ねねこ/化猫

Last-modified: 2021-11-24 (水) 22:39:33
ねねこ.jpg

概要


	種族・化け猫
	性別・女性
	好きなもの・甘いもの(チョコレートは除く)、運動
	嫌いなもの・チョコレート
	趣味、特技・携帯ゲーム、かけっこ
	糸結山でも数少ない人間、奇堂行路(きどうゆきじ)のもとで暮らしている化け猫。
	無邪気で明るく人見知りをしない為、友人が多い。
	ただ、少々きまぐれな所もある。
	主が人間の為か、現代の人間の文化にも頻繁に触れている。
	身体を思い切り動かして遊ぶ事が大好きだが、最近は携帯ゲームにもはまっているようだ。


やりたい事をやってたらいつの間にか相手がやられてる荒らしキャラ筆頭。
足が速い上に暴れ狩りのJ2B、6BとダッシュBの2択
飛び込みや遠距離からの抜爪など
相手を崩す手段が豊富なので中段、下段、暴れ潰しや投げなど
好きな事だけやって徹底的に相手を蹂躙しよう。
ただし体力は低めで技のリーチも短く無敵技が無いので一度ペースを握られてしまうと脆い。
あと無敵技を持ってる相手には簡単に切り返されてしまうのでたまに様子見も織り交ぜよう。

・自由メモ

・立ちAはガードさせても-9(-4)で昇竜が反確ではないので2AやB始動の
固めをガードされたら無敵技持ちには必ず最後立ちAをガードさせる。
(2A→5Bに反応して割り込んでくる超人には諦めてください。)

・猫三角は画面端に追い詰められてる時は有効な切り返し手段になるので積極的に使おう。

・通常技から2Bと6Bの中下段2択をキャンセルできるので相手が守勢にまわるようならガンガン振っていこう。

  • 長所
    • 速い 
    • 童顔であざとい(こういう子ダイスキ)
    • 空中からの攻めが豊富で強い
    • 合法ロリ(貧乳だよ)
    • ネコミミネコシッポ
    • 百合もいける可能性が微レ存
  • 短所
    • 奇襲技のダッシュBや抜爪がガードされて不利
    • 操作が忙しいのでコマンドが化けやすい(化け猫)
    • 発情期になると抑えられないらしい(意味深)

基本データ

体力ゲージ70防御耐久値25

体力、防御耐久値ともに全キャラ中最も低いので守勢に回ると危険。

キャラクターカラー

ねねこA.jpg
ねねこB.jpg
ねねこC.jpg
AボタンBボタンCボタン
ねねこC.jpg
ねねこD.jpg
DボタンEボタンFボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
80
詳細
いわゆるダッシュ。急停止は効かないので注意。ただ後ろにキーを入れるとキャンセルは出来る。
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
35
~15Fまで無敵
いわゆるバクステ。無敵があるのはこれしか無いので頑張って切り返そう。

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----40
ガードヒット
立-9/屈-4+11
防御耐久削減2
威力が高く6A、4Bに繋ぐ事が出来る。
発生がやや遅いので固めには不向き。
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
2--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-14/屈-9-4
防御耐久削減1
困ったら2Aって言うぐらい発生が速い。
投げやJ2Bから追撃出来る起点の技だったりする。
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----40
ガードヒット
立-19/屈-14立-4/屈-9
防御耐久削減2
立ちとしゃがみでヒット硬直が違うためコンボには使いにくい。
屈ヒット時は5A、地天仰、奥義ぐらいしか繋がらない。 
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--下段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----55
ガードヒット
-9--
防御耐久削減2
リーチの長い貴重な下段
キャンセルするタイミングは技の終わり際ぐらい。
技の先端を当てると必殺技が当たらなくてコンボにならないので注意。
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
7(1+1+1+1+1+1+1)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----73
ガードヒット
立-12/屈-2+3
防御耐久削減1×7
ヒット数が多いのでゲージは溜まるぞ!
1ヒット1ダメージの多段技なのでコンボ補正が乗っていてもダメージが変わらない。
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(6+6)--上段
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----65
ガードヒット
立-14/屈-9+1
防御耐久削減2×2
立ちAからキャンセル出来たり6Bから追い打ち出来たりする。
間合いが広いので差し合いに使えなくもないかも。
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----55
ガードヒット
立-14/屈-9+1
防御耐久削減2
若干前進しつつ尻尾を背にしてキック
この技から地転仰に繋ぐのが基本
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----55
ガードヒット
-9立+6/屈+11
防御耐久削減2
そこそこリーチのある中段
2BやダッシュBを意識させつつ逆にこの技を当てよう。
当たったら必殺技でキャンセル出来る。
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
発生が早く上方向に判定が強いので空対空として優秀。
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空対空や飛び込みに。めくり判定もついてるので安心。

