クラシック攻略byえーてる

Last-modified: 2013-12-31 (火) 15:42:13

*** 本記事はEnemyUnknow向けに書かれた記事です ***

本稿は筆者がクラシックを攻略した際の覚書です。
このゲームの面白さの真髄は、試行錯誤の過程にあると思いますが、どうしてもクリア出来ない、という場合の参考になれば。

戦略

早期にクレジットが潤沢に使えるようになる状態を目指す。


1月目

初期クレジット 300

  1. 本拠地は北米(+180&空と宇宙)を選ぶ。
  2. 開始直後に衛星を1つ(100)作製。残り200。
  3. 武器のパーツの研究開発開始。また、1階層エリアを採掘しておく。
  4. 最初の拉致ミッションでは、技術者4 が得られるミッションを選択する。
  5. ワークショップ(130)を1つ建造する。場所は一番左上。残り70。
  6. 最初のUFOミッション発生。カラパスアーマーが解禁されるので研究開始。
  7. 最初の評議会ミッション発生。クレジット+技術者/研究者の報酬が望ましい。新兵やクレジットだけの報酬ならやり直した方がいい。
  8. 火力発電所(60)と士官学校(125)を建設開始。火力発電所は、エレベータの右、士官学校はその火力発電所の右に建設。
    • グレーマーケットで、死体もエレリウムもコンピュータも売り払って確保すること。合金と武器のパーツはなるべく手を付けない。
  9. 2回目の拉致ミッション発生。
  10. 最初の衛星が完成したらロシア(+150)に発射する。同時に、北米の戦闘機を1機ヨーロッパに移動させる。
  • 本拠地は、初期クレジットが300ある北米一択(他の地域だと190)。
  • 月次の収益も最大で、最初から必ず維持コストが発生する航空機維持コストが低く(初期は2部隊あるので+20)、かつ別地域への新規配備コストの負担も軽い。
  • 技術者を増やし、衛星のコストを下げる&2基目の衛星アップリンクの建設要件(技術者10人)を満たし、ヨーロッパ地域のボーナスを確保狙う。

2月目(+405)

  1. 2機目3機目の衛星(65*2=130)と、2基目の衛星アップリンクを建設(150)を建設開始。また2階層目へのシャフトを作っておく。
  2. 士官学校が完成したら、部隊サイズI(50)を取得する。
  3. 2階層目が完成したら、1基目の火力発電所の直下に2基目の火力発電所建設開始。
  4. カラパスアーマーの研究が完了したら5つ作製する。90クレジットほどで作れるはず。
  5. ビーム兵器->プレシジョンレーザー->ヘビーレーザと研究を続ける。
  6. 2基目の火力発電所が完成したら、4機目の衛星(65)と3基目の衛星アップリンク(150)建設開始。技術者が足りない場合(15人以上)、ワークショップをもう1個作る。
  7. 2基目の衛星アップリンクが完成したら衛星を打ち上げる。ドイツ(+100)、イギリス(+100)を選ぶ。
  8. 大尉になるユニットが出てくるはずなので、部隊サイズII(75)を取得する。
  • ヨーロッパは、衛星を打ち上げる関係上、この期間は別地域の拉致に取り組んでも大丈夫なことが多い。

3月目(+605)

  1. 輸送船級のUFOが出てくる可能性があるため、北米とヨーロッパには4つ航空機を配備する(登場した場合、3機目か4機目で撃墜できる)。
  2. 4機目の衛生を打ち上げる。ヨーロッパの、フランス(+80)を選ぶ。
  3. ヨーロッパの大陸ボーナスを確保したら、研究所を1つ建設。
  4. 3階層目へのエレベータを建設(エレベータの電力不足にならないように注意)。
  • ヨーロッパ大陸のボーナスを取得。ロシア(+150)の存在が大きいのと、ヨーロッパ各国からの追加の研究者により、研究を推し進めて即座に開発・配備が出来るようになる。
  • クレジットも潤沢にあり、ヨーロッパ大陸ボーナスにより追加のワークショップ・研究所が安くなるので追加で建設する。

