に対し自動的にリアクションショットを撃つ。監視は必要としない。武器の残弾がなくても発動する。
白日の下に部隊で視認している敵1体につきクリティカルダメージに+1のボーナスが与えられる。最大で+5。
少佐追加調整体力に装備しているアーマーの種類によるボーナスが与えられる。重いアーマーほどボーナスが増加する。軽装備:+1、中装備:+2、重装備:+4
大佐弾力このユニットに対する攻撃はクリティカルヒットにならなくなる。
闘争心ラン&ガンを使用したターンはクリティカルダメージに+50%のボーナスが与えられる。


Enemy Within
階級アビリティ名効果備考
一等兵ラン&ガンラン&ガンを使用したターンはダッシュ後に射撃もしくは監視が可能になる。クールダウンは2ターン。アイテムとPSIの使用は不可。
伍長戦術センスこのユニットが直接視認している敵1体につき防御力に+5のボーナスが与えられる。最大で+20。
侵略このユニットが直接視認している敵1体につきクリティカル率に+10%のボーナスが与えられる。最大で+30%。
軍曹電光反射1ターンに1度だけ、このユニットに対する最初のリアクションショットを確実に回避する。
接近遭遇対象の4マス以内でした最初の通常射撃が行動としてカウントされなくなる
中尉洗浄ターゲットを強制的に移動させるショットを撃つ。命中させやすいがダメージは低い。照準:+20、ダメージ:-50%。ショットが命中しなくてもターゲットは移動する。
速射ターゲット1体に対し2回射撃する。各ショットは照準に-15のペナルティを受ける。弾薬は2回分消費する。
大尉白兵戦4マス以内に接近してきた敵に対し自動的にリアクションショットを撃つ。監視は必要としない。武器の残弾がなくても発動する。
白日の下に部隊で視認している敵1体につきクリティカルダメージに+1のボーナスが与えられる。最大で+5。
少佐追加調整体力に装備しているアーマーの種類によるボーナスが与えられる。重いアーマーほどボーナスが増加する。軽装備:+1、中装備:+2、重装備:+4
大佐弾力このユニットに対する攻撃はクリティカルヒットにならなくなる。
闘争心ラン&ガンを使用したターンはクリティカルダメージに+50%のボーナスが与えられる。

戦術とビルド

アサルトのアビリティは主に生存性を強化するものとクリティカルを強化するものに分かれている。
相乗効果を考えるとクリティカル系はできるだけ固めて取りたいが、防御系にも魅力的なものが多いため悩みどころ。

序盤の厳しさを考えると、とりあえず1人めは防御重視で育てるのが無難か。
アサルトを2人投入する構成なら、ひとりは防御系アビリティとアサルトライフルの陽動役、
もうひとりはクリティカル系アビリティとショットガンの突撃役にするという手もある。

■ラン&ガン

  • 射撃の有効射程を実質的に5割ほど伸ばす、アサルトの要。
    爆弾やテロミッションなど、急ぐ必要があるミッション以外では必ずクールダウンを待ってから進撃すること。
    グレネードやアーク放電器といったアイテムおよび「しゃがみこむ」はダッシュ後に使用できないので注意。監視は行える。
    なお、移動後でもメルドの採取や爆弾のパワーノードの解除などは可能なため、残り1ターンでも滑り込みで間に合う。

■戦術センス / 侵略

  • 防御力アップは地味だが堅実な効果。最大の+20に達するシーンは実際には意外と起こらないが、
    +10~15程度でもゲームシステム上充分に強力。特に防具の貧弱な序盤では頼りになる。
  • 1体視認でクリティカル率+10%はかなり派手な効果と言える。単体ではやや不安定だが、
    後々のアビリティと組み合わせることで相乗効果が生まれることを考えると、どちらかといえば大器晩成型。
    ステルスと組み合わせれば更にクリティカル率が30%上乗せされるため、速射と合わせて驚異のダメージを叩き出す。

■電光反射 / 接近遭遇

  • 高難易度では敵AIが監視を多用する上、命中率も高いのでリアクションショット回避は部隊に1人は欲しい。
    敵に制圧されても無視して移動できる。戦線の膠着を打破するための鍵になるが、2人はいらないかもしれない。
    • EWではリアクションショットの命中率がやや落ちたものの、サイバーディスク、メクトイド、セクトポッドといった強敵が遭遇直後にその場で監視を行うよう仕様変更され、活躍の場が増えた。
  • アサルトのアビリティの中でも特別接近戦に特化したアビリティ。
    ラン&ガンと併用が出来ないため、ベタ足で接近して射撃を叩き込む形での運用となる。
    スナイパーのダブルタップと違い、射撃後の行動に制約が存在しないため、接近後にピストルで射撃し、そこから放電機で捕獲というようなことも出来るが扱いは難しい。
    最初の通常攻撃のあとでも速射が使えるので、1ターンで実質3回の射撃も可能。発動条件が敵への接近なので、速射の照準ペナルティも気にならないだろう。
    問題は1ポイント移動で敵の4マス以内に近付けるかどうかだろう。事前の偵察、ポジショニングと下準備を意識しない限り捨てアビリティになる可能性も孕んでいることには留意したい。