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
24----103
ガードヒット
-58--
防御耐久削減2
中段、ダッシュBの下段との2択である。
着地まで攻撃判定がでっぱなしなのでジャンプやバクステした相手にひっかかったりする。
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--下段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----75
ガードヒット
-19--
防御耐久削減4
ねねこの切り札的な技。
常に相手に意識させつつもたまに撃つのがポイント。
J2A
J2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
その場で回転してひっかく。
コンボのつなぎや駆流理からの固めに使用する。
J2B
J2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--中段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
30------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
俗に言う雷撃蹴である。
主に相手の暴れ狩りに使うが対空を2段ジャンプで避けてこの技で狩ったりも出来る。

投げ.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12----吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
めっちゃ可愛い。
2A→4B→地転仰で追撃可能。
画面端ならコンボで7割くらい減らせる。

妖奥義

地転仰(ちてんぎょう) - ↓←+B(空中可)

地転仰.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段吹き飛び 空中ヒット時壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----82
ガードヒット
立-46/屈-41--
防御耐久削減地上 2 / 空中 4
主にコンボとして使うが対空に使えなくもない。
ただし無敵はないので相打ち覚悟で撃とう

抜爪(ばっそう) - 空中で↓←+A

抜爪.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81中段壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
22------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中から相手に向かって一気に突撃する技。
先端を当てればガードされても5分なので出来るだけ先端当てを狙おう。

猫三角(ねこさんかく) - ↓←+A

猫三角.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
--------
ガードヒット
----
自分の背後の画面端へ向かってジャンプした後三角飛びを行う移動技。
三角飛び後は空中状態になるので空中攻撃や妖奥義を繰り出せる。
通常技からキャンセルして逃げるのが主な用途か。

駆流理(くるり) - ↓→+A(空中可)

駆流理.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------60
ガードヒット
----
前方に小ジャンプを行う移動技。
ジャンプ上昇に昇りで空中攻撃を出すことはできない。
通常技キャンセルから即J2Aを出して相手の暴れ狩りや固めに使いまくろう!
空中でも出せるようになったので6BからくるりJ2Aでノーリスク中段とか
空中ダッシュからくるりでディレイをかけたり出来るようになって更に胡散臭い技になった

虚路理(ころり) - ↓↓+A

虚路理.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------54
ガードヒット
----
接触判定が消える移動技で密着状態では背後に回ることもできる。
動作中食らい判定の縦幅が狭まるので打点の高い技をくぐれるが、代わりに横幅が大きくなる。
ぶっちゃけ使いどころ無いです

猫鞠(ねこまり) - ↓→+B

猫鞠.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----120
ガードヒット
立-28/屈-23--
防御耐久削減2
前進しながら転がる技。
コンボパーツとしてかなり優秀。
ガードされても任意の空中技へキャンセルできるのでJ2Bや駆流理で攻め継続も可能。

