爆発物の高度調整
ミサイルやグレネードなどの爆発物は、投げるときに敵が範囲に入っているように見えても当たらないことがある。
というのも、表示上は球状だが実際は平たい円盤状の当たり判定だからである。
カメラと同様にマウスホイールで高度が調整できるため活用しよう。
攻撃決定時に「味方が巻き込まれます」と注意が促されても、高度が味方とズレていれば実際に巻き込むことは無い。
距離による命中率補正
敵に近づけば命中率が上がることはすぐに気がつくと思うが、命中率が100%か99%かでは天地の差である。以下でその目安を示すので、位置取りの参考になれば幸いである。
- 通常武器はゼロ距離射撃で+37.5%、1マス離れるごとに4.5%ずつ減少する。直線で10マス、対角線上に7マス離れるとボーナスは0になる。距離が離れることによるペナルティはない。
- スナイパーライフルはゼロ距離射撃で24%のペナルティを受け、1マス離れるごとに約3%ずつ減少する。ペナルティ消滅距離は通常武器と同じ。距離をこれ以上離してもボーナスはない。
- ショットガンはゼロ距離射撃で52%のボーナスを受け、1マス離れるごとに4または8%の命中ペナルティを受ける。ばらつきが大きいのは端数の丸め方が上2つと異なるため。射程ギリギリだと-40%となる。
- 斜め方向の距離についてはピタゴラスの定理で計算されている。対角線7マス*1.41≒直線10マスというわけ。高低差は距離計算では考慮されない。
- この距離計算は他の演算(移動距離、視界など)でも同じ。
機動力と実際の移動距離の関係
このWikiでも各エイリアンの「機動力」が記されているが、実際に何を表しているのかさっぱりという人は多いだろう。実際には、
機動力×0.625(小数点以下四捨五入)
が移動できるマスの数である。距離が斜めである場合はピタゴラスの定理により算出された距離が上記の式で足りているかどうかで判定される。
一覧表
機動力 | タイル数換算 | 該当ユニット |
---|---|---|
8 | 4.92 | ゾンビ |
11 | 6.77 | |
12 | 7.38 | XCOM兵士 エイリアン全般 |
13 | 8.00 | |
14 | 8.62 | SHIV メクトイド シーカー*1 |
15 | 9.23 | 合金SHIV シンマン |
16 | 9.85 | |
17 | 10.46 | ホバーSHIV アウトサイダー*2 バーサーカー |
18 | 11.08 | サイバーディスク |
19 | 11.69 | |
20 | 12.31 | クリサリド |
- 値は四捨五入前の数値。以降も移動力1につき0.625マスずつ増える。
- とりあえず近接攻撃ユニット、特にクリサリドの距離(12マス)は覚えておいて損はない。
- 第二波「不均等制作」では新兵の移動力が11~14の間になる。また、「隠れた才能」では、低確率で昇進時に移動力が+1される。
移動力補正
補正値 | 能力やアイテム |
---|---|
+4 | スプリンター キネティックストライクモジュール 戦闘刺激剤 ブラッドコール |
+3 | スケルトンアーマー ゴーストアーマー 発展型サーボモーター |
+2 | PSIアーマー 戦闘ラッシュ |
-2 | レッドフォグ(第二波) |
-25% | 毒 |
-50% | フラッシュグレネード 精神摩擦 |
-75% | 窒息 |
- 参考までに、各ユニットの視界は27ポイント(直線約17マス)であり、スナイパーライフルを除く武器の射程もこれに準ずる。
- ダッシュの場合は移動力を倍にして計算する。
シーカーの発見
透明化したシーカーが低空を移動している場合、シーカーのいるグリッドには兵士を移動させられない。
そのため、付近の兵士を選択して侵入可能なグリッドを探すことでシーカーの位置を特定できる。
上空を飛行している場合は地上グリッドを占有しないため、この探知方法は無効。
拘束
EnemyWithinでは無効
非カバー状態、あるいは側面攻撃の位置関係にある敵を視界内に捉えて監視を実行することにより、敵を行動不能(移動も攻撃も不能)な状態にできるテクニック。
敵を側面攻撃の位置に捉えているユニットが直接監視を実行しなければならない。- 敵を側面攻撃の位置に捉えているユニットさえいれば、銃の射程圏内であるという条件を満たしている他のユニットが監視することでも成立する。銃の射程圏内でありさえすればよく、
監視を行うユニットは拘束の相手を視認できている必要もない。 - このため、1人だけ監視者を決めて、他のユニットは強引に側面攻撃のポジションに移動することで多数の拘束を簡単に作り出せる。
- 敵を側面攻撃の位置に捉えているユニットさえいれば、銃の射程圏内であるという条件を満たしている他のユニットが監視することでも成立する。銃の射程圏内でありさえすればよく、
- 拘束を行うユニットはカバー状態でなければならない。
- 拘束を行うユニットと敵がお互いに側面攻撃可能な位置関係の場合、拘束は発生しない。
- 条件さえ満たすならば、敵を何体でも同時に拘束することができる。
- そもそもカバーに入ることができない格闘系の敵および浮遊から防御力を得ている敵には無効。
- 拘束状態でも複数ユニットがグレネードの範囲内にいるとグレネードを投げてくる。
- コンシューマーでは不可能?要検証。
詳細は以下のリンクを参照のこと。
ブログの皮をかぶった何か:X-COMの話 画期的な発見
このテクニックが有効なシーンは多い。
- 現ターンだけでは火力が足りない場合、最後のユニットで拘束状態を作り、次のターンで仕留める。
- 経験値を稼がせたいユニットに、攻撃を譲る。拘束を行うユニット自体は弾薬を消費しないので「当たるまで」攻撃を続けることが出来る。
- マインドコントロールした相手を、マインドコントロールが解ける1ターン前に、拘束状態にしておく。敵ユニットはマインドコントロールが解けたターンに即座に攻撃行動を起こすことが可能なため、本テクニックを利用しないと使いづらい。
- 障害物を壊せる爆発物の利用と非常に相性が良く、戦術の幅が広がる。
備考
- コンシューマ機では使えないという報告もあるのでPC版のみのバグ技かも?
- 公式フォーラムでも報告されているが修正される気配がないので公認のテクニックなのかも?
マインドコントロールで装備品ゲット
マインドコントロールしたエイリアンを敵に殺させると、そのエイリアンの装備品を戦利品として獲得することが出来る。マインドコントロールを会得するのは、装備品が揃った後の状態が多いだろうが何かの足しにはなるかも。