4月目(+685)

  • 内政基盤が大体整う。クレジットが潤沢にあり、研究所・ワークショップを半額で次々作れるため、クリアまで高速にノンストップで突き進める。
  • 研究所・ワークショップは余裕のある限り建て続ける。研究するものが無くなったり、スペースが必要になった場合は、潰せばいい。

  • 展開地域・防衛地域の優先度は、ヨーロッパ>アジア>南米>アフリカ>北米
  • ヨーロッパは収入クレジットが大きく、研究所・ワークショップのコストダウン効果の恩恵が大きい。
  • アジアは技術者が増えるため作成物が増える中盤以降有用。
  • 南米のボーナスは、あれば便利。ただ、解剖尋問はヨーロッパを確保していれば、だいたい1日で済む科学者を確保できる。
  • アフリカは初期はそもそもの原資が少ないので後回しでいい。ヨーロッパを抑えれば、30%以上の資金効果がある。優先度の関係上、アフリカの大陸ボーナスを取得できることはまずない。
  • 本拠地があればボーナスの恩恵は受けられる関係上、北米の優先度は低くなる。本拠地のアメリカ離脱にだけ気をつければ良い。

エイリアンシップの高度化・敵の高度化の早さが何に影響されているかは不明。プレイのたびに違う。衛星数かと思っていたが関係なさげ。ランダム?

研究手順

  • カラパスアーマー最優先。次はレーザー兵器。
    • 隊員が1日でも早く負傷・死亡しなくなるようにもっていく。
  • 後は割とどうでもいいが、プラズマ兵器とタイタンアーマーが早いにこしたことはない。
  • 余計なものは一切研究しない(チキンメッキや回復薬、SHIVなど)。

ユニットビルド

最終的なメンバーは

  • アサルト(クリティカル特化)
  • アサルト(クリティカル特化)
  • ヘビー(ロケット特化)
  • ヘビー(ロケット特化)
  • スナイパー(部隊監視とダブルタップ)
  • スナイパー(部隊監視とゾーン内)

サポートクラスは全期間を通して不要。サポートクラスを入れると、火力不足で戦いが長引くため、かえってユニットがダメージを受ける可能性が高まる。
火力重視で、一回の遭遇戦を早く終わらせることが出来るようにすること。
他のクラスも防御系のスキルは取らない。確率を排除できるレベルにまで、命中率・攻撃力をひたすら高める。


アサルト
侵略、接近遭遇/電光反射、速射、白兵戦or白日の下、闘争心

  • 初期から両者とも攻撃特化。
  • 初期中期は2人ともアサルトライフル。ゴーストアーマによって接近が容易になった後は、合金キャノンを持たせても良い。
  • ランアンドガン密着速射で、確実に2人は倒せる、という状態を作り確率の要素を排除する。
  • 侵略。戦術センスは不要。ランアンドガン密着攻撃で確実に殺せるようにする。
  • 1人は接近遭遇。1人は電光反射。クラシック以降の敵は、下がって監視を続けて出てこない、ということが ままあるため、どうしても一人は電光反射もちのアサルトが必要。ゴーストアーマー開発以降は、必要なくなる。
    • 電光反射持ちのアサルトは、火力が不足するのでショットガンに装備を切り替える等する。
  • 速射。ランアンドガン密着攻撃の際に命中率クリティカル率100%で2回ぶっ放すため。洗浄は、移動先もまた遮蔽物に隠れることが多い。全く不要。
  • 白兵戦は意外に撃つ機会が多く(飛び出してくるフロータ・降ってくるシンマン・バーサーカー・遭遇と同時に超接近してくるクリサリド)、火力の底上げになる。