妖力開放奥義

跳駆り(はねかけり) - ↓←+AB同時押し

跳駆り.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
23~20(当たり方による)1×ガード回数--吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
10------
ガードヒット
----
防御耐久削減1×ガード回数
画面中を縦横無尽に駆け巡る技。
主に相手のジャンプ見てから出したり吹っ飛んだ相手に追撃するのに使う。
無敵がついているので切り返しに使えるが、攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。

コンビネーションルート

地上技
ねねこチェーン.jpg
空中技
ねねこ空中チェーン.jpg

立ち回り

空中ではJ2Bや抜爪、J2Aのめくり等を使いつつ相手を翻弄し
地上ではダッシュB下段と6B中段、相手の暴れ狩り択のJ2Bを使いつつダメージを取る。
機動力を生かして自分の得意な間合いを維持するようにしよう。
昇竜持ちの相手に対しては触る回数分だけ昇竜を食らうリスクも増えるので
中下投げでさっさと崩して、できれば2コンボで倒しきりたい。

キャラ対策

対黒月

相手の技で最も警戒するのはJB。
ねねこには対空として地転仰はあるがあの技に無敵は無いので
うまく合わせても相打ち、合わせられなければ主導権を握られてしまう。
JBを多用する相手に対しては抜爪を空対空として主に使っていこう。
後は昇竜持ちのキャラなので不用意な攻めは厳禁。
2A→Bの後は昇竜が確定で当てられるので昇竜釣りなら2Aのみガードさせる。
JB→2A→4Bなどからの駆流理でガンガン攻めていきたいが
逆に昇竜で狩られる場合も多いので何も考えず攻めては行けない。
黒月は下段が発生の遅い6Bしか無いので基本は立ちガードや投げ抜けに意識を集中しよう。


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

横に判定の長い技が多いうえに昇竜持ちなので中々近づけないが
横に判定の長い技が多いという性質を逆に利用して中距離から前ダッシュJ2Aで飛び込みを狙おう。
昇竜拳は当てられたら仕方ないと思って割り切る。


対りきまる

ねねこの天敵。空中の攻めが強くJ2BやJ2A、抜爪を振りまくるねねことは相性が悪い。
幸い地上戦はそれほど強くないので、相打ち上等で遠距離から抜爪を撃って
そのまま接近して倒し切るのが勝ち筋としては無難。
ただ力丸も昇竜持ちなのでやはり攻めすぎてもいけないので中々難しい相手ではある。


対荒羽祢

投げか中段かジャンプ攻撃が刺さったら終わるので諦めてクダサイ。


対六花

小技から2Bの下段(スライディング)に派生できるので
小技が来たら下段ガードに切り替える事。
後六花のダメージソースは画面端での中段からのコンボなので
画面端ではなるべく立ちガードを心がけよう。


対大路郎

基本的に好き放題やってればいいが移動投げと中段には注意
そこからのコンボを喰らうと一撃で終わる可能性が高いのでそれだけには気をつける。
発生の速いコマンド投げにも若干注意は必要(体力の4割ぐらいは削られるので。)
後は昇竜拳持ちのキャラなので起き攻めには安易に攻めに行かず昇竜読みのガードや様子見も織り交ぜてみよう。


対白面煉華

相手の主力技は遠距離からの中段斬りと下段斬りなので
なるべくそれらの択を喰らわないように立ち回ろう。
抜爪やJ2Aを通して一度近づいてしまえば煉華には切り返す手段が無いので押し切れる。
ただ煉華は当身もちなので当身を狩るための投げもたまに織り交ぜつつ攻めよう。


対雷光丸

J2Aを再警戒
J2Aからのコンボで4割ぐらい体力が吹っ飛ぶのでまずはそれに注意しよう。
雷光丸のゲージがMAXになると発生の速い超必や無敵の昇竜が飛んで来るので
ゲージMAXの雷光丸相手には不用意に攻めない事。
ただしゲージがMAXでない雷光丸はこちらの攻撃を返す手段が無敵の短い昇竜ぐらいしかないので
通常技→くるり→J2Aで延々と固めてるだけでも勝てたりする 間違いなく有利ではある。

