施設

Last-modified: 2019-06-16 (日) 16:25:20

施設を撤去したい場合、エンジニアリング部から施設の建設を選択し、×マークを押せば施設を撤去できる。

本作の施設建設は、前作と比べて建設可能領域は半減した(24→12)ものの、ほとんどの施設にアップグレードが用意されるようになった。
施設をパワーコイルのマスに建設すると、その施設は電力を消費しなくなる。(パワーリレイを建てた場合は、発電力が上昇する。)

建設費のカッコ内の値は難易度レジェンドのもの。

施設名アップグレード消費電力建設費(§)建設費(エレリウム)維持費効果
パワーリレイ(初期状態)-80(100)-10電力+3、エンジニア枠1
パワー供給装置-80(100)-10電力+2、エンジニア枠+1
エレリウム供給装置-150(300)20(35)20電力+6
エンジニア1人目配置----電力+5
エンジニア2人目配置----電力+5
レジスタンス通信施設(初期状態)3110(160)-25レジスタンス接触枠+1、エンジニア枠1
通信ステーション追加4125(190)-35レジスタンス接触枠+1、エンジニア枠+1
エンジニア1人目配置----レジスタンス接触枠+2
エンジニア2人目配置----レジスタンス接触枠+4

パワーリレイ

何をするにも電力は必要である。 普通に他の施設を建設していくと、3軒目にはこれを建てて電力を賄う必要が出てくるだろう。
パワーコイルの上に建てると初期出力が+7され、+10になる。 そのためパワーリレイはパワーコイルの上に建てたくなるが、シャドー・チャンバーとサイキック・ラボはフルアップグレードで電力を10消費するため、この2施設をパワーコイルの上に建てて消費電力0にする方が実は効率がよい。(これらは中盤以降の施設なので、パワーコイルが浅い層にある場合は立ち上がりを重視してパワーリレイを建てるといい)

レジスタンス通信施設

各国のレジスタンスと接触(=補給の増加)を図るために必要となる施設。
技術者あるいはグレムリンの配置及びアップグレードを行う事で接触出来る地域の数を増やせる。
レジスタンス無線通信の研究後に各地域に設置可能となる「無線中継器」は、一定数設置する事でその地域の大陸ボーナスを得られる。
が、こちらよりも設置地域に連なる近隣地域への接触コスト(情報)を下げる効果の方が重要だろう。
接触に必要となる情報コストが100を超えている場合を目安として設置すると良いが、設置する度に必要となる補給が増加していくので注意が必要。

小ネタとして、技術者を配置すると一人目で+2・二人目で+4ではなく、最初にある方が+2・追加分が+4である。
なので技術者が足りない時は追加分だけに配置した方が接触可能数が2つ分多くなる。

先進戦闘センター

兵士の怪我の治療を早める効果がある。 技術者を1人配置することで、さらに治療を早めることができる。
兵士を配置することで昇進の取り直しが可能。後述のランダムスキルは取り直しでも変わらない。

コマンダー以下の難易度ならば負傷する機会も少ないので有り難みが沸かないかもしれないが、難易度レジェンドになるとかすり傷で40日入院など全く珍しくない。出撃できる兵士が居なくて詰むという状況を避けるためにも早めに建てておきたい。
また、この施設が建設されている状態で兵士が昇進すると、ランダムで1兵士につき1つだけ他クラスのスキルを取得できることがある。 7割ぐらいはハズレなのだが、まれにスナイパーにシュレッダーがついたり、ホロタゲ持ちのグレネード兵にキルゾーンがついたりしてものすごい効果になることがある。
ただ注意点として、兵士がランダムスキルを獲得できる階級は1つだけ(ランダム)に限られており、兵士がその階級に達するまでの間に先進戦闘センターを建てられていないとその兵士はランダムスキルを習得できない。 また、本部購入などで得た兵士も、ランダムスキルを獲得できる階級を超えてしまっていた場合やはりランダムスキルを習得できない。

ちなみに、実はサイキック兵にもランダムスキルを習得させることができる。
サイキック兵が新しいスキルを覚えるたびに、兵士一覧でサイキック兵のスキル画面に移行し、「次の兵士」「前の兵士」ボタンで選択している兵士を一旦変更してからすぐに戻すと、サイキック兵が何らかのランダムスキルを習得することがある。 これが仕様かバグかは不明。 また実際のところ、ほとんどのランダムスキルはサイキック兵が取ってもあまり旨味はないので実用性は高くない。

ランダムスキルには隠しスキルの「ライトニングリフレックス」が含まれる。効果は、前作における「電光反射」と同じで*1、各ターンにおいてこのスキルを持つ兵士を狙った最初の監視射撃が必ず外れるというもの。「忍び足」を持った遊撃兵には無意味なスキルであることに注意が必要。

