「刀筋未熟ゆえ、加減が出来ませぬ ご容赦を……」
概要
種族・鎌鼬 性別・男性
好きなもの・てんぷら、その他おいしいものなら何でも 嫌いなもの・食べ物を粗末にする人、修行 趣味、特技・食べ歩き
内気で争いを好まない優しい性格の鎌鼬の少年。 空の刃(くうのやいば)を操る鎌鼬としては修行中の身で、修行の一環として刀を振るう。 使用する刀は刃引きの為、鎌鼬の技で切れ味を持たせている。 空の刃の制御は未熟。周囲の物を(物理的に)傷つける可能性がある事から、あまり使いたくはないらしい。 身なりに合わず大食漢だが「どんな食べ物も丁寧に味わう」を信条としているのだとか。
師匠の刀我(とが)から「勝ったら好きなものを馳走してやる」と言われ、 食べ物に釣られて闘いに赴く……。
キャラ性能・長所
瞬刹の居からの派生技を状況に応じて使い分ける構えキャラ。
派生技は間合いが広く、近付いてくる相手を強力に迎撃できる。
とはいえ待ち特化ではなく、ダッシュの素早さからメリハリの効いた攻めも可能。
中段と下段のダッシュ攻撃を持ち、さらにダッシュをキャンセルして投げが出せるため、相手は常に三択の脅威にさらされることになる。
中距離戦で真価を発揮するキャラと言える。
しかし近距離戦では、昇竜などの切り返しに使える無敵技がないため厳しい。いかに相手を近付けないよう立ち回るかが重要になる。
また、長いリーチを生かすためには技の間合いの把握が必須となる。距離や相手キャラ次第では居合技に反確を取られるため、このwikiを参考にキャラ対を考えてほしい。
- 長所
- 中距離での強力な迎撃
- 素早いダッシュからの三択
- 短所
- 近距離での切り返しが苦手
- 技の間合いの把握が必須
基本データ
体力ゲージ | 75 | 防御耐久値 | 29 |
体力は並、防御耐久値は低い部類に入る。切り返しの弱さも相まって、懐に入られるとあっさり防御崩壊してしまう。
キャラクターカラー
Aボタン | Bボタン | Cボタン |
Dボタン | Eボタン |
特殊動作
踏み込み(66) | |
---|---|
全体硬直 | |
35 | |
2キャラ分ほど前進する。投げで移動をキャンセル可能。 | |
硬直の短さと移動距離を兼ね備えたフロントステップ。硬直の短さは黒陽に次ぎ大路郎と並ぶ2位タイであり、その2人よりも移動距離が長い。 移動中にD(A+B)ボタンを押すとその場で停止して投げを出す。ダッシュの素早さのおかげで見切られにくいが、ほんとに急停止するので距離が足りず投げがスカることも。 | |
飛び退き(44) | |
全体硬直 | |
42 | |
1キャラ分ちょっと後退する。着地まで無敵? | |
硬直の短さは全キャラ中4位、かつ十分に長い無敵時間のあるバックステップ。他に実用的な無敵技のない刃佩にとって最も重要な防御手段である。 移動距離は短いので、瞬歩間と使い分けて間合いを調整したい。 |
通常攻撃
5A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 40 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-9/屈-4 | +6 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
正面に刀を振るう。威力・発生・リーチ・隙の無さが揃っており、他キャラの5Aと比較して破格すぎる性能を持つ。 ガードされても微不利で済むため、連打するのでもなければ反撃は確定しない。さらに硬直を妖奥義でキャンセルできるので、瞬歩間でヒットアンドアウェイ戦法も可能。 リーチの長さを生かし、相手の飛び道具を切り払うこともできる。ただし食らい判定も前に出ているので、打撃技とは相打ちになる。 | ||||||
2A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
16 | 0 | 下段 | 地上ヒット:ダウン(受身不可) 空中ヒット:吹き飛び(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 81 | |||
ガード | ヒット | |||||
屈-35 | +43(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 4 | |||||
足払い。同じく下段技である掬裁刀よりリーチは短いが威力は高い。 発生が早めなので相手の隙を咎めることができ、強制ダウンさせるので起き攻めに移行したい場合に使える。 コマンド入力がやや忙しい妖奥義の代わりに、コンボの〆に使うのも良い。 | ||||||
5B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
3 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 40 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-14/屈-9 | 立-4/屈+1 | |||||
防御耐久削減 | 1 | |||||
小足。全体的に5Aに劣る性能だが、モーションが目立たないので相手に反応されにくい。 打点が低いので六花の雪式を潰すのに使えるか。 | ||||||
2B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
6 | 0 | 下段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | 9 | 16 | 40 | |||
ガード | ヒット | |||||
屈+1 | +11 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
小足。ガードさせて有利な下段技。 攻撃判定を出しながら前進するため、先端当てなら着弾が遅くなる代わりに有利フレームが増え、ヒットすれば5Aが繋がる。間合い調整がややシビアだが覚えておいて損はない。 | ||||||
4A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
4 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 30 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-4/屈+1 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