ヘビー
ホロターゲット/弾群、シュレッダー、HEAT弾薬、危険地帯、ロケット技師

  • 初期はホロターゲット。中期以降は弾群。初期は、攻撃があまりにも当たらなすぎるため、どうしても命中率の底上げが必要。弾群の価値は2回攻撃の火力と、攻撃が全く当たらないシーンの確率低下にある。命中率60%でも、2回連続で外す確率は16%。HEAT弾薬をとれば、セクトポッドも2回攻撃で1人で撃破できる。
  • 戦いを長引かせないこと前提なので、制圧系のスキルは不要。ロケット3発*2人で6発持ち込んだ方が良い。
  • シュレッダーロケット。初期はシンマンには容赦なくロケットを打ち込む必要が有るためシュレッダーロケット一択。4発ロケットを持ち込めば、1ミッションは大体凌げる。

スナイパー
部隊監視、地の利、バトルスキャナー、日和見主義者、ゾーン内/ダブルタップ

  • 部隊監視スナイパーが常時2人、後ろで控えている状態を作る。スナップショットスナイパーも弱くないが、遮蔽物は限られていること、爆発物の対策から固めたくないこと、ダメージによるスナイパーの戦線離脱期間を減らす意味から部隊監視の方が良い。
  • 地の利。中期以降は浮遊状態であることが常になるため、確率の底上げをしたほうが良い(飛行+地の利+SCOPEで+40%)。ガンスリンガーが活躍するような状態を作らない戦術の方が優位で重要。
  • バトルスキャナー。屋内戦、艦内戦で必須。無効化ショットが使えなさすぎるため選択の余地なし。バトルスキャナーによる視界は、部隊監視のターゲット適応にもなる。
  • 日和見主義者。基本、「監視をしながら進む」ゲームであるため必須。スキルの発動機会の過多が、処刑人とは比べ物にならない。
  • ダブルタップとゾーン内は、それぞれ取らせる。ドローンやフローターといった遮蔽物にあまり隠れないゴミ掃除に1人必要。また特にこのスタイルでは、ヘビーがロケットを撃ちまくるので「遮蔽物に隠れていない(ロケットで吹き飛ばして)+ダメージをすでに受けていてあと一撃で死ぬ敵」が良く出てくる。1人で延々と攻撃を続行出来るためゾーン内は1人で十分。

戦術

全期間

  • ビルドと直結するが、徹底した火力重視で戦いが長引くことをまず防ぐ。中距離で打ち合いをし続けても、こちらが不利。
  • 敵を発見してしまったら活性化してしまうというゲームの仕様上、回りこみや、包囲戦術・浸透戦術など、空間を広く使う戦術は全く不利で無意味。常に前衛中衛後衛が一本線のラインを引いているように線状で行動すること。
  • 進行時にはダッシュによる移動は絶対に使わない。
    • 1人目が行動力1を使って移動→次のユニットに遷移→1人目よりも絶対に先に出ないように移動(繰り返し)→1人目に戻って全員監視させる の牛歩移動が基本。非常に面倒くさいため、快適なプレイのTIPS利用して少しでも快適にやれるようにする。エイリアンより面倒くささが最大の敵。
  • 敵の声が聞こえた場合は、2,3ターンはそこから動かないで監視を続けること。敵部隊には、移動する部隊と、移動しない部隊の2種類があり、移動する部隊が次ターンに侵入してくることがままある。日和見主義者持ちのスナイパーが1,2人片付けて戦闘に入ると圧倒的に優位。

最初のミッション

  • 誰か一人でも負傷するなり死亡するなりしたら、リスタートする。死亡はもちろん、負傷の戦線離脱も致命的(アーマHPが1なため、大体長期 負傷になる)。
  • 4人全員にkillを稼がせて、全員一等兵に昇格させる。グレネードを使えば容易。
  • 運も多少あるが、最初のミッションで、負傷者や死傷者が出る場合、ユニットの動かし方やグレネードの使い方を間違えていると思った方がいい。