コンボ


verup前のコンボ。基礎コンボや役に立つパーツもあるのでこちらも参考にどうぞ。

参考動画

基本
2B→地天仰
下段。しゃがみBキャンセルが意外と難しい。

4B→地天仰
コンボパーツとしてはこれが一番ぶなん。

抜爪→(ちょっと歩いて)6B→地天仰
抜爪の奇襲からの追い打ち。

抜爪→(ちょっと歩いて)6A→地天仰
↑の別パターン。竜巻Aから6Aとボタンが同じなので出しやすい。

2A→立ちB→A→4B→地天仰
ヒット数が多いのでゲージ溜めにどうぞ。

2A→立ちB→4B→猫鞠→地天仰
2A始動のもうひとつのコンボ。ただ立ちBから4Bが結構むずいのでオススメはしない。

6B→抜爪→6B→地天仰(抜爪)
中段からのコンボ。ダッシュBの下段を意識させて不意に狙う。

駆流理→JA→JB→2A→B→A→4B→地天仰
波動A中段からのコンボ。後ろBをしゃがみBにするとよくスカります。

ダッシュAヒット時
ダッシュA→抜爪→ダッシュA→地転仰
ダッシュBと(下段)との2択。ダッシュAは必殺技キャンセルが出来るのを覚えておこう。

ダッシュA→抜爪→(ちょっと歩いて)→2A→B→A→4B→地転仰
ダッシュA抜爪から一番安定出来るのはたぶんコレ。

ダッシュA→抜爪→駆流理→JA→JB→JA→JB→J2A→2A→B→A→4B→地転仰
駆流理からのJAが当たる距離が限定的すぎて安定性は無いが見た目はカッコイイ。

ダッシュBヒット時(中央)
ダッシュB→JA→JB→(J2A)→抜爪→JA→JB→(J2A)→地天仰
ダッシュB中央当てからの連携。J2Aは当てにくいので安定を取るならJA JBのみ。

ダッシュB→JA→JB→(J2A)→抜爪→6B→地天仰
追い打ちが難しいようなら6Bから安定して拾うのも出来る。

ダッシュB→JA→JB→J2A→JA→JB→J2A→抜爪→追い打ち
ダッシュB中央からのネタコン 2回目のJAJBを当てるのが難しすぎるので実用性はない。

ダッシュB→JA→JB→J2A→2A→B→A→4B→猫鞠→地転仰→追い打ち(ダッシュA抜爪など)
猫鞠から地転仰を当ててコンボにもっていくルート。やや難しいが安定できれば強い。

ダッシュB→JA→JB→J2A→2A→B→A→2B→猫鞠→地転仰→追い打ち(2A→B→A→2B→猫鞠→地転仰など)
猫鞠から地転仰を当ててコンボにもっていくルート↑のと比べて安定性に欠けるが画面端まで運ぶのでダメージは高い

J2B関連

J2B→2A→(B)→(A)→4B→地転仰
基本にして安定コンボ。取り敢えずJ2Bの後は2A追撃が安定。()内は無理に当てなくてもいい。

J2B→2A→4B→猫鞠→地転仰→ダッシュA→抜爪
J2Bからの最大追撃。ただ猫鞠を地転仰でキャンセルする必要があるのでそこが難しい。

J2B→2A→A→4B→(猫鞠)→地天仰→(2A→B→A→4B→(猫鞠)地天仰)
画面端での追撃。()内は特になんでもよい。猫鞠は無理に当てなくていい。
画面端ダッシュBヒット時

ダッシュB→(立ちA→4B→地天仰)×2
画面端ダッシュBから一番減るのはこれ。ただ2回目の立ちAが割りと当てにくい。

ダッシュB→(B→4B→地天仰)×2
全てBボタンで完結してしまう。とっさに当てて安定を取るならこれ。

ダッシュB→JA→JB→J2A→(2A→B→A→4B→猫鞠→地天仰)×2
操作が忙しくて難しい割にあんまり減らない。ただゲージはもの凄い貯まる。(1ゲージ以上)