帯刀したまま鞘の先端で叩く。 リーチはかなり短いが、全体硬直が小さいのが特長。空振りしても反撃されにくく、バックステップで回避されても相手より先に行動できる。 5Aより打点が高いので、引き付ければ対空として使える。ねねこの固め連携など、ジャンプ攻撃で付きまとわれて送裁刀が間に合わない場合に。 | ||||||
6A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
16 | 0 | 上段 | 吹き飛び(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
20 | -- | -- | 86 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-53/屈-48 | +35(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 4 | |||||
渾身の横薙ぎ。ヒット・ガード時に追加入力で返し刃に派生。 派生技も合わせるとそこそこのダメージになるので確定反撃に使える。ただし発生が微妙に遅く、ヒットしないと大きな隙を晒してしまう点に注意。 | ||||||
4B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
6 | 0 | 上段 | 地上ヒット:通常 空中ヒット:吹き飛び | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
25 | -- | -- | 50 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-4/屈+1 | +16 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
納刀したまま柄頭で突く。 発生は遅いがヒット時の有利フレームが大きいので、ノーキャンセルで5Aが繋がる。 上段技なので崩しには使えないが、6Bや2Bとは異なり先端当てでなくてもコンボにいけるのが強み。 | ||||||
6B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
5 | 0 | 中段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
25 | 14 | 16 | 55 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-9 | +11 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
跳び蹴り。動作をJ2Bでキャンセルできる。着地前なら攻撃判定の出る前後どちらのタイミングでも可。 刃佩の中段技の中では最も隙が小さい。また、飛び上がった直後から着地まで空中扱いになり、投げ無敵が付く。 しかし隙が小さいと言ってもガードされると微不利、しかも先端当てしないと密着状態となり危険。なるべく先端当てを心掛け、リスクを承知で近距離で使うならJ2Bで裏回って意表を突くのも手か。 攻撃判定を出しながら前進するため、先端当てなら着弾が遅くなる代わりに有利フレームが増え、ヒットすれば5Aが繋がる。難しいが、最先端ヒットなら6Aや66Bまで入る。 | ||||||
妖奥義でキャンセルできるのは着地後 = 40F目から。 | ||||||
JA | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
8 | 0 | 中段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 50~11(高さによる) | |||
ガード | ヒット | |||||
立-19~+20 | -4~+35 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
空中版5A。着地で動作がキャンセルされるので隙が少ない。降り低空で出すほど有利。 縦方向への判定は弱いが横方向のリーチはそこそこあるので、前ジャンプで距離を詰める場合に使える。5A同様に食らい判定が前に出ているが、先端かつ低空当てを意識して使えば強力。 前ジャンプ最速JAなら着地直前にJBが出せる。コンボにはならない。 | ||||||
JB | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
6 | 0 | 中段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
5 | -- | -- | 45~6(高さによる) | |||
ガード | ヒット | |||||
立-19~+20 | -4~+35 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
空中版6B。リーチは短いがJAより下方向に強いので、近距離の空対地ではこちらを使う。 昇り最速で出せば高速中段として使うことができ、着地前にもう一度JB(またはJ2B)が出せる。前ジャンプならJAも出せる。ただしコンボにはならず、ガードされると19F不利+次のJBの発生5Fの隙ができるので、昇竜などで反撃される。 |
特殊技
66A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
14 | 0 | 中段 | 地上ヒット:地すべり(受身不可)→壁叩き付け(受身不可) 空中ヒット:吹き飛び(バウンド) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
25 | -- | -- | 80 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-29 | 地+86/壁+73/地&壁+74?~+152?(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 4 | |||||
突進の勢いで刀を叩きつける。 下段の66Bと見分けにくい中段なので択攻めが強力。とはいえガードされると反確を取られるので、普段は66Bを使いつつここぞの決め時に使いたい。 ダッシュ後にコマンド受付時間が10F?あり、遅らせて出すほど移動距離が伸びる。画面3/4~画面端まで届くので、どこからでも奇襲をかけられる。 地すべり中の相手が壁と接触すると叩き付け状態になり追撃可能。地すべり後のダウン中に66Bなどで無理やり押し込むこともできる。 | ||||||
追撃猶予は最大で70F?なのでJ6Aや針羅さえ繋がる。実戦で狙うのはまず無理だが。 | ||||||