ゲリラ戦訓練施設

部隊サイズ拡張などの重要な戦術の購入と、新兵を任意のクラスの一等兵に訓練することができるようになる。
前作でいうところの士官訓練学校に当たる施設というと分かりやすいかもしれない
最序盤の建設一手目としてこれを選択する人は多いだろう。 実際、部隊サイズ拡張Iは序盤に欲しいものリストの最上位に入る購入品目である。
また、新兵訓練も見逃せない。 将来の部隊サイズ拡張に備えた一軍兵士を訓練するだけでなく、一軍兵士が負傷した時のために、一等兵でもそこそこ使える遊撃兵やグレネード兵の予備を用意したり、ゲリラミッション時に技術兵が負傷でいないなんて事のないように予備を用意しておいたり、建設次第フル稼働させていくことになるだろう。
だが注意点として、すでに昇進が決まっている新兵を配置する事ができない。最序盤で新兵を買う金がない時は最初の四人を使い続けて残りの四人を出さないのも一つの手だ。
なお、施設を解体してしまうとアップグレードした効果が取り消されてしまうので注意されたし。

部隊サイズI&II

部隊サイズがそれぞれ1つ増加する。

ヴァルチャー

安価ながら、意外と侮れない効果である。 1ミッションにつき1つ戦利品を多く入手できるので、その分をグレーマーケットで売るだけでもすぐに元は取れる。 できるだけ早く購入したい。

遊撃兵:狩人の本能

他の兵科の戦術ははっきり言って金の無駄レベルだが、これだけは非常に有力である。
日本語の説明文が少しはっきりしないが、要するに遊撃兵の攻撃で遮蔽に隠れていない(あるいは遮蔽側面をとった)敵全てに+3のダメージボーナスがつくということである。 敵に接射しにいく事の多い遊撃兵では発動の機会が非常に多いため、ぜひ取得できるようになり次第購入したい。 監視射撃にも当然乗る。

  • ダメージボーナスは遮蔽判定がある敵がノーカバー状態の時のみつく。そのためもともと遮蔽を必要としない敵には効果は無い。ダメージ+3という強力な効果ではあるが他の兵科の戦術と違い全ての敵に有効ではないのでこの点には注意。
  • 2016/07/01のパッチでさらにダメ押しの近接攻撃クリティカル+15%効果がついた。 おまけ程度の強化とはいえ、他の兵科の戦術との差がさらに開く恰好となった。
    • バグで現在は相手の遮蔽の有無に関わらず射撃でも15%のクリティカル補正がかかる。狙撃兵戦術が息をしていない
      強すぎである。

グレネード兵:巨大爆発

20%の確率で爆発ダメージ+2。 グレネード兵の投げたグレネードにしか影響しない。

狙撃兵:デッドショット

クリティカルヒット率+10%

技術兵:冷戦沈着

監視と反応射撃の命中率が10増加し、クリティカルヒットするようになる。

性能試験施設

弾薬、グレ、装甲、重火器のガチャと、特殊アーマーの作成を行える。 また、ストーリー上必須のスカルジャックの作成にも必要。
初期状態では弾薬とグレ、スカルジャックの作成しか行えないが、どれもとても優秀。 第二世代アーマーを開発してユーティリティアイテムの装備枠が増えるまでに、ある程度揃えておきたいところである。

グレネードは3種類(ファイア、アシッド、ポイズン)の中からランダムで作成(完成時にどれになるか決まるので、セーブ&ロードである程度好きな物を選べる)。 装甲削り効果の高いアシッドか範囲の広いポイズンがやや当たりというところだが、ファイアグレネードもグレネード兵のヴォラタイルミックスと組み合わせれば十分すぎるほどに強い。 少なくとも1軍グレネード兵の人数分は真っ先に作っておくべきだろう。

弾薬は5種類あり、それぞれが個性的な特徴を持つ。 いずれも普通に有用なのだが、使える場面がそれぞれ異なるため、どれを引くかの運要素が絡んできてしまう。 弾薬にはゲーム後半にガチャではなく普通に作成できるブルースクリーン弾という優秀弾もあるので、グレネードの作成よりは後回しにしてしまってもいいだろう。

スカルマインを開発すると、技術兵に装備させてハッキング+25の効果を得ることができる。 特に技術兵の故障プロトコルを多用している人にとっては重要だろう。 スカルジャックはストーリー上で必須なのでいつかは作らなければならないのだが、それほど焦る必要はない。 スカルジャックを使用することでアヴァターゲージが減少するので、戦闘で技術兵を多用していないならいよいよもってアヴァターゲージがヤバイという時期まで作らないというのも一つの手ではある。

追加装甲の作成は正直あまり美味しくない。 3種類ある装甲のいずれも被弾を防ぐような類のものではないため、追加装甲を装備するならもっと攻撃的なアイテムを装備して敵にターンを渡さないことのほうが重要になるだろう。