初期

  • SCOPEを装備したところでロクに攻撃は当たらないため、全員装備はグレネード。全く攻撃を当てることの出来ない新兵達を一等兵にさせるためにも必須。
  • スナイパーは部隊監視を身につけたらSCOPEに切り替える。
  • 他のクラスは、中尉まではグレネードの方が良い。
  • サポートは不要。最初に強制的に生まれる1人もすぐに外すこと。
    • サポートで衛生兵を作ってしまうと、持ち込めるグレネードが1個減る、というのも非常に不利。かといって治療キットを持たないサポートは、低火力のアサルトに過ぎない。
  • 低い遮蔽物では撃ち合わないこと。高い遮蔽物に隠れられる場合のみ撃ちあう。
  • 低い遮蔽物に隠れざるえない場合は、しゃがむを使うこと。もしくは、グレネードを投げて、敵の数を一人でも減らす&その戦いを早めに終わらせること。
  • 前衛が進む→敵を視界に入れる→部隊監視持ちのスナイパー/ロケットヘビーに遷移&攻撃→前衛はしゃがむ、の繰り返し。
  • グレネードで、遮蔽物を破壊すれば拘束のテクニックが使えるようになるため積極的に狙う。シンマンや精神融合セクトイドはグレネードで倒しきれないが、拘束状態に出来れば十分。後は、当たるまで打ち続ければいい。
  • スナイパー2人は徹底的に大切に動かす&育てる。ダメージも絶対受けないようにする。アサルト、ヘビーは一等兵でも即戦力になるため(ランアンドガン、ロケット)、負傷で上位階級の兵が1人位抜けていても代替が効くが、スナイパーは部隊監視までは身に着けていないと全く戦力にならない。
  • 一等兵のスナイパーは、積極的にグレネードを投げさせて、早く伍長に昇進させること。
  • 最初に動くのは必ずアサルト。ランアンドガンによるリカバリが効きやすい&ヘビーはロケットを撃つ仕事が、スナイパーは部隊監視射撃によるフォローがあるため。
  • 最も危険な相手はシンマン。毒霧もだが、攻撃の命中率も高い。序盤は、ロケット、グレネード、ランアンドガン総動員で速攻で倒すこと。カラパスアーマー研究後は、多少余裕が出てくる。
  • グレネード持ちの相手を優先的に倒すこと。シンマンがいた場合は別。遭遇ターンで倒してしまうことが望ましい。クリサリドやバーサーカーは、本ビルドでは火力で1ターンで倒せる&接近してくれたほうがありがたいので、後回しでいい(ヘビーの2回攻撃、アサルトの速射)。

アークエンジェルアーマー開発後

  • 初期とそれほど変わらない。アークエンジェルアーマーをスナイパーが装備したら、屋外戦ではスナイパーがゲーム開始直後に、最高高度に飛行→バトルスキャナーを投げる、という手順に変わる。
    • 建物がある場合でも、1つ高度を上げておけば、屋内の相手も撃てる&照準ボーナスが得られるため、積極的に飛行すること。

ゴーストアーマー開発後

  • 透明化無双状態。
    • アサルト透明化→偵察、不活性状態で固まっている敵にヘビーがロケット発射、部隊監視スナイパーによる狙撃。
    • アサルトとヘビー透明化してダッシュで密着、次のターンにアサルトは速射で2回攻撃、ヘビーは弾群で2回攻撃。
  • 不用意に活性化して危険な状態になった場合でも、透明化してやり過ごすことが出来るようになる。
  • 注意点として、不活性化状態の敵は、移動に関する処理が簡略化されており「テレポート移動」することがある。

PSI

  • 命中率が非常に高い精神摩擦は有用。
  • 防御フィールドよりマインドコントロール。防御フィールドを展開している暇があったら攻撃して殲滅したほうが安全。
  • マインドコントロールは非常に有用。以下の2点のみ注意。
    • 最終ターンに、拘束状態にしておくこと。
    • 奥の敵をマインドコントロールすると、その奥にいる部隊を活性化させてしまうことがある。

以上!!