66B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
6 | 0 | 下段 | 地上ヒット:ダウン(受身不可) 空中ヒット:通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
20 | -- | -- | 60 | |||
ガード | ヒット | |||||
屈-14 | +69(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
スライディング。66Aと対になる下段。 ガードされると不利だが、ヒット・ガード時はキャンセルして妖奥義を出せるので、瞬歩間や飛踏などで距離を取ればまず反撃されない。 ダッシュ後にコマンド受付時間が10F?あり、遅らせて出すほど移動距離が伸びる。画面半分ちょっと~画面端付近まで届く。空振りするとキャンセルできないので間合いを測り損ねないように。 | ||||||
地上ヒット最速キャンセル時の追撃猶予は27F?なので残洸剣まで繋がる。 | ||||||
J6A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
16 | 0 | 中段 | 吹き飛び(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | 着地硬直10 | 73?~21(高さによる) | |||
ガード | ヒット | |||||
立-25~+20 | ?~+103?(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 8 | |||||
空中版6A。JAの上位互換と言える性能。 空対地では、着地で隙が減るためガードさせて有利、防御耐久削減値が高いので防御崩壊を狙いやすい、となかなかに強力。 空対空としても、リーチが長く食らい判定が前に出にくいので、垂直または後ろジャンプJ6Aで高い防御力を発揮できる。 背の高い相手には昇り最速J6Aが当たる。防御耐久値を計算しているなら狙ってみてもいいかもしれない。 | ||||||
スローモーションになるが、降り最低空ヒット時の追撃猶予は実質21F?なので、一応6Aと66Bが繋がる。 | ||||||
J2B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
0 | 0 | 無し | 無し | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
-- | -- | -- | 61?~43?(高さによる) | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | -- | |||||
空中で小さくジャンプする。6Bからキャンセルで出せる。 通常の二段ジャンプの後に出せば実質三段ジャンプと言えるが、着地するまで何もできないので闇雲に使うのは危険。6Bからの裏回りを狙う時に使うと良いだろう。 直前のジャンプと同じ方向にジャンプするので、6Bの降下中に出すとけっこうな速さで横に跳ぶ。その用途なら飛踏の方が速いが。 | ||||||
投 げ | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
18 | 0 | 投げ | ダウン(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 60 | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | +24(ダウン) | |||||
豪快に相手を放り投げる。ダッシュをキャンセルして出せる。 ダッシュからの中下段択に織り交ぜることで三択攻めとなる。ダッシュ自体を潰されないよう、追裁刀などと併用して効果的に使いたい。 入力方向と逆向きに投げるので、相手を端に追い込むつもりが自分が端を背負ってしまった、なんてことのないように注意。 |
妖奥義
返し刃 - →Aヒット中にA
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
12 | 0 | 上段 | 吹き飛び(受身不可) | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
64 | -- | -- | 149 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-59/屈-54 | +38(ダウン) | ||||
防御耐久削減 | 4 | ||||
いつの間に納刀していたのか、もう一度抜刀攻撃を行う。 6Aのヒット・ガード時に追加入力で派生。返し刃ヒット時、妖力ゲージがあれば開放奥義に派生可能。 6Aがガードされたら派生してもしなくても反確を取られるが、防御耐久削減値はそこそこあるので、もしもの時は防御崩壊狙いでダメ元で出してみてもいい。ただし防御崩壊してもなお微不利である。 |
6Aを立ちガードされると連ガにならないため、相手が動こうとすると返し刃だけヒットし得る。屈ガード時は追加入力にディレイをかければ同じことができる。 分類上は妖奥義だが使ってもゲージが増えないし削りダメージも無い。通常技である6Aの派生と考えたら当然だが。 |
瞬刹の居 - ↓←+B
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 無し | 無し | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
-- | -- | -- | -- | ||
ガード | ヒット | ||||
-- | -- | ||||
居合(立合)の構え。ここから各派生技に移行可能。 ガードや通常の移動ができなくなるので、待ち戦法だとしてもこの状態で待つのはオススメできない。派生技まで素早く出せるよう練習しておこう。 攻撃技ではないが使うだけで妖力ゲージが溜まるので、この技とその派生技を中心に立ち回れば6A〆コンボを生かすチャンスが増える。 |
↓←+AB同時(Dボタンでは不可)と入力すると、↓←+Bと←+Aであると認識されるのか最速で送裁刀が出せる。 瞬刹の居自体の全体硬直は10F。派生技の発生タイミングは3Fごと。派生技を最速で出すには3F以内に追加入力しなければならない?(未検証) |
追裁刀 - 瞬刹の居中にA
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