■洗浄 / 速射

  • 強制移動そのものは基本的にカバーからカバーへ移動させるだけなのでそれほど意味はない。
    敵が攻撃しにくいカバーに篭った場合に、味方に監視させてから洗浄でリアクションショットを発動させたり、
    足下に打ち込んだMECの感知式地雷を起爆させるのが主な使い道になるだろう。
    特に日和見主義者持ちのスナイパーや、監視者を取ったサポートと相性が良い。
    後は照準補正を利用した弱った敵へのとどめと、敵の監視の解除。
    洗浄のダメージで倒した場合、敵は移動してから死ぬため、シンマンやサイバーディスクを遠ざけて倒すことも可能。
    総じて玄人向けなアビリティ。
  • 2回射撃はシンプルかつ強力な効果。
    照準が-15されるが、接近するなりして補えば単純計算でダメージ2倍が期待でき、
    弾薬の消費という点を無視すればかなりの範囲で命中率の底上げに使うこともできる。
    基本命中率速射命中率1発以上命中する確率
    85%70%91%
    65%50%75%
    45%30%51%
    34%19%34.39%
    33%18%32.76%
    25%10%19%
    多くの局面でダメージ期待値を上昇させ、ラン&ガンや各種クリティカル強化との相性も良好。
    1発目を外しても、遺伝子操作の『超反応瞳孔』で2発目の射撃が漏れなく命中10%増しとなるため、
    洗浄のうまい使い方が思いつかなければ速射を選んでおくのが良いだろう。
    速射の1発目で敵を倒したときは、2発目の弾薬は消費されない。

■白兵戦 / 白日の下に

  • 発進で裏取りしてくるフローター、凄まじい移動能力を持つクリサリド、撃たれる度に距離を詰めてくるバーサーカーなど、白兵戦が発動する機会は意外と多い。
    特に室内戦で効果を発揮し、クラス特性やショットガンとの相性も良好。
    範囲内で洗浄をヒットさせると、このアビリティによる追撃が発生する。
    なお、遺伝子操作の擬態スキンはゴーストアーマーと違って動かない限りは永続するのだが、このアビリティを取得してしまうと近くの敵を勝手に攻撃してしまうようになるため、偵察目的では使えなくなる。
  • クリティカルダメージ上昇はゴーストアーマー装備でも邪魔にならず、どんな局面でも効果がある汎用性が魅力。
    部隊全体の視認から効果を得られるためダメージ値が上昇しやすく、特に敵に囲まれるなどの逆境に強い。
    そもそもそんな状況に陥らないのが好ましいが。
    • 当然アサルト本人が視認している分もカウントされるので、必ず1ダメージは上乗せされる。

■追加調整

  • タイタンアーマーやアークエンジェルアーマーによるアーマー補正をさらに増やす、ごく単純な延命能力。
    ゴーストとタイタンでは6ポイントもの差が開くのだが、セクトポッドやメクトイドが練り歩く後半戦では焼け石に水。
    防御力+20と機動力+3はアサルトにとっては救世主とも言える仕様だし、新規調整された接近遭遇はなおのこと近接戦向き。
    せめてもう一声と言うか、ヘビーの『生存への意思』と取り替えてくれたらなあ、という感じの噛み合わなさである。
    ちなみに軽量アーマーに分類されるのは初期装備のボディアーマーのみ。

■弾力 / 闘争心

  • クリティカル無効は特にクラシック以上の難易度で効果を発揮する。
    不意のカバー破壊や裏取りにも対応でき、各種防御力ボーナスと組み合わせることで、
    極端に言えばカバーを必要としない戦闘すら限定的に可能となる。
    事故死を防げるだけでなくいざとなれば思い切った行動ができるのでうまく使いこなそう。
  • クリティカルダメージ+50%は非常に強力で、プラズマライフルは15、合金キャノンは19ものダメージになる。
    クロークと速射を組み合わせればセクトポッドを一瞬で破壊することすら可能。
    低難易度非アイアンなら闘争心一択と言えるほど強力。