投げ関連

投げ→2A→4B→地天仰
画面中央からでも当てられる投げからの追撃。これ以外は入らないと思う。

投げ→(2A→B→A→4B→(猫鞠)→地天仰)×2
画面端限定で投げからコンボ出来たりする。2Aは立ちBでも可。猫鞠は無理に当てなくても)略

奥義関連

投げから
投げ→2A→4B→(地転、抜爪)→奥義
中段から
6B→抜爪→6B→奥義
下段から
2B→地転仰→奥義
ダッシュB→JA→JB→抜爪→JA→JB→J2A→(2A→A→B)→奥義
J2Bの逆択から
J2B→2A→4B→地転→奥義


永久コンボ

  • 画面端で浮かせて(2B→駆流理→JA)×n
    • 2Bの発生が遅いのでJAを着地ギリギリに出す必要がある。
      距離が近い場合は5B2B→駆流理→JAと繋いで間合いを離し、JAの先端が当たるようにすると必然的に打点が低くなる。
      やや難しいが、下記のコンボほぼ全てから派生できるため汎用性が非常に高い。

コンボ基礎パーツ

  • ~猫鞠→地天仰→(66A→駆流理→J2A→)2A→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • これを覚えておけばだいたい大丈夫。端が近い場合は()内を省略すること。
      永久をする場合は最後の4Bを2B→駆流理→JAに変えてそこからループすること。
      以下のコンボで「追撃」と表記してある場合はこのコンボを指します。

下段始動

  • 66B→4B→追撃
    • スラは隙の大きな技への確定反撃にも使えるので練習しておこう。
  • 2B→追撃
    • 近距離限定。発生の早くない2Bを根本で当てる必要があるが、まとまったダメージが取れる。
      六花はかなり密着していないと当たりにくい。
  • 2B→地天仰→66B
    • 2Bからの猫鞠がヒットしない距離の場合はこちら。
      端近くの場合は66Bではなく2Aで拾ってコンボしよう。


中段始動

  • 6B→追撃
    • しゃがみ喰らい限定
  • 6B→駆流理→J2A→5A→4B→追撃
    • しゃがみ喰らい限定
  • 6B→抜爪→(66A→駆流理→J2A→)2A→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • 上記2コンボは立ち喰らいにつながらないので、投げ狩りも兼ねた6Bの場合にはこちら。
      端が近い場合は()内を省略すること。
  • 66A→駆流理→J2A→5A→4B→追撃
    • ガードされても駆流理で有耶無耶になったりする。


2A始動

  • 2A→5A→4B→追撃
    • 黒陽、白面月禍、白面煉華の立ちは喰らい判定が薄く、2A始動だと4Bからの猫鞠が連続ヒットしない。
      このゲームは喰らい中に立ちしゃがみを切り替えられるので注意。
  • 2A→5A→2B→地天仰→66B→奥義
    • 上記3キャラ向けのコンボ。六花には入らない。
  • 2A→5A→2B→地天仰→2A→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • 端限

対空・空対空始動

  • 地天仰→66A→駆流理→J2A→2A→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • 対空地天仰から。
  • JA→JB→(J2A→)2A→5A→4B→追撃
    • 空対空から。JB始動も可。当て方によってはJ2Aを挟まないと追撃できない。
  • 抜爪→(66A→駆流理→J2A→)2A→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • 端が近い場合は()内を省略すること。

投げ始動

  • 中央投げ→2A→4B→地天仰→66B→奥義
    • 六花には入らない
  • 端投げ→5B→4B→猫鞠→地天仰→5A→4B→猫鞠→地天仰
    • なんかすごい減る

飛び込み始動

  • J2B→2A→4B→追撃
  • JB→4B→追撃

Tips

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