8 | 1 | 上段 | 地上ヒット:通常 空中ヒット:壁叩き付け→横バウンド | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
15 | 9 | 36 | 60 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-24/屈-19 | -4 | ||||
防御耐久削減 | 2 | ||||
真横に斬撃を繰り出す。リーチが長く、中距離での牽制の要となる技。 地上はもちろん、ジャンプ直後の相手にも当たるので、相手の前進を止めるにはうってつけ。ひたすら先端当てで削っていくのも相手次第では有効。 他の妖奥義よりは隙が小さいので通常技の隙消しに使える。ただし近距離でガードされると反撃され得るので注意。 | |||||
距離を問わず被ガードで反確を取られる技は刃佩の掬裁刀のみ。立ガならねねこの跳駆り、煉華の滅魄斬、雷光丸の雷薙・輝刃(強化版)も確定。 距離が近ければ力丸の6BとJB、立ガで黒月の煉刃脚(1段目)や、発生の早いダッシュ技なども確定。 要するに、先端当てかつ相手がノーゲージなら反確はほぼ無い。 |
送裁刀 - 瞬刹の居中に←A
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
14 | 1 | 上段or中段 | 地上ヒット:通常 空中ヒット:壁叩き付け→上バウンド | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
15 | 9 | 51 | 75 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-60? | 立-39? | ||||
防御耐久削減 | 2 | ||||
斬り上げ。基本的には地上の相手に当たらない対空専用技。 横方向への判定は弱いが上方向に強く、端に追い込んだ相手のジャンプを封じられる。遠めの飛び込みには対処できないことが多いので、追裁刀やJ6Aと使い分けると良い。 |
攻撃の持続と相手のジャンプ移行モーションが重なると地上ヒットや地上ガードになる。ガードされた場合、ガードストップ終了直後に着地扱いとなるのか相手の硬直がキャンセルされる。 |
掬裁刀 - 瞬刹の居中に→A
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
12 | 1 | 下段 | 地上ヒット:ダウン(受身不可) 空中ヒット:上吹き飛び | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
15 | 9 | 61 | 85 | ||
ガード | ヒット | ||||
屈-39 | +39(ダウン) | ||||
防御耐久削減 | 4 | ||||
足払い。発生15Fでありながら驚異的なリーチを誇る下段技。 空中の相手にはほぼ当たらないがリーチが長いので、追裁刀と組み合わせて中距離での牽制に使える。 ただし被ガード時の不利がかなり大きいため場合によっては反確を取られる。さらに、相手の前ジャンプと噛み合うとほぼ確実に飛び込みが通ってしまう。もし安全を優先するなら、立ち回りでは使わない方がいいかもしれない。 | |||||
距離を問わず被ガードで反確を取られる技は、ねねこの66Bと跳駆り、刃佩の66Aと66B、煉華の悪祓い、雷光丸の雷薙・震電。いずれも致命傷となりかねないので、これらのキャラに掬裁刀を振るのは控えた方が良い。 距離次第では黒陽の抜刀脚や力丸の震空脚砲のほか、多くのキャラのダッシュ技なども確定する。常に先端当てを心掛けたい。 |
瞬歩間 - 瞬刹の居中に←← or →→
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 無し | 無し | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
-- | -- | -- | 35 | ||
ガード | ヒット | ||||
-- | -- | ||||
構えた状態から前または後ろステップを出す。通常のステップとは異なり相手をすり抜ける事ができるが、ダッシュ攻撃やキャンセル投げを出すことはできない。 通常のステップより移動距離が長いので投げで奇襲をかけることが可能。また、瞬刹の居でゲージを溜めつつ間合い調整ができるので、キャンセル投げやバクステ無敵を使わない場面ではこちらを使うと良い。 全体硬直は35Fだが、コマンドの関係で最速入力が難しいので40F前後と思った方がいい。 |
居の外 - 瞬刹の居中にB
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 無し | 無し | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
-- | -- | -- | 30 | ||
ガード | ヒット | ||||
-- | -- | ||||
瞬刹の居を解除する。構えたままじっとしているのは得策ではない。 全体硬直が短いので、瞬刹の居→居の外を繰り返して素早く妖力ゲージを溜めることができる。また理論上は、硬直の長い5Aや66Bをガードされてもこの技でキャンセルすることで、反確を取られずゲージ溜めができる。 |
居の外自体に20~22Fかかる。相手の動きを見てから使うには遅すぎる。 |
飛踏 - ↓→+B
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 無し | 無し | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
-- | -- | -- | 64 | ||
ガード | ヒット | ||||
-- | -- | ||||
前方へ大きく移動する高速ジャンプ。着地するまで下記の派生技以外を出すことができない。 着地と同時に投げを出すことで、ダッシュ投げと同じような感覚で不意打ちができる。発生は遅いが裏回りが可能なので、相手の意表を突けるかもしれない。 端に追い詰められた際の脱出にも使えるが、無敵はないので固めから逃れることはできない。 |
針羅 - 飛踏中にA
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
10 | 1 | 中段 | 地面叩き付け→バウンド | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
50 | -- | -- | 108 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-37 | +103(ダウン) | ||||