重火器はシュレッダーガンとブラスターランチャーが出るように祈ろう。

特殊アーマーは何気にスパイダースーツが非常に便利である。 最低でも一軍のスナイパーの人数分ぐらいは作っておきたい。 上位版のレイススーツもいずれ作れるようになるが、それほど性能が上がっているわけでもないので作りなおす程でもないか。
W.A.R.スーツ系統は重火器を追加装備し、アーマーも少し追加される。 前述のとおりシュレッダーガンやブラスターランチャーはなかなか便利なのだが、今作では範囲攻撃はグレネード兵のヴォラタイルミックス+ガチャグレで十分すぎるほど強力なので、わざわざ作るほどでもないかもしれない。

シャドー・チャンバー

建設するとミッション出撃前に敵の一覧が見れるようになる。
メカ系の敵が多いようならBS弾と技術兵を多めに、近接系の敵が多いようなら炎上装備やフラッシュグレネードを持っていく、というような使い方ができる。
もちろんストーリーの進行にも必須である。

問題は消費電力のデカさである。 素の状態で5、最終的にはアップグレードして10消費にしなければならない。
パワーコイルの上に建てる建物候補の筆頭である。

防衛マトリクス

敵UFOに襲撃された際に発生するアヴェンジャー防衛ミッションで自軍開始位置周辺にタレットが設置されるようになる施設。
タレット自体は手数と囮を増やすという点で有効なのだが、問題はこのミッションがプレイ中ほぼ1回しか発生しない上、建設するには「アドヴェントのタレットの解析」を行わないといけないという点。
他に優先しなければいけない施設、研究は多々あるのでほぼ1回しか使用しない戦闘の為にこの施設を設置するのは現状リソースの無駄かもしれない。

  • ほぼ一度きりの価値があるかはプレイヤー次第だが、これがあると防衛ミッションが楽になるのは事実。
  • アップグレードで砲台が4つに増えるが、増える場所が後ろ寄りなので大抵射程内に敵が来る前に片付いてしまう。
  • UFO襲撃イベントが発生したら取り壊してしまってもいいだろう。

サイキック・ラボ

【新兵】をサイキック兵に養成する施設。(遊撃兵等に養成済みの兵士は不可)
作らなくてもストーリーの進行には一切影響はないし、難易度コマンダー以下で特に縛りのないプレイならサイキック兵がいなくても戦闘に困ることはないだろう。
しかしやっぱりサイキック兵の装甲無視、必中、回数制限なしの各種攻撃は魅力的。
最終面にはぜひ連れて行きたいので、中盤から終盤にかけて余裕ができた時に建てておいて損はないだろう。
注意点として、非常に建設コストや消費電力がデカいことが挙げられる。
序盤に建てるのはかなり厳しいし、特にアップグレードするならばできればパワーコイルの上に建てたい。

ワークショップ

技術者を最大2人配置でき、配置した技術者1人ごとに隣接する施設にグレムリン2機を配置できる。 グレムリンは完全に技術者と同等の働きをするので、要するにこの施設を建てるということは設置場所に制限のある技術者を2人買うのと同義である。

またグレムリン4機をすべて隣接施設に置けないと無駄以外の何物でもなくなってしまうので、隣に建てる建物は十分によく考えたい。 たいていは、1段目(できれば中央)に建てたパワーリレイの下にこれを建て、この横にレジスタンス通信施設を置くことになるだろうが、レジスタンス通信施設は序盤は技術者2人も要らないので、もう1つくらい序盤に技術者を置ける場所、性能試験施設やサイキック・ラボなんかがあると効率がよくなる。

一見非常に魅力的に見える施設だが、建設費や維持費、消費電力を考えると、長期的には技術者を本部やグレーマーケットで買った方が安上がりになる。 あくまでも前借りするだけの施設であることに十分に留意する必要があるだろう。
WotCでは本部での購入が削除されたため、技術者や科学者を購入できず、特に技術者不足に悩まされやすくなった。そのため、相対的にワークショップの価値は上がったといえる。

研究所

科学者を最大2人配置でき、配置した科学者は2倍の働きをする。 要するに科学者を2人増やすのと同義である。
その性質上科学者1人の価値が大きい序盤ほど価値が大きくなるのだが、序盤に建てたい施設はこれ以外にも山ほどある。 自分のプレイスタイルと相談して決めるしかないだろう。 穴掘りに要する日数と、建設費・維持費に見合うだけの効果を見出だせるか、よくよく考えて決めよう。 実際のところは、本部やグレーマーケットで科学者を買ったほうがよい、という結論になることが多いかもしれない。


*1 英語の名称はどちらも"Lightning Reflexes"で、訳語が異なるのみである