防御耐久削減 | 2 | ||||
急降下しつつ真下に攻撃する。飛踏の着地前に追加入力で派生。 かなり発生が遅く、横への判定が弱いので当てるには工夫が要る。 5Aなどの妖奥義キャンセル可能な技で防御崩壊させた場合のコンボ始動として有用。 追加入力は25Fディレイが効き、相手を飛び越えた瞬間に出せばめくり当てになる。距離を取るために後退している相手になら当たることも多い。 |
残洸剣 - ↓→+A
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
3×3Hit | 1×3Hit | 上段 | 1・2段目:通常 3段目:吹き飛び | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
26・29・32 | -- | -- | 125 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-37/屈-32 | +66(ダウン) | ||||
防御耐久削減 | 1×3 | ||||
飛び道具扱いの残像で攻撃する。だが本体の食らい判定が前に出てしまっている。 被ガードで大きく不利が付くものの、刃佩の技の中では最も削りダメージが大きいのでトドメを刺すのに使える。 |
発生保証があり、10F目で残像が出現した後なら、本体が攻撃を受けても3段目までちゃんと出る。 |
踏込一閃 - ↓←+A
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
20 | 2 | 上段 | 地上ヒット:ダウン(受身不可) 空中ヒット:吹き飛び(受身不可) | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
35 | -- | -- | 130 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-64/屈-59 | +46(ダウン) | ||||
防御耐久削減 | 8 | ||||
一瞬タメてからの突進斬り。 発生は遅いが、長い突進距離と削り2ダメージがあるのでトドメとして使える。逆に発生の遅さを生かし、例えば66Bをガードされたときにキャンセルして出せば、相手の暴れを誘い相打ちにできるかもしれない。 防御耐久削減値は高いが、防御崩壊させても反撃され得るほど硬直が長い。 瞬刹の居からの派生技を出そうとして暴発しやすいので、コマンド入力は丁寧に。 |
妖力開放奥義
決河一閃 - ↓→+AB同時押し、または返し刃中にAB同時押し
単体版 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
※1 1+7×9Hit | 1 | 上段 | ダウン(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
40 | -- | -- | 150 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-59/屈-54 | +20(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
派生版 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
※2 1+4×9Hit | -- | -- | ダウン(受身不可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
-- | -- | -- | -- | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | +20(ダウン) | |||||
防御耐久削減 | -- | |||||
目にも留まらぬ速さで突進し、一瞬で九連撃を叩き込む。 単体版は発生が遅く、暗転が入るため見てからガードされてしまう。そのため主な利用法は以下の2つ。 1つは相手の開放奥義へのカウンター、いわゆる暗転返し。間合い内であれば勝てる相手も多いので、暗転中に出せるよう常に準備しておこう。 注意点として、力丸・刃佩は十分に引き付けないと当たらず(むしろ他の方法で回避した方が楽)、荒羽祢相手だと互いに素通りし、距離やタイミング次第では飛び道具2段目で突進が相殺されて黒陽に当たらず、ねねこにはどうあがいても勝てない。 もう1つの利用法は、暗転と突進の無敵を生かした切り返し。バクステでは状況を打開できない場合の最後の手段である。妖奥義で削り殺されてしまう場面で使いたい。 ただし暗転前に潰されるとゲージだけ無駄になる、突進中は飛び道具に相殺されて攻撃判定が消失する、上方向への判定が弱い、と難点は多い。 派生版は返し刃ヒット時にD(A+B)で派生。コンボ補正の影響でほぼ1ダメージになってしまうが、10Hitするため最低10ダメージは保証される。 やっぱり上方向に当たりにくいので、適宜ディレイをかけて確実にヒットさせたい。 | ||||||
※1 コンボ補正の影響を受けるので、単発ヒットで37ダメージ ※2 コンボ補正の影響を受けるので、6A>返し刃からヒットさせると17ダメージ |
コンビネーションルート
地上技 |
空中技 |
4A>6Bは連続ヒットせずコンボにならない。
立ち回り
リーチの長さを生かし、一方的に攻撃できる中遠距離を維持するのが基本となる。
地上から接近する相手は追裁刀と掬裁刀で追い返し、ジャンプで接近する相手は送裁刀とJ6Aで迎撃する。
対空が間に合わないならバックステップなどで間合いの外に移動し仕切り直そう。
近距離まで詰め寄られてしまっても、5A>追裁刀などである程度は距離を離せる。
6Bと2Bの先端間合いであれば、中下段択からの掬裁刀〆で多少の余裕が生まれる。
相手もリーチの長い技を持っている場合は、遠距離戦を諦めてこの中下段択を主軸にすることも考えられる。
飛び込みを通してしまったり、あまつさえダウンさせられ起き攻めを食らったりするとかなり厳しい。
無敵のある切り返し技が無いので、無敵時間の長いバックステップに頼らざるを得ない。
だが何度も使えば当然読まれて狩られるので、機を見て5Aで反撃したい。
あるいは、隙無く固め続けるのは難しいので、距離が離れるまでガードに徹するのも手。
攻めを継続するためにダッシュやジャンプ攻撃を仕掛けてきたら、これを必ず迎撃すること。
刃佩は防御耐久値が低いので、早めに抜け出せないとそのまま防御崩壊させられてしまう。
こちらから攻撃を仕掛ける場合は、ダッシュと飛び込みの2通りの攻め方がある。
ダッシュの場合、中下段+投げの三択による崩しが強力。
コンボを狙っても良いし、安全策を取るなら66B>瞬歩間のヒットアンドアウェイも良い。
ただしダッシュ自体を牽制技で止められると択にならないので、追裁刀と掬裁刀で牽制しつつ隙を見て仕掛けることになる。
一応、ダッシュ技を出すと見せかけてダッシュ後普通に停止して居合技、というフェイントは可能ではある。
飛び込みの場合はJ6Aが強い。
低い軌道のジャンプと優秀な判定のおかげで対空されにくく、当たればコンボ、ガードされても数発で防御崩壊、と至れり尽くせり。
反撃されないよう、先端間合いで当てることは常に意識したい。
キャラ対策
刃佩は大幅に不利な相手はおらず、どちらかと言うと強キャラの部類に入る。
ただし切り返しが弱いため常に事故死の可能性がつきまとい、安定して勝つことは難しい。
苦手な相手は、居合技への確反を持っているキャラと、固めが強いキャラ。
具体的にはねねこ、煉華、雷光丸あたりだろうか。
ほぼ五分。
掬裁刀の間合いで届くのはダッシュ技、ジャンプ技、B刀狼、煉刃脚(2段目)、煉心刀狼斬。
掬裁刀とジャンプが噛み合うとJBが確定する。
追裁刀の間合いではA刀狼も届く。
近距離で追裁刀を立ちガードされると煉刃脚で反確を取られるため、密着時の切り返しで刃佩5A>追裁刀を振りにくい。2Bや瞬歩間などを織り交ぜると良いか。
下段はリーチの短い6Bしか無いため、中距離で立っていれば一手で崩されることはない。
煉刃脚は突っ込んできてもそのままガードして確反を取れる。
問題は66Bと二段ジャンプ。軌道が鋭いため迎撃しにくく、ガードしてしまうと密着され確反も無い。
66Bは追裁刀で止められる。また、ガードすればこちらが微有利なので刃佩5A>瞬歩間などで逃げるという手もある。
ジャンプには追裁刀が当たりにくい。引き付けてからの送裁刀、もしくは動きを読んでの刃佩J6Aが良いだろうか。
難しいが、これを落とせるかどうかが勝負の分かれ目になる。
こちらから攻める場合は狗流逆翔を警戒し、刃佩J6Aの先端当てを意識すると良いか。
狗流逆翔は横へはあまり強くないが、密着していると無敵で割り込んできて高火力コンボをお見舞いされる。
刃佩やや有利。
掬裁刀の間合いで届くのは66A、J6A、狐炎符(投)、炎符連。
掬裁刀とジャンプが噛み合うとJ6Aが確定する。
追裁刀の間合いでは上記に加え66B、JA、JB。
この距離で掬裁刀をガードされると66Aや炎符連で反撃され得る。反確ではないとしても、炎符連は削りが9ダメージもあるので、残り体力が少ないときは掬裁刀の使用は控えよう。
狐炎符(投)は刃佩5Aや追裁刀で切り払うことができ、狐炎符(置)は爆発の範囲外から攻撃できる。
厄介なのは追裁刀と同等のリーチを持つJ6A。送裁刀の間合いで撃ってくることはまず無いため、ジャンプしたのが見えたらすぐ刃佩J6Aで空対空する、もしくはダッシュして接近戦に持ち込む、のいずれかになる。
狐炎符(置)を絡めた起き攻めからは即死もあり得るため近距離は避けたいが、J6Aへの対処が難しいなら割り切って接近するしかない。
炎符連は中近距離なら暗転返し、遠距離なら二段ジャンプで回避できる。
月禍はゲージが貯まりやすいので積極的に撃ってくることが予想される。体力が残り少なくなったら警戒しよう。
ほぼ五分。
掬裁刀の間合いで届くのはダッシュ技、ジャンプ技、抜爪、猫鞠、跳駆り。
掬裁刀とジャンプが噛み合うとJBなどが確定するだけでなく、ガードされると距離に関係無く66Bと跳駆りが反確なので、基本的には掬裁刀は使わない方がいいだろう。
追裁刀も立ちガードされると跳駆りが反確。
また通常技のリーチがそこそこあるので、密着時の刃佩5A>追裁刀での切り返しを立ちガードされると反撃され得る。
ダッシュから見切りにくい中下段を仕掛けてくるため、追裁刀かジャンプで両方まとめて対処したい。
後ろ歩きは刃佩66Bで咎められる。掬裁刀ではガードされたときの反確が怖い。
ジャンプが高いため、送裁刀での対空は十分引き付けてから。抜爪はガードしてから確反を入れる。
一度固められると抜け出すのは難しい。駆流理の隙にバクステか対空を出すしかないが、送裁刀は発生が間に合わず刃佩5Aは打点が低くて当たらないため、刃佩4Aを使う必要がある。
ねねこは対空が弱いので刃佩J6Aが通りやすく防御崩壊させやすい。
体力が少ないので防御崩壊から即死コンボをお見舞いしてやろう。
跳駆りは普通にガードすると6ダメージほど削られるため、削り殺されそうなら刃佩5Aや刃佩4Aで相打ちを狙った方がダメージを抑えられる。場合によっては一方的に勝てることもある。
また、端を背負っている場合などは上手くいけばバクステで避けることもできる。
残り体力や相手との距離を見て、どの方法をとるか予め考えておき、暗転後すぐに実行できるようにしておきたい。
ほぼ五分。
掬裁刀の間合いで届くのはダッシュ技、ジャンプ技、刀狼二連、抜刀脚、煉刃脚、刀狼連斬。
掬裁刀とジャンプが噛み合うとJBや煉刃脚が確定する。
また、被ガードで抜刀脚がほぼ反確(最先端当てなら届かないが実質反確と言える)。
追裁刀の間合いでは切端斬も届く。
近距離で追裁刀を立ちガードされると6Aで反撃される。
リーチの長い抜刀脚の存在から、掬裁刀による遠距離戦は得策とは言えない。
しかし抜刀脚は非常に隙が大きいので、中距離なら食らっても逆に確反を取れる。
中距離では6B、66Bの中下段択が怖いので近付きすぎないこと。というか6Aのせいで近付けない。
6Aの範囲外から追裁刀で牽制するのが比較的安全。
対空の狗流逆翔が前方向にも強いため、先端狙いでも刃佩J6Aを潰される可能性がある。
もし攻めるなら、追裁刀で動きを鈍らせつつ刃佩66Bなどで地上から仕掛ける方が通りやすい。
追裁刀も送裁刀も当たらない角度から飛んでくる煉刃脚が厄介。
空中食らいならコンボになりにくいこともあり、ジャンプしたのが見えたらこちらもジャンプして刃佩J6Aで対空するのが良いか。
削り殺しの刀狼連斬は近距離なら暗転返し、中距離ならバクステで回避する。
刃佩やや有利。
掬裁刀の間合いで届くのはダッシュ技、ジャンプ技、削岩脚、狸弾、震空脚砲。
掬裁刀とジャンプが噛み合うと各種空中技が確定する。
距離が近いと被ガードで震空脚砲が飛んでくる。
追裁刀の間合いでは回天特尻戟も一応届く。
近距離で追裁刀をガードされると6Bで反確。距離次第ではJBから手痛いコンボをお見舞いされることも。
リーチが長めなので居合を振りにくい相手。
対空脚砲は横へは弱いので、こちらから攻めるなら遠めからの刃佩J6Aが良いか。
ジャンプを多用してくるようなら刃佩J6Aなり送裁刀なりで対空できるので、さほど脅威ではない。
むしろ意外に隙が無い地上技が厄介。追裁刀の先端間合いを維持しつつ、発生が遅めのダッシュ技をしっかり潰していこう。
狸弾は上昇時にガードすれば力丸不利、降下時なら力丸有利となる。当たり方を見て適切に対処しよう。
降下時にガードした場合の対処はバクステが基本。できれば対空で落としておきたいが、相打ちになることも多いので残体力に注意。
コンボの始動として投げを多用してくるため、密着されたらジャンプなりバクステなりで対処しよう。
刃佩やや有利。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
空中に行かなければ移動もままならないキャラなので、牽制の追裁刀や対空がよく刺さる。
しかしジャンプしたのを見てから送裁刀を出すとJ2Bで避けられることがあるので注意。刃佩J6Aの方が良いかもしれない。
一度攻め込まれると固めが強いため厳しい。
起き上がりに風坐凪がピッタリ重なっていたらガードするしかない。
だが風坐凪重ねは難しいので、意外に反撃できたりもする。
紅葉拭いは暗転返しで回避でき仕切り直しになる。
同キャラ戦。ある意味最も不利な相手。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
追裁刀と掬裁刀に対してノーゲージ確反を持つ唯一のキャラであり、おそらく先に手を出した方が負けると思われる。
だが実際に対戦したことが無いため検証ができていない。刃佩使い増えろ。
五分~刃佩やや有利。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
刃佩5Aなどで雪式を潰しやすく、追裁刀と掬裁刀で欠氷の範囲外から安全に攻撃できる。
雪式は動き出す前なら掬裁刀で六花ごと斬ることができるほか、跳んでいない状態なら追裁刀が当たらないため奥にいる六花を直接攻撃できる。
また全体的に発生が遅いため、刃佩5Aを連打するだけでもそこそこ戦える。
遠距離や空対空では勝ち目が無いため、雪式を潰しつつダッシュで細かく前進せざるを得ない。
距離を詰めるとジャンプして反対側へ逃げようとするので、これを対空で叩き落とす。
ただし弾属性の空中攻撃でこちらの攻撃を相殺するというテクニックがあり、対空のタイミングは読み合いになる。
刃佩のジャンプ力では雪式有象無象を飛び越えにくく、仮にできても六花に迎撃されてしまう。
なのでできるだけ前進して雪式をガードし、六花の攻撃をバクステか刃佩5A相討ちで対処する。
雪式自体には削りダメージは無いが雪洞での削り殺しを狙ってくることもあるので、雪式をガードすると見せかけてバクステという方法もある。
刃佩有利。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
リーチも機動力も無いので、中距離からひたすら削れば勝てる。
掬裁刀とジャンプが噛み合うと懐に入られてしまうので対空はしっかりと。
刃佩やや不利~五分。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
理論上は掬裁刀ガードで悪祓いが確定してしまう上に、追裁刀の間合いでは刀気顕現・束や苦臥断ちが届くため非常に攻めづらい。
刃佩J6A空対地はJBで反撃されそのまま高火力コンボをお見舞いされる。
おそらくダッシュ択から強引に攻め込むしかないだろう。
刃佩やや不利~五分。
掬裁刀の間合いで届くのは
掬裁刀とジャンプが噛み合うと
距離が近いと
追裁刀の間合いでは
近距離で追裁刀をガードされると
コンボ
基本編
慣れないうちは居合技を連続で出すのは難しい。まずは簡単なものから練習しよう。
- 5A>追裁刀
- 5A>掬裁刀
- 5A>残洸剣
- 牽制の要である5A始動の基礎コンボ。
ヒット確認が難しいので、使うなら隙の少ない追裁刀が良い。可能であれば、5A>瞬刹の居まで入力しておき、ヒット確認してから派生を使い分けられれば理想的ではある。
- 牽制の要である5A始動の基礎コンボ。
- 4B>5A>〆
- 6B(先端当て)>5A>〆
- 2B(先端当て)>5A>〆
- 〆 = 追裁刀、掬裁刀、残洸剣のいずれか
- 近距離での上・中・下段始動コンボ。
相手は下段の掬裁刀を警戒していることが多く、中段の6B始動がよく当たる。
ヒット確認する余裕があるので〆は掬裁刀で良いが、先端当てでないと5Aがつながらない点には注意。
- 近距離での上・中・下段始動コンボ。
- 4A>(5B>)追裁刀
- 隙の少ない4A始動。
密着時の対空として使える。
5Bを挟むと地味に入力が難しく、とっさに出そうとして失敗しやすい。
- 隙の少ない4A始動。
- 6A>A>D
- 派生技を並べただけだが一応。
決河一閃が当たりにくいので、端以外では遅らせて出す必要がある。
- 派生技を並べただけだが一応。
- 降り(JA,JB)>いろいろ
- 降りJA>66A
- 降りJB>5A>〆
- 飛び込みからのコンボ。
低空ヒットなら発生の遅い技以外は基本的につながるので、色々試してみても良い。
コンボの一例を載せたが、とりあえず5Aが安定だろうか。
- 飛び込みからのコンボ。
- 降りJ6A>2A
- 降りJ6A>5A>(追裁刀,掬裁刀)
- 飛び込みからのコンボ。
JA、JBほど追撃猶予は長くないが、スローモーションになるのでヒット確認がしやすい。
- 飛び込みからのコンボ。
- 【端付近】66A>(壁衝突)>66A
- 【端付近】66A>(壁衝突)>5A>〆
- 中段の66A始動。
吹き飛ばした相手が壁に衝突すれば色々と追撃が可能。端から近すぎても遠すぎてもコンボにならないが、少し遠いだけならダッシュで無理やり押し込むこともできる。
- 中段の66A始動。
- 66A(空中ヒット)>2A
- 【端】66A(空中ヒット)>5A>〆
- 66Aが空中ヒットした場合。
立ち回りの中で66Aが空中ヒットする機会はそうそう無いが、端で当てられればおいしい。
- 66Aが空中ヒットした場合。
- 66B>〆
- 下段の66B始動。
5A始動よりも入力が難しいが、リーチが長く奇襲性が高い。
- 下段の66B始動。
- 追裁刀(空中ヒット)>6AAD
- 追裁刀(空中ヒット)>5A>〆
- 対空技始動コンボ。
バウンドした相手を十分に引き付けないとコンボにならない。
- 対空技始動コンボ。
- 送裁刀(空中ヒット)>66A
- 送裁刀(空中ヒット)>踏込一閃
- 送裁刀(空中ヒット)>決河一閃
- 対空技始動コンボ。
高さや距離によってはうまく当たらない。
- 対空技始動コンボ。
- 針羅>2A
- 針羅>5A>〆
- 中段の奇襲コンボ。
だが発生が遅いのであまり期待しない方がいい。
- 中段の奇襲コンボ。
- 5A(防御崩壊)>針羅>6AAD
- J6A(防御崩壊)>6AAD
- ガークラ始動。刃佩ではJ6Aが一番狙いやすい。
防御崩壊の演出が入るおかげで、見てからでも容易に追撃ができる。
- ガークラ始動。刃佩ではJ6Aが一番狙いやすい。
応用編
以下の注意点を意識して基本コンボを組み合わせることで、高火力コンボにすることができる。
(1) 上吹き飛び(掬裁刀)、壁バウンド(追裁刀、送裁刀)はコンボ中にそれぞれ1回しか組み込めず、2回目でコンボが強制終了する。そのため刃佩のコンボの流れは以下のようになる。
- 相手を浮かせる(J6A、66B、針羅など)
- 吹き飛ばす技を当てる(上吹き飛び、壁バウンド)
- 違う吹き飛び属性の技を当てる
- 〆る
(2) 追裁刀などでは間に合わない場合は発生の早い5Aを、距離が遠すぎる場合は移動距離の長い66A、66Bを間に入れてコンボをつなぐ。
(3) ゲージがある場合は6AAD、ゲージがない場合は66A>5A>追裁刀などで〆る。
ね、簡単でしょ? ぶっちゃけ慣れればアドリブでどうにかなる。
- J6A>(5A>)追裁刀>66B>掬裁刀>6AAD
- J6A>(5A>)追裁刀>(66B>)掬裁刀>(66A>)掬裁刀
- 【端】J6A>(5A>)追裁刀>5A>掬裁刀>6AAD
- 【端】J6A>(5A>)追裁刀>5A>掬裁刀>66A>5A>追裁刀
- J6A>追裁刀始動。
J6Aを先端当てすると5Aが届かない。高い位置で当てると5Aでないと間に合わない。
- J6A>追裁刀始動。
- J6A>(5A>)掬裁刀>(66B>)追裁刀>6AAD
- J6A>(5A>)掬裁刀>66B>送裁刀>66A>掬裁刀
- 【端】J6A>(5A>)掬裁刀>66B>送裁刀>6AAD
- 【端】J6A>(5A>)掬裁刀>66A>5A>追裁刀>5A>送裁刀
- J6A>掬裁刀始動。
掬裁刀は高く浮いた相手に当たらないので適宜ディレイを入れる。
- J6A>掬裁刀始動。
- 66B>追裁刀>66B>掬裁刀>6AAD
- 66B>追裁刀>(66B>)掬裁刀>(66A>)追裁刀
- 【端】66B>追裁刀>5A>掬裁刀>6AAD
- 【端】66B>追裁刀>5A>掬裁刀>66A>5A>追裁刀
- 66B>追裁刀始動。
J6A始動よりダメージは落ちるが実戦的。
- 66B>追裁刀始動。
- 66B>掬裁刀>5A>追裁刀>6AAD
- 66B>掬裁刀>5A>追裁刀>(66A>)5A>追裁刀
- 【端】66B>掬裁刀>66B>送裁刀>6AAD
- 【端】66B>掬裁刀>(66A>)5A>追裁刀>5A>送裁刀
- 66B>掬裁刀始動。
手順はJ6A始動コンボとほぼ同じ。
- 66B>掬裁刀始動。
- 66B>送裁刀>66B>掬裁刀>6AAD
- 66B>送裁刀>66A>掬裁刀>66B>送裁刀
- 【端】66B>送裁刀>5A>掬裁刀>6AAD
- 【端】66B>送裁刀>5A>掬裁刀>66A>5A>追裁刀
- 66B>送裁刀始動。
66Bをガードされると送裁刀が当たらない。ヒット確認ができなければ使わない方がいい。
- 66B>送裁刀始動。
- 針羅>5A>追裁刀>66B>掬裁刀>6AAD
- 針羅>5A>掬裁刀>66B>送裁刀>66A>掬裁刀
- 針羅(めくり)>5A>送裁刀>66A>掬裁刀>66A>追裁刀
- 針羅始動。
ヒット後は5Aで拾える距離になるので落ち着いてコンボをつなぐ。
- 針羅始動。
- 【端付近】66A>(壁衝突)>66B始動コンボ
- 66A始動。距離限定ではあるが実戦でも意外とよく使う。
- 66A(空中ヒット)>掬裁刀>66B>送裁刀>66A>5A>追裁刀
- 【端】66A(空中ヒット)>5A>掬裁刀>66A>5A>追裁刀>5A>送裁刀
- 66Aが空中ヒットした場合。
- 降り(JA,JB)>(66A壁衝突>)66B始動コンボ
- 飛び込みの低空ヒット始動。
- 5Aなど(防御崩壊)>針羅始動コンボ
- J6A(防御崩壊)>J6A始動コンボ
- ガークラコン。実用的かつJ6A始動からは即死も狙える。
ver2.171でJ6A防御崩壊からJ6Aが入るようになったため、防御耐久値を計算する必要が無くなった。
- ガークラコン。実用的かつJ6A始動からは即死も狙える。
- (追裁刀,送裁刀)空中ヒット>以下略
- 対空始動。他のコンボを参考にして適当に。
- 対空始動。他のコンボを参考にして適当に。
ネタ編
実戦向きではないネタコンボ。
- 6B(最先端ヒット)>66B始動コンボ
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその1。
実戦でも狙えないことはないがコマンド入力ミスが多発する。
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその1。
- 【端付近】66A>(壁衝突)>針羅>5A>送裁刀>5A>掬裁刀>6AAD
- 【端付近】66A>(壁衝突)>J6A>5A>掬裁刀>66B>送裁刀>6AAD
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその2。実戦で使うのはほぼ不可能。
あらかじめ構え解除を2、3回使っておけばちょうどゲージが貯まる。
高体力組がギリギリ死なない程度の威力。たぶんこれが一番強いと思います。
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその2。実戦で使うのはほぼ不可能。
- 【端以外】針羅(最遅)>5A>送裁刀>決河一閃
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその3。
針羅は高度が低ければ硬直が減るので決河一閃がギリギリ入る、というだけの話。実戦で使う意味はまったくない。
- 距離の調整がシビアすぎるネタコンボその3。
- 残洸剣(相討ち)>5A、66A、針羅など>以下略
- 硬直の長い技は、相手の小技と相討ちして硬直がキャンセルされるとコンボが可能になる場合がある。刃佩なら残洸剣が比較的狙いやすい。
エフェクトのせいで相討ちしたかどうかわかりにくいので、実戦で狙うならそのつもりで準備しておきたい。
- 硬直の長い技は、相手の小技と相討ちして硬直がキャンセルされるとコンボが可能になる場合がある。刃佩なら残洸剣が比較的狙いやすい。
Tips
雷光丸のみ、空中で 5A>掬裁刀 が繋がらないので、5Aを省いて直接掬裁刀で拾わなければいけない。
一応 4B>掬裁刀 なら入るがやる意味はほぼ無い。
コメント
- 女の子だと思ってたけど、男の子だったのか… -- 2018-01-03 (水) 19:06:45
- 上に同じく… -- 2018-01-08 (月) 